[40k] IV Ruber Cinis - Mäuserichs Imperiale Armee

Mäuserich

Bastler
20. November 2006
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to-do-Liste:

aktuell auf dem Mal-/Bastel-Tisch:

Aegis-Verteidigungslinie

next up:

4 schwere Waffenteams mit Laserkanone

Lückenfüller:

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Langfristig geplant:

7 cadianische 'count as' Halblinge - Sniper
 
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Nach etwas über drei Jahren Zwangspause durch mein Abendstudium kehre ich nun langsam aber sicher zu meinem geliebten, alten Hobby dem Tabletop zurück.

Nun, drei Jahre sind eine lange Zeit und zwischenzeitlich hat sich regeltechnisch einiges getan: sowohl Fantasy als auch 40k sind jeweils eine Edition weiter gesprungen, meine ehemalige Hauptarmee, die Skaven, haben auch ein neues Armeebuch und ich habe keine Ahnung wie sich das alles auswirkt.
Also Skaven-Armeebuch und Fantasy Grundregelwerk gekauft und… hmm… irgendwie gefiel mir vieles nicht was ich da lesen musste. Zusätzlich habe ich mich in meinem alten Spielerkreis umgehört und das Fazit war, das Fantasy aktuell nicht viel Spieltiefe bietet, 40k hingegen mit der 5. Edition besser geworden sein soll und auch einige umgestiegen sind.
Dummerweise hatte ich für 40k nur eine „Armee“… roundabout 700 Punkte Eldar und das nächste was anstehen würde wäre der Bau eines Jetbike-Rats… omg keine Lust!

Also überlegte ich was für eine Armee mich reizen würde, und begann per Ausschlussverfahren mal die verfügbaren Armeen durchzugehen.

Eine Dosen-Armee wollte ich nicht spielen, somit fielen direkt alle Arten von Space Marines, Grey Knights und Necrons raus. Außerdem lege ich großen Wert darauf, dass mir die Modellpalette zusagt und somit verabschiedeten sich auch die Tau (mag nur die Feuerkrieger), Dämonen und Soros (keine Plasitk-Truppen).
Die Tyraniden wären eine ersthafte Option gewesen, wäre da nicht das leidige Thema mit dem Zwangsumbauen, denn ich bin zwar ein begeisterter Maler, aber mit dem Basteln hab ich’s nicht so. Für die schicken neuen Dark Eldar hätte auch so einiges gesprochen, hätte die nicht ca. einen Monat vorher ein Freund von mir angefangen.

Blieben also nur Orks und die Imperiale Armee als ernsthafte Optionen.

Beide Armeen fand ich schon immer genial, und bei beiden hatte es mich in der Vergangenheit auch mehrfach in den Fingern gejuckt sie mal anzufangen.
Die Imps haben mich allerdings immerhin so weit gereizt das ich mir damals zwei cadianische Streitmachtsboxen und div. Kleinzeug geholt habe die jetzt noch bei mir rumlagen und so fiel die Entscheidung zu Gunsten des Imperators aus ^^

Als Motivation auch immer fleißig zu malen werde ich mir auch wieder die selbe Auflage machen wie damals bei meinen Ogern, die obwohl sie meine zweite Armee überhaupt waren zu meiner ersten wurden die vollständig bemalt war:
Gespielt wird nur mit komplett fertigen Modellen!

Das Ziel:

Ich will ca. 2.000 Punkte auf Turnierniveau stellen zu können.
Zusätzlich sollen noch etwa 500 - 1.000 Punkte an Varianz-Truppen in der Hinterhand sein, einfach für spassige Spiele mit auch mal nicht ganz so harten Listen.

Und natürlich mal wieder ein schönes großes Turnier mitspielen 😀
 
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Vorab möchte ich anmerken, das ich nicht so der Hintergrund-Schreiber bin, deshalb bitte ich um etwas Nachsicht. Der hier gepostete Hintergrund ist, von evtl. ein paar kleinen Anpassungen mal abgesehen, auch so ziemlich Vollständing. Einzig zu einigen Charakteren werde ich evtl. noch den ein oder anderen Absatz hinzufügen


Klassifikation:

Planet: Ruber Cinis (lat. rote Asche)
Klassifikation: Fabrikwelt, rohstoffreich
System: Barisa
äußerster Planet
Sektor: Cadia

Funktion:

Obwohl andere Fabrikwelten viel mehr Kriegsgerät produzieren, ist Ruber Cinis die bedeutendste Fabrikwelt des Barisa Systems. Das liegt vor allem in der Unabhängigkeit zu Rohstoff fördernden Planeten, denn Ruber Cinis ist (noch) reich an natürlichen Ressourcen zu denen neben dem Brennstoff Promethium auch zahlreiche Erze zählen.
Somit weist der Planet ein für Fabrikwelten untypisches Erscheinungsbild auf, denn nur ein Teil der Oberfläche ist mit Fabriken zugebaut, der Rest ist ein unebenes Gebiet aus Erzgruben und größtenteils aktiven Vulkanen.
Die Pläne des Adeptus Mechanikus sehen bereits vor auch den Rest des Planeten mit weiteren Fertigungsanlagen zu versehen sobald erstmal alle Rohstoffe gefördert sind.

Die Armee:

Aufgrund dieses überdurchschnittlichen Nutzens und der Lage am äußersten Rand des Barisa Systems unterhält Ruber Cinis eine eigene Streitmacht der imperialen Armee.

Da nahezu alle ursprünglichen Einwohner ausschliesslich in der Rüstungsindustrie ihren Dienst am Imperator verrichten besteht die Armee aus Soldaten anderer Imperiums-Welten, die als Tribut für die auf Ruber Cinis produzierten Waffen dem dortigem Kommando unterstellt werden.
Der Kommandostab des Planeten weiss genau um die Qualität seiner Güter und verlangt im Gegenzug auch nur die besten Kämpfer. Gelegendlich kommt es vor, dass einige Generäle versuchen Zivilbevölkerung oder Rekruten als vollwertige Kämpfer anzubieten, aber die geübten Kommandanten von Ruber Cinis durchschauen dies sofort und setzen sämtliche Lieferungen sofort aus.

