2. Würfelgötter Mega Apo Schlacht (06.09.2014)

Lintu

Fluffnatiker
11. Februar 2014
2.681
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20.016
274979.M41 – Es ist nur wenige Tage her, seitdem die Makropole Kellenport von einem Großangriff der Necrons überrannt wurde. Die letzten Verteidiger haben sich in den innersten Bastionskoplex zurück gezogen, nachdem dem die Gauss-Pylonen das unterstützende Schlachtschiff Nobilis zerstört hatten. Immer mehr Gruften brechen aus dem silberig glänzenden Eis hervor und speien ungezählte Krieger aus Stahl hervor.

Das Eingreifen der Ultramarines auf Damnos Secundus konnte nicht viel am Schicksal des Planeten ändern, außer einigen tausend treuen Bürgern das Leben retten. Ein gleiches Schauspiel sollte sich auch auf dem Nordkontinet Damnos Primus abspielen. Die Phalangen der Hochlords machten sich auch hier daran, jedes Leben vom Planet zu tilgen.

Für eine weitere Evakuierung ist es unerlässlich die Plasma-Stromversorgung aufrecht zu erhalten. Und so entsendet der Gouverneur Kompanien des unter seiner Kontrolle stehenden Adeptus Militarium, um einen Vorstoß der Necrons auf das Geothermische Kraftwerk Mandos Primus zu verlangsamen.

Stark im Glauben und dem Imperator entschlossen folgend sind die Kompanien immer weiter in die Eiswüste vorgestoßen und bilden eine letzte Schlachtlinie gegen den Gruftkomplex der aus dem Eis, westlich des Reaktors, hervor gebrochen ist. Als das Donnern der Triebwerke der Thunderhwaks zu hören ist und weitere Landungskapseln ihren dunklen Schweif aus dem Rauch ihrer Triebwerke über den stahlblauen Himmel ziehen, ist ein Silberstreif am Horizont zu sehen.

Aufgepeitscht durch die Space Marines die jenseits der Gruft eingetroffen sind, stürmen die Imperialen vor, um die Sturmlandung der Orden zu sichern, immer auf die Chance für einen Gegenangriff schielend. Sollten die beiden Armee es schaffen einen koordinierten Schlag von beiden Seiten gegen das Netzwerk der Necron-Verteidigung durchzuführen, so hätten die Kreuzer in den Raumhäfen kostbare Zeit gewonnen und das verheerende Feuer der Pylonen würde sein Augenmerk für einige Zeit von den Flüchtenden abwenden.


Es geht wieder los! Und hier die Eckdaten:

- Hauptspieltisch: Spielfeld 192"x72" und zusätzliche Nebenkriegsschauplätze
- Szenario: Damnos - Imperiale Armeen (Astra Militarium,Space Marines etc.) gegen Necros auf einem Eisplaneten. Die Menschen starten eine Großoffensive gegen eine der Nekropolen.
- Auf der Hauptplatte werden bis zu 36.000 Punkte pro Seite gespielt, die anderen Platten sind individuell
- Auf der Hauptplatte ist alles erlaubt, was zum Szenario passt, in jeder beliebigen größe d.h. Ritter, Titanen, monstöse Panzer, gigantische Befestigungen und apokalyptische Formationen gehören alle dazu, ebenso wie ganze Forgeworld Spielfeldplatten. Auf den Nebentischen wird es verknüpfte Geschichten geben, die teilweise auch Eldar und Orks beinhalten. (Sollte jemand mitspielen wollen der keine Imperiale-, Necron-, Eldar- oder Orks Armee besitzt, der melde sich bitte für weitere Planung.)
- Das Spiel wird diesmal deutlich mehr von einer Geschichte getrieben, die wir in den kommenden Tagen veröffentlichen werden. Es wird ein Handlungsstrang aus der Damnos Kampagne aufgegriffen.
- Es wird mehr Interaktion zwischen den Haupt- und Nebenplatten geben. Die Nebenplatten erspielen Boni für die Hauptplatte. Aber Ressourcen der Hauptplatte die als kleine Helfer dienen, können auch zur Unterstützung der Nebenplatten genutzt werden.
- Es wird Neben dem Warhammer 40K Spiel also auch noch weitere strategische Entscheidungen geben. Der Kriegsmeister kann zum Beispiel ein Kill-Team-Spiel "befehlen" um gegnerischen Nachschub zu stören oder einen Ausfall als Entlastungsangriff anordnen.
- Und auch die Verhandlungen mit den Eldar und die durch Orks gestörten Nachschublinen werden eine Rolle spielen.

