6. Edition Kompendium: Tricks und Kniffe

bastler

Eingeweihter
30. August 2007
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Hallo Freunde der Tyraniden,

was verbirgt sich hinter diesem Titel? Ich möchte hier zusammentragen, welche Regeln sich wie auf unsere Tyraniden auswirken. Zuerst mal mit Bezug zu Einheiten, wenn es sich ergibt ach zu speziellen Situationen oder der Gesamtstrategie. Ich starte mit meinen ersten Ideen, die ich dann korrigiere und ergänze entsprechend eurer Beiträge. Inspiriert wurde ich von coredump von TTH, der einige für ihn interessante und überraschende Regeln zusammengetragen hat.

HQ
Schwarmtyrant
  • Dakkatyrant mit Psikräften ausrüsten, die keine Schussattacke sind.
  • Tyranten mit Tyrantenwachen können sich durch Deckung bewegen, weil die Fertigkeit für eine gesamte Einheit gilt, wenn sie ein Modell hat.
  • Der taktische Instinkt sorgt für ein sehr zuverlässiges Eintreffen von Schocktruppen in der zweiten Runde. Der Schockschwarm könnte gut spielbar sein!

Elite
Schwarmwachen
  • Auch in der 6. Edition eine fantastische Einheit! Insbesondere in der Nähe von Schwarmtyranten mit altem Widersacher treffen und verwunden sie fast garantiert!
Toxotrophen
  • Konzentriertes Feuer ist der Feind großer Einheiten. Toxotrophen könnten hier eine Berechtigung haben. Außerdem kann man sich viel freier bewegen, wenn man nicht von Deckung zu Deckung huschen muss.
Ymgarl Symbionten
  • Die Regelauslegung ist im Forum TTH eindeutig und einstimmig, sie können sich bewegen und angreifen, wenn sie aus Reserve erscheinen.
  • Widerstand +1 und der 4+ RW helfen bei Abwehrfeuer. Gut z.B., wenn die Angriffsentfernung groß ist.
  • Die neuen Geländeregeln sollte man genau lesen, für Tyraniden insgesamt natürlich wichtig. Aber hier explizit. Ein paar Geländestücke im Koffer für mager ausgestattete Tische sind sicher klug.

Standard
Hormaganten
  • 10 Hormaganten mit Adrenalindrüsen (in Synapse) schaffen gegen bewegte Fahrzeuge mit 10er Panzerung 3,89 Streifer im Schnitt (bitte nachrechnen😉), was fast immer ausreichen dürfte.
Tyranidenkrieger
  • eine große Einheit mit Säurespuckern (und dem grundsätzlich sehr guten Stachelwürger) und Adrenalindrüsen oder Zangenkrallen kann durch den taktischen Instinkt schnell beim Gegner auftauchen, mit den Säurespuckern auch Rhinos etc. gefährlich werden und wird nicht sehr schnell, trotz sofort ausschalten, zu beseitigen sein.

Sturm
Gargoyle
  • Hier warte ich noch, bis die Diskussion beendet ist.
  • Mit Adrenalindrüsen sind Gargoyle ein sehr zuverlässiger und preiswerter Panzerjäger (noch besser durch Sonderregel Niederschmettern).
Venatoren
  • Da Fahrzeuge mindestens auf 3+ getroffen werden, sind wohl Zangenkrallen eine vernünftige Auswahl, weil man nur auf die 2 nicht trifft und 1er auch mit einem paar Sensen wiederholen kann.
  • Die Bewegungsreichweite, die Bestien jetzt haben ist immens (finde ich). In zwei Runden 24 + W6 Rennen (wiederholbar) + 2W6 angreifen (wiederholbar).
  • Gelände interessiert die Venatoren keinen Meter (wortwörtlich zu nehmen!), wenn es ums vorwärts kommen geht.


Sammlung ohne Struktur

3 Carnifexe mit Alpha werden vom Tervigon "gestärkt"
Ein Kollege hatte die Idee die Tervis auf Biomatie würfeln zu lassen und somit Stärken zu bekommen. Stärken soll dann einen 3er Trupp Nahkampf-Carnifexe mit Alpha buffen. Der Alpha verteilt die Wunden gleichmäßig und der Trupp reggt jede Runde auf 5+ pro Modell eine Wunde und hat FnP.
Verdammt teuer und unglaublich lahm, aber evtl. etwas was den Carnifex nützlicher erscheinen läst.
 
