AB 1250 | Ein Blick auf die Fraktion

Noogus

Blisterschnorrer
18 November 2015
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9.201
Liebe Grüße.

Im Folgenden möchte ich euch eine Liste zum Format "Ars Bellica 1250" vorstellen und versuchen meine Gedanken dahinter zu erläutern.
In diese Liste sind meine Erfahrungen mit dem Format und der Fraktion geflossen.

Sie stellt ein bekanntes Tau-Konzept dar, versucht aber mit den spezifischen Eigenarten des Formats umzugehen.
Dies ist für die Tau nicht ganz so einfach, da Ars Bellica von seinem Grundgerüst her eher gegen die Fraktion spielt.
Warum das so ist und wie man es vielleicht schaffen kann trotzdem eine kräftige Liste zu schreiben, versuche ich darzustellen.

Es sei gesagt, dass ich diesen Post als Gemeinschaftsprojekt sehe. Es sollen sich Interessierte Informationen holen und Erfahrene austauschen können.
Ein reger Austausch wäre wünschenswert, um möglichst viele Stimmen und Erfahrungen zusammentragen zu können.
Hierbei freue ich mich über viele qualifizierte Kommentare und einen regen Austausch.

Für eine geordnete Darstellung möchte ich die Erläuterungen in Unterpunkte gliedern und in solchen abarbeiten.

Diese stellen sich wie folgt dar:

1. Erläuterungen zum Format

2. Die Tau als Fraktion

3. Die Tau in Ars Bellica 1250
3.1. Problematik
3.2. Darstellung der Spielphasen und "effektiver Schaden"
3.3. Missionswahl
3.4. Punktegenerierung
3.4.1. Primär
3.4.2. Sekundär
3.4.3. Tertiär

4. Darstellung der Liste und taktische Aufgaben

5. Fazit


1. Erläuterungen zum Format

Da vermutlich der Großteil der Interessenten dieses Posts zumindest eine grobe Ahnung vom Format Ars Bellica 1250 haben, möchte ich diesen Punkt nicht unnötig aufblähen.

Zu sagen sei allerdings, dass die Punktegenerierung über drei verschiedene Zielarten abläuft.

Primärziele
Sekundärziele
Tertiärziele

Primärziele werden über gehaltene Zielmarker generiert.
Sekundärziele werden über die Vernichtung bzw. Beschädigung von gegnerischen Einheiten generiert.
Tertiärziele werden über das Erfüllen von 3 aus 15 gewählten Missionen generiert.

Durch die aktuelle Formatsstruktur kann gesagt werden, dass ein hauptsächliche Gewichtung der Punktegenerierung über die Primärziele läuft.
Dies basiert sowohl auf der Möglichkeit der Punktegenerierung, als auch auf der Schwierigkeit.

Wenn wir von einem ausgeglichenen Spiel ausgehen, in welchem beide Spieler je 3 der 6 Marker halten, so generiert man über den Spielverlauf 18 Punkte.
In den Sekundärzielen ist es maximal möglich 12 Punkte zu generieren, wofür man den Gegner aber auch nahezu tablen muss.
In den Tertiärzielen stecken maximal 15 Punkte. Gleichzeitig ist aber die Tatsache in allen drei gewählten Zielen den vollen 5er Score zu erzielen höchst unwahrscheinlich.

Die Punktegenerierung über die Primärziele ist also im Vergleich also sowohl einfacher, als auch ertragreicher, was sie zum Spielfokus macht.

Was es den Tau als Fraktion erschweren könnte in so einem Format zu funktionieren und warum, beschreibe ich weiter unten.
Zunächst möchte ich einige Worte über die Tau generell verlieren.


2) Die Tau als Fraktion

Auch hier dürften die meisten Leser keine völligen Neulinge sein, folglich wird das kein Guide, sondern eine Erläuterung der generellen Fraktionsstruktur.

