Herausforderungen:
Anbei der Laufzettel der am Samstag auf den Tischen ausliegen wird. Wenn jemand eine Information vermisst, die er unbeding benötig, dann können wir sie auf Rückmeldung gerne noch aufnehmen.
- MChefe vs. Ar-men29
- Chaoshexe vs. Cpt_Lucius
- Sagarn vs. Red-Lantern
- sger vs. guenter_der_weisse
- Star_Strike89 vs. eTi
- DisasterPeace vs derfred
- Lintu vs. Vulk4N
- chrispy fordert "Space Wolves" (bitte um Bestätigung)
Anbei der Laufzettel der am Samstag auf den Tischen ausliegen wird. Wenn jemand eine Information vermisst, die er unbeding benötig, dann können wir sie auf Rückmeldung gerne noch aufnehmen.
ZEITPLAN:
09:00-09:30 Einlasses und der Anmeldung (Wer später als 9:20 kommt ohne sich vorher bei den Organisatoren zu melden, kann leider nicht mehr am Turnier teilnehmen. Sollte man sich telefonisch zu spät melden, hat der Gegner automatisch den Wurf um die erste Runde gewonnen)
09:30-12:30 Ersten Runde
12:30-13:15 Mittagspause
13:15-16:15 Zweiten Runde
16:15-16:45 Kaffeepause und Wahl zur schönsten Armee
16:45-19:45 Dritte Runde
19:45-20:15 Pause und Auswertung der Ergebnisse
20:15-20:30 Siegerehrung und Turnierende
Wertung:
In jedem Spiel werden zwei Missionen aus dem Grundregelwerk parallel gespielt. Diese Missionen werden nach den üblichen Regeln gespielt (mit Ausnahme des Aussortierens von 3 Mahlstromkarten vor dem Spielbeginn). Diese Missionen werden als Primär- und Sekundärmission bezeichnet und das Erfüllen der Missionen gibt Turnierpunkte. Weiter wird gewertet, ob die Missionsziele Töte den Kriegsherrn, Linebreaker, First Blood und Wipeout erfüllt sind. Ein First Blood kann noch im selben Spielzug ausgeglichen werden. Wipeout ist die Vernichtung aller Modelle des Gegenspielers auf dem Spieltisch. Diese vier Missionen werden als Tertiäre Missionen zusammengefasst.
Die Turnierpunkte eines Spiels werden ermittelt, indem die Missionen einzeln bewertet werden. Je nach Vorsprung an Siegpunkten in der jeweiligen Mission werden Turnierpunkte pro Seite vergeben.
Primäre Mission:
Kein Siegpunkt Vorsprung: 4:4 Turnierpunkte
1-3 Siegpunkte Vorsprung: 6:2 Turnierpunkte
4+ Siegpunkte Vorsprung: 8:0 Turnierpunkte
Sekundäre Mission:
Kein Siegpunkt Vorsprung: 3:3 Turnierpunkte
1-3 Siegpunkte Vorsprung: 4:2 Turnierpunkte
4+ Siegpunkte Vorsprung: 6:0 Turnierpunkte
Tertiäre Missionen:
Kein Siegpunkt Vorsprung: 3:3 Turnierpunkte
1-2 Siegpunkte Vorsprung: 4:2 Turnierpunkte
3+ Siegpunkte Vorsprung: 6:0 Turnierpunkte
Allgemeines:
Es gelten stets die Regeln für zufällige Spieldauer, Nachtkampf und Reserven.
Armeen die eigene "Mahlstrom des Krieges"-Missionen besitzen, müssen diese nutzen (z.B. Ork-Mob).
Die Missionszielmarker von Primär- und Sekundärmission müssen keinen Abstand von mehr als 12“ haben. Jede Einheit kann weiterhin nur einen Marker halten. Aber ein Marker kann von mehreren Einheiten gehalten werden.
Sämtlichen anderen zusätzlichen Siegespunkten (z.B. Ausschalten eines Tau Himmlischen) zählen in des tertiäre Missionsziel.
