2000 Punkte - turniertauglich?

Dage

Testspieler
16. April 2009
133
0
5.851
Hallo erstmal.

Ich würde gern eine Liste zur Diskussion stellen:

*************** 2 HQ ***************

Autarch
- Falkenflügel
- Mandiblaster
- Energiewaffe
- Fusionsstrahler
- - - > 120 Punkte

Eldrad Ulthran 210 Pkt.


*************** 2 Elite ***************

10 Skorpionkrieger
- Exarch
- Skorpionschere
- Schleicher
- Schattenwandler
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Shurikenkanone
- Zusatztriebwerke
- Seelenstein
- - - > 347 Punkte

10 Skorpionkrieger .
- Exarch
- Skorpionschere
- Schleicher
- Schattenwandler
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Shurikenkanone
- Zusatztriebwerke
- Seelenstein
- - - > 347 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Phantomdroiden
+ Runenleser
- Phantomseher
- Nebelschleier
- - - > 396 Punkte

10 Gardisten
- Eldar-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte

10 Gardisten
- Eldar-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

3 Kampfläufer
- 2 x Eldar-Raketenwerfer
- 4 x Impulslaser
- - - > 190 Punkte

3 Kampfläufer
- 2 x Eldar-Raketenwerfer
- 4 x Impulslaser
- - - > 190 Punkte


Insgesamte Punkte Eldar : 2000

Eldrad, Droiden und Gardisten bilden die Feuerlinie, der Rest flankt und schockt möglichst konzentriert und reibt den Gegner von der Seite auf.
Die Liste hat etwas wenig Standardeinheiten, diese sind aber recht stabil, bzw. weit vom Gegner weg. Die Liste setzt mehr auf das Verweigern gegnerischer Missionsziele und das besetzen von 1-2 eigener.
 
Ich finde den Autarchen so wie er ist unsinnig...ausserdem würde ich die Droiden nicht ohne 1-2 PLs laufen lassen...

Idee:

Ein serpent raus, der Trupp läuft dann schützend hinter den PD her
Alle Läufer auf IL umrüsten und einen Trupp streichen
Mit den freien Punkten 2 PL spielen und aus dem Autarchen Yriel machen...
 
Ich brauch den Autarchen so aber zur Panzerabwehr. Und dank Schocken und Fusionsstrahler ist er auch ganz gut darin. Mit den Phantomlords interessiert mich: Wieso unbedingt Phantomlords zu den Droiden. Phantomlords sind ne gute Auswahl, sicherlich. Man muss sich bei Eldar aber eben entscheiden.
Im Nahkampf sind die Droiden dank Eldrad gut genug.

Soll eben stark auf Flanken setzen. Die Läuferschwadrone sind mit zwei EML auch deutlich effektiver, vor allem auf lange Distanz, sollten sie mal an der falschen Stelle rauskommen.

Aber danke für den Kommentar.
 
Auch mit Eldrad werden die über den Haufen gekloppt. ;)

Autarch würd ich gegen 2 Prophet mit Blick gunst und steinen tauschen für die läufer dafür dan die 2.te shuka der Serpents jeweils weg.

Der autarch als panzerabwehr zu unsicher und zu wenig.Würde der listen auf nem turnier nicht viele Chancen ausrechen.Mit meinen oben genannten änderungen wird sie besser.Aber keine gute Turnierliste....meiner Meinung nach.
 
10 Skorpionkrieger
- Exarch
- Skorpionschere
- Schleicher
- Schattenwandler
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Shurikenkanone
- Zusatztriebwerke
- Seelenstein
- - - > 347 Punkte

10 Skorpionkrieger .
- Exarch
- Skorpionschere
- Schleicher
- Schattenwandler
+ Serpent
- Shurikenkanone
- Shurikenkanone
- Zusatztriebwerke
- Seelenstein
- - - > 347 Punkte

Ich halte den Serpent bei flankenden Skorpionkriegern für eine suboptimale Lösung. Wenn Du die Skorpionkrieger ohne Serpent flanken lässt, bedrohst Du alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 12 Zoll an den Seiten der Platte. Aufgesessen im Serpent ist es keine Bedrohung und kostet neben den verbrauchten Runden in Reserve mindestens eine weitere Runde bevor was im Nahkampf geht. Dazu kann ein Gegner sich jederzeit mit 6 Zoll Bewegung + notfalls Rennen außerhalb von 12 Zoll der Hecklucke außer Reichweite bringen - was die nächste Runde kostet. Da wird es schon fraglich ob man innerhalb der ersten 5 Runden überhaupt noch was erreicht...
 