Hierbei muss allerdings gleich gesagt werden, dass es möglich ist, die Tau auf verschiedene Weisen aufzustellen, die sich mitunter stark voneinander unterscheiden.
Eine Liste mit vielen beweglichen Teilen und shockenden Einheiten, ist genauso möglich wie eine relativ statische Gunline.
In diesem Post möchte ich mich auf letzteres beziehen, da ich damit schlicht die meiste Erfahrung habe.

Sollte man sich für eine Gunline entscheiden, fällt einem recht schnell auf, wie enorm die Fraktionsregeln ein solches Konzept unterstützen.
Viele sehr starke Sonderregeln der Tau synergieren mit dicht stehenden, beschusspotenten Einheiten.
Das "Kauyon" oder "Montka" wird um ein vielfaches stärker, je mehr Einheiten es betrifft.
Genauso wie "The Greater Good".
Buffauren von Ethereals kommen noch dazu, genauso wie gedrubbelte Schilddrohnen.

Es ist leicht zu erkennen, das die Fraktionen eine dicht stehende Gunline mit Buffcharakteren innerhalb bevorzugt.

Hinzukommt, dass neben dem Riptide die hauptsächlichen Damagedealer der Armee relativ immobil sind.
Broadsides bewegen sich ungern und wenn dann langsam. Und der Riptide ist zwar schnell, möchte aber auch nicht unbedingt aus dem Castle ausbrechen.
Das bedeutet, dass der Kern unserer Armee zwar einen sehr hohen Output über Fernkampf besitzt, aber auch verhältnismäßig unbeweglich ist.

Das führt zu Problemen mit der oben angesprochenen Konzeptstruktur von Ars Bellica.

Warum das so ist, möchte ich im nächsten Punkt erläutern.


3) Die Tau in Ars Bellica 1250

3.1.) Problematik


Wenn wir nun beide Punkte zusammenbringen und den Marker-Fokus vom System und die Fraktionscharakteristika miteinander vergleichen, fällt auf, dass das Ars Bellica-System kontraproduktiv für unseren Spielplan ist.
Eine Armee die auf der einen Seite möglichst viele Einheiten in enger Formationen halten will und auf der anderen Seite die Notwendigkeit möglichst zuverlässig mindestens drei Marker halten zu können.
Das heißt natürlich automatisch, dass es uns nicht möglich gemacht wird alle Einheiten in unsere Armeesynergie zu bekommen.

Um uns dem System anpassen zu können, müssen wir also Einheiten abstellen, die für uns Marker halten sollen, mindestens zwei, um nicht hinter dem Gegner zu bleiben. Hierbei wird immer davon ausgegangen, dass unser Castle ebenfalls einen Marker hält.

Auch muss sich angesehen werden, welche Spielphasen von den Tau wie genutzt werden können, um möglicherweise auch mehr als drei Marker halten zu können.
Hierbei differenziere ich das Earlygame (EG), das Midgame (MG) und das Lategame (LG).
Diese drei Spielphasen lassen sich nicht an einzelnen Turns oder Ereignissen festmachen, sondern stellen vielmehr den Status Quo der vorhandenen Einheiten beider Seiten auf dem Spielfeld dar.


3.2.) Darstellung der Spielphasen und "effektiver Schaden"

Der grundlegende Plan ist es das EG und MG zu dominieren, um im LG die eigenen Synergien aufbrechen zu können damit noch weitere Punkte gemacht werden können.
Wir sind in der Lage eine solche Dominanz zu entwickeln, da wir in vielen Match-Ups die Möglichkeit haben den Gegner im effektiven "Damagerace" abzuhängen.

Mit effektivem Schaden meine ich an dieser Stelle den Schaden, der dazu führt, dass das Gegenüber wiederum Schadenspotenzial einbüßt.

Bespiel: ich verursache an einem Landraider 10 Schaden und sorge dafür, dass das Schadenspotenzial des Landraiders sinkt.