- Die Teilnahme ist kostenlos und wie auch schon beim letzten Mal als Dankschön für unsere Helfer und Unterstützer gedacht. Genau wie auch sonst ist jeder herzlich willkommen ist, der uns kennen lernen möchte
- Für ein Unkostenbeitrag werden wir für jeden der es wünscht Kaffee, Brötchen und Belag zur Verfügung stellen. Auch an weitere Verpflegung werden wir irgendwie denken.
- Eure Teilnahme könnt ihr einfach hier im Thread bekannt geben. Schreibt kurz, mit welcher Armee und wie vielen Punkten ihr kommen wollt. Und sagt auch, ob ihr lieber in den Mahlstrom der großen Platte wollt oder lieber ein Supporter auf einer kleinen Platte sein möchte.

Kriegsherrn und Kriegsmeister:
Jeder Spieler bestimmt nach den normalen Regeln einen Kreigsherrn, der nach den normalen Regeln eine Kriegsherrnfähigkeit beim Erstellen der Armeeliste (Besonderheit!) ermittelt. Weiter erhält jeder Kriegsherr immer die Sonderregel Ewiger Krieger. Zudem wählt ein Kriegsherr schon bei der Erstellung der Armeeliste eine Tabelle auf der er seine Sternstunde bestimmen wird. Kriegsherrn können zu Beginn eines Spielerzuges eine Sternstunde nach den üblichen Regeln einleiten. Sie erhalten dann einen 3+ Rettungswurf, die Fähigkeit Großangriffe zu befehelen (super, um schnell in den Nahkampf zu kommen) und den Effekt iherer Sternstunde. Sie besitzen in unserem Szenario schon die regel Ewiger Krieger, darum erhalten sie noch einen Bonus von +1 auf den Widerstand.

Zudem wird für jede Seite ein Kriegsherr bestimmt, der Kriegsmeister sein soll. Der Spieler des Kriegsmeisters erhält zusätzliche Strategische Manöver (s.u.). Zudem Erhalten Kriegsmeister die Regel "Verletung ignorieren (5+)" besitzen sie dieser Regel bereits verbessert sich ihr Wurf um einen Punkt, aber nich besser als 3+.

Es bestand der Wunsch die Kreigsherrn wahre Helden sein zu lassen. Dies passt gut zum Hintergrund des Warhammer 40K Universums, deshaln haben wie beschlossen diesem Wunsch ein wenig nachzukommen.

Unnatürliche Katastrophen und Göttliche Intervention:
Wir werden die regeln für Göttliche Intervention bzw. Söhne des Primarchen nutzen. Jeder Kriegsherr kann für seinen Verband eine "Göttliche Intervention" erflehen.

Auch die Regeln für unnatürliche Katastrophen kommen zur Geltung. Sie werden durch die Orga durchgefühert. Es werden die Regeln für die Damnosische Eiswüste genutzt.

Im letzten Spiel hat sich gezeigt, dass sich durch ein wenig Würfelpech kaskadisch der Niedergang einer Armee besiegelt ist. Wir werden die unnatütlichen Katastrophen deshalb absolut unfair nutzen, um die Seite die stark im Vorsprung ist heimzusuchen und so das Gleichgewicht wieder ein wenig zu richten.

Die verschiedenen Ressourcen:
- Strategische Seigpunkte: Jede Seite beginnt das Spiel mit Null strategischen Siegpunkten. Am Ende jedes Spielzugs gibt es für erzielte Erfolge strategische Siegpunkte (Missionsziel einnehmen, Superschweres Fahrzeug zerstören, Gigantische Kreatur töten, Kriegsmeister töten, Sternstunde beenden, Sonderziele erreichen). Dies sind die Siegpunkte die am Ende des Spiels über Sieg oder Niederlage entscheiden. Strategische Siegpunkte können genutzt werden um "Strategische Verstärkung" zu rufen. Oder sie können in "Strategische Ressourcen" umgewandelt werden, um damit besondere "Strategische Optionen" spielen zu können. Dadurch sinken jedoch auch die Siegpunkte. Es ist also eine sehr strategische Entscheidung.

