Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
[40k] Armeeaufbau: Nasca's Sternenwölfe: Randolf, der wolfszähe Schildkrieger
zum heran führen an mein derzeitiges Bastelprojekt gibt es einen kleinen Adventskalender. Ich versuche jeden Tag ein neues Bitzbild ins Netz zu stellen.
Wer errät was für eine Codexauswahl ich am zusammen bauen bin der bekommt in der Halle des Odins ein niemals endendes Trinkhorn voller Met.
Heute geht es mit dem ersten los:
anbei die Beschreibung für die Felle der Fenriswölfe:
0. schwarz grundiert
1. Scorched Brown
2. Geinkt mit Brown Ink (alte GW Ink)
3. Trocken gebürstet mit Sorched Brown/Bestial Brown 50%/50%
4. Trocken gebürstet mit Bestial Brown
5. Erhebungen trocken gebürstet mit Bestial Brown + Bleached Bone 25%/75%
6. Erhebungen trocken gebürstet mit Bleached Bone
Deine Minis gefallen mir sehr gut. Kontrastreiche, leuchtende Farbe, die auch die Entfernung noch was hermachen. Würde gerne mal eine Großaufnahme der fertigen Minis sehen.
Nööö, schon eine Auswahl aus dem Space Wolve Codex.
Deine Minis gefallen mir sehr gut. Kontrastreiche, leuchtende Farbe, die auch die Entfernung noch was hermachen. Würde gerne mal eine Großaufnahme der fertigen Minis sehen.
Ich kann kurzfristig ein paar Bilder der Wolfspriester und des Cybots zeigen, die habe ich schon. Ich versuch bei Zeiten noch ein paar andere Detailaufnahmen zu machen:
Wolfspriester 1:
Ulric:
Ehrwürdiger Cybot:
ah alles klar ein auf einer Landraider Tür surfender Damönenprinz ...😛
Für mich schaut der Torso und der Schulterpanzer stark nach einem Wulfen der 13. Kompanie aus, da aber das Beinchen nicht passt tendiere ich zu einem HQ auf einem Donnerwolf =D.
Anbei sehr sehr nette Armee, macht sich wirklich schön auf dem Tisch.
Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist, 1 x Bolter, 1 x Energiefaust
5 Terminator-Gardisten
- 1x Energiefaust, Sturmbolter und 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 1x Wolfsklaue und Sturmschild
- 1x Energiewaffe und Sturmschild
- 1x Kettenfaust und Sturmbolter,
- 1x Energiefaust und Sturmbolter
- - - > 303 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Plasmawerfer
- - - > 85 Punkte
Graumähnen-Rudel
6 Graumähnen, Flammenwerfer, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Sturmkanone
- - - > 90 Punkte
Fenriswolfsrudel
10 Fenriswölfe, Upgrade zum Cyberwolf
- - - > 88 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
3 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1501
Aufstellung:
1. Zug Khorne: Bewegungsphase
Der Cybot verfällt in die Schiesswut und schießt auf das Rhino rechts vor ihm. Es weichen beide Schablonen ab, so dass das Rhino ungehindert weiter vorbreschen kann.
Wie bei Khorne nicht anders zu erwarten ist war die Blutdurst zu groß. Alle Einheiten bewegten sich nach vorne.
Schussphase
Auf die SW Termis schießt die Geissel und verwundet 2 Termi s und 2 Wölfe. Durch bestandene Deckungswürfe stirbt keiner.
Nahkampfphase
Es gibt keinen Nahkampf.
1. Zug Space Wolves: Bewegungsphase
Die Wölfe, das Rhino 6“ und der Landspeeder bewegen sich jeweils 6“ nach vorne. Taktisch neu positioniert werden die Terminatoren und der Flammenwerfertrupp.
Schussphase
Die komplette Rechteflanke schießt auf das Rhino, welches aus sie zufährt. Es kann jedoch keinen Schaden verursacht werden.
Der Plasmawerfer aus dem Graumähnentrupp versucht einen Verzweiflungsschuß auf das linke Rhino und kann es lahm legen.
Die restliche linke Flanke schießt auf den Nahkampf Cybot. Es kann nichts erreicht werden.
Nahkampfphase
Es gibt keinen Nahkampf.
2. Zug Khorne: Bewegungsphase
Im Blutrausch gefangen bewegt sich der Beschuss Cybot auf die SW zu.
Auf der rechten Flanke versucht das Rhino eine Rammbewegung auf Rhino. Bis auf leichte Kopfschmerzen kann nichts ausgerichtet werden.
Die Khornies steigen aus und bewegen sich mit dem Rest der Armee in gewohnter Khornemanier auf den Gegner zu.
Schussphase
Die Geissel schafft es dieses mal 3 Termis und 2 Marines zu verwunden. Ein Marine schafft seinen Deckungswurf nicht.
Aus der Bewegung heraus schießen die Khornies mit ihren Pistolen auf die Termis. Ein Terminator wird von dem Plasmapistolenschütze gegrillt.
Nahkampfphase
Im Nahkampf wird das Rhino vom Prinz angegriffen. Durch einen gut gezielten Schlag auf den Tank explodiert das Rhino und nimmt zwei Hunde und ein Marine mit ins Grab.
2. Zug Space Wolves: Bewegungsphase
Die Armee richtet sich aus.
Schussphase
Der Plasmawerfer visiert die Khornies an. Er kann jedoch bis auf Dreck nichts zum Schmelzen bringen.