Bei uns Tau sieht das, aufgrund unserer Drohnen und unserer Waffenprofile, etwas anders aus.

Wo viele andere Fraktionen Punkte für ein ausgewogenes Verhältnis von Verteidigung und Offensive zahlen und die meisten Waffen, mit denen viel Schaden angerichtet werden kann, eine geringe Kadenz haben, gehen wir einen anderen Weg.

Tau Einheiten sind viel deutlicher auf die Offensive fokussiert und zahlen keine Punkte für eine gute Defensive. Das wird auf die Drohnen verlagert, welche zusätzlich auch noch höchst punkteeffizient in ihrer Rolle sind.
Hinzukommt, dass die guten Tauwaffen über weniger Stärke verfügen, dafür aber eine viel höhere Kadenz haben, was in der aktuellen Edition meist besser ist.

Verbinden wir diese Erkenntnisse in den eben angesprochenen Punkt des "effektiven Schadens" lässt sich folgender, grober Vergleich ziehen:

Stellen 500 Punkte gegen 500 Punkte einer anderen Armee.
Sagen wir 400 Punkte der Tau flossen in Offensivpotenzial und 100 Punkte in Drohnen.
Der Gegner musste innerhalb der 500 Punkte ein gewisses Defensivpotenzial seiner Damagedealer mit kaufen.
Beides schießt.
Bei den Tau sterben die Drohnen und somit 100 Punkte.
Beim Gegner wird ebenfalls etwa 100 Punkte Schaden verursacht.
Auf den ersten Blick sieht man einen Abtausch von 100 Punkten.
Was aber den effektiven Schaden angeht steht der Tau besser da.
Er hat zwar auch 100 Punkte verloren, diese waren aber zu 100% in Defensiveinheiten gesteckt.
Das Offensivpotenzial hat sich nicht verändert.
Beim Gegner wird das Schadenspotenzial durch den Wegfall der 100 Punkte zumindest reduziert sein.
Ab dem Punkt haben wir die Nase im "Damagerace" vorne.

Die Tatsache, dass Tauwaffen eine höhere Kadenz mit moderater Stärke haben und die meisten Antitank-Waffen beim Gegner eine geringe Kadenz bei hoher Stärke haben, verstärkt den Effekt nur noch.
Ein Shootout mit einer Tau-Gunline durch Melter und Lascannons wird in aller Regel deutlich zu Gunsten des Taus ausfallen.
Von Konterstrategien des Gegners, wie das Clearen der Drohnen, sehen wir an dieser Stelle ab, da es sonst zu komplex würde.
Hierzu könnte man zu einem späteren Zeitpunkt noch ein Mal Stellung beziehen, wenn man sich das Spielen mit verschiedenen Reichweiten und Sichtlinien ansieht.

Unterm Strich bedeutet das alles, dass der Tau grundsätzlich dazu in der Lage ist, mehr effektiven Schaden anzubringen, als der Gegner.
Und das ermöglicht das etablieren einer Dominanz im EG.

Im MG kann es zur Situation kommen, in denen wir immer mehr Beschusskapazitäten frei haben, um die Missionsziele des Gegners anzugehen.
Wobei hier (je nach Aufstellungszone) regelmäßig nur das zentral gelegene Ziel bedrohbar ist.
Wenn über die kurzen Kanten gespielt wird, könnte es Rangeprobleme geben, wenn man an die hinteren möchte.

Insbesondere durch die SMS ist es aber durchaus möglich das nächstgelegene Ziel des Gegners in Interaktionsreichweite zu bekommen und zu clearen.

Nach dem Clearen des Ziels (oder der Ziele) und dem Eintritt in das LG werden nicht mehr viele Einheiten auf dem Feld sein.
Erfahrungsgemäß sollten bei uns aber aller Wahrscheinlichkeit nach der Riptide und Coldstar leben.
Nun können wir die Synergien aufbrechen und Mithilfe der Mobilität ausschwärmen.
Der Riptide könnte den vierten Marker halten und der Coldstar einen Fullscore von Missionen verhindern (und vielleicht sogar überleben) während wir unsere eigenen drei Marker halten.