- Strategische Optionen: Dies sind Spielkarten, die besondere Effekte auf das Spiel haben und das Blatt einer ganzen Schlacht wenden können. Es sind die Strategischen Optionen aus dem Apokalypse Grundbuch und der Kriegsgebiet Damnos zugelassen. Jede Seite beginnt mit einer "Strategischen Option". Durch die hauseigene Ressource "Strategische Manöver" können weitere "Strategische Optionen" gekauft werden.

-Strategische Manöver: Dies ist eine Ressource speziell für dieses Event. Sie gibt die Möglichkeit auf dem Spieltisch besondere Ereignisse hervorzurufen, aber gibt auch die Möglichkeit Einfluss über den Spieltisch hinaus zu nehmen. Jede Seite beginnt mit 10 Strategischen Manövern und der Kriegsmeister am großen Spieltisch kann jederzeit darüber entscheiden einzelne oder mehrer Punkte für verschiedene Effekte einzusetzen. Durch die Spiel auf anderen Spielplatten, also in Nebenkriegsschauplätzen, können neue "Strategische Manöver" errungen werden. Die Necrons erhalten am Ende jedes Spielzuges 2 zusätzliche Strategische Manöver. Folgende "Strategische Manöver" sind möglich (die Liste ist noch nicht vollständig):

- Bombardement (1 Strategisches Manöver): Auf dem großen Spieltisch regnet ein mittleres Bombardement (siehe Orbitales Bombardement im Space Marine Codex, ersetze Geschütz 1 durch Geschütz W6) auf den Gegner oder auf einem kleinen Spieltisch ein kleines Bombardement (siehe Orbitales Bombardement im Space Marine Codex).

- Heckenschützen (1 Strategisches Manöver): Auf einem Kill-Team-Spielfeld treffen die gegnerische Armee in der eigenen Schußphase zusätzlich drei Schüsse mit einem Scharfschützengewehr. Reichweite spielt dabei keine Rolle.

- Kraftfeld (1 Strategisches Manöver): Platziere einen Marker in der eigenen Bewgungsphase auf dem großen Schlachtfeld und lasse ihn abweichen. An der letzendlichen Position entsteht ein Kraftfeld wie das des "Void Shield Generator". Kollabiert das Kraftfeld, so kann es sich nicht wieder regenerieren.

- "Hinter feindlichen Linien" (1 Strategisches Manöver): Es wird sofort mit einem "Kill Team"-Spiel begonnen. Die Seite die das "Strategische Manöver" bezahlt ist Angreifer.
Sieg des Angreifers: 1 Strategisches Manöver für den Angreifer. Auf der großen Platte dürfen sofort 3 Volltreffer auf ein oder mehrerer beliebiege Fahrzeuge verteilt werden. Volltreffer gegen Schilde schwächen Schilde.
Sieg des Verteidigers: 1 Strategisches Manöver für den Verteidiger.

- Entlastungs Angriff (2 Strategisches Manöver): Es wird sofort eine zufällige Mahlstrom-Mission zwischen 1000 und 3000 Punkten gespielt.
Sieg des Angreifers: Bis zu 1000 Punkte der Armee des Angreifers dürfen von einer beliebigen Seite auf die große Platte vorrücken oder eine zerstörte Einheit bis zu 12 Rumpfpunkten kehrt zurück aufs Spielfeld.
Zusätzlich erhält die Seite des Siegers bei einem Vorsprung von 0 bis 1 Siegpunkt 2 Strategische Manöver und der Verlierer ebenfalls.
Bei einem Vorsprung von 2 bis 5 Siegpunkten erhält der Gewinner 3 Strategische Manöver und der Verlierer eine Strategisches Manöver.
Bei einem Versprong von 6 oder mehr Punkten erhält nur der Gewinner 4 Strategische Manöver.