Man sollte meinen, dass derartig rekrutierte Armee große Probleme mit der Loyalität ihrer Soldaten hat, aber genau das Gegenteil ist der Fall.
Als Soldat führt man auf Ruber Cinis im Vergleich zum Rest des Imperiums nämlich ein relativ gutes Leben, da die Armee nur für Verteidigung ihres eigenen Planeten und der benachbarten Planeten des Barisa Systems verantwortlich ist und keinerlei Angriffskriege führen muss. Darüber hinaus wird großen Wert auf eine ordentliche Verpflegung und funtionierende Ausrüstung gelegt, was sich direkt in der Moral der Truppen wiederspiegelt.

Alle Regimenter des Planeten sind ausnahmslos mit bester Ausrüstung und schwerem Gerät versorgt, da durch die Produktion vor Ort stetig Nachschub vorhanden ist.

Organisation der Regimenter Ruber Cinis:

Kommandostab
Nummern: # 100 - 199
Farben: blau-grau, dunkel rot, goldene Heraldik
besteht aus: Kommandotrupps, Primaris-Psionikern, Maschienenseher

Panzer Besatzungen
Nummern: gemäß der Zuteilung des geführten Fahrzeuges
Farben: schwarz, hell rot, goldene Heraldik
besteht aus: Panzer Kommandanten, Panzer Besatzungen, Mechaniker

Artillerie-Bataillon
Nummern: # 200 - 399
Farben: blau-grau, dunkel rot, silberne Heraldik
besteht aus: Basilisk, Medusa, Koloss, Greif, Manticor, Todesstoss-Raketensysteme, Hydra

Panzer-Bataillon
Nummern: # 400 - 599
Farben: blau-grau, dunkel rot, silberne Heraldik
besteht aus: alle Panzer der Leman Russ - Baureihe

Elite Corps
Nummern: # 600 - 699
Farben: blau-grau, dunkel rot, silberne Heraldik
besteht aus: Gardisten, Scharfschützen, Sentinels, Kavallerie, Sturmpanzer

Infanterie Verbände
Nummern: # 700 - 899
Farben: blau-grau, dunkel rot, silberne Heraldik
besteht aus: Infanteriezüge, Veteranen, sanktionierte Psioniker, Ogryns

Luftwaffe
Nummern: #900 - 999
Farben: blau-grau, dunkel rot, silberne Heraldik
besteht aus: Walküren, Vendetten

keine Zuordnung:
Straflegionäre
Farben: orange

Besondere Persönlichkeiten auf Ruber Cinis:

Ray Kramer

Niemand kennt sich in den Schluchten von Ruber Cinis so gut aus wie Ray Kramer, seien es Häuserschluchten oder Bergbaukrater!
Bereits in jungen Jahren suchte er ständig Ärger. Als Mitglied einer Straßengang beging er viele Straftaten, unter anderem auch direkten Diebstahl aus den Fabriken und Lagern des Imperators. Dabei gingen er nicht gerade zimperlich vor: wo durch Schleichen, List und Tücke kein Zugang war wurde einer geschaffen, zur Not auch mit Sprengstoff. Und so plötzlich wie er kam, verwand er danach auch wieder im dunklen Straßenwirrwar der Makropole.
Es dauerte einige Jahre bis man Ray zu fassen bekam und nur durch einen sehr großen Zufall entging der für ihn vorgesehenen Umwandlung zum Servitor. Kurz vor Vollzug der Strafe fiel eine kleine Streitmacht einer Chaosflotte ein, begierig darauf den Planeten und seine Schätze für sich zu beanspruchen. Ein kleiner Splitterarm trennte sich vom Haupt-Schlachtfeld drohte ungesicherte Bereiche einzunehmen. Somit blieb dem Oberkommando nichts anderes übrig als auf die schnelle eine Straflegion ausheben die als letzte Verteidigungslinie fungieren sollte und eben in diese geriet Ray. Nur wenige Sträflinge überlebten den Kampf gegen die Diener des Chaos, aber letztendlich konnten sie stand halten und somit kam Ray mit dem Leben und intaktem Geist davon.
Viele Jahre diente er in der Straflegion. Dabei stellte er sich für seine Aufseher immer als herausragender Kämpfer heraus, der auch vor gewagten Manövern nicht zurück schreckte. Als es ihm gelang in einem Gefecht mit der Melterbombe eines soeben von ihm erschossenen Chaos Space Marines einen auf die eigenen Linien zustapfenden Cybot auszuschalten wurde ihm die Gnade des Imperators zuteil und er wurde in den Rang eines normalen Soldaten befördert.
Trotz der offiziellen Rehabilitierung haben es seine Vorgesetzten nie leicht mit ihm. Oft schleicht sich Ray sich während des Kampfgetümmels weg, nur um an anderer Stelle auf dem Schlachtfeld wieder aufzutauchen und ein waghalsiges Manöver zum Vorteil seiner Kameraden durzuführen.
Solange er dabei Erfolg hat, werden seine Aktionen toleriert, aber er steht quasi permanent mit einem Bein wieder in der Straflegion, sollte er nur einmal scheitern…


Wer es noch nicht erkannt hat: dies ist meine Version von Sly Marbo ^^
 
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Da ich mir vorgenommen habe nur fertig bemalte Minis auf den Tisch zu stellen, musste ich mich anfangs in kleinen Schritten vorwärts tasten, dokumentiert findet ihr das im Spoiler am Ende dieses Posts.

Mittlerweile ist die Armee aber schon bei einer ansehnlichen Größe angekommen, allerdings hat sich keine so wirklich feste Liste herauskristallisiert die ich fest spiele.
Daher will ich hier anstelle einer kompletten Armeeliste auf einzelne Elemente eingehen wie ich sie regelmässig nutze.