Wenn diese drei Phasen planmäßig verlaufen, hängen wir den Gegner ab Runde 4-5 nach Punkten ab.


3.3.) Missionswahl

Nachdem wir erkannt haben, dass die Tau erst im LG effektiv in der Lage sind Punkte zu erobern und sonst eher statisch bleiben möchten, sollten wir uns Missionen wählen, die mit diesem Stil nicht nur vereinbar sind, sondern diesem auch in die Karten spielen.

Ich persönlich denke, dass die Ziele

1) Aufstellungszone freihalten
9) Beschusstötungen
14) Homebase

gesetzt sind.

Erfahrungsgemäß bannt der Gegner die 9 oder 14, wodurch wir gezwungen sind eine Ausweichoption zu haben.
Hierbei ist keine Auswahl wirklich optimal, wobei sich aber die

12) Marker in der gegnerische HÄLFTE!
15) Vier Marker halten

als potenzieller 3er Score bewährt haben.

Das Freihalten der Aufstellungszone spielt uns in die Karten, da wir relativ einfach gewährleisten können, dass (je nach Aufstellungszone) keine Einheit reinshockt.
Zusätzlich muss sich der Gegner, um uns am scoren zu hindern, aktiv in unsere Bedrohungszone begeben und dort eine unserer Runden überleben.
Unwahrscheinlich.

Einheiten erschießen, auf einem Marker sitzen bleiben und einen vierten Punkt erobern wollen wir ohnehin.

Einen Marker in der gegnerischen Hälfte halten können wir (je nach Aufstellungszone) mit unseren dedizierten Punktehaltern mitunter auch.

3.4.) Punktegenerierung

Wobei wir auch schon beim Thema der Punktegenerierung sind und wie wir das hinbekommen.
Wenn wir das Thema betrachten, machen wir das in der Annahme, dass das Spiel nach unserer Strategie verläuft. Troubleshooting ist ein Thema für sich.
Hierbei hangeln wir uns an den drei Arten der Punktegenerierung entlang.

3.4.1. Primär
Der Punkt ist vermutlich der wichtigste und komplexere für uns.
Wie oben erwähnt brechen Tau ungern ihre Synergien auf, haben hier aber keine Wahl.
Wenn wir also schon gezwungen sind einen bestimmten Teil unserer Punkte abzustellen, um Ziele zu halten, sollten dies auch Einheiten machen, die zum einen ohnehin nicht groß von unseren Synergien profitieren und zum anderen auch in der Lage sind zuverlässig Ziele zu halten.
Tatsächlich biete uns unser Codex genau zwei Einheiten, die dafür prädestiniert scheinen: der Ghostkeel und die Stealthsuits.
Beide Einheiten stellen für Gegner unattraktive Ziele dar, da sie schlechter getroffen werden und verhältnismäßig zäh sind, insbesondere mit einem Shieldgenerator.
Durch den mäßigen Output der Stealthsuits und der kurzen Reichweite des Ghostkeels sind sie darüber hinaus keine optimalen Kandidaten für unser Castle.
Wenn es nun um die Positionierung der Einheiten geht würde ich pauschal sagen, dass die Stealthsuits auf das Ziel gestellt werden, mit welchem der Gegner am schwierigsten interagieren kann, möglichst versteckt.
Denkt dran, dass die Jungs keine andere Aufgabe haben, als das Ziel zu halten.

Der Ghostkeel kommt dann auf das übrige Ziel, auch möglichst versteckt.
Das Ziel wird vermutlich mit mehr gegnerischer Aktivität versehen sein.
An dieser vorgezogenen Position hat der Ghostkeel allerdings einige taktische Vorteile für uns.
Auf die gehe ich in der Listenbesprechung näher ein.