- Startegische Option (3 Strategische Manöver): Es können in jeder Spielpause Strategische Optionen gekauft werden.

- Dienste der Eldar kaufen (Verhandlungsbasis)


Das Spiel soll eine riesige Schlacht mit verschiedenen Kriesenherden darstellen. Um die Geschichte der vershciedenen Schlachtfelder noch enger zu verknüpfen wollen wir die Interaktion zwischen den Platten durch die "Strategischen Manöver" erhöhen.

Apokalypse-Schlachtfeld und Aufstellung:
Das Spielefeld hat eine Größe von 192"x72". Die Necrons erhalten eine lange Seite als ihre Spielfeldkante. In der Mitte ihrer Spielfeldkante platzieren sie ihre Verteidigungskomplex und ihre Pylonen. Die Aufstellungszone ist rund um den Komplex. Die Imperialen erhalten die gegenüberliegende Spielfeldkante als die ihrige. Astra Militarium und Space Marines erhalten je eine Ecke als Aifstellungszone, beide Fraktionen stellen getrennt von einander auf. Die Größe der Aufstellungszonen entscheidet sich je nach größe des Spiels.

Anhang anzeigen 227476

Spielbeginn, Missionsziele und Schlachtfeldrolle "Standard":
Die Necrons beginnen das Spiel!

Durch die Spielleitung werden 6 große Strategische-Missionsziele auf dem Spielfeld platziert. Zwei in der Aufstellungszonde der Necrons. Und je zwei zwischen den Aufstellungszonen von Necrons und Space Marines bzw. Necrons und Astra Militarium. Die Seite die ein Strategisches Missionsziel am Ende des Spielzuges hält, erhält Strategische Siegpunkte nach den Standardregeln - Siegpunkte in der Höhe des augenblicklichen Spielzuges.

Wenn der Abstand einer Einheit mit der Schlachtfeldrolle Standard zu einem Missinsziel gemessen wird, dann gilt die Einheit um 6" näher, wenn bestimmt wird, wer als nächstes am Missionsziel ist.

Es soll repräsentier werden, dass Standard Einheiten eine strategisch besonders wichtige Rolle auf dem Schlachtfeld spielen.

Weiter befinden sich im Befestigungskomplex der Necrons 4 besondere Obelisken. Das Zerstören eines Obelisken bringt der Imperialen Seite je 2 Strategische Siegpunkte ein. Die Obelisken haben einen Panzerungswert von 15 und 5 Strukturpunkte. Sie geben allen Modellen im 6" Umkreis und sich slebst einen Rettungswurf: Sind vier Obelisken intakt, so ist der Rettungswurf auf 3+. Sind nur noch drei Obelisken intakt, so ist der Rettungswurf auf 4+. usw.

Die Imperialen können mehr Strategische Siegpunkte durch das Zerstören der Obelisken erhalten. Jedoch besitzen die Necrons einen Vorteil durch die Schutzwürfe und sie besitzen 2 Strategische Missionsziele direkt in ihrer Aufstellungszone. So sollte eine Balance sicher gestellt sein.

Zuletzt ist dort noch der Angriffstripp der Necrons in einer Größe von 6000 Punkten. Dieser Trupp befindet sich in einem Korridor von 24" und wird von Space Marines in einem Abstand von 12" flankiert. Die Necrons müssen mindestens 18" Abstand zur seitlichen Spielfeldkante haben. Für je 500 Punkte der Necrons die am Ende des ersten Spielzuges die innerhalb von 12" der Spielfeldkante stehen, erhalten die Necrons einen Strategischen Siegpunkt. Für je 1000 Punkte der Necrons die vernichtet wurden, erhalten die Menschen eine Strategischen Siegpunkt. Der Angriffstrupp wird zum Ende des Spielzuges, nach der Wertung um die Missionsziele vollständig aus dem Spiel gfenommen.
Die Psiphase:
In jeder Psiphase wirft der Kriegsmeister 4W6. Jeder Spieler kann in der Phase bei seinem Kriegsmeister dann Psipunkte für Psikräfte eines Psionikers beantragen. Der Psioniker kann dann versuchen diese Punkte wie üblich zu kanalisieren oder andersherum damit zu bannen. Der Kriegsmeister hat also in jeder Hinsicht die Hoheit die WÜrfel zu verteilen.