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(...) Hierzu ne Frage: wo sehe ich, wann eine Psikraft eingesetzt werden muss? Ich finde, dass es sich aus den Beschreibungen kaum ablesen lässt. (...)
Bei den Regeln für Psioniker auf den Seiten 68 + 69. Es kommt auf den Typ der Psi-Kraft an (Segen, Fluch, Hexenfeuer etc.) wann diese eingesetzt wird.
 
  • Ymgarl Symbionten:
    Können sich ja zu Beginn der CC Phase sich eine Anpassung aussuchen. Mit +1 W und einem 4+ RW könnten sie ziemlich moderat durch das Abwehrfeuer kommen. Die Entfernung zum Gegner sollte keine zu große Rolle spielen, da man ja ziemlich nah dran ist (Sprinten hilft natürlich auch hier), selbst wenn 1 Symbiont durch das Abwehrfeuer drauf geht.
 
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  • Ymgarl Symbionten:
    Können sich ja zu Beginn der CC Phase sich eine Anpassung aussuchen. Mit +1 W und einem 4+ RW könnten sie ziemlich moderat durch das Abwehrfeuer kommen. Die Entfernung zum Gegner sollte keine zu große Rolle spielen, da man ja ziemlich nah dran ist (Sprinten hilft natürlich auch hier), selbst wenn 1 Symbiont durch das Abwehrfeuer drauf geht.

Da muss ich widersprechen. Die Entfernung kann gerade kritisch sein. Denn ein Geländestück im Mittelfeld ist sicherer und dazu ist das jetzt wahrscheinlichere frühe Erscheinen ein Grund, dass der Gegner noch nicht rangerückt ist.
 
Ich habe noch nie Probleme mit dem Positionieren meiner Ymgarls gehabt, auch nicht mit einem Angriff, selbst wenn sie in der 2. Runde erschienen sind (das war aber noch mit dem "alten" sprinten). Ist wahrscheinlich Gelände abhängig, ich habe da keinerlei Probleme, da genügend Gelände vorhanden ist... Außerdem hat man in der 6. Edition eigentlich auch etwas mehr Gelände auf dem Tisch (W3 Stk für je ein 24"x24" grosses Feld). Damit sollten immer ca. 12 Geländestücke da sein, imho genügend Auswahlmöglichkeiten.
 
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Es gibt da imho 2 Faktoren:

Gegnerische Armee
Gelände (grösse und Menge)

@Gegnerische Armee: je kleiner die Trupps sind, die man angreifen möchte umso kleiner auch der Ymgarl Trupp. Bei 10 takt. Marines reichen imho 6 Stk. Es gibt ja auch noch Buffs wie Erzfeind, oder FnP, was helfen kann, wenn man durch Gelände muss. Mit W5 und 4+RW hat man relativ (für Symbio-Verhältnisse) stabile Nahkämpfer. Ein anderer Aspekt ist die Ini... Gegen Dark Eldar muss man aufpassen, Hagashin schlagen gleichzeitig zu, das kann schnell nach hinten losgehen. Grundsätzlich bin ich mit 6 Stk immer ganz gut gefahren, meistens musste ich gegen Marines spielen. Nach neuen Regeln würde ich aber eher 8 Modelle bevorzugen (wegen der geringeren Range und dem mögl. Abwehrfeuer).
@Gelände: Das kennst du ja am besten aus deiner Spielergruppe... Bei meinem letzten Spiel (6.Edition) hatten wir 15 (!) Geländestücke auf der Platte verteilt. Das ging von Wäldern, über Ruinen bis LoS-Blocker. Hilft natürlich deiner Armee, besonders den Ymgarls. Die Aufstellungsregel aus dem RB ist zwar etwas langatmig (dauert ca. 10 min.) ist aber ziemlich gelungen, mMn.
 