Spiel 1:
Aufstellungsart: Hammerschlag
Primär: Kriegsbeute „Mahstrom des Krieges“
Sekundär: Vernichte die Xenos „Ewiger Krieg“
Tertiär: Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Erster Abschuss und Wipeout
Sonderregeln: Die Missionszielmarker für die Mahlstrommission werden in Reihenfolge und abwechselnd ausgelegt (Spieler A legt 1, Spieler B legt 2, Spieler A legt 3,…). Im Spiel ist jeder dieser Marker ein geheimnisvolles Missionsziel, der Effekt entspricht der eigenen Nummer ( 1 = Vermient, 2 = Nichts Besonderes, 3 = Flugabwehrsensor etc.)
Spiel 2:
Aufstellungsart: Aufmarsch
Primär: Kreuzzug „Ewiger Krieg“
Sekundär: Das Relikt „Ewiger Krieg“ (4 Siegpunkte)
Tertiär: Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Erster Abschuss und Wipeout
Sonderregeln: Ab dem vierten Spielzug gelten für den Rest des Spiels die Regeln für Nachtkampf.
Spiel 3:
Aufstellungsart: Feindberührung
Primär: Große Kanonen ruhen nie „Ewiger Krieg“
Sekundär: Taktische Eskalation „Mahlstrom des Krieges“
Tertiär: Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Erster Abschuss und Wipeout
Sonderregeln:
Regeln:
Es wird nach dem aktuellen Regelbuch (7te Edition) gespielt. Die meisten Unklarheiten deckt das Grundmann FAQ (http://www.tabletopturniere.de/article/Warhammer-40K-FAQ). Ergänzend gilt:
Folgende Regelanpassungen gelten (Hausregeln):
- Für Schablonenwaffen und Sperrfeuerwaffen in Ruinen gelten die Regeln der 6ten Edition.
- In einer "Mahlstrom des Krieges"-Mission gelten W3 Missionspunkte immer als 2 Missionspunkte.
- Vor dem Spiel müssen drei Karten nach freier Entscheidung des Spielers aus dem Kartendeck entfernt werden. (So können "Nieten" während des Spiels vermieden werden.)
- Bei "Mahlstrom des Krieges"-Missionen gilt Mission 41 (Aufklärung) als erfüllt, wenn jedes Missionsziel mindestens einmal von einem der Spieler gehalten wurde.
Gelände:
Als grobe Richtline für das Gelände, welches auf unseren Spieltischen steht:
Ruinen: Alles was mal eine Gebäude war und jetzt kaputt ist. Die genauen Grenzen müssen am Spieltisch geklärt werden. Als Richtlinie gelten die Außenmauern des Bauwerks. Es gelten die normalen Regeln auf S. 108 (RB). Also: Schwieriges Gelände, 4+ Deckung egal ob 25% verdeckt. Es gelten nie die Regeln für besondere Ruinen (Basilica, Sanctum, etc.). Sind keine Regeln vereinbart worden, so gelten für das Bestimmen von Deckung echte Sichtlinien.
Wälder und Kampfgebiete: Es gelten die Regeln für Citadel Gequälter Hain S. 190 (RB) oder Kampfgebiete S. 188 (RB). Die Spieler entscheiden vor dem Spiel, ob wirklich die Regeln für gefährliches Gelände oder nur schwieriges Gelände genutzt werden. Ist keine Abstimmung gemacht worden, so gelten die Regeln für gefährliches Gelände. Es gilt immer 5+ Deckungen egal ob 25% verdeckt. Wenn nicht anderes besprochen sind die Ausmaße das kleinste Vieleck, welches sich um die signifikanten Ecken der Zone legen (und dabei die kleinste Strecke besitzen).
Krater: 6+ Deckung egal ob 25% verdeckt. Schutz suchen gibt Deckung +2.
Gebäude: Für alle GW Gebäude gelten die Regeln aus Belagerungskrieg, mit Ergänzungen des Grundmann FAQ. Nicht GW-Gebäude geben stets einen Deckungswurf von 4+, wenn sie mindestens 25% des Modells verdecken. Wenn nicht anders abgesprochen haben die Gebäude einen Panzerungswert von 12. Gibt es die Möglichkeit das Gebäude zu betreten, so finden 10 Modelle Platz (außer es ist anders vereinbart).
