9th Edition

Es braucht noch weitere FaQs, da passt der Hands Vergleich auch gut, weil sie ähnlich schlecht durchdacht waren wie das Cult of Strife Supplement.
Naja also eigentlich haben wir bisher ein FAQ für den Codex. Das Supplement ist aber nicht Teil des Codex, sondern Teil des Books of Rust I. Nach meinem Kenntnissstand sind die offensichtlichen Fehler im Codex mit dem FAQ auch erstmal abgedeckt.
Ich bin persönlich tatsächlich überrascht, dass sie die Dark Technomancer liquifier Trefferwürfe nicht adressiert haben (ich war fest davon ausgegangen, da in der 7. Edition Plasmakanonen -Schablonenwaffen, die damals automatisch getroffen haben- auch einen Trefferwurf machen mussten um zu prüfen ob sie überhitzen).
Die Fehler/Probelme die Druhkari aktuell, soweit ich im Bilde bin, noch haben basieren aber auf dem Book of Rust I. Dafür ist GW uns das FAQ bisher noch schuldig geblieben.

Ich denke / hoffe, dass das fehlende FAQ für das Book of Rust I zeitnahe kommen wird und die restlichen Fehler/Probleme damit erstmal geklärt werden.
 
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Ich bin persönlich tatsächlich überrascht, dass sie die Dark Technomancer liquifier Trefferwürfe nicht adressiert haben (ich war fest davon ausgegangen, da in der 7. Edition Plasmakanonen -Schablonenwaffen, die damals automatisch getroffen haben- auch einen Trefferwurf machen mussten um zu prüfen ob sie überhitzen).
Ich auch, aber so ist die einzige Art für mich Coven noch zu spielen.
 
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Raider sinnlose Änderung, der Inhalt der das Problem wurde absolut nicht berührt, aber der Raider der nicht stärker ist als im letzten Codex, wird auf einmal teurer.

Dark Technomancer wurde, anstatt den Coven von den Regeln sinnvoll zu überarbeiten/ändern wurde er tot genervt. Liquifier waren der einzige rund den Coven überhaupt zu spielen.

Succubus Änderung ok, gibt aber noch genug andere Kombinationen in denen sie viel zu effektiv für ihre Punkte ist, mal sehen was zukünftige Anpassungen hier noch bringen werden.
 
Raider sinnlose Änderung, der Inhalt der das Problem wurde absolut nicht berührt, aber der Raider der nicht stärker ist als im letzten Codex, wird auf einmal teurer.

Dark Technomancer wurde, anstatt den Coven von den Regeln sinnvoll zu überarbeiten/ändern wurde er tot genervt. Liquifier waren der einzige rund den Coven überhaupt zu spielen.

Succubus Änderung ok, gibt aber noch genug andere Kombinationen in denen sie viel zu effektiv für ihre Punkte ist, mal sehen was zukünftige Anpassungen hier noch bringen werden.
Der Raider ist das A und o bei Drukhari, ist er nicht vorhanden kommen die kleinen Spitzohren meist gar nicht an. Ausserdem warte mal die anderen Kodizes ab. Orks und admech werden da schon für umschwung sorgen wenn Hekatari auf einmal ne 5 zum verwunden brauchen und in ner Masse von Infanterie hängen bleibt. Admech hat sehr viel starkes dakka um Raider zu knacken, das innenleben davon wird dann weggewischt.
Grad gelesen, Schlägt zuletzt zu wurde geschwächt, eine Einheit die chargt und dann durch schlägt zuletzt zu betroffen wird, wird einfach normal gewählt weil schlägt zuletzt zu und schlägt zuerst zu sich gegenseitig negieren egal wie oft solche Fähigkeiten auf die betroffene Einheit draufgehauen wird
 
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Der Raider ist das A und o bei Drukhari, ist er nicht vorhanden kommen die kleinen Spitzohren meist gar nicht an.
Ja und? Das waren die Transporter der DE in so gut wie allen Edition seitdem sie in der 3. herausgekommen sind. die ganze Fraktion war schon immer um die Transporter herum designet, nur das es früher durch die Warpportale zumindest teilweise alternativen gab die Armee auf zu stellen.