Ich halte den Serpent bei flankenden Skorpionkriegern für eine suboptimale Lösung. Wenn Du die Skorpionkrieger ohne Serpent flanken lässt, bedrohst Du alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 12 Zoll an den Seiten der Platte. Aufgesessen im Serpent ist es keine Bedrohung und kostet neben den verbrauchten Runden in Reserve mindestens eine weitere Runde bevor was im Nahkampf geht. Dazu kann ein Gegner sich jederzeit mit 6 Zoll Bewegung + notfalls Rennen außerhalb von 12 Zoll der Hecklucke außer Reichweite bringen - was die nächste Runde kostet. Da wird es schon fraglich ob man innerhalb der ersten 5 Runden überhaupt noch was erreicht...
Jo, und wenn der Gegner einfach 12" von der Flanke weg bleibt, was wohl höchstens Orks und Impse nicht schaffen, dann sind sie komplett sinnlos verheizt. Oder wenn der Gegner verweigerte Flanke spielt und sie am andern Ende rauskommen.
Mit Serpent dagegen kann ich massiv an einem Punkt zuschlagen, egal welche Seite die Skorpione nun erwischen, für den Gegner sehr unangenehm. Außerdem hab ich die Möglichkeit die Skorpione nicht flanken zu lassen und von Anfang an aufzustellen (z.B. gegen Orks). Sollte der Gegner mit allen Trupps, die die beiden Skorpioneinheiten aus ihren Serpents erreichen könnten wegrennen - na umso besser, vor allem da das in den meisten Fällen weg vom Missionsziel sein dürfte :D
Das bleibt auf jeden Fall so aber ich kann verstehen, wenn man es anders spielt aber dann braucht die ganze Liste ne andere Ausrichtung.

Auch mit Eldrad werden die über den Haufen gekloppt. ;)

Autarch würd ich gegen 2 Prophet mit Blick gunst und steinen tauschen für die läufer dafür dan die 2.te shuka der Serpents jeweils weg.

Der autarch als panzerabwehr zu unsicher und zu wenig.Würde der listen auf nem turnier nicht viele Chancen ausrechen.Mit meinen oben genannten änderungen wird sie besser.Aber keine gute Turnierliste....meiner Meinung nach.

Und damit alle ziemlich zügig aufs Spielfeld flanken können, brauch ich auch den Autarchen, sprich der zweite Proph fällt flach. Man braucht ihn eig. auch nicht, die drei Psikräfte von Eldrad reichen meistens aus. Ich kann die Kritik am HQ etwas nachvollziehen, der Vorschlag mit Yriel ist zum Beispiel recht gut, bringt wirklich Nahkampfpower. Aber ein zweiter Proph hier nicht gewinnbringend, dann eher noch der Avatar wobei ich aber den Autarchen brauch. Ich finde ihn im übrigen ein gutes HQ vom Preis/Leistung her. Sicher kein Killer wie ein Archon aber durchaus ein solides HQ.
 
Jo, und wenn der Gegner einfach 12" von der Flanke weg bleibt, was wohl höchstens Orks und Impse nicht schaffen, dann sind sie komplett sinnlos verheizt. Oder wenn der Gegner verweigerte Flanke spielt und sie am andern Ende rauskommen.
Mit Serpent dagegen kann ich massiv an einem Punkt zuschlagen, egal welche Seite die Skorpione nun erwischen, für den Gegner sehr unangenehm. Außerdem hab ich die Möglichkeit die Skorpione nicht flanken zu lassen und von Anfang an aufzustellen (z.B. gegen Orks).
Das mit den 12 Zoll ist so - genau so wie das Problem auf der falschen Flanke raus zu kommen. Deshalb spielt man eigentlich nur einen Trupp Skorpione und den auch nicht maximal teuer um den Gegner halt genau aus den 12 Zoll raus zu zwingen (oder flankenden Gegnern in den Rücken zu fallen).
Bei Orks brauchen die Skorpies eigentlich gar keinen Serpent - die Orks sind sehr entgegenkommend... :rolleyes:
Wir sprechen halt über 694 Punkte in den 2 Trupps Skorpionen, die bei einem pfiffigen Gegner (und insbesondere allen Gegnern die ihre Trupps in Panzern spielen) nichts anderes machen als in ihrem Serpent spazieren zu fahren. Klar können sie einen Marker verweigern - ein 60 Punkte Asuryans Jäger Trupp in einem 110 Punkte Serpent nimmt den Marker...