Gestrüpp und anderer Unrat: Siehe Wälder und Kampfgebiete.
Flüsse: groß: Gefährliches Gelände; kleine: schwieriges Gelände
Fahrzeuge: Fahrzeuge (und damit auch Gebäude) profitieren nie von Geländezonen. Sie müssen immer zu mindestens 25% verdeckt sein.
09:00-09:30 Einlasses und der Anmeldung (Wer später als 9:20 kommt ohne sich vorher bei den Organisatoren zu melden, kann leider nicht mehr am Turnier teilnehmen. Sollte man sich telefonisch zu spät melden, hat der Gegner automatisch den Wurf um die erste Runde gewonnen)
09:30-12:30 Ersten Runde
12:30-13:15 Mittagspause
13:15-16:15 Zweiten Runde
16:15-16:45 Kaffeepause und Wahl zur schönsten Armee
16:45-19:45 Dritte Runde
19:45-20:15 Pause und Auswertung der Ergebnisse
20:15-20:30 Siegerehrung und Turnierende
Wertung:
In jedem Spiel werden zwei Missionen aus dem Grundregelwerk parallel gespielt. Diese Missionen werden nach den üblichen Regeln gespielt (mit Ausnahme des Aussortierens von 3 Mahlstromkarten vor dem Spielbeginn). Diese Missionen werden als Primär- und Sekundärmission bezeichnet und das Erfüllen der Missionen gibt Turnierpunkte. Weiter wird gewertet, ob die Missionsziele Töte den Kriegsherrn, Linebreaker, First Blood und Wipeout erfüllt sind. Ein First Blood kann noch im selben Spielzug ausgeglichen werden. Wipeout ist die Vernichtung aller Modelle des Gegenspielers auf dem Spieltisch. Diese vier Missionen werden als Tertiäre Missionen zusammengefasst.
Die Turnierpunkte eines Spiels werden ermittelt, indem die Missionen einzeln bewertet werden. Je nach Vorsprung an Siegpunkten in der jeweiligen Mission werden Turnierpunkte pro Seite vergeben.
Primäre Mission:
Kein Siegpunkt Vorsprung: 4:4 Turnierpunkte
1-3 Siegpunkte Vorsprung: 6:2 Turnierpunkte
4+ Siegpunkte Vorsprung: 8:0 Turnierpunkte
Sekundäre Mission:
Kein Siegpunkt Vorsprung: 3:3 Turnierpunkte
1-3 Siegpunkte Vorsprung: 4:2 Turnierpunkte
4+ Siegpunkte Vorsprung: 6:0 Turnierpunkte
Tertiäre Missionen:
Kein Siegpunkt Vorsprung: 3:3 Turnierpunkte
1-2 Siegpunkte Vorsprung: 4:2 Turnierpunkte
3+ Siegpunkte Vorsprung: 6:0 Turnierpunkte
Allgemeines:
Es gelten stets die Regeln für zufällige Spieldauer, Nachtkampf und Reserven.
Armeen die eigene "Mahlstrom des Krieges"-Missionen besitzen, müssen diese nutzen (z.B. Ork-Mob).
Die Missionszielmarker von Primär- und Sekundärmission müssen keinen Abstand von mehr als 12“ haben. Jede Einheit kann weiterhin nur einen Marker halten. Aber ein Marker kann von mehreren Einheiten gehalten werden.
Sämtlichen anderen zusätzlichen Siegespunkten (z.B. Ausschalten eines Tau Himmlischen) zählen in des tertiäre Missionsziel.
Spiel 1:
Aufstellungsart: Hammerschlag
Primär: Kriegsbeute „Mahstrom des Krieges“
Sekundär: Vernichte die Xenos „Ewiger Krieg“
Tertiär: Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Erster Abschuss und Wipeout
Sonderregeln: Die Missionszielmarker für die Mahlstrommission werden in Reihenfolge und abwechselnd ausgelegt (Spieler A legt 1, Spieler B legt 2, Spieler A legt 3,…). Im Spiel ist jeder dieser Marker ein geheimnisvolles Missionsziel, der Effekt entspricht der eigenen Nummer ( 1 = Vermient, 2 = Nichts Besonderes, 3 = Flugabwehrsensor etc.)