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Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Für mich einer der besten kämpfenden Standards überhaupt.
Plasmawerfer sind für Marines aller Art ein Alptraum und können auch mal ein leichtes Fahrzeug beschädigen.
Die Chimäre bietet den Jungs mit ihren geringen Nehmerqualitäten einen annehmbaren Schutz und ist ab einer gewissen Menge von Panzerung 12 auch nicht unbedingt sofort in der ersten Runde kaputt wie die meisten seit Beginn der 6.ten Edition befürchten.


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+ Spezialwaffentrupp, 3 x Melter -> 65 Pkt.

Meine Wahl wenn es darum geht, was ich in Vendetten setze.
Veteranen bringen mir in einem Flieger zu wenig ihrer Kampfkraft zum tragen, aber ein Spezialwaffentrupp ist billig genug, das ich verschmerzen kann wenn er lediglich ein oder zwei Schussphasen bekommt. Zudem können sie als Standard in der letzten Runde abgesetzt werden und noch ein Missionsziel weiter vorne halten.


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Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Ich habe es anfangs nicht geglaubt, aber das Teil macht einfach alles.
Reichweite? Sicht? Ach schnick schnack, alles kein Problem!
Panzer werden gefahrlos auf sichere Distanz geöffnet, in Masseninfanterie werden riesige Löcher gestanzt, aber auch schwer gepanzerte Soldaten müssen bei der potentiellen Menge an Wunden schon bangen. Klarer Pflichtpick und in jeder Liste ab 1.000 Punkten dabei.


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Interessanterweise konnten Infanteriezüge mich bislang kaum, bis eigendlich gar nicht begeistern. Meine Gegner freuten sich meist eher auch mal Ziele für ihre Bolter zu haben und auch mit zwei integrierten Maschinenkanonen waren ihre Leistungen bislang eher spärlich. Das Blocken mit Hilfe eines Kommissars war maximal halbwegs okay, aber nie wirklich spielentscheidend und die E-Waffen waren absolut jedes mal verschwendete Punkte. Evtl. wird die Aegis die ich demnächst mal anschaffen möchte noch etwas pushen, ansonsten sehe ich aber schwarz für die Zukunft von Infanteriezügen in meinen Listen.



alte Liste / 5.te Edition:

1.250 Punkte-Liste

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Psioniker-Kampftrupp
9 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 60 Pkt.
- - - > 280 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1250

Hier haben wir das altbewährte Prinzip, ergänzt um einem Psioniker Kampftrupp.

1.000 Punkte-Liste

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 60 Pkt.
- - - > 270 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1.000

Diese Liste wird vom Power-Level her nicht ganz mit den beiden vorherigen mithalten können, aber ich wollte endlich die 17 angefangen Lasergewehrsoldaten meines Infanteriezugs fertig stellen und ohne diesen konkreten Anreiz wäre mir das sehr schwer gefallen.
Der Focus liegt hier also eher auf der Modellerweiterung, als der Spielstärke.

Diese Liste erfüllt aber auch noch einen weiteren wichtigen Zweck für mich: Test und Übung für die Spielweise und den Umgang mit einem Gewaltmob.
Die Erfahrungsberichte anderer Imps mit diesem Punkte-technischem Ungetüm sind ja meist sehr positiv, also will ich testen ob so ein Infanteriezug auch in meiner finalen Liste dabei sein wird.

Unterm Strich muss ich gestehen das ich sehr hohe Erwartungen an den Gewaltmob habe.
Ich verspreche mir von ihm ein sehr viel entspannteres Spiel durch ein gewisses "Sicherheitsgefühl" innerhalb meiner Aufstellungszone. Ausserdem wäre ich nicht böse wenn auch der eine oder andere Marine (EQ) umgeboxt werden würde
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Für die 1.500 Punkte wird's dann wahrscheinlich wieder unfreundlicher :shy:

500 Punkte-Liste

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500

Die Aufgaben sind denke ich relativ klar:

der Kommandotrupp sowie die Veteranen in der Chimäre gehen, soweit vorhanden, feindliche Fahrzeuge jagen oder andere schwere Ziele. Dabei soll der Kommandotrupp eher für abgelegene Ziele herhalten, während die Veteranen versuchen adäquate Ziele in der Nähe von Missionszielen zu finden.

Die Veteranen zu Fuß sollen Missionsziele in der eigenen Aufstellungszone halten und ansonsten versuchen ein Plätzchen mit guter Deckung zu finden um von dort aus stationär ihren Beschuss über das Schlachtfeld zu verteilen. Aufgrund ihrer Waffen dürften sie sowohl gegen leichte Fahrzeuge, als auch schwere Infanterie gute Chancen haben, aber auch gegen vorrückende Massenarmeen dank zwei Schuss pro Modell einen ganz akzeptablen Stand.

Von der Hydra erwarte ich, das sie mit so ziemlich allem was mir bei der Punktgröße an Fahrzeugen entgegengesetzt wird klar kommt und gegen Massen mit einer soliden Treffermenge = Tötungsmenge abschneidet.

750 Punkte-Liste

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone, Nebelwerfer
- - - > 45 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 750

An der Strategie hat sich insgesamt nicht viel geändert:

Der zweite Veteranentrupp ist durch die Vendetta jetzt auch mobil und kann somit auch weiter entfernte Missionziele angehen. Natürlich wurde die Maschinen Kanone somit überflüssig und weg rationalisiert.
Die Plasmawerfer werden später auch gegen Melter getauscht, in dieser Variante sind sie noch drin weil sie die 750 Punkte so schön perfekt voll machen.

Die Vendetta soll alles was irgendwie gepanzert oder monströs ist aufs Korn nehmen, evtl. zwischendrin ihre Ladung abwerfen und zum Ende hin Missionsziele umkämpfen.