W5 sehe ich nicht als zukünftiges Problem an, zum einen können unsere Nahkampf gut genug gebufft werden, auf diversen wegen, ob Wunden wiederholen, Kampfdrogeneffekte doppelt zählen lassen, oder Nahkampftrupps einsetzen die von grundauf Giftwaffen haben. Also W5 ist nun sicher nichts vor dem wir mit dem Codex angst haben müssen.

Admech hat sehr viel starkes dakka um Raider zu knacken, das innenleben davon wird dann weggewischt.
Auch nichts neues, das habe ich schon vor Wochen geschrieben das das Admech massive Feuerkraft mit sich bringen wird. Wird sicher später bei IA und Tau nicht anders aussehen, was das hochsetzen der Punkte beim Raider noch sinnloser erscheinen läßt.

Das die Insassen schnell sterben wenn der Raider weg ist, ist doch nicht der Punkt, das war praktisch schon immer so, bis auf wenige ausnahmen.
Der Punkt ist das der Inhalt der Transporter, gerade im Zusammenspiel von mehreren Infanterie Einheiten das zuschlagen des Gegners im Nahkampf auf breiter Front einfach unterbinden kann und im Gegenzug, im Vergleich zu den Punkten die die Einheiten kosten, überproportional viel Schaden raus hauen.
 
Der Raider ist das A und o bei Drukhari, ist er nicht vorhanden kommen die kleinen Spitzohren meist gar nicht an. Ausserdem warte mal die anderen Kodizes ab. Orks und admech werden da schon für umschwung sorgen wenn Hekatari auf einmal ne 5 zum verwunden brauchen und in ner Masse von Infanterie hängen bleibt. Admech hat sehr viel starkes dakka um Raider zu knacken, das innenleben davon wird dann weggewischt.
Grad gelesen, Schlägt zuletzt zu wurde geschwächt, eine Einheit die chargt und dann durch schlägt zuletzt zu betroffen wird, wird einfach normal gewählt weil schlägt zuletzt zu und schlägt zuerst zu sich gegenseitig negieren egal wie oft solche Fähigkeiten auf die betroffene Einheit draufgehauen wird
Und was soll das jetzt bzgl. Dark Eldar´s Aussage bedeuten?
Du hättest auch schreiben können das der Himmel blau und Gras grün ist ...
 
Und was soll das jetzt bzgl. Dark Eldar´s Aussage bedeuten?
Du hättest auch schreiben können das der Himmel blau und Gras grün ist ...
Ganz einfach, der Raider ist das wichtigste an jeder drukhari Infanterie Einheit, die Infanterie ist nicht zu stark sondern nur in der verbindung mit ihm stark. Hier wurde mit der Punktanhebung schon einiges gemacht. Schlägt zuletzt zu ist auch generft worden wenn man gechargt wird.
Zu den Orks, ja w5 sind zu schlagen aber wir reden von großen Trupps die auch zurückschlagen und überall Fähigkeiten und Stratas zu starten geht nicht ewig.
Zum Punkt billig, Drukhari können nicht stärker bepreist werden weil ihre Haltbarkeit das nicht hergibt, sie hauen zu aber vertragen null wenn sie beschoßen werden. Siehe Knights die anscheinend in der Turnier Szene Übersee ordentlich hochgingen nach dem DE Dex.
 
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GW muss sich ja beim Balancing an irgendwem/irgendwas orientieren und bzgl. der Raider war das Geschrei wohl am Größten. Ich kann die Erhöhung nachvollziehen (immerhin "nur" 10pts), aber viel wichtiger war der DT-Nerf. Das war einfach nie im Sinne des Erfinders und in Verbindung mit den Raidern einfach nur Banane. Kostengünstige und sauschnelle Reroll-Fly-Transporter mit spottbilligem und beschussstarkem Obsec-Inhalt, die man einfach ohne groß nachdenken zu müssen zum Gegner schiebt, während der Rest der Armee in zweiter Reihe auf Turn 2+3 wartet, um alles überall auf dem Feld in tödliche Nachkämpfe zu verwickeln.