Da die restliche Armee komplett immobil ist, aber für 2000 Punkte auch über keine nennenswerte Feuerkraft verfügt - ist mir nicht ganz klar, wie Du gewinnen willst. Überleg mal welche Frechheiten man in eine durchschnittliche 2000 P. Armee einbauen kann :lol:
Eine feuerkraftstarke Armee schießt Dich zusammen.
Eine Panzerstarke Armee hat von Dir eh nichts zu fürchten.
Eine mobile Armee wählt frei ob und wo sie sich mit Dir anlegt - an dem Punkt wo sie will.
 
Warum so bissig? Wir reden doch nur :)

Ich hab eben andere Erfahrungen gemacht mit meinen Einheiten. Wenn die Skorpione zu Fuß infiltrieren wurdwen sie in den meisten Fällen direkt auf 2-4 Mann reduziert, manchmal sogar direkt ausgelöscht. RW3+ bringt halt nicht viel, wenn ein WHirlwind draufhält oder ein Landspeeder oder ein Vindicator. Der Serpent gibt massiv Schutz und garantiert, dass ich angreifen will wo, wann und wen ich will. Das Problem mit dem Wegbewegen des Gegners ist ebenfalls eher noch schlimmer, da die Skorpione nicht, wie im Serpent, mit einmal bis ran kommen. Kommen sie auf der falschen Seite sind sie de facto aus dem Spiel. Das ist mir die zusätzlichen Punkte einfach wirklich wert.
Gegen Orks bräuchte man ihn nicht direkt, ja aber es geht ja auch nicht um eine Antiork Liste und selbst da ist der Ork mit der Waaghbewegung einfach besser aufgestellt.
Feuerstark ist die Armee:
36x S6 Schuss, davon 6 synchronisiert
6x S8 Schuss oder S4 Plasma
10x Phantomdroiden und 18x Gardisten

Könnte mehr sein, könnte aber auch weniger sein. Jedenfalls ist es nicht so extrem, wie du beschreibst. Wenn ich die Serpent weglasse, bekomm ich maximal einen Trupp Aspektkrieger mehr.
Mobile Armeen wären mir beweglich überlegen? Genau gegen die hab ich doch die Konterliste geschrieben.

Nunja die Liste muss ja nicht jedem gefallen aber etwas detaillierte Verbesserungsvorschläge hätt ich mir schon gewünscht.
 
Also ich sehe das auch nicht groß anders als Hirnbrand und Hofi. Die Liste harmonisiert einfach nicht. Wieso?

- Du stellst im STA zähe Droiden auf, bietest dem Gegner aber im Gegenzug mit den Gardisten und den Läufern wieder weiche Ziele hin, auf die er all jene Waffen richten kann, die gegen die PD eh nicht viel ausrichten. Und da die Läufer erst ab Zug 2+ kommen, kann er ruhig deine Gardisten umnieten, womit du nur noch eine punktende Einheite hast und die ist nicht einmal mobil.

- Die Gardisten, Eldrad und die Droiden haben kein Backup...da ist nichts dabei, was den Gegner davon abhält, einfach sie zu überrennen. Wenn du auf nem Turnier gegen SM mit nem Raider+Hammertermis spielt, wird er einfach in Zug 2 seine Hammertermis in deine Droiden entladen und dann hast du nichts mehr was punktet. Und aufhalten kannst du den LR nicht, da dein einziger Melter erst ab Zug 2 kommt (und dann nicht verläßlich ist) und die Droiden einfach vom Raider unterlaufen werden. Ohne STA kannst du dann max. nen unentschieden schaffen!

- Deine Skorpione sind auch auf sich alleine gestellt, da die Bewaffnung der Läufer nicht richtig harmonisiert. Wenn du mit ihnen die feindliche Aufstellungszone bedrohst und dein Gegner da neben seinem taktischen noch nen Cybot (oder schlimmer nen Ironclad Cybot) dazustellt, dann ist jeder Angriff mit den Skorpionen Wahnsinn, da sie den Cybot wohl nicht wegbekommen werden und du bei ner Salve von deinen Läufern einen Großteil der Feuerkraft verschwendest. Schießt du auf nen Pz12 Fahrzeug, können die ganzen IL-Schüße nur streifen und steht da nen Pz13 Fahrzeug, dann ballerst du neben dem Rakwerfer noch nen Arsch voll S6 Schüße rein, die nichts bewirken.