Wie angesprochen wollen wir versuchen im LG einen vierten Marker zu erobern. Hier kann nicht pauschal gesagt werden, welche Einheit wir dafür abstellen möchten. Gute Optionen sind aber natürlich der Coldstar, der Riptide oder der Ghostkeel. Bei letzterem muss natürlich sein eigenes Ziel neu besetzt werden.

3.4.2. Sekundär
Geht unser Spielplan auf, so sollten wir im Damagerace mehr vom Gegner über effektiven Schaden zerstören, als er bei uns.
Wie viele Punkte wir hier machen ist egal, solange es mehr sind als der Gegner.

3.4.3. Tertiär
Diese sind schwierig, da stark vom Gegner und der Aufstellung abhängig. Ich würde nicht mit ihnen rechnen. 5 Punkte für den Homebasemarker, sollte er nicht gebannt sein, sind aber gesetzt.

Insgesamt dürften ausgeglichene Spiele mit den Tau recht knapp werden.
In den Primärzielen laufen wir mit 3P pro Runde bis ins LG lange neben dem Gegner.
In den Sekundärzielen könnte der größte Unterschied liegen und mit den Tertiärzielen kann man nicht zuverlässig rechnen.

Wie die Liste zusammengesetzt ist und im Format funktionieren soll habe ich ja stellenweise schon angerissen, möchte es aber auch nochmal genauerem nächsten Punkt aufzeigen.

4. Die Liste

Vorweg die Battlescribe-Liste
++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [72 PL, 7CP, 1,250pts] ++

+ Configuration +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [5CP]

Sept Choice

. Custom Sept: Hardened Warheads, Stabilisation Systems

+ Stratagems +

Emergency Dispensation (1 Relic) [-1CP]

+ HQ +

Cadre Fireblade [2 PL, 62pts]:
Markerlight, Puretide engram neurochip
. 2x MV4 Shield Drone: 2x Shield generator

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit [9 PL, 166pts]: 6. Exemplar of the Mont'ka, Cross-linked stabiliser jets, 4x Fusion blaster, Warlord
. 2x MV4 Shield Drone: 2x Shield generator

+ Troops +

Strike Team [3 PL, 58pts]

. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle: 4x Photon grenades, 4x Pulse rifle
. 2x MV4 Shield Drone: 2x Shield generator

Strike Team [3 PL, 58pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle: 4x Photon grenades, 4x Pulse rifle
. 2x MV4 Shield Drone: 2x Shield generator

Strike Team [3 PL, 58pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle: 4x Photon grenades, 4x Pulse rifle
. 2x MV4 Shield Drone: 2x Shield generator

+ Elites +

Firesight Marksman [1 PL, 25pts]:
Markerlight, Pulse pistol

XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 268pts]: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Heavy burst cannon

XV25 Stealth Battlesuits [6 PL, 90pts]
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon, Shield generator
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon, Shield generator
. Stealth Shas'vre: Burst cannon, Shield generator

XV95 Ghostkeel Battlesuit [10 PL, 143pts]: 2x Fusion blaster, Fusion collider, 2x MV5 Stealth Drone, Shield generator

+ Fast Attack +

Pathfinder Team [5 PL, 48pts]

. 6x Pathfinder: 6x Markerlight, 6x Photon grenades, 6x Pulse carbine

+ Heavy Support +

XV88 Broadside Battlesuits [16 PL, 274pts]

. Broadside Shas'ui: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Velocity tracker
. Broadside Shas'vre: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Velocity tracker
. 4x MV4 Shield Drone: 4x Shield generator

++ Total: [72 PL, 7CP, 1,250pts] ++

Created with BattleScribe

Kommen wir zu den Erläuterungen der einzelnen Einheiten.