Das Zünglein an der Waage:
Damnos ist eien alte Welt und der im augenblick tobende Kampf ist nur das sich wiederholende Schicksal anderer Zivilisatinonen. Damals waren es die Eldar und die Necrons die einen ähnlichen Krieg ausgefochten haben. Und auch hiervor gab es Ereignisse, an die sich selbst die Runenpropheten kaum noch erinnern können. Nun wo die Schlacht tobt, tut sich für das late Volk ein kurzes Fenster auf, in die Vergangenheit des Planeten abzutauchen. Es sind nur wenige und ihre Ziele liegen im Verborgenen - aber sie sind bereit das Schicksal ihres Volkes in die Hand zu nehmen.

Die Eldar sind wankende Verbündete, die keinen Unterschied zwischen Freund und Feind machen, wenn es um ihre Ziele gibt. Die Eldar können auf geheimnissvolle Art und Weise Einfluss auf die Schlacht der Menschen und Necrons nehmen und sie lassen sich für ihre Dineste bezahlen. Die Eldarspieler werden mit Angeboten auf die Kriesmeistern der Necons und der Menschen zu kommen. In Verhandlungen mit beiden Seiten können die Parteien mit Strategischen Manövern um die Dienste der Eldar bieten. Wer den Zuschlag bekommt, der wir einen Bonus im Spiel erhalten - sollten die Eldar ihr Spiel gewinnen. Auch die Eldarspiele können mit Strategischen Manövern unterstützt werden.

Die Spiele in denen die Eldar kämpfen, werden mal gegen die Menschen und Mal gegen die Necrons sein. Es werden eher ungewöhnlcihe Missionen sein, wie der Überraschungsangriff "Webway Assult" oder "Feints and Phantoms" aus dem Iyanden Supplment. In den Missionen geht es um schnelle strategische Bewegungen und Täuschungsmanöver. Die Missionen sind aus Turniersicht eher als zufällig und unbalanciert anzusehen. Aber für eine Geschichte sind sie großartig und sie bieten trotzdem viele ungewöhnlcih spannende Startegien.

Welche Aufgabe die Eldar in dem ganzen Spiel wirklich haben und zu welchem Zweck sie auf dem Planeten sind, dass wird sich erst mit dem Ende des Spiels klären. Die Eldar werden eine eigene Siegbedingung unabhängig von der großen Schlacht bekommen, über die sie sich ganz alleine im stillen Kämmerchen freuen können. Es wird insgesamt als weitere Spielkomponente das Verhandlungsgeschick der Kriegsmeister und der Eldar gefordert. Und hier gibt es keine klaren Regeln für. Die Speiler können als um die Gunst der Eldar bieten um die Preise in die Höhe zu treiben, die Eldar können sich nach gut Dünken entscheiden - alles ist möglich...


Möge der Stärkere gewinnen:
Den Göttern wird vieles nachgesagt und vieles liegt im Auge des Betrachters. Aber eines wird ein jeder bestätigen können - die Götter des Chaos sind launisch. Viele Kreaturen des Universums sehen sie als ihre Feinde, aber auch untereinander sind sie sich spinnefeind. Und so ist jeder ausgeholte Schlag gegen die Vielzahl der Völker oft nur die Vorbereitung um mit erstarkter Kraft dem schlimmsten Rivalen in den eigenen Reihen den garauszumachen. Und auch nun sind die Heerscher der vielgestaltigen Heere wieder darauf aus zu klären, wer vor den vielgesichtigen Göttern Bestand hat.