- Skorpione in Panzer ist auch so ne Sache... du mußt eigentlich mit den Serpent schon auf ihn draufschocken, ansonsten kann er sich sogar ohne zu laufen aus deiner Angriffsdistanz bewegen. Stellt er dir mit nem Landspeeder noch das Heck zu, verlierst du erst recht einen Zug. Und jeder Zug in denen er nicht viel machen muß, um 700Pkt deiner Armee zu negieren, ist nen Zug in dem er seine Armee auf deine ungeschützten punktenden Einheiten hetzen kann. Es hat schon seinen Grund, wieso die meisten Leute, die Droidenlisten erfolgreich spielen nicht ohne Lords+Ava aus dem Haus gehen, bzw. die Droiden agressiv einsetzen.

EDIT:

Feuerstark ist die Armee:
36x S6 Schuss, davon 6 synchronisiert
6x S8 Schuss oder S4 Plasma
10x Phantomdroiden und 18x Gardisten

Könnte mehr sein, könnte aber auch weniger sein. Jedenfalls ist es nicht so extrem, wie du beschreibst. Wenn ich die Serpent weglasse, bekomm ich maximal einen Trupp Aspektkrieger mehr.
Mobile Armeen wären mir beweglich überlegen? Genau gegen die hab ich doch die Konterliste geschrieben.

Milchmädchenrechnung...

36 Schuß S6, von denen 12 an Panzern hängen, die bei hinreichender Bewegung nur 6 abfeuern können...die restlichen 24 sind mit Rakwerfer gekoppelt, wieso das nicht so gut ist, das habe ich weiter oben schon skizziert.

Und ich sehe wirklich nicht, wie du damit mobile Listen kontern willst. Bzw. ich sehe nicht, wie diese Liste ne 2k Mech-SM schlagen will, von Bossbikern mal abgesehen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube du siehst das einfach viel zu einseitig. Die Droiden sind ziemlich stationär, richtig. Aber sie verursachen direkt Druck auf den Gegner. Bei beispielsweise Dawn Of War kann man sie in ner langen Reihe direkt an der Mittellinie aufbauen, der Gegner hat dann kaum noch Aufstellungszone, baut entweder gar nicht auf oder sehr tief in seiner Hälfte. Nun positioniert man die Droiden dank Eldrad um und hat schon einen Vorteil. Es ist richtig, dass diese Liste klein und elitär ist, man den Gegner also in erster Linie an seinen Aktionen hindern sollte um hier und da selbst zuzuschlagen. Das kriegen die echt gut hin. Droiden haben mit Bewegung auch ihre 18" Todeszone, da muss sich der Land Raider erstmal reinwagen. Befindet er sich nicht innerhalb von 12" braucht man nichtmal direkte Antwort von Sturmtermis aus seinem Inneren erwarten etc. Und überleben tut der Land Raider das nicht, den Droiden kann man mit Runenblick eigentlich 99% vertrauen. Die Droiden sind auch extrem hart, dank wiederholbarem 5+ Retter oder direkt Deckung und bedrohen die härtesten Ziele des Gegners. Ob er da auf weit hinten rumkrebsende Gardisten schießt, die einen Schuss mit BF3 und nen 4+ Decker haben? Meiner Erfahrung nach nicht.

