7. Edition 3 Turniere die ich mit Ambosslisten bestreite

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Ich finde 165 Punkte ja schon ziemlich teuer, würde ihn aber
auch lieber komplett ausstatten, als irgendwo zu sparen.[/b]
165 pts für nen Helden mit 4 S5 Attacken Erstschlag und zusätzlich noch der AST Fertigkeit ist bei weitem nicht wirklich viel.

@Kai:
L = Langbart
K = Klaner
H = Hämmerer
S = Slayer
T = Thain
A = AST

LLTAL_______HHHHHH________SSSSSS
LLLLL_KKKKK_HHHHHH_KKKKK_SSSSSS
LLLLL_KKKKK_HHHHHH_KKKKK_SSSSSS

Niemand kann sich erlauben die 10er Klaner anzugreifen da diese dann fliehen und der Gegner somit sehr schnell nen verpatzten Angriff hat und dann nen Flankencharge kriegt (ob nun mit oder ohne Amboss). 5er leichte Kav (bzw. Einheiten die min. 5 Kav-Bases breit sind) können die 10er nicht angreifen da nicht genug Platz zwischen den großen Regis ist. Sie ecken also an und würden somit eines der großen Regis angreifen, was sich diese Einheiten nicht leisten können. Selbst für andere 5er Breite Infanterie kann man den Weg versperren, dazu reicht es schon, die großen Regis ganz leicht anzuschrägen.
Die Aufstellung ist natürlich nicht unangreifbar aber die Klaner sind schon sehr geschützt und schließen somit die Lücken in meinem Schildwall.
 
Ja genau, das gleiche Prinzip! Gut erkannt.
Bei Kriegsmaschinen mach ich das ja auch immer so da es sich ja regelrecht anbietet (so kommen Flieger wie Gargoyles etc. mit gerade mal 2 Modellen ran).
Und ich habe das einfach auf die 10er Klaner umgesetzt, wo es zumindest reicht um sie gegen leichte Kav (oder noch viel schlimmer, Ritterbreaker) zu beschützen. Gegen Bretonen klappt das natürlich nicht aber da flieht man einfach sag ich mal.
 
So, hab heute mal nen Testspiel gemacht mit der letzten Armeeliste gegen Echsenmenschen:
Carnosaurus, Kommandant mit +1S, RW ignorieren, Mal des Itzl, Sotek, Quetzl, 4+ ReW ab S5, Schild, leichte Rüstung
1 Flitzerheld mit 2-Händer, Mal des Quetzl, Schild, leichte Rüstung
1 Held mit 2-Händer, 5+ ReW, Mal des Quetzl, Schild, leichte Rüstung
10 skinks wurfspeere
10 skinks wurfspeere kundschafter
2 x 3 teradons
1 stegadon
2 x 19 sauren mit kommandoeinheit

Ich machs kurz. Eine Einheit Teradons haben meine Grenzläufer in die Flucht geschlagen, diese sind vom Tisch geflohen. Die 2te Einheit wurde von der OG zerbratzt. Der 19er Block ohne Held (weil Flitzerheld nich mehr drin war) hat sich an den Langbärten aufgerieben und ist in die Bergwerker geflohen die dahinter standen.
Die 2te Einheit Sauren mit Held drin hatte die Grenzläufer im Wald angegriffen, kam aber nicht ran und wurde dann von den Hämmerern geflankt, er floh aber (das war Ende meiner 3ten Runde, er hätte sich also noch sammeln können).
Dann gabs einen großen Nahkampf ab meiner 2ten Runde der das Spiel entschieden hat:
Slayer greifen dank Ambos Carnosaurus an und machen ihm 3 Wunden. + Standarte, 2 Glieder, Überzahl hatte ich ein KE von 7
Er schlägt insgesamt 5 Modelle um und hat somit ein KE von 5. Er verliert um 2 aber bleibt stehen.
Dann in seiner Runde greift er die restlichen Slayer mit Stegadon, Flitzerheld und Skinks an. Ich fordere mit dem Riesenslayer den Carno heraus welcher annehmen muss und somit saugt der Champ 10 Attacken auf.
Am Ende des Nahkampfes stehen noch 2 Slayer.
Dann in meiner Runde greifen 10 Klankrieger die 10 Skinks in den Rücken an und dann sah die Situation so aus:

_sc
_ta
_er
_gn_____KK
hSSsssssKK
___sssssKK
_______KK
_______KK

Ich hoffe man erkennt und versteht was gemeint ist. Die Klankrieger schalten 2 Skinks aus, haben Rückencharge und 1 Glied. Somit komme ich auf ein KE von 5.
Nun der Clue... er kann nur die 2 Slayer ausschalten und somit kommt er nur auf ein KE von 2 + Überzahl, verliert also um 2. 😎
Daraufhin vergeigt er mal eben alle 4 MW-Tests und Carno, Stega, Flitzer und Skinks rennen alle von der Platte. :blink:
Nunja, wir haben das Spiel also dann am Ende meiner 3ten Runde abgebrochen da es keinen Sinn mehr hatte. Seine Sauren mit Held waren auf der Flucht, konnten sich aber sammeln. Und er hatte noch 10 Skinks.
Meine Verluste waren die Slayer komplett, 3 Langbärte, 2 Hammerträger, 2 Grenzläufer

Achja, ich liebe die 10er Klankriegereinheiten! :lol:

Edit:
Nee aber mal im Ernst. Die 10er Klaner haben mich bisher in keinem Spiel enttäuscht, sie waren immer sehr gut und haben oftmals die kränkesten Manöver abgezogen (Khorne Streitauto Angriff abfangen, anderen Streitwagen in die Flucht schlagen, die Aktion heute, 3 Pegasusreiter zermobbt etc.).
Ich bin von ihnen nur angetan, sie sind herrlich!
 
So, das Funtainment Turnier steht nur noch wenige Tage bevor. Ich habe diese Woche nicht wirklich viel gemalt. Nur heute etwas an meiner Ambossbesatzung. Ich hoffe, dass ich sie am Samstag fertig kriege. Dann noch die Ambossplattform mit Fadings beglücken und fertig is dann der gesamte Amboss. Dann sind meine Hammerträger zwar immer noch nur halb fertig aber naja, solange wenigstens der Amboss gut aussieht und ablenkt geht das schon. 😀
 
Aus Bildern is nix geworden, ich hatte meine Kamera vergessen.

1. Spiel gegen Dunkelelfen - Massaker für mich
2. Spiel gegen Imperium - Unentschieden
3. Spiel gegen Waldelfen - knapper oder überragende Sieg für mich

Am Ende wurde ich 4ter von 30 (komplettes Ergebnis siehe hier) und darf mich mit Zwergen eigentlich nich beschweren, besonders weil ich eh so extrem selten Fantasy spiele. Aber nunja, nächstes Wochenende ist dann das Siemensturnier.

Edit:
Wenn gewünscht kann ich kurze Spielberichte nachliefern.
 
Also ich halte Zwerge nicht für so richtig hart, dafür trifft das mit dem
"leicht zu spielen" schon etwas eher zu. Man hat ja praktisch keine
andere Wahl mehr als mit dem Amboss zu spielen, und da kann man
ja praktisch nix verkehrt machen, Bannpotential hat die Armee damit
automatisch auch.

Trotzdem Glückwunsch an Dich, das Offensivpotential solcher Armeen
ist ja auch begrenzt, da muss man erst mal ein Massaker hinkriegen.
 
Also ja, der Amboss erleichtert einem das Spiel ungemein und gibt einem extrem viele taktische Möglichkeiten, die man ansonsten als Zwerg niemals haben könnte. Aber deshalb zu behaupten, Zwerge sind dadurch eine Nobrain-Armee geworden bzw. leicht zu spielen würde ich auch nicht gerade behaupten. Andere Völker haben auch Bewegungszauber (ok, bannbar). Aber dennoch, wenn ich an Völker wie Vampire und Khemri denke, die haben so gesehen weitaus mehr Möglichkeiten ihre Einheiten zu bewegen (Vampire sogar noch mehrmals pro Einheit). Außerdem darf man beim Amboss nicht vergessen, dass er weitaus häufiger Patzer hat da bei 1W6 (besonders bei uralter Macht) ein solcher häufiger auftritt als ein Magiepatzer bei 2-4 Würfeln. Ok, ein Magiepatzer kann auch sehr übel sein aber ein Amboss ist auch nicht gerade ungefährdet (zumindest für 2 Spielzüge nich mehr zu funzen) und kostet zudem auch mehr als 3 Stufe 2 Magier zusammen (ungefähr).
Klar, wenn man die uralte Macht durchkriegt und danach noch beim W3 Wurf ne 2+ raushaut dann ist er sehr mächtig und es gibt gewisse Armeen denen man mit uralter Macht den Pöter so richtig aufreißt aber wenn man die uralte Macht versucht, besteht halt immer ne 50/50 Chance nen Patzer zu haben (was schon extrem viel ist!).
Deshalb ist der Amboss-Einsatz, zumindest bei uralter Macht, immer sehr risikobehaftet bzw. eigentlich nur glücksabhängig. Das ist auch ein Grund, warum ich die uralte Macht so selten wie möglich einsetze (auch wenn ich sie auf dem Turnier 3mal probiert habe).
Und sollte der Amboss mal draufgehen, dann kann man solch einen Verlust eigentlich nicht mehr wirklich kompensieren, vor allem, da eine "Ambossarmee" ja auch zumeist auf diesem aufbaut. Ganz so als wenn man eine Vampir oder Khemri Armee seiner Magie beraubt. Eine Ambossarmee ohne Amboss ist im Prinzip nur noch ein Spielball des Gegners und da man auch keinen harten Kommandanten in der Armee hat, tut man sich gegen gegnerische Killerkommandanten eh schwer, egal ob nun mit oder ohne Amboss.