Wieder einmal sind zwei Heere des Chaos in Zwist und steuern mit ihren Flotten aufeinander zu. Doch wie durch ein Wink des Schicksals sind mehrere Flottillen der Imperatorgetreuen und der Sternenkinder auf dem Weg in die Schlacht. Es ist ein gefundenes Fressen um die Macht der Warps zu schüren und Kraft zu Tanken für einen Schlag gegen den niemals schlafenden Widersacher. Die Spieler des Chaos spielen mehrere Spiele gegen die Spieler der Necrons, Eldar oder Menschen. Die Chaosspieler dürfen jeden Gegner fordern, der nicht in einen Kampf verwickelt ist. Sie dürfen jedoch Spieler fordern die für einen Kampf vorgsehen sind, die andere Schlacht wird dann sofort abgelöst. Etwaige bezahlte Strategische Manöver, auch für Verhandlungen mit den Eldar werden sofort zurück erstattet. Gewinnen die Necrons, die Eldar oder die Menschen, so erhält die jeweilige Partei sofort zwei Strategische Manöver, bei einem Unentschieden gibt es nur ein Manöver.

Am Ende des Tages gewinnt der Chaosspieler, der die meisten Erfolge erzielt. Dabei gilt ein Sieg als zwei Erfolge und ein Unentschieden als ein Erfolg. In einer Schlacht von 3000 oder mehr Punkten gilt ein Sieg als drei Erfolge, eine Unentschieden bleibt ein Erfolg. Die Chaosspieler können auch gegeneinander antreten!

Jeder Chaosspieler darf einmal (1) während des ganzen Spieltages auf einer beliebigen Spielplatte (außer der eigenen) in einer beliebigen Bewegungsphase Dämonen auf die Spielplatte stellen. Die Dämonen treffen als Schocktruppen ein und verbünden sich sofort mit dem Spieler dessen Spielerzug gerade ist. Sie gehorchen dabei den ganz normalen Regeln für Alliierte. Die Anzahl der Dämonen wird durch die Größe der Spielplatte bestimmt:

- Kill-Team: Ein einzige "Standard"-Dämon
- Kleine Platte: 5 "Standard"-Dämonen
- Große-Platte: Ein Dämon oder eine Dämoneneinheit im Wert von bis zu 300 Punkten

Ein Spiel gegen die Kinder des Chaos ist kann im schlimmsten Fall nicht einbringen und im besten ein Strategisches Manöver. Und dennoch kann dies auch zu einer willkürlichen Stärkung des Gegners führen. So sind sie die Götter des Chaos. Auch weiter kann das Chaos ein beliebiges Spiel durch einfallende Dämonen beeinflussen. Es also für einen Kriegsmeister von Vorteil durch ein Strategisches Manöver einzugreifen und sich zwei als Rückgewinn zu sichern oder den Gegner zu schwächen. Zuletzt werden die Diener des Chaos ihren Kampf jedoch unter sich austragen.
 
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Ich würde gerne mitmachen und würde gerne 2.000 Punkte Astra Militarum (Mordianer :kommissar🙂 auf einem der Nebentische spielen.

Ich wäre auch schon gerne beim ersten Spiel dabeigewesen, hab den Thread aber zu spät gelesen.
Diesmal hab ich aber aufgepasst ^^

besten Gruß
Thorsten
 
Ich würde gerne mitmachen und würde gerne 2.000 Punkte Astra Militarum (Mordianer :kommissar🙂

Thorsten - 2000 Punkte IG/AM on DIR??? Da hätte ich aber mehr erwartet, vom König der Panzerkompanien!!!🙄



15.000 Punkte Blood Angels. Am liebsten auf der kleinen Platte 😀

Mein lieber Thunfisch - höre ich da ein wenig Angst vor Necrons??? 😛


Ach ja - ich vergaß zu erwähnen, dass ich die Necron-Seite bevölkern werde!!!:bounce::guns::bruce_h4h::kamikaze::uzi:
 
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Aber zum Glück ist der Warhound schneller als die Krieger 😀 es sei denn er stolpert über eine Aegis... oder einen Baum... :dry:

Du meinst, schneller im Nahkampf? Wenn noch 3 RP übrigbleiben - und er noch steht, um in den NK zu kommen - dann 40 Schuss Abwehrfeuer, ~ 7 Treffer, ~ 1 Streifschuss. Er kommt in den Nahkampf. Mit 1 RP nicht. Aber es sind ja nur 20 Krieger, was soll´s?