Zu den Mixbewaffnungen der Läuferschwadron: Du führst an, dass bei Beschuss von Panzern mit P13 (Seite, Heck - da gibts nicht viel von) der Rest der Schüsse verschwendet wäre- richtig. Nur ohne Raketenwerfer hätte ich erst gar nicht die Option. Es zwingt mich ja trotzdem niemand auf den Panzer zu schießen. Sieht man aber die Seitenpanzerung von 11, macht es schon einen Unterschied ob ich auf die 4 oder auf die 6 einen Volltreffer erziele. Gleiches gilt für Infantrie. Es gibt einfach _nichts_ besseres, als flankende Kampfläufer mit dieser Bewaffnung ind Gelände zu ziehen und einen Mob Plünderaz niederzuballern/niederzuhalten. Und in dicht gedrängte Einheiten triffst du mit den Plasmaraketen oft mehr Ziele als mit nem Impla BF3. Zusätzlich die hohe Reichweite der Raketenwerfer, die schon mehr als einmal verhiondert hat, dass die Kampfläufer de facto aus dem Spiel sind. Wer viel flankt muss eben die Risiken des Flankens gering halten. Mich hätte mal eher interessiert, wie denn eure Erfahrungen mit flankenden Skorpionen oihne Panzer aussehen, bzw. wieso die nicht direkt niedergeschossen werden? Ausweichen kann man den Skorpionen wie gesagt _nicht_. Mit Zusatztriebwerken kann sich der Serpent 36" bewegen, da kann er nicht ausweichen, es sei denn er rennt mit so ziemlich allen Einheiten nach hinten/seite/vorne. Jedenfalls schießt er dabei kaum und verliert effektiv n Spielzug und bei guter Bewegung hat man trotzdem Ziele.
Ich hab einfach die Erfahrung gemacht, dass man Aspektkrieger, die auf die Masse des Gegners zielen, also Asuryans Jäger und Skorpionkrieger, immer zu zweit einsetzen sollte. Ein Trupp Jäger, selöbst mit Shurikensturm und doomed Ziel, schafft es für gewöhnlich nichtmal einen Trupp SM einzuäschern, zwei solcher Trupps hält aber kaum was stand. Genau so ist es mit den SKorpionen, vor allem da ich mir die Ziele frei nach gusto beliebig aussuchen kann. Gibt es keine guten Ziele, positionier ich mich in einem günstigen Feuerkorridor und warte ab. Denn der Gegner ist immer im Zugzwang die Bedrohung durch die Skorpione aufzuhalten und die Serpent zu zerstören um sich seiner Missionsziele sicher zu sein.

Und natürlich ist die Armee auch stimmig. Ein harter Kern mit Feuerunterstützung der den Gegner reagieren und sie bewegen lässt und ein schneller Eingreifteil, schuss- und nahkampfstark der wiederum auf den Gegner reagiert. Grade gegen Kapsellisten sieht das mit der Liste gar nicht schlecht aus, wobei da die beiden Garidstentrupps wohl recht schnell draufgehen aber das liegt in dem Fall in der Natur der Sache. Infiltrierende Skorps zu Fuß wären in dem nun nicht soo seltenen Fall der absolute Overkill.

Was aber ein guter Vorschlag war, den ich mir wirklich überlegen werde, ist den Autarchen durch Yriel zu ersetzen, da der harte Kern (härter als jeder Rat) so mehr Nahkampfpower kriegt (auch wenn er auch vorher schon gut austeilt). Nur ist Yrielk teurer, fragt sich wo ich einsparen kann. Selbst wenn man dafür die Raketenwerfer eine Läuferschwadron opfert, was ich nur sehr ungern täte (wie gesagt probierts mal aus), dann fehlt mir ein hochmobiler Melter, dafür mehr Nahkampfpower.
püh, wasn text.
 
. Das kriegen die echt gut hin. Droiden haben mit Bewegung auch ihre 18" Todeszone, da muss sich der Land Raider erstmal reinwagen. Befindet er sich nicht innerhalb von 12" braucht man nichtmal direkte Antwort von Sturmtermis aus seinem Inneren erwarten etc. Und überleben tut der Land Raider das nicht, den Droiden kann man mit Runenblick eigentlich 99% vertrauen. Die Droiden sind auch extrem hart, dank wiederholbarem 5+ Retter oder direkt Deckung und bedrohen die härtesten Ziele des Gegners. Ob er da auf weit hinten rumkrebsende Gardisten schießt, die einen Schuss mit BF3 und nen 4+ Decker haben? Meiner Erfahrung nach nicht.

Die Todeszone eines LR ist 12+6+2+2=22"...+W6 wenn er Shrike in der Liste hat. Das reicht locker aus, um die Droiden zu unterlaufen... Bossbiker kriegen das ebenfalls hin, die boosten in 13" Distanz ran und bei nem 3+ DeWe bleibt genug stehen, um die Droiden, Eldrad und die Gardisten in nem multiplen NK zu zerlegen.

Ausserdem haben Droiden keinen 5+ Retter, sondern DeWe...sprich im NK haben sie nur ihren 3+ Rüstungswurf und wenn der durch irgendwas negiert wird, dann hilft einem die Gunst von EU auch nicht weiter. Und ja ich würde auf die Gardisten schießen, einfach weil man das Spiel über punktende Einheiten gewinnt...