@kleiner Fürst:
So stolz brauchste die imperialen Farben nich präsentieren, es wurde nur aufgrund des Szenarios ein Unentschieden (kannst dir ja mal durchlesen bei T3). Von den Siegespunkten her (welche aber nicht gezählt wurden) wäre es eigentlich ein überragender Sieg oder vielleicht sogar ein Massaker gewesen. <_<

Nunja, Spielberichte folgen heute Abend wenn ich zuhause bin.
 
Naja der "normale" Amboss ist ja auch noch Human aber der besondere ist schon nah an einer Frechheit Uralte Macht auf die 3+ mit einem eingebauten Widerholungswurf.

Eine Ambossliste ist ja auch nichts anderes als eine Zwergenliste mit ...nem Amboss halt statt nem König (der eh so gut wie nie Nahkampf schmecken darf). Vor allem ist er lange nicht so anfällig wie ein Zauberer. Zum Thema Untote....vergleich einfach mal das Profil eines Klankriegers mit einem Skelett. Mich von einer Einheit Skelette angreifen zu lassen finde ich nicht so schlimm als wenn Zwergische Klankrieger mit ZWeihandwaffen KG 4 S 5 auf mich einprügeln. (vor allem ist ihr Bedrohungsradius grösser mit 12 zoll) Und ich habe keinerlei möglichkeit es zu blockieren. Und um Van Hels zu bekommen muss man auf ein Buch zurückgreifen oder Beten ihn zu bekommen. Der Zwerg hat seine Optionen immer.

Gegen den regulären sag ich auch gar nichts...gegen den besonderen ja auch nciht aber im Prinzip läuft die Zwergenarmee immer noch wie gehabt....Warten ballern den Feind verlangsamen nur das man jetzt noch mit seinen defensivregimentern wartet bis ein Feind in Reichweite kommt und dann unter Umständen sogar noch mit Infantrie einen Flankencharge hin bekommt. Ich finde sie sind schon um einiges leichter zu spielen wie z.b. Tiermenschen oder Dunkelelfen einfach weil Zwerge an sich sehr zuverlässig sind durch eine enorme auswahl an Runen und einem hohen Moralwert.
 
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Naja der "normale" Amboss ist ja auch noch Human aber der besondere ist schon nah an einer Frechheit Uralte Macht auf die 3+ mit einem eingebauten Widerholungswurf. [/b]
Über Thorek Eisenstirn haben wir ja auch nicht gesprochen, der is schon unter aller Sau, das ist richtig. :lol:

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Zum Thema Untote....vergleich einfach mal das Profil eines Klankriegers mit einem Skelett.[/b]
Ganz schlecht, sollte man nie tun. Aber ok, ich vergleiche einfach mal 20 Klankrieger in der Front von 20 XYZ, denen fallen jetzt 10 Klankrieger mit 2-Händern in die Flanke. Alles schön und gut, die machen alle auch sicherlich mehr Schaden als ein paar Skelette aber (!!!) verursachen Skelette Angst. Wo man mit den Zwergen zwar immer noch den Nahkampf gut gewinnen mag, so rennt man gegen Angstgegner automatisch sobald sie auch nur den Nahkampf um 1 gewinnen. Klar, die meistgespielten Turniervölker sind immun gegen Psychologie und dagegen sind die Zwerge in der Flanke dann schon besser als Skelette. Dennoch ist es völlig falsch, 2 Einheitentypen von 2 völlig unterschiedlichen Völkern miteinander zu vergleichen.