Was ich von dem Manticore erwarten darf weiss ich noch nicht. Nach dem was man so hört soll das Teil ja derbst die Bude rocken, wir werden also sehen ^^
 
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Gruppenbild:

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Stand: 19.02.2013

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HQ:

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Kommissar Greg Snyder mit Energiewaffe

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Infanterie:

2 Sergeants

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2 Sergeants mit Energieschwert, 1 Soldat mit Flammenwerfer

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10 Soldaten mit Lasergewehr

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7 Soldaten mit Lasergewehr

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10 Soldaten mit Lasergewehr

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2 Veteranen mit Lasergewehr

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3 Veteranen mit Lasergewehr

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2 Veteranen mit Lasergewehr

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3 Veteranen mit Lasergewehr

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2 Veteranen mit Lasergewehr & Veteranensergeant

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3 Soldaten mit Flammenwerfern

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Soldat mit Granatwerfer & Soldat mit Melter

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3 Soldaten mit Melter

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3 Veteranen mit Melter

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Veteran mit Melter und Veteranensergeant

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2 Veteranen mit Melter

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3 Soldaten mit Plasmawerfer

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4 Soldaten mit Plasmawerfer

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3 Veteranen mit Plasmawerfer

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Waffenteam mit Maschinenkanone

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2 Waffenteams mit Maschninenkanone

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2 Waffenteams mit Maschninenkanone

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Straflegion

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Einzelbilder:
Aufseher der Straflegion

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Prototyp der Straflegion

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2 Straflegionäre

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2 Straflegionäre

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2 Straflegionäre

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2 Straflegionäre

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3 Scharfschützen

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sanktionierte Psioniker

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Einzelbilder:
Aufseher der sanktionierten Psioniker

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Prototyp der sanktionierten Psioniker

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2 sanktionierte Psioniker

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2 sanktionierte Psioniker

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2 sanktionierte Psioniker

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2 sanktionierte Psioniker

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Sturm:

Scout-Sentinel mit Maschinenkanone

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Vendetta # 901

vendetta901.jpg


Vendetta # 947

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Unterstützung:

Hydra # 217

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Manticor # 274

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Überarbeitete Version mit schöneren Raketen

Transporter:

Chimära # 114

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Chimäre # 741

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Chimäre # 782

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Leman Russ # 513

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sanktionierte Psioniker im Eigenbau
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Materialliste:

Bits:
- Torso eines imperialen Panzerkommandanten, ob mit oder ohne Beinansatz ist egal
- passende Arme
- unbehelmter Kopf (WH Fantasy bietet hier viele sehr schöne Möglichkeiten)
- Beine einer beliebigen alten / verhunzten Miniatur, alternativ geht natürlich auch ein Drahtgestell
- imperiale Ikone (gibt es z.B. als Space Marine Standartenspitzen oder zu Hauf in den Termi-Gußrahmen)
- Deko, z.B. Taschen, Laserpistolen im Holster, Schriftrollen, etc.

Werkzeug:
- scharfes Bastelmesser
- Kneifzange
- Modellierwerkzeug
- "Dremel" mit Trennscheibenaufsatz und 1,2 mm Bohrer
- Nagelschere

sonstiges Material:
- Kleber
- Green Stuff
- Stahl-Stab 1,2 mm (gibts in jedem gutem Bastelladen)
- Wasser
- Metall-Gitarrensaite

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Grobe Übersicht, aber nicht vollständig.

Schritt 1:

Zuerst sämtliche Bits sorgfältig entgraten.
Als nächstes müssen alle Teile grob aneinander angepasst werden. Da ich z.B. den Torso mit Beinansatz verwendet habe, habe ich die Beine bis auf eine Dreiecksform abgeschnitten.
Nehmt unterhalb des Gürtels noch mindestens gut einen Millimeter Material weg, weil hier später mit Green Stuff aufmodelliert wird.

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Schritt 2:

Jetzt klebt die Teile zusammen.
Achtet beim anbringen der Beine darauf, das die Mini nicht zu gross wird.
Stellt euch am besten eine normale Mini daneben um einen Vergleich zu haben (und denkt an das Base ^^).

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Schritt 3:

Als nächstes folgt der Rohbau der Kutte.
Dazu rollt etwas Green Stuff zu einer möglichst dünnen Schicht aus. Befeuchtet euer Messer (das Wasser dient als Trennmittel) und schneidet eine gerade Kante und eine weitere dazu im 90° Winkel.
Legt nun diese "Matte" um die Hüfte und wellt sie etwas. Drückt mit dem Modellierwerkeug das Grenn Stuff gut an die Hüfte und achtet darauf, das es schön mit dem Gürtel abschliesst.

Wartet ca. 3-5 Stunden bis das Green Stuff bereits etwa halb durchgehärtet ist. Nun könnt ihr mit der Nagelschere problemlos den unteren zu langen Rand abschneiden und die Kutte so auf die richtige Länge bringen.

Jetzt muss die Mini erstmal ~ 20 Stunden durchhärten bis weiter gebastelt werden kann.

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Schritt 4:

Ab jetzt beginnen die Detailarbeiten.

Da der Rohbau steht könnt ihr jetzt sehr gut alle möglichen Deko-Bits ankleben.

Rollt danach eine dünne Grenn Stuff - Wurst und legt sie um den Rand der Kutte und drückt sie anschliessend mit dem Modellierwerkzeug platt.

Der, ich nenne es mal "Hüftschal" wird mit als Rechteck grob vorgeformt und dann auf die Miniatur aufgedrückt. Drückt danach mit einem Modellierwerkzeug die Falten in den oberen Teil. Den unteren Teil zu den Fransen drückt mit dem Bastelmesser ein um die optische Abtrennung zu erhalten und auf die gleiche weise könnt ihr dann die Fransen eindrücken.

Für das Rückensymbol der Psioniker platzier zunächst ein wenig Green Stuff auf dem Rücken und drückt ihn platt. Schneidet danach mit dem Bastelmesser die Form einer Raute aus. Jetzt könnt ihr mit einem spitzen Gegenstand (ich habe die Messerspitze genommen) kreisförmig das Material um die Mitter herum eindrücken um so das Auge zu erhalten.
Fügt oben und unten noch etwas Green Stuff hinzu und modelliert ein I aus.

Ansonsten können jetzt auch gut Anpassungen vornehmen.
Bei mir passte z.B. der Kopf nicht perfekt, weil er nicht für eine "Kugelverbindung" wie bei dem Torso vorgesehen, gedacht war, sondern eine gerade "Aufsteckverbindung" hatte.