Sieht man aber die Seitenpanzerung von 11, macht es schon einen Unterschied ob ich auf die 4 oder auf die 6 einen Volltreffer erziele. Gleiches gilt für Infantrie. Es gibt einfach _nichts_ besseres, als flankende Kampfläufer mit dieser Bewaffnung ind Gelände zu ziehen und einen Mob Plünderaz niederzuballern/niederzuhalten. Und in dicht gedrängte Einheiten triffst du mit den Plasmaraketen oft mehr Ziele als mit nem Impla BF3.

Solange man nicht gegen 120+ Orks aufwärts spielt, wird jeder Gegner gescheit spacen, selbst mit Ork-mobs... und rein statistisch wiegt die S8 des Rakwerfers nicht die verlorenen 3 Schüße im Vergleich zum IL auf. Gegen PZ10-11 geht bei Eldar nichts über massiertes S6 Feuer...besonders wo diese Statistik nicht mal berücksichtigt, daß Streifschüße auf lange Sicht ebenfalls ein Fahrzeug nutzlos machen können. Ich muß z.B. nen SM-Razorback nicht zerlegen, nen lahmgelegt reicht mir bei meiner Liste völlig, da er sie irgendwo im Nichts mit seinen 5 SM steht und der Schwebo meiner Schweberliste nichts anhaben kann.

Ausweichen kann man den Skorpionen wie gesagt _nicht_. Mit Zusatztriebwerken kann sich der Serpent 36" bewegen, da kann er nicht ausweichen, es sei denn er rennt mit so ziemlich allen Einheiten nach hinten/seite/vorne. Jedenfalls schießt er dabei kaum und verliert effektiv n Spielzug und bei guter Bewegung hat man trotzdem Ziele.

Und? wieviele Einheiten bedroht man den bitte mit einem Serpent? Alle, die 1-2" vor der Nase des Panzers stehen und alle, die 12" von der Heckklappe entfernt sind. Da man den Serpent eher nicht so über den Gegner drüberfliegt, daß er einem fröhlich ins Heck schießen kann, ist das 1-2" vor dem Bug Szenario nicht unrealistisch. Und diese wenigen Einheiten bewegen sich dann einfach 6" weg... Ob er dann trotzdem noch schießt oder nicht, daß hängt von seiner Liste ab. M&S Waffen sind im STA ja eher selten geworden. Die Zeiten von unbewegten Las-Plas Trupps sind ja wohl eindeutig vorbei! Und SM können einem eben immer noch das Heck zustellen...wenn er den LS so stellt, das er beide Serpentlucken "blockiert", dann wird er auch den Verlust überleben, falls der Eldar ihn in seinem Zug abballert. 50 pkt zu opfern um 700pkt für nen weiteren Zug aus dem Spiel zu nehmen, halte ich für nen guten Tausch!

Das soll jetzt nicht heißen, daß du die Liste umstellen mußt, aber so wie sie ist, wird sie hier sicherlich nicht das Prädikat Turniertauglich bekommen, einfach weil taugliche Iyanden-Listen einfach anders aussehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Karnstein bringt es auf den Punkt, jeder Gegenspieler mit Landraider/Kampfpanza/Noobiker/Biker rat reißt deiner Armee das Herz raus und zwar ohne das du dagegen etwas unternehmen könntest.

Und wenn wir ersteinmal schussstarke Elite und Unterstützungsauswahlen ins Spiel bringen: whirlies Geißel Russe Vindciatoren , Protectorgarde, Plünderaz Kampfläufer usw, Eldrad kann nur 2 Trupps schützen mit Gds und selbst dann kann das Feuer der ersten Runde verherend sein, selbst wenn du klug seine Sonderregeln genuzt hast.
 
Meine Güte. In diesem Thread wird sehr deutlich, wie festgefahren die verbreitete Meinung (teilweise noch mit 4th Edi-Gedankenresten) über gute Listen ist. No offense. :lol:

Ich finde die Weise, wie Dage an die Sache rangeht, sehr interessant. Der Erfolg im Spiel definiert sich nicht nur über maximierten Schadensoutput und Survivalqualitäten, viele Möglichkeiten und alternative Meinungen (die leider ziemlich selten sind) werden einfach von vornherein übern Haufen geworfen. Find ich nicht gut.
Gerade Eldararmeen profitieren sehr vom Zusammenspiel der einzelnen Einheiten anstatt auf sich allein gestellter Breaker-Einheiten, zumindest so mein Eindruck. Der Grundgedanke der Liste ist ja erstmal nicht so außergewöhnlich, aber die dazugehörigen Überlegungen zum Spielverlauf finde ich brauchbar. Ich würde definitiv zumindest ein Probespiel empfehlen und anschließend gerne einen Bericht lesen.
 