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Ich würde gerne Venatoren ins Gespräch bringen: Sensenklauenpaar oder Zangenkrallen? Ich bin ja für Zangenkrallen, denn man trifft Fahrzeuge auf 3+ und kann 1er wiederholen. Also sind nur 2er keine Treffer. Der Volltreffer auf 6 bei den meisten Fahrzeugen ist jedoch sehr viel Wert, glaube ich.

Hier noch ne Frage: Hat man gegen Fahrzeuge eigentlich auch DS2, wenn man eine 6 würfelt?
 
Ich spiel die immer mit Zangen, allein weils mir wert ist gegen Marines das auf ner 6 immer einer gehen darf. Gegen Fahrzeuge is halt die Frage ob man meistens nicht eh die 3 Streifer zusammen bekommt. Aber falls nicht ist es immer gut das Fahrzeug mindestens zu schütteln.

Und mit der DS2 gegen Fahrzeuge jetzt mal ohne nachzuschauen und es wirklich zu wissen 😉, aber ich glaube der Regeltext unterscheidet die beiden fälle, und da wird die DS2 nur bei nicht fahrzeugen erwähnt. Habs bisher auch so gespielt.
 
Ymgarl Symbionten
  • Die Regelauslegung ist im Forum TTH eindeutig und einstimmig, sie können sich bewegen und angreifen, wenn sie aus Reserve erscheinen.

Würde ich mich nicht zu 100% drauf verlassen. Die Necrons verwenden den selben Regeltext (... komt aus Reserve und darf dann normal agieren ...) für ihre Deathmarks um damit dann im gegnerischen Zug schießen zu dürfen. Und auf dem letzten Turnier auf dem ich war, war das das verboten. Der eine Tyraspieler den wir hatten war darüber nicht sehr erfreut. Will damit nur sagen, dass man sich darauf besser nicht verlässt.

Bei den Toxos muss ich aber zustimmen. Habe mit meinen Wölfen mehr als nur einmal Fokusfeuer ausgenutzt indem ich einen Rhino vor den Alpha einer Kriegerrotte geschoben habe und dann mit Raketen nur noch die Krieger treffen konnte.

Aber Hormas und Venatoren würde ich nicht zu Panzerjagt verwenden. Schwarmwachen erledigen den Job 1000 Mal besser. Vergesst nicht, dass die nur leichte bis mittlere Fahrzeuge knacken können, oder wie ich sie nenne: Transporter. Die fahren dir einfach weg, sie sind mit der 6. etwas schneller geworden. Haben ja auch sonst nicht viel zu verlieren. Zumal Insassen einen das leben noch mal schwerer machen: Snapfire beim angreifen des Fahrzeugs. Beim erfolgreichen zerlegen können wir die nicht einmal im Nahkampf binden, was wieder bedeutet, dass noch eine Schussphase oben drauf kommt und wenn wir die dann auch noch angreifen kommt noch einmal Snapfire. Wenn wie Insassen Nahkämpfer waren, dann dürfen die einen chargen ... usw. Und bei leeren Transportern hast du nicht viel zu gewinnen.
Mal davon ab sehe ich Venas sowieso als nicht so pralle Einheiten, selbe Problme wie die Krieger.

Das beste was ich raten kann: Nehmt so viele Tervis mit wie möglich. Die produzieren viele Trupps, mit denen man von Multiassault profitieren kann. Zudem fangen die Snapfire prima ab. Und geben sich gegenseitig Deckung.
 
Zu den angreifenden Ymgarls. Ich muss sagen, dass ich zumindest coredump vertraue:
http://thetyranidhive.proboards.com/index.cgi?board=general&action=display&thread=39583&page=1

Zu Schwarmwachen: ich muss leider sagen, dass ich sie extrem unpassend finde und mit der neuen Edition eine echte Chance sehe, sie mehr oder weniger gut ablösen zu können. Dass sie unendlich gut sind für ihre Punkte ist klar wie Kloßbrühe!

Ja, die haben vergessen, dass es für alle aus der Reserve eintreffenden Einheiten verboten ist anzugreifen (Darum dürfen es auch flankende Einheiten nicht).
Und bei den Ymgarls steht dann, dass sie aus der Reserve eintreffen. Darum sagt man, dass sie nicht mehr angreifen können.