So bescheuert und elendig anstrengend ich die FAQ-Release-Politik von GW und ihr schwachsinniges Regeldesign auch finde - der Drukhari Nerf ist insgesamt betrachtet völlig nachvollziehbar und mMn auch recht gut umgesetzt. Dass DT nun kompetitiv gesehen tot sein mag, muss man im Zweifelsfall akzeptieren. Lieber geht ein Trait als eine Einheit. #freeaberrants


Edit: ich hab viele danach schreien hören Raider auf 115-135pts zu erhöhen. DAS wäre beispielsweise schlechtes Balancing. 🙂
 
Damit sieht für mich auf Codex Ebene alles ziemlich ok aus. Klar die Peitschen Succubus ist weiter stark, dürfte aber kein Problem sein. Einzig den Cult of Strife Band finde ich weiterhin Banane. Klingenpeitschen mit Lotus und Precission Blows für die Punkte...

DT ist wohl wirklich Tod, aber die Alternativen wären glaube ich alle zu stark. Also wohl die beste Option. Da hätte man die Regel sonst wirklich 100% anders schreiben müssen (nur +1 auf Stärke und MW bei Trefferwurf 1(auch bei Schablonen würfeln) hätte ich aus dem Bauch ganz gut gefunden.
 
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[...] viel wichtiger war der DT-Nerf. Das war einfach nie im Sinne des Erfinders [...]
Aber was war bloß in ihrem Sinn? Im PA war es schlichtweg imba, im Codex dann zwischen imba (Flamer) und nahezu nutzlos (neues Gift) und nun ist es insgesamt nahezu nutzlos. Ich persönlich habe kein Problem damit, wenn dieser Trait nun als letzter auf der Bank sitzen bleibt, aber mit der Aufnahme in den Codex wurde der Wille bewiesen den Trait zum laufen kriegen zu wollen. Ich denke man hätte DT durchaus spielbar hinkriegen können, dafür hätte vor allem der Acothyst die Option verlieren müssen, die wirkt allgemein sehr undurchdacht.

Mit dem Supplement muss man sich halt abfinden, dieser Geist kommt nicht zurück in die Flasche. Ich finde vor allem die Stratagems ärgerlich, da ist einfach vieles bei, über das sich jeder Cult nen Keks freuen würde. Allein schon Abwehrfeuer negieren und Wound-Rerolls sind hinreichende Gründe CoS zu spielen. Ich finde einzelne Wych Culte ehrlich gesagt allgemein nicht Supplement tauglich, das wär viel mehr was für eine Army of Reknown gewesen. Ein Wych Cult ist quasi ein Drittel von einem Drittel unserer Armee, das ist halt nicht viel Butter für ein Brot. Was mir hingegen recht gut gefallen hätte, wäre ein allgemeineres Supplement "Wych Cults". Damit hätte man die Balance der Culte nicht so unnötig zerschlagen und hätte noch mehr Richtung Mono-Armee steuern können, aber nutzt ja nix ?
 
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Mit dem Supplement muss man sich halt abfinden
Ich persönlich würde ja eh alle (Kampagnen-)Supplements ins Reich des Open/Narrative-Plays verbannen. Zumindest solange bis nicht alle Fraktionen bedient wurden. ?
Denn es sind nicht nur die anderen Kulte, die neidisch schauen, sondern vor allem andere Fraktionen. Du kannst als CoS den Nahkampf auf eine völlig absurde Weise kontrollieren und dominieren. Als Kult eh schon, dank Succubus & Wyches, mit dem Supplement insgesamt als CoS noch viel mehr.

Aber was war bloß in ihrem Sinn?
Ich glaub GW hat sowas nicht auf dem Schirm (weil niemand intensiv drüber schaut) oder sie machen es halt mit Absicht. Wer mit kompetenten Menschen intensives Playtesting betreibt, der registriert doch, dass das zu viel des Guten war.
 
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Mal aus Interesse wegen dem DT Nerf: Hat irgendwer Erfahrungen mit 1-2 Trupps DT Chronos gemacht? die haben ja immer noch Flamer die man überladen kann, dazu die W6 Schuss normal und sind recht stabil (besonders durch ihre Heilung im NK).

Aber andererseits dürften die halt auch mit T7 3+, 6++, 5+++ von den gängigen Toparmeen wie Sisters und Admech recht flott weggeknallt werden....