Dem Nahkampfcybot wird von den Wolfsfängen die Nahkampfwaffe weggeschossen.
Auf der rechten Flanke versucht der Runenpriester einen PSI-Test. Durch die Präsenz des Blutgotts auf dem Schlachtfeld misslingt dieser jedoch.
Durch kombinierten Beschuss des Cybots und des Landspeeders verliert der Prinz zwei LPs.
Der Runenpriester auf der linken Seite schafft es mit Blitzen dem Beschusscybot die Nahkampfwaffe zu nehmen. Desweiteren darf dieser nächste Runde nicht mehr schießen.
Nahkampfphase
Die Wölfe beißen dem Rhino wichtige Teile kaputt und können es lahm legen.
Ein gemeinsamer Angriff von Cybot und Wolfspriester können die beiden restlichen LPs des Dämonenprinzen klauen und ihn töten. Der Cybot wird durch die Angriff jedoch durchgeschüttelt und lahmgelegt.
Die viert Termis greifen die Khornies an. Es sterben vier Khornies. Im Gegenzug wird der komplette Termitrupp aufgerieben.
3. Zug Khorne: Bewegungsphase
K-Termis werden durch den Blutgeruch nun auf das Schlachtfeld gelockt und weichen ein paar Zoll nach hinten ab.
Immer noch in seiner Raserei stapft der Beschusscybot weiter auf die SW zu.
Behindert durch die SW schaffen die Khornies auf der rechten Flanke nur einen Notausstieg.
Der Rest der Armee läuft nach vorne.
Schussphase
Die Geisel sprintet auf ihren Gegner zu.
Die linken Khornies schießen auf die Graumähnen und können zwei Marines töden.
Durch die Khornies inspiriert versuchen die Termis es auch auf die Graumähnen können jedoch keinen ausschalten.
Im Kreuzfeuer treffen die Graumähnen die taktische Entscheidung zurück zu fallen (Moralwert versaut).
Nahkampfphase
Im Nahkampf werden wird der Plasmawerfertrupp durch die Geissel vermöbelt. Bis auf den Plasmawerfer fallen alle Marines. Im folgenden Zug flieht dieser dann voll über die Spielfeldkante.
3. Zug Space Wolves: Bewegungsphase
Die Graumähnen sammeln sich wieder und versuchen den Flammenwerfer gut zu positionieren.
Durch die Khornearmee bedroht versuchen sich die restlichen Einheiten auf die rechte Flanke auszurichten um diese aufreiben zu können.
Schussphase
Ein Runenpriester schafft es mit seinen Blitzen dem Khorngeneral ein LP zu nehmen.
Vom Schlund des Weltenwolfs wird ein Terminator mit E-Faust verschlungen.
Durch Beschuss mit Raketenwerfer wird der Geisel das Kampfgeschütz vernichtet.
Der neu positioniere Flammenwerfer kann keine Verluste bei den Khornies verursachen.
Whongegen der Landspeeder noch einen Khornie aus de, rechten Trupp ins Grab schicken kann.
Nahkampfphase
Angeführt durch den Wolfspriester greifen dieser und die Wölfe die Khornies auf der rechten Flanke an. Mit einem versauten Geländetest schaffen es die Graumähnen nicht auch in den Nahkampf einzugreifen. Durch die fehlende Unterstützung werden die Wölfe aufgerieben. Jedoch bleiben die Khornies an dem Priester hängen.
4. Zug Khorne: Bewegungsphase
Der Beschussschusscybot ist phänomenal und schafft wieder einen Blutrausch. Hierdurch bewegt er sich auf die Wolfsfänge zu.
Die Geisel macht es dem Cybot nach und greift auch diese im Gebäude an.
Termis stapfen in Richtung der rechten Flanke.
Schussphase
Der Cybot rennt.
Khornies schießen auf die restlichen Graumähnen (links) und töten mit ihren „Beschusskünsten“ die GM.
Die Termis visieren den rechte Runenpriester an schaffen es jedoch nicht ihn auszuschalten.
Nahkampfphase
Im Nahkampf bleibt der Wolfspriest standhaft und schafft es einen Khorny zu töten.
Die Wolfsfänge werden durch die Geissel und den Cybot erschlagen.
4. Zug Space Wolves: Bewegungsphase
Die rechten GM positionieren sich neu. Die Runenpriester versuchen sich in Sicherheit zu bringen.
Schussphase
Es kann nichts ausgeschaltet werden.
Nahkampfphase
Nun mit der Unterstützung der GM schafft es der Wolfspriester die Khornies auszulöschen.
5. Zug Khorne: Bewegungsphase
Alles bewegt sich in Richtung rechter Flanke
Schussphase
Es kann nichts ausgeschaltet werden.
Nahkampfphase
Es gibt keinen Nahkampf.
5. Zug Space Wolves: Bewegungsphase
Von Heldenmut angetrieben bewegt sich der linke Runenpriester auf die Termis zu.
Schussphase
Alles schießt auf diese so dass nur noch zwei auf dem Schlachtfeld verbleiben.
Nahkampfphase
Wagemutig schafft es der Runenpriester in den Nahkampf und töten einen der Termis.
Wie ihr seht waren die Sternenwölfe nicht sehr erfolgreich. Mit dieser Liste konnte ich weder durch Beschuss noch durch Nahkampfpotential Druck aufbauen.
Hierdurch hat Khorne verdient gewonnen.