Und jetzt heisst es erstmal wieder Green Stuff aushärten lassen.

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Schritt 5:

Bald ist es geschafft, das einzige was fehlt ist der Psioniker-Stab.

Bohrt mit dem Dremel ein Loch in durch die Hand die den Stab halten soll und ein kleines Stück in das Bit das als Stabspitze fungieren soll.
Trennt danach ein etwa 1,5 cm langes Stück von dem Stahlstab ab, haltet ihn an die Mini um zu überprüfen ob die Länge gut aussieht. Bedenkt dabei das nochmal einige mm durch das Bit das ihr an die Spitze klebt dazukommen.

Fädelt den Stab in die Hand und klebt die Spitze auf, dreht den Stab so lange bis euch die Pose gefällt und fixiert ihn in der Hand mit Kleber.
Bringt nun je nach Geschmack ein Stück Gitarrenseite als "Psi-Kabel" an dem Stab an.

Als letztes vesteckt noch die Kabelenden in irgendwelchen Kästen oder ähnlichem aus Green Stuff und Modelliert ein schönes Bodenstück an das untere Stabende.

Zum Abschluss noch auf ein Base, bemalen und fertig ist euer eigener sanktionierter Psioniker!

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Kommandant "aus Resten"
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Hier geht es darum, wie man einen stilechten Kommandanten bauen kann, ohne sich extra eine Kommandotrupp-Box kaufen zu müssen, und zwar aus Teilen, die sich während des Aufbaus einer imperialen Armee so ansammeln.

Materialliste:

Bits:
- Körper aus der schweren Bolter-Schützen aus dem Walküren Gußrahmen
- beliebiges Beinpaar aus dem Sturmtruppen von Cadia Gußrahmen
- Kopf des Panzerkommandanten
- Arme mit beliebiger Bewaffnung, z.B. aus dem
Sturmtruppen von Cadia Gußrahmen
- Deko, z.B. Taschen, Laserpistolen im Holster, Schriftrollen, etc.

Werkzeug:
- scharfes Bastelmesser
- Kneifzange
- Modellierwerkzeug
- Nagelschere

sonstiges Material:
- Kleber
- Green Stuff
- Instant Mold
- Wasser

Schritt 1:

Zu Beginn muss man den Torso unterhalb des Gürtels von den Beinen trennen und glatt schleifen.

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Schritt 2:

Als nächstes den Körper auf das Beinpaar kleben, ich empfehle eine recht weit eingedrehte Haltung für eine möglichst dynamische Pose.

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Schritt 3:

Danach die restlichen Bits, wie Arme, Kopf und Deko die später unter dem Umhang liegen sollen ankleben.

Ich habe hier den Granaten werfenden Arm der normalen Cadianer verwendet und ihn mit einer großen Lücke angeklebt um eine möglichst wagerechte Position hinzubekommen. Die Granatenhand habe ich gegen die offene Hand eines Panzerkommandanten ausgetauscht und auf den Arm einen Adler aus der betronischen Ritter des Königs Box angeklebt.

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Schritt 3:

Danach die restlichen Bits, wie Arme, Kopf und Deko die später unter dem Umhang liegen sollen ankleben.

Ich habe hier den Granaten werfenden Arm der normalen Cadianer verwendet und ihn mit einer großen Lücke angeklebt um eine möglichst wagerechte Position hinzubekommen. Die Granatenhand habe ich gegen die offene Hand eines Panzerkommandanten ausgetauscht und auf den Arm einen Adler aus der betronischen Ritter des Königs Box angeklebt.

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Und im Anschluss mit Greenstuff eventuelle Lücken auffüllen und Bits anpassen.
Bei der Gelegenheit kann man auch gut die Gürtelschnalle aus Green Stuff nachmodellieren. Es bietet sich z.B. an eine Aquila mit Hilfe von Instant Mold zu übertragen.

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Schritt 4:

Jetzt etwas Green Stuff mit einem zylindrischem Gegenstand (z. B. ein Glas) paltt ausrollen und mit einem angefeuchtetem Bastelmesser in folgende Form schneiden:

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Schritt 5:

Die Rohform des Umhangs jetzt hinten auf den Rücken legen und mit einem feuchtem Modellierwerkzeug am Nacken andrücken.
Die lang gelassene Unterkante mit einer angefeuchteten Nagelschere auf passende Länge schneiden.

Den Umhang kann man nun leicht von Hand in Wellen legen. Im Nackenbereich noch mit dem Modellierwerkzeug einige Falten eindrücken.

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Und damit ist der gute dann auch schon quasi fertig.

Abschliessend wurde noch mit Instant Mold ein Totenschädel auf den Schulterpanzer übertragen und einige Reinheitssiegel sowie ein Servoschädel angebracht.

Hier die fertig bemalte Version:


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erstes Spiel mit der Armee: Gegner - Dark Eldar

Armeeliste - IV Ruber Cinis

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500

Armeeliste - Manni's Dark Eldar

An dieser Stelle muss ich anmerken, das ich (noch) keine Ahnung habe wie genau der aktuelle Dark Eldar Codex aussieht, daher möge man mir verzeihen das ich Liste so gut ich konnte mit dem OC rekonstruiert habe, sie aber vermutlich ein oder zwei kleine Detailfehler enthält.

*************** 1 HQ ***************
Succubus, 1 x Peiniger, Impulsminen
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Schattenviper, Splittergewehr, Nachtfeld -> 65 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Hagashîn-Trupp
10 Hagashîn, Impulsminen
+ Schattenbarke, Schattenlanze, Flackerfeld -> 70 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Talos-Schmerzmaschine, Nahkampfwaffe, Synchronisierte Splitterkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Dark Eldar : 490

Parameter:

Mission: Vernichtung
Aufstellung: Speerspitze

Aufstellung:

Manni gewann den Würfelwurf um den ersten Spielzug und entschied sich zu beginnen.

Er wählte ein Viertel und stellte seine Truppen relativ offen auf um schnellstmöglich in die Offensive zu gehen, da er ja eine Bewegungsphase vor mir haben würde.