Bei den Schwarmwachen muss ich dir beipflichten. Ich hasse die Teile, passen mMn nicht zu den Tyraniden. Sie sind aber leide eine der seltenen nicht schlechten Einheiten (Ich vermeide absichtlich das Wort gut, ich erachte es seit langem unpassend für die Tyraniden, leider).
Und ich seh das auch keine Chance, dass man sie ablösen kann. Unsere Einheitem sind im allgemeinen schlechter darin geworden Panzer zu knacken. Sei es der fehlende W6 der monströsen Kreaturen oder die zusätzlichen Zoll die sich die Fahzeuge bewegen können. Zudem können wir über Streifer und über Volltreffer viel schwerer das Fahrzeug an seiner Tätigkeit hindern.
 
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Das haben die garantiert nicht vergessen, es ist ihnen ganz klar, was sie schreiben. Sie geben ja auch Regelbuchseiten an und zitieren teilweise.

Die Fahrzeuggeschichte siehst du sehr negativ in meinen Augen. Treffen bei 3+, Streifer zermürben Fahrzeuge ... Für mich haben sie massiv an Schrecken verloren. Aber das ist leider nur Theorie-Hammer bei mir -.-
 
Ich finde die Diskusion um die Ymgarls lächerlich. Es ist ja wohl offensichtlich, das Ihre Sonderregel es Ihnen erlaubt nach dem erscheinen normal zu agieren. Ich will aber keine Debatte anheizen, von daher spielt wie Ihr wollt - bei mir greifen die immer an, sofern sie aus der Ruhestarre erschienen sind...
 
Die Fahrzeuggeschichte siehst du sehr negativ in meinen Augen. Treffen bei 3+, Streifer zermürben Fahrzeuge ... Für mich haben sie massiv an Schrecken verloren. Aber das ist leider nur Theorie-Hammer bei mir -.-
Ja, das tuhe ich wohl. Die Anzahl der Fahrzeuge hat sich in den Turnieren, die ich in letzter Zeit gesehen habe stark abgenommen. Ich sehe da dann nicht mehr denn Sinn einheiten los zu schicken, die dafür nur knapp geeignet sind. Bzw. Die paar einheiten, die ich zum Fahrzeug knacken haben will müssen fähig sein Flieger angreifen zu können. Das zumindest habe ich gelernt. Entweder wären Venas überflüssig, weil man anderes schon dabei hat, was besser ist und nicht alzu viele Fahrzeuge da sind. Oder es gibt Flieger, dann sind Venas nutzlos.

Ich finde die Diskusion um die Ymgarls lächerlich. Es ist ja wohl offensichtlich, das Ihre Sonderregel es Ihnen erlaubt nach dem erscheinen normal zu agieren. Ich will aber keine Debatte anheizen, von daher spielt wie Ihr wollt - bei mir greifen die immer an, sofern sie aus der Ruhestarre erschienen sind...

Bei mir dürfen sie das auch!
Ich bin selbst dafür, dass sie das können. Ich wollte nur sagen, dass ich mehr als nur einmal auf den Fall gestoßen bin, wo es ihnen in einem Turnier verboten war. Und die Turnieleitung hat nunmal immer Recht, wie der Schiedsrichter beim Fußball. Dann es halt doof, wenn man auf sie baut, sie aber stark behindert sind.
Ich vermeide es lieber Einheiten mitzunehemen, deren Regeln in manchen Augen fragwürdig sind.

Aber um neuen Inhalt zu bringen:
Ein Kollege hatte die Idee die Tervis auf Biomatie würfeln zu lassen und somit Stärken zu bekommen. Stärken soll dann einen 3er Trupp Nahkampf-Carnifexe mit Alpha buffen. Der Alpha verteilt die Wunden gleichmäßig und der Trupp reggt jede Runde auf 5+ pro Modell eine Wunde und hat FnP.
Verdammt teuer und unglaublich lahm, aber evtl. etwas was den Carnifex nützlicher erscheinen läst.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Die Bewegungsreichweite, die Bestien jetzt haben ist immens (finde ich). In zwei Runden 24 + W6 Rennen (wiederholbar) + 2W6 angreifen (wiederholbar).