Meine Güte. In diesem Thread wird sehr deutlich, wie festgefahren die verbreitete Meinung (teilweise noch mit 4th Edi-Gedankenresten) über gute Listen ist. No offense. :lol:

Trotz der Argumentation, die einen durchaus als Rückfall in die alten Zeiten erscheinen mögen, hat die Liste ein paar gravierende Schwächen!
Am schlimmsten steht es um die Panzerabwehr. Gerade in Zeiten, wo schon bei 1750 Punkten 2+ Landraider aufs Feld fahren, wie soll man da bei 2000 Punkten mit einer einzigen Melterwaffe und keiner Laserlanze Land sehen? Mir reicht schon mein Pech beim Würfeln auf der Fahrzeugschadenstabelle, wenn ich deutlich mehr davon ins Feld führe...
Eben diese Landraider sind es aber, die die Phantomdroiden brechen, seien sie mit Sturmtermies oder Khorne-Berserkern gefüllt.

Die Gardisten selbst kann er zu Anfang aber nur in Reserve spielen, da sie sonst das einzige Opfer für all die Anti-Infanteriewaffen sind. Aber sobald auch nur irgendetwas später eine Runde frei hat, wird darauf geschossen. Und da nicht einmal ein Runenleser mit Stählerner Entschlossenheit dabei ist, laufen sie nach den ersten, wenigen Treffern vom Feld. True Line of Sight macht die Sache mit dem Verstecken auch nicht einfacher. Und wie will man die weit enfernt liegenden Missionsziele einnehmen und (viel wichtiger) in der entscheidenden Runde halten?

Ebenfalls problematisch ist das praktisch vollständige Fehlen von weitreichenden Waffen. Nein, ich habe die Kampfläufer nicht übersehen. Ich habe nur oft genug miterlebt, wie schnell sie zum Schweigen zu bringen sind. Und jeder Turnierspieler mit Erfahrung setzt sie weit oben auf seine Zielprio-Liste. Und wenn der Gegner danach ausweicht und Dich auf die Ferne beharkt, wird es wirklich schwierig.

Skorpionkrieger kann man durchaus in Sepents spielen, ich sehe das mit dem Angreifen nicht so eng in den bisherigen Turnierspielen. Das Problem ist, dass es eben nur zwei mittelmäßige Panzer sind. Üblicherweise wird auch nur entweder Flankenangriff für die Skorpionkrieger genommen, oder aber die Zusatztriebwerke für den Serpent. Wenn ich die Letzteren nehme, komme ich wahrscheinlicher an meinem Ziel an.

Bei all dem zusammen gesehen kann ich nur bestätigen, dass es eine Reihe von 1750 Punkte All-comer Turnierlisten gibt, die dieses Experiment in den Boden stampfen würden. :huh: Auch konnte ich nach reiflicher Überlegung keine Taktik für diese Liste erkennen, die dies verhindern würde.
Sorry!
 
Vermutlich, Termis haben ja recht große Bases. Durch das seitliche Aufstellen des Raiders und anschließendes Drehen nach der Bewegung gewinnt man noch weitere 1-2", wenn man unbedingt will. :rolleyes:

@Denkweisen: Mein Problem ist nicht die Kritik an der Liste (ich bin auch eher skeptisch, zumindest bezogen aufs Turnierumfeld, wenn ich ehrlich bin). Aber: Seit auf dem englischen GT oder irgendeinem anderen großen Turnier ein Tau-Spieler mit einer recht "normalen" Liste anscheinend den ersten Platz(!) belegt hat, überlege ich, ob man die Leistung der einzelnen Einheiten nicht irgendwie multiplizieren kann, wenn man sie geschickt zusammen agieren lässt. So wie Dage bisher argumentiert hat, denke ich - womöglich liege ich falsch, keine Ahnung - dass er durchaus weiß, worauf er sich da einlässt. Deshalb würde ich auch gerne nach einigen Testspielen mehr darüber lesen.