An dieser Stelle merkte ich das ihm die Speerspitze sehr entgegen kam, denn die Silos in der Mitte des Schlachfeldes nahmen mir den Großteil der Sicht.
Ich versuchte ihm nur meine 12er Panzerung anzubieten und platzierte die Veteranen zu Fuß bereit um im Wald neben ihnen Stellung zu beziehen.

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Nun sollte ein weiteres mal bewiesen werden, das kein Plan den ersten Feinkontakt überlebt, denn mein nächster Würfel zeigt eine 6 und somit riss ich die Initiative an mich.

Spielzug 1:

IV Ruber Cinis

Die Veteranen zu Fuß bezogen die vorgesehene Stellung im Wald, da sie eh kein Ziel hatten auf das sie hätten schiessen können.
Die Chimäre des Kommandotrupps musste Platz machen um der Chimäre mit den Veteranen einen freien Schusswinkel zu ermöglichen und auch die Hydra musste in Position rollen.

Trotz zwei Streifschüssen und einem Volltreffer überlebte die Schattenviper den Beschuss der Chimären dank guten Deckungwürfen. Dies war der Hydra dann zu viel und sie lies die Schattenviper mit einer gezielten Salve explodieren was eine Kabalenkrieger das Leben kostete.

So endete dann auch mein erster Spielzug.

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Manni's Dark Eldar

Manni setzte nun alles daran meinen Beschuss so schnell es ging hinter sich zu lassen und sprintete mit den Kriegern in Richtung des Silos und nutzte den Turboboost der Schattenbarke um direkt neben die Veterenen im Wald zu gelangen.

Der Talos verliss seine schützenden Wald und versuchte sein Glück im Beschuss auf eine Chimäre, der dummerweise trotz synchronisierten Waffen zwei Einsen legte.

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Spielzug 2:

IV Ruber Cinis

Alle meine Fahrzeuge wurden auf die akute Bedrohung durch die Schattenbarke ausgerichtet.

Eigendlich war mein Plan mit den Chimären das Gefährt zu knacken und mit Hydra und Veteranen grossen Schaden unter den ausgestiegenen Insassen zu verbreiten.
Leider wurden alle 7 Volltreffer die meine Fahrzeuge erzielten durch seinen Deckungswurf negiert und somit mussten auch die Veteranen ran.
Dummerweise vergas ich den Befehl 'Zerstört es!' zu geben...
Zu Beginn versemmelte die Maschinenkanone beide Schüsse, also lag meine Hoffnung bei den Plasmawerfern. Diese erzielten einen ganzen Treffer, der aber endlich ausreichte um die Barke lahm zu legen (diese hätte eigendlich wegen ihrem Turboboost zerstört sein müssen, aber wir haben es beide verpennt), im Gegenzug bekam Manni seine Rache, denn zwei Plasmawerfer überhitzen und töteten ihren Träger.

Damit war das Schicksal der Veteranen mehr oder weniger besiegelt.

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Manni's Dark Eldar

Die Krieger brachten sich hinter dem Silo in Sicherheit, wo sie sich auch für den Rest des Spiels nicht mehr weg bewegen sollten.

Der Talos zog vor um eine bessere Schussposition zu erhalten, aber wieder versagte seine Zielgenauigkeit und meine Panzer bleiben unversehrt.
Zum Glück versagte auch die Laserlanze der Schattenbarke die auf meine Hydra anlegte.

Nun war die Stunde der Hagashin gekommen: sie stiegen zusammen mit ihrer befehlshabenden Succubus aus und packten sich meine Veteranen im Nahkampf.
Zwar überlebte das Waffenteam mit einem Lebenspunkt, wurde aber auf der Flucht nieder gemacht. Darauf hin veteilten sich die Dark Eldar weiträumig im Wald und hatten ihren ersten Schmerzmarker der ihnen FnP verlieh.

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Spielzug 3:

IV Ruber Cinis

Nur die Veteranen-Chimäre musste sich bewegen, meinem restlichem Fuhrpark genügte es sich auf der Stelle zu drehen.

Die Schussphase eröffnete die Veteranen-Chimäre die mit ihrem Flamer und Insassen-Schüssen die Hagashin mehr als die Hälfte ihrer Leute kostete.
Es folgte die Kommando-Chimäre deren Flammen nicht nur die Hagashin auf einen Mann reduzierte, sondern auch knapp die Schattenbarke erreichte und diese endlich in ein qualmendes Wrack verwandelte. Ihr abschliessender Multilaser forderte dann auch das Leben des letzten Gladiator-Kämpfers.
Als krönenden Abschluss sollte die Hydra nun die Succubus über den Haufen schiessen, doch diese stand alle ihre Schutzwürfe und blieb unverletzt.

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Manni's Dark Eldar

In dieser Runde wurde der Talos endlich von seiner Pechsträne erlöst und schüttelte die Veteranen-Chimäre durch, wobei er natürlich stetig weiter auf meine Linien zurückte.

Die Succubus fand in ihrer Tasche noch eine Impulsmine und heftete diese an die Hydra, welche aber nur die Crew durchschüttelte.

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Spielzug 4:

IV Ruber Cinis

Meine durchgeschüttelte Hydra zog ich auf etwas Distanz für eine zukünftig bessere Schussposition und um ein Schussfeld für meine restlichen Truppen auf die Succubus frei zu machen.

Die Veteranen stiegen aus ihrer durchgeschüttelten Chimäre aus und schalteten mit ihrem ersten Melterschuss direkt die Succubus aus, so das weitere Schüsse aus der Chimäre des Kommandotrupps nicht mehr nötig waren, also konnte diese ihren Turm drehen und dem Talos einen Lebenspunkt abnehmen.

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Manni's Dark Eldar

Es blieb nur noch der Talos der wieder vorzog und ein weiteres mal erfolglos auf meine Panzer schoss.

Spielzug 5:

IV Ruber Cinis

Meine Panzer legten den Rückwärtsgang ein, in der Hoffnung dem Nahkampf des Talos zu entgehen.
Ihre kombinierte Feuerkraft reichte immerhin für einen weiteren Lebenspunktverlust.