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Mich von einer Einheit Skelette angreifen zu lassen finde ich nicht so schlimm als wenn Zwergische Klankrieger mit ZWeihandwaffen KG 4 S 5 auf mich einprügeln. (vor allem ist ihr Bedrohungsradius grösser mit 12 zoll)[/b]
Mal überlegen... 8" marschierende Skelette (um den General) + 8" durch Van Hels Totentanz macht bei mir 16". Und da kommt zudem noch hinzu, dass eine Einheit mehrmals von Van Hels bewegt werden kann. 😉

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Und ich habe keinerlei möglichkeit es zu blockieren. Und um Van Hels zu bekommen muss man auf ein Buch zurückgreifen oder Beten ihn zu bekommen. Der Zwerg hat seine Optionen immer.[/b]
Ja, der Zwerg hat seine Option immer 1mal auf die 2+ bzw. W3mal auf die 4+. 1mal auf die 2+ ist klasse, w3mal auf die 4+ ist extrem riskant (und muss sich noch nicht mal auszahlen, was viel schlimmer ist). Als Vampir aber hat man immer das Buch des Arkhan drin und bei 2 Nekromanten + 1 Vampirgraf (bei 2000 pts) ist die Chance, Van Hels noch 1-2mal dabei zu haben garnicht so gering.

Oder als Khemrispieler. Man nehme nen Gruftkönig mit sonner Krone (2 Anrufungen mit 2W6, davon das höchste Ergebnis oder so), dann 3 Priester mit je 1 Anrufung mit 2W6, dazu noch 1-2 gebundene Items und das Ding, dass nem Priester erlaubt eine 2te Anrufung auszusprechen auf 2W6. Ich glaube es gibt auch noch nen Gegenstand womit man den Anrufungswurf wiederholen darf.
Wie auch immer, spiel mal gegen solch eine Armee und dann weißt du wie eine "bewegte Armee" wirklich aussieht. 😉

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Warten ballern den Feind verlangsamen nur das man jetzt noch mit seinen defensivregimentern wartet bis ein Feind in Reichweite kommt und dann unter Umständen sogar noch mit Infantrie einen Flankencharge hin bekommt.[/b]
In einer defensiven bzw. ballernden Zwergenarmee ist der Amboss nett aber mehr nicht. Um genau zu sein ist er für solch eine Armee viel zu teuer (finde ich) und zahlt sich garnicht wirklich aus. Und genau deshalb spiele ich ja auch eine (bis auf die Orgelkanone) beschussfreie Zwergenarmee.
 
Najaaaa um den General herum...und das Buch des Arkhan ist glaub ich auf die 3+ gebannt. Gibt es nicht auch einen Gegenstand der Zwerge noch schneller laufen lässt? Von wegen mit Armeestandarte noch mal so ein Vorwärtsmove.

Deine Liste ist wirklich noch recht nett aufgestellt aber mich wundert es das du dôch noch so gut damit fährst gerade gegen Imperium könnte das so doch recht eng werden?
 
Gegen die Imps wars nich wirklich eng, nur das Szenario war scheiße (gab fast nur Unentschieden im 2ten Spiel) und ich hatte am Ende bei 1 Würfelwurf Pech gehabt.

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Najaaaa um den General herum...und das Buch des Arkhan ist glaub ich auf die 3+ gebannt. Gibt es nicht auch einen Gegenstand der Zwerge noch schneller laufen lässt? Von wegen mit Armeestandarte noch mal so ein Vorwärtsmove. [/b]
Ja man kann nur um den General herum mit Untoten marschieren aber das sollte nicht wirklich ein Problem sein. Keine Ahnung ob Buch des Arkhan ES 3 oder 4 hat, zumindest wenn man vorher genug E-Würfel gezogen hat, kann man damit locker ne Bannrolle ziehen oder so.

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Von wegen mit Armeestandarte noch mal so ein Vorwärtsmove.[/b]
Ja es gibt eine Standartenrune für 55 pts die einem ne 6" Bewegung vor dem Spiel erlaubt mit allem innerhalb von 12". Allerdings wird solch ein AST recht teuer (wenn man ihm noch weitere Runen raufknallt). Damit wird die Heldensektion schon recht teuer und man hat nur noch 1 kämpfenden Helden. Genau dies habe ich in meiner Liste vermieden. Ich habe den Bonus des AST aber gleichzeitig 2 kämpfende Helden (und der AST ist nicht gerade schlecht darin!).

Meine Liste ist vielleicht in der Hinsicht nett, dass ich kein 2tes Regi Bergwerker drin habe (was aber auch nur an den Beschränkungen der Turniere liegt) und ich nur 1 Orgelkanone habe anstatt 2 (was allerdings auch an den Beschränkungen liegt).
 