Spiel 2:
Aufstellungsart: Aufmarsch
Primär: Kreuzzug „Ewiger Krieg“
Sekundär: Das Relikt „Ewiger Krieg“ (4 Siegpunkte)
Tertiär: Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Erster Abschuss und Wipeout
Sonderregeln: Ab dem vierten Spielzug gelten für den Rest des Spiels die Regeln für Nachtkampf.
Spiel 3:
Aufstellungsart: Feindberührung
Primär: Große Kanonen ruhen nie „Ewiger Krieg“
Sekundär: Taktische Eskalation „Mahlstrom des Krieges“
Tertiär: Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Erster Abschuss und Wipeout
Sonderregeln:
Regeln:
Es wird nach dem aktuellen Regelbuch (7te Edition) gespielt. Die meisten Unklarheiten deckt das Grundmann FAQ (http://www.tabletopturniere.de/article/Warhammer-40K-FAQ). Ergänzend gilt:
Folgende Regelanpassungen gelten (Hausregeln):
- Für Schablonenwaffen und Sperrfeuerwaffen in Ruinen gelten die Regeln der 6ten Edition.
- In einer "Mahlstrom des Krieges"-Mission gelten W3 Missionspunkte immer als 2 Missionspunkte.
- Vor dem Spiel müssen drei Karten nach freier Entscheidung des Spielers aus dem Kartendeck entfernt werden. (So können "Nieten" während des Spiels vermieden werden.)
- Bei "Mahlstrom des Krieges"-Missionen gilt Mission 41 (Aufklärung) als erfüllt, wenn jedes Missionsziel mindestens einmal von einem der Spieler gehalten wurde.
Gelände:
Als grobe Richtline für das Gelände, welches auf unseren Spieltischen steht:
Ruinen: Alles was mal eine Gebäude war und jetzt kaputt ist. Die genauen Grenzen müssen am Spieltisch geklärt werden. Als Richtlinie gelten die Außenmauern des Bauwerks. Es gelten die normalen Regeln auf S. 108 (RB). Also: Schwieriges Gelände, 4+ Deckung egal ob 25% verdeckt. Es gelten nie die Regeln für besondere Ruinen (Basilica, Sanctum, etc.). Sind keine Regeln vereinbart worden, so gelten für das Bestimmen von Deckung echte Sichtlinien.
Wälder und Kampfgebiete: Es gelten die Regeln für Citadel Gequälter Hain S. 190 (RB) oder Kampfgebiete S. 188 (RB). Die Spieler entscheiden vor dem Spiel, ob wirklich die Regeln für gefährliches Gelände oder nur schwieriges Gelände genutzt werden. Ist keine Abstimmung gemacht worden, so gelten die Regeln für gefährliches Gelände. Es gilt immer 5+ Deckungen egal ob 25% verdeckt. Wenn nicht anderes besprochen sind die Ausmaße das kleinste Vieleck, welches sich um die signifikanten Ecken der Zone legen (und dabei die kleinste Strecke besitzen).
Krater: 6+ Deckung egal ob 25% verdeckt. Schutz suchen gibt Deckung +2.
Gebäude: Für alle GW Gebäude gelten die Regeln aus Belagerungskrieg, mit Ergänzungen des Grundmann FAQ. Nicht GW-Gebäude geben stets einen Deckungswurf von 4+, wenn sie mindestens 25% des Modells verdecken. Wenn nicht anders abgesprochen haben die Gebäude einen Panzerungswert von 12. Gibt es die Möglichkeit das Gebäude zu betreten, so finden 10 Modelle Platz (außer es ist anders vereinbart).
Gestrüpp und anderer Unrat: Siehe Wälder und Kampfgebiete.
Flüsse: groß: Gefährliches Gelände; kleine: schwieriges Gelände
Fahrzeuge: Fahrzeuge (und damit auch Gebäude) profitieren nie von Geländezonen. Sie müssen immer zu mindestens 25% verdeckt sein.
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