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Manni's Dark Eldar

Manni hatte beschlossen das der Talos im Nahkampf besser aufgehoben ist und sprintete vor. Dummerweise (für ihn) nur 1 Zoll. Als das Massband für den Nahkampfangriff angelegt wurde fehlte im lediglich ein Viertel Zoll!

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Spielzug 6:

IV Ruber Cinis

Wir haben leider die Spielzüge falsch mitgezählt, deshalb dachten wir das wir noch nicht für einen weiteren würfeln müssen und führten ihn einfach durch.

Bewegung war unnötig und ich eröffnete direkt das Feuer.
Die Hydra machte die restlichen Panzer überflüssig, denn sie verwandelte den Talos direkt in ein Häufchen Asche.

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Endstand:

IV Ruber Cinis: 5 Killpoints
Manni's Dark Eldar: 1 Killpoint

Fazit:

Manni hat leider etwas meine Warnung, das meine Liste hart ist wohl etwas unterschätzt, daher war das Spiel leider nicht so befriedigend wie es hätte sein sollen.
Auf jeden Fall tat es gut die Armee endlich in Aktion zu erleben!
Und natürlich musste ich feststellen das ich noch um einiges fester werden muss was Regeln und Routine angeht ^^


 
Zuletzt bearbeitet:
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Truppen-Bestand:

_1 Creed
_2 Kommandanten
_1 Kommissar mit Energiewaffe
_4 Sergeants mit Kettenschwert & Laserpistole (inkl. Veteranen)
_2 Sergeants mit Energiewaffe & Laserpistole (inkl. Veteranen)
39 Soldaten mit Lasergewehr (inkl. Veteranen)
_4 Soldaten mit Flammenwerfer (inkl. Veteranen)
_1 Soldaten mit Granatwerfer (inkl. Veteranen)
10 Soldaten mit Melter (inkl. Veteranen)
10 Soldaten mit Plasmawerfer (inkl. Veteranen)
_5 Waffenteams mit Maschinenkanone (inkl. Veteranen)
10 Straflegionäre (inkl. Aufseher)
_3 'count as Halblinge' Scharfschützen
10 sanktionierter Psioniker (inkl. Aufseher)

_3 Chimären
_1 Hydra
_1 Manticor
_1 Scout-Sentinel
_2 Vendetten
_1 Leman Russ

Armeegröße:
(gerechnet nach Einzelmodellen und strengem WYSIWYG)
1.945 Punkte (+ Creed)

Statistik:

August 2011
gebaut / bemalt: ~ 35 Infanteristen, 1 Fahrzeug / 1 Infanterist

September 2011
gebaut / bemalt: 1 Fahrzeug / 2 Fahrzeuge

Oktober 2011
gebaut / bemalt: 6 Infanteristen, 1 Fahrzeug / 19 Infanteristen, 1 Fahrzeug

November 2011
gebaut / bemalt: 5 Infanteristen, 1 Fahrzeug / 11 Infanteristen, 1 Fahrzeug

Dezember 2011
gebaut / bemalt: 1 Fahrzeug / -

Januar 2012
gebaut / bemalt: 11 Infanteristen / 6 Infanteristen, 1 Fahrzeug

Februar 2012
gebaut / bemalt: 1 Infanterist, 1 Fahrzeug / 13 Infanteristen, 1 Fahrzeug

März 2012
gebaut / bemalt: 9 Infanteristen, 1 Fahrzeug / 14 Infanteristen, 1 Fahrzeug

April 2012
gebaut / bemalt: 13 Infanteristen / 16 Infanteristen

Mai 2012
gebaut / bemalt: 9 Infanteristen / 8 Infanteristen, 1 Fahrzeug

Juni 2012
gebaut / bemalt: 4 Geländestücke / 3 Infanteristen, 4 Geländestücke

Juli - Dezember 2012:
gebaut / bemalt: 12 Infanteristen, 1 Fahrzeug / 12 Infanteristen, 1 Fahrzeug

Januar 2013
gebaut / bemalt: 4 Infanteristen / 3 Infanteristen

April 2013
gebaut / bemalt: 1 Infanterist / 1 Infanterist

Spiele 2011 S/U/N: 1/0/0
Spiele 2012 S/U/N: 4/1/4
Spiele 2013 S/U/N: 1/-/1


Chronik:

14.10.2011 -> Erstellung des Armeeaufbaus
18.10.2011 -> [Bild] 3 Soldaten mit Plasmawerfer
25.10.2011 -> [Bild] 3 Soldaten mit Meltern, 1 Maschinenkanonen-Team, 2 Veteranensergeants
01.11.2011 -> [Bild] WiP der ersten 5 Veteranen
08.11.2011 -> [Hintergrund] Ray Kramer
09.11.2011 -> [Bild] 2 Veteranen mit Lasergewehr, 3 Veteranen mit Melter
12.11.2011 -> [Bild] Kompaniekommandeur mit E-Waffe
16.11.2011 -> [Bild] Scout-Sentinel mit Maschinenkanone
20.11.2011 -> [Bild] WiP der nächsten 5 Veteranen
25.11.2011 -> [Bild] 3 Veteranen mit Lasergewehr, 1 Veteran mit Melter, 1 Veteranensergeant
03.12.2011 -> [Spielbericht] 500 Punkte gegen Dark Eldar
28.12.2011 -> [Bild] WiP der ersten Vendetta & [Armeeliste] 750 Punkte & 1.000 Punkte
06.01.2012 -> [Bild] Vendetta #901
14.01.2012 -> [Bild] WiP 5 Veteranen mit Lasergewehr
18.01.2012 -> [Bild] 5 Veteranen mit Lasergewehr
24.01.2012 -> [Bild] WiP des ersten sanktionierten Psionikers
31.01.2012 -> [Bild] Prototyp der Straflegion, Gruppenbild, WiP weiterer Veteranen
07.02.2012 -> [Bild] 2 Veteranen mit Lasergewehr, 2 Veteranen mit Melter, 1 Veteranensergeant
17.02.2012 -> [Bild] Manticor #274
21.02.2012 -> [Bild] & [Tutorial] Prototyp der sanktionierten Psioniker
23.02.2012 -> [Bild] 7 Soldaten mit Lasergewehr
26.02.2012 -> [Bild] Manticor #274 überarbeitet mit schöneren Raketen, WiP sanktionierte Psioniker und Vendetta
06.03.2012 -> [Bild] WiP 4 sanktionierte Psioniker
20.03.2012 -> [Bild] 4 sanktionierte Psioniker, WiP HQ-Chimäre
26.03.2012 -> [Bild] Kommando-Chimäre #114
30.03.2012 -> [Bild] 10 Soldaten mit Lasergewehr
04.04.2012 -> [Bild] 3 Soldaten mit Flammenwerfer, 1 Soldat mit Granatwerfer, 1 Soldat mit Melter & [Hintergrund] update
10.04.2012 -> [Bild] WiP imperiales Energieschwert
17.04.2012 -> [Bild] 4 Straflegionäre
22.04.2012 -> [Bild] 4 Straflegionäre
26.04.2012 -> [Bild] 2 Sergeants mit Energiewaffe, 1 Soldat mit Flammenwerfer
01.05.2012 -> [Bild] Kommissar mit Energiewaffe, WiP Straflegions Aufseher
05.05.2012 -> [Bild] Vendetta #947
06.05.2012 -> [Bild] WiP sanktionierte Psioniker & Aufseher, [Tutorial] Kommandant "aus Resten"
13.05.2012 -> [Bild] Aufseher der Straflegion & Kommandant, WiP 4 sanktionierte Psioniker
22.05.2012 -> [Bild] 4 sanktionierte Psioniker, WiP Container
26.05.2012 -> [Bild] Aufseher der sanktionierten Psioniker
01.06.2012 -> [Bild] 3 'count as Halblinge' Scharfschützen
10.06.2012 -> [Bild]4 Container
30.11.2012 -> [Teaser] verschiedenes Gelände
08.01.2013 -> [Bild] 4 Soldaten mit Plasmawerfer, 4 Waffenteams mit Maschinenkanone, Leman Russ #513
31.01.2013 -> [Bild] 3 Veteranen mit Plasmawerfer, Generator
27.05.2013 -> [Spielbericht] 1.500 Punkte gegen Dark Angels
13.06.2013 -> [Bild] Urskadar E. Creed
 
Zuletzt bearbeitet:
Also das bisher gezeigte gefällt mir sehr gut:
Deine Minis sind ordentlich bemalt und in einem Farbmuster das man eher selten sieht
Du hast dir schon mal ordentlich über den Hintergrund Gedanken gemacht und was geschrieben
Der Vorsatz nur mit bemalten Modellen zu spielen ist sehr vorbildlich
Macht also alles in allem schon mal einen runden Eindruck, weiter so.

PS:
Was hälst du denn von dieser Liste?

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Tarnmäntel
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500
 
Erstmal vorab, danke für das doch sehr positive Feedback! 😀

Um ehrlich zu sein hätte ich nicht damit gerechnet, das vor allem das Farbschema so gut ankommt, da ich es doch eher für "unspektakulär" gehalten hätte.
Für die Musterung der Panzer habe ich mich von dem Stadttanschema der britischen Armee gemischt mit dem Schema der Karskin inspirieren lassen.

@ Wolfen:

Mal so zur Info, das hier war der erste Ansatz meiner Liste (wollte noch die Hydra drin haben, auch wenn ich das vorne nicht erwähnt habe):

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 225 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 445

Wie du siehst waren da 55 Punkte übrig, die sich nicht Vernünftig unterbringen liessen.

Aber deine Liste wäre sicher eine Überlegung wert, auch wenn ich noch ein oder zwei Kleinigkeiten ändern würde:

Laserkanone im HQ durch eine MaschKa ersetzten (dürfte bei der Spielgrösse etwas Overkill sein) und dafür den Infanterietrupps jeweils einen Granatwerfer spendieren.

Auf jeden Fall ein interessanter Ansatz den ich sicher in Zukunft auch mal antesten werde, fürs erste bleibe ich aber bei meiner Liste, allein schon weil meine Modell-/Bemal-Auswahl zielstrebig darauf zugeschnitten ist.
 
Das Schema ist in der Tat etwas ungewöhnlich und passt sicher zur imaginären roten Asche. Ich finde jedoch, dass die Farben nicht wirklich harmonieren. Kann auch an der Umsetzung als Tarnschema liegen, vielleicht wirkt es besser, wenn halt nur Teile des Fhzg. in dem rot-Ton bemalt wären, ähnlich wie bei der Infanterie.

Passt aber insgesamt schon🙂

Der Vorteil an der Liste von Wolfen ist, dass sie legal ist😉
 
@ Archon:

Die Liste ist illegal 😵
OK, das ist natürlich etwas ganz anderes, dann ist ja klar das ich die so nicht spielen will / kann. Wobei ich zugeben muss, das ich die Regeln der 5.ten Edi erst so ca. zur Hälfte gelesen habe (und in der 4.ten quasi nicht aktiv war), deshalb habe ich die normal nach AOP aufgestellt und drauf geachtet kommuliert nicht über 32 Fahrzeugpanzerung zu kommen.
Magst du (oder wer anders) mich mal kurz mit dem Holzhammer auf den Fehler hinweisen?! ^^

@ Moiterei_1984:

Bin bereits seit 10:05 Uhr heute morgen eingetragen 😛
 
Naja,

du hast nur eine Standard-Auswahl, 2 sollten es schon sein 😉

Zur Bemalung: ich musste schmunzeln, als ich die Jungs gesehen hab,
die erste Armee im 'Schnee-Jeans'Anzug :lol:
Leider finde ich, dass der Rot-Ton für Helm und Weste nicht dazu passt,
ist mMn zuviel Kontrast und dass die Waffe rot ist, nunja -_- unreal.

Trotzdem, weiterhin viel Spass,

mbG, bruder_rubertus