Aber gerade gegen eine Kriegsaltar Dampfpanzer Kombi oder ordentliche Ritterregis sieht es verdammt eng aus...keine Speerschleudern und keine Kanonen machen auch gegen Drachen recht anfällig oder nicht? eine Unnachgiebige oder unerschütterliche Einheit kann ganz schön Aerger machen.

Wegen Buch des Arkhan...jeder weiss doch dass der Vampir es hat und das es noch kommt.

Ich finde die Zwerge sind so bockhart einfach weil sie in den wichtigen Werten auftrumpfen.....allen voran Moralwert....Kern Auswahlen mit einer soliden 9...was will man mehr. KG und ein hoher Widerstand...gute Rüstungsoptionen...(wie gerne hätte ich schwere Rüstungen statt leichter Rüstung und Schild bei meinen Hellebarden oder aber noch eine Schildoption für Bihänder) Die einzigen Nachteile B und I....keine Ritter kaum Geschwindigkeit machen sie für mcih recht langweilig zu spielen ein wenig musst du dir immer das Spiel des Gegners aufzwingen lassen. Mit dem regulären Amboss (den ich durchaus Fair finde) kannst du die mangelnde Mobilität ein wenig ausgleichen aber die Armee an sich bleibt weiter lahm und unflexibel.
 
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Aber gerade gegen eine Kriegsaltar Dampfpanzer Kombi oder ordentliche Ritterregis sieht es verdammt eng aus...keine Speerschleudern und keine Kanonen machen auch gegen Drachen recht anfällig oder nicht? eine Unnachgiebige oder unerschütterliche Einheit kann ganz schön Aerger machen. [/b]
Stell dir vor, so sah die Armee meines Gegners aus:
Kriegsaltar
1 Priester zu Fuß
1 berittener Held
1 Banncaddy
1 Kanone
1 Dampfpanzer mit Kanone
10 Musketen mit Hochlandlangbüchsenchampion
30 Schwertkämpfer mit 2 x 10 Speerträgern
5 Ritter des weißen Wolfes
5 normale Ritter
18 Flaggelanten
5 Pistolierre mit diesen dicken Knarren

ich glaube das wars...

Den Dampfpanzer haben meine Slayer geknackt, den Kriegsaltar bzw. den Priester darauf habe ich mit meinem Thain erschlagen. 😉
Klar, gegen nen Dampfpanzer hat man es ansonsten ohne Beschuss nich leicht aber dank recht vieler S5+ Attacken in der Armee kriegt man diesen recht gut klein, erst recht mit Slayern.
Drachen sind natürlich immer sonne Sache aber gegen sowas sieht man nunmal ohne Kriegsmaschinen oder Killerkommandanten immer alt aus. Nur du weißt genau, dass nen Zwergenkönig nie den Nahkampf mit nem Drachen sehen wird (welcher gegen den Zwergenkönig im Durchschnitt keine Chance hat). Und XY Kriegsmaschinen aufstellen is sicherlich nich Sinn einer Ambossarmee. :lol:

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Wegen Buch des Arkhan...jeder weiss doch dass der Vampir es hat und das es noch kommt.[/b]
Ja klar aber das ist dennoch keine Garantie dafür, dass der Gegner immer mal locker 1-2 Bannwürfel dafür aufheben kann.

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Mit dem regulären Amboss (den ich durchaus Fair finde) kannst du die mangelnde Mobilität ein wenig ausgleichen aber die Armee an sich bleibt weiter lahm und unflexibel.[/b]
Lahm und unflexibel, nicht wirklich. Ok, lahm schon auf ne gewisse Art und WEise aber sicherlich nicht unflexibel. Durch den Amboss wird man sogar sehr flexibel.
 
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Den Dampfpanzer haben meine Slayer geknackt[/b]
Selber schuld, :lol: wer mit nem Dampfpanzer in Slayer reinfährt, hats nicht anders verdient.

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den Kriegsaltar bzw. den Priester darauf habe ich mit meinem Thain erschlagen.[/b]
Hui! Hatte der Erzlektor etwa sein Speculum vergessen, oder hat er sich nicht regenerieren
können, gegen 7 Bannwürfel könnte das ja schwer werden. Deshalb hätte ich an seiner Stelle
auch den Zauberer als St2 mitgenommen, da kann man insgesamt mehr Druck in der Magiephase
machen, was dann auch dem Erzlektor und dem Goldenen Greifen auf dem Altar zugute kommt.