40K - Listen/Taktiken/Fragen

Also ich liebe die LR. Damit die bei einem normalen Spiel nicht weit genug kommen, um ihren Inhalt auszuwerfen, muss der Gegner schon ziemlich viele Ressourcen aufwenden (da Streifschüsse dies ja nicht verhindern können). Insbesondere, wenn man zwei spielt.
Und wenn Calgar + 5 Hammer-Termis in den Nahkampf kommen, wächst da kein Gras mehr. :lol:
 
Ist aber auch absoluter Overkill für so ziemlich alles unterhalb von MK bzw. Kriegsmaschine.

Die Kombi ist auch dafür geplant, wenn ich mal auf 3000 Pkt. + schwerem Vehikel spiele. Auf 1850 Pkt. reicht mir mein Ordenspriester aus.

Also ich lege zwei LRs in den ersten zwei Runden 😛 LRs sind immer ziemliches Glücksspiel finde ich, weil wenn der Gegner eben schnelle/schockende Melter hat +, dann sind die schnell platt, wenn der Gegner nur so 1-2 in der ganzen Armee hat oder gar keinen (Mirco :happy🙂 dann wirds wirklich eng.

Glücksspiel ist alles - klar, dass die Performance sinkt, je besser oder mehr Panzerabwehr der Gegner hat. 😛
Aber so allein von der Statistik her halten die Raider halt schon eine Menge aus.
 
Problem für viele Spieler ist das sie den LR "falsch" bzw suboptimal einsetzten. Wenn ich etwas damit nach vorne bringen möchte muss ich 12 Zoll fahren und Vollgas geben und nicht noch zwingend paar Schüsse rausquetschen auch wenn es sehr verführerisch ist.

Wenn ich 18 Zoll nach vorne gefahren bin, sind mir 2 schockende Melter egal weil danach bin ich in Nahkampfreichweite.

12 Zoll aufstellen 18 Zoll fahren dann im nächsten Spielzug nochmal Bewegungsphase (entweder mit Glück noch im Raider/oder mit Pech zu Fuss) 6 Zoll und 12 Zoll Angriff.

Das wären 48 Zoll, wenn ich Pech mit Gelände habe vielleicht nur 40 Zoll aber selbst das sollte reichen.

Wenn man den zweiten Spielerzug hat (also nicht anfängt) muss man sofern der Gegner Kapseln entweder am Rand aufstellen oder gar in Reserve bleiben und dann voll reinfahren und Vollgas geben. Wenn kein Raider steht wird es mit gezielten Kapsel schock schwer =)

Kapsel mit Melter kostet ja auch ein paar Punkte (glaube 165 Pkt ist die günstigste) und hat dann eine circa 50% Chance wenn es kein Sync Melter ist.

Ein Trupp mit Meltern in einer Kapsel kostet dann schon das gleiche wie der Raider und wird dann wie auch der Cybot im Anschluss im Nahkampf weggewisch von den Termis.


Wirklich günstig wäre die Variante mit Landspeeder und Multimeltern aber die kommen nicht in der ersten Runde und dann hat der Raider seine Aufgabe eigentlich schon erfüllt.


Der Aufwand mit Kosten oder Beschuss einen Raider zu "erlegen" ist fast immer groß genug das sich der LR gelohnt hat jedenfalls solange er die Sturmrampe behält.
 
So sehe ich das auch. Wobei man meiner Meinung nach nicht immer Flatout fahren muss, um alles rauszuholen. Wenn beide Spieler mittig aufstellen, hat man zum Ziel zu Beginn des Spiels 24" Abstand, d.h. in einer Runde kommt man sowieso nicht dran, ob man flatout fährt oder nicht. Und in der zweiten Runde hast du dann so einen Abstand, dass du auf jeden Fall drankommst, ob du Flatout gefahren bist oder nicht (12" vs. 6"). Gut, das hängt von der Situation ab und natürlich auch davon, ob und wie der Gegner sich in der Zeit bewegt, aber das muss man dann spontan entscheiden.
Richtig ist in jedem Fall, den Raider eher wie ein schweres Rhino zu spielen und nicht wie einen Predator (+Inhalt).
Wenn der Raider alles ausgeworfen hat, dann würde ich wahrscheinlich auch entweder stehen bleiben und schießen, oder Sichtlinien blocken.

Melter als Anti-Tank haben da natürlich noch eine besondere Rolle, aber wenn man den Großteil des Beschusses (wie Laser, Lanzen, Raketen etc.) betrachtet, dann hat der Raider mit seiner Rundum-14 eine besonders gute Position. Also z.B. normale Eldar-Lanzen (BF 4 und quasi Stärke 10 DS 2 gegen Raider, so ziemlich das beste, was du kriegen kannst) brauchen im Durchschnitt 8 Schuss pro Raider um ihn dauerhaft aufzuhalten (man braucht auf der Schadenstabelle eine 5 oder 6, mit DS2 also 4, 5, 6 auf dem Würfel = 50%. Also durchschnittlich zwei Volltreffer. Für einen Volltreffer brauchst du beim Durchschlag eine 5 oder 6, also ein Drittel aller Treffer. Macht also zusammen 6 Treffer. Für 6 Treffer brauchst du bei BF 4 8 Schuss; über Streifschüsse dauert das ganze dann noch länger, 12 Schuss).
Alles andere, was jetzt kein Melter oder Panzerfluch ist, braucht noch länger. Synchro-Waffen und 2en auf der Schadenstabelle mal außen vor.
Natürlich können einem die Würfel auch mal beim ersten Schuss einen Raider lahmlegen, aber genauso gut kann der Gegner auch 20 Schuss in einen Raider stecken, ohne das was passiert. Die Ressourcen, die der Gegner im Durchschnitt in einen Raider stecken muss, sind aber sehr hoch, und dafür ist er super. Denn alles, was auf einen Raider geht, geht nicht auf Vindicator/zweiten Raider/Rhino etc.
 
Schon richtig FLatout ist nicht immer nötig, aber sehe oft das nur 6 Zoll gefahren wird um dann noch aus vollen Rohren zu schießen.


Landraider ist ein Transporter kein Kampfpanzer. Allerdings geht es mir selber auch oft so das ich es vergesse.

Theoretisches Wissen und praktische Umsetzung ist mein Problem.

Rein von der Theorie her würde ich mir zutrauen im ETC Team zu spielen, von der Umsetzung des Wissen langt es nichtmal für Kreisklasse
 
Also doch nen Raider mit 4+ Iwnd und 3+Rep aufstellen? Sind allerdings auch 370 Punkte(ohne Termis).

Was sind das denn schon wieder für Zauberworte? Ein Save und Reparatur?

Musst dich bei 370 Pkt. allerdings fragen, ob die zusätzlichen 120 Pkt. tatsächlich notwendig sind, damit er sein Ziel erfüllt (also Inhalt in den Nahkampf bringen). In den meisten Fällen würde ich das wahrscheinlich verneinen.
Musst dir überlegen, dass der Raider nach Erfüllen seiner Aufgabe halt immer noch diese 120 Pkt. extra hat aber keinen großen Mehrwert.

Und für 120 Pkt. kriegst du auch einen Talon oder einen Devastortrupp.