Nach dem Rennen darf man nicht angreifen, es sei denn man versucht die stark zweifelhafte Regelluecke mit dem Aufpeitschen durchzukriegen... zumindest bis zum FAQ, ich mir ziemlich sicher dass sie dan verschwindet.

Toxotrophen
  • Konzentriertes Feuer ist der Feind großer Einheiten. Toxotrophen könnten hier eine Berechtigung haben. Außerdem kann man sich viel freier bewegen, wenn man nicht von Deckung zu Deckung huschen muss.

Was juckt mich das, ob ich ein paar Modelle fuer 5 oder 6 Punkte mehr verliere. Dafuer opere ich nie und nimmer einen wertvollen Eliteslot, erst recht nicht seit die Defensivgranaten weg sind und meine Monster schon ab 25% Deckung kriegen.

Bei den Schwarmwachen muss ich dir beipflichten. Ich hasse die Teile, passen mMn nicht zu den Tyraniden. Sie sind aber leide eine der seltenen nicht schlechten Einheiten (Ich vermeide absichtlich das Wort gut, ich erachte es seit langem unpassend für die Tyraniden, leider).
Und ich seh das auch keine Chance, dass man sie ablösen kann. Unsere Einheitem sind im allgemeinen schlechter darin geworden Panzer zu knacken. Sei es der fehlende W6 der monströsen Kreaturen oder die zusätzlichen Zoll die sich die Fahzeuge bewegen können. Zudem können wir über Streifer und über Volltreffer viel schwerer das Fahrzeug an seiner Tätigkeit hindern.

Obendrein ignorieren sie jetzt auch noch komplett die Nachtkampfregeln und sind eins unserer wenigen Mittel gegen Flieger. Naja, GWs Verkaufspolitik eben.
 
Wie das? Die schießen doch nur ohne Sichtlinie, hebeln doch aber keinen Nachtkampf aus...?

Die ignorieren Tarnung und Schleiher, da das Ziel für einen Decker wirklich in Deckung sein muss. Damit ignorieren sie den einhergehenden 4+ Decker und bei den Fliegern den 5+/4+ Decker auch.
Die max 36' Reichweite Beschränkung ignorieren sie natürlich nicht ... juckt sie aber auch nicht.

Nach dem Rennen darf man nicht angreifen, es sei denn man versucht die stark zweifelhafte Regelluecke mit dem Aufpeitschen durchzukriegen... zumindest bis zum FAQ, ich mir ziemlich sicher dass sie dan verschwindet.

Er hat geschrieben "in zwei Runden". Also laufen, rennen, laufen, chargen. Wennauch ich die Ausdruckweise irreführend finde.
 
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Schwarmwachen als mittel gegen Flieger? Wie soll das funktionieren?

Wir haben die Wahl zwischen Harpyien: mit S5 und nur 2-4 Treffern bekommt die im Leben nichts kaputt. Teuer.
Schwarmtyrant mit Flügeln: mit S6 und 2-4 nur sinnvoll wenn er Ironarm buffen kann. Teuer.
Schwarmtyrant mit Neuralfressern: mit S6 und 12 sync Schuss = 3,67 Treffer, etwas besser als mit Flügeln. Teuer. Carnifex wäre 10 Punkte billiger.
Schwarmwachen: mit S8 bessere Chancen auf Durchschlag, aber nur 2 Schuss, dafür kein Decker. Billig.
Zoanthrophen: Fluch hat eine 5/6 Chance einen HP automatisch zu entfernen, man muss aber den Fluch erwürfeln. Mittelmäßig teuer.
Morgon: S6 Autotreffer, wenn die Schablone nicht zu sehr abweicht -> 40-50% Trefferchance. Teuer.

Such dir was aus ... Es hat alles so seine Nachteile.

Edit: Ich werde gleich mal nachrechnen welche Einheit für das Fliegerjagen die geeignetste ist. Damit wir das Thema abhaken können.
 
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