Cadre Fireblade
Die Feuerklinge erfüllt mehrere Rollen gleichzeitig.
Erstens füllt sie einen von zwei HQ Slots für das Battalion ohne uns viele Punkte zu kosten.
Zweitens liefert sie uns den zuverlässigsten Markerlight-Schuss im Codex
Drittens liefert er uns einen perfekten Träger für unser Relikt "Puretide Engram Neurochip.
Sollte da Spiel auch nur ansatzweise nach Plan verlaufen, so sollte der Gegner (abgesehen von Snipern) niemals in de Lage sein mit der Feuerklinge zu interagieren, was das Relikt gut schützt.
Es fällt auf, dass die Feuerklinge für seine 62 Punkte einen unglaublich viele Rollen erfüllt, die sie auch noch sehr effizient erfüllt.
Nicht umsonst ein Staple in den meisten Tau-Listen.
Nebenbei bufft sie noch die Feuerkrieger, was aber wohl eher irrelvant ist, aufgrund der Rolle selbiger. Dazu später mehr.

Optionen: keine

Coldstar-Commander
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Auch hier haben wir eine Einheit, die mehrere Aufgaben hat. Allerdings richten sich diese hier eher nach den Spielphasen.
Im EG-MG nimmt er die Rolle eines Supporters ein.
Durch ihn werden zwei Arten von Buffs ermöglicht. Zum einen löst er das Kauyon oder Montka aus und zum anderen unlocked er die Nutzung commander-basierter Stratagems, wie den Command-Control-Node. Das macht schnell klar, wo er zu diesen Zeitpunkten sein möchte, nämlich im Castle.
Durch das von mir gewählte Fusion-Loadout ist er ohnehin nicht in der Lage früh zu schießen, weswegen einem die Nutzung des CCN nicht weh tut. Hierbei profitieren natürlich insbesondere der Riptide und die Broadsides von dem Gem.
Das Kauyon ist selbsterklärend. Je mehr um ihm sind, desto besser.

Der zweite Job kommt erst im MG-LG zum tragen. Eher sogar das LG. Durch seine 40" Bewegung schreit er gerade zu danach Marker zu graben, mit seinen vier Meltern als Skalpell alles zu knacken oder dem Gegner einen Fullscore bei manchen Missionen zu verweigern.
Das Problem bei diesem schnellen springen ist allerdings, dass er das in frühen Spielphasen genau einmal macht. Dann ist er nämlich tot, da de Gegner ihn zurecht fokussen wird und er relativ schutzlos ist.
Da im LG das Board allerdings ausreichend ausgedünnt sein sollte, steigen seine Überlebenschancen rapide. Und somit auch seine Effizienz. Ein Coldstar der zweimal springt und tötet ist besser als einer, der das nur einmal macht.

Es fühlt sich gut an, dass sich beide Rollen des Coldstars im Laufe des Spiels nahtlos ablösen und sich nicht gegenseitig behindern.

In der Spielpraxis zeigte sich bisher leider immer wieder, dass vier Melterschüsse zwar gut klingen, aber auch 1en und 2en anziehen wie S*** die Fliegen. Und das tut dann weh. Es gibt nichts schlimmeres als einen Coldstar der vorspringt und dann sein Ziel eben nicht tot bekommt.
Um dem entgegenzuwirken habe ich ihm sowohl den WL-Trait Exemplar of Montka, als auch einer der neuen FTGG-Relikte gegebene.
Somit trifft er nach dem Advancen immer noch auf die 2+ und wiederholt sowohl Treffer, als auch Wunden von 1. Das macht ihn ungleich zuverlässiger.
Man gibt zwar den WL-Trait Through Unitiy Devastation ab, allerdings sollte die Liste auch ohne diesen über ausreichend DS verfügen, um ein Ziel down zu fokussen.

Optionen: eine weitere valide Option, insbesondere mit den von mir gewählten Custom-Septs ist ein Load-Out mit 4x Misslepods. Hiermit hat man einen höhere Kadenz bei schwächerer Stärke. Den WL-Trait und das Relikt würde ich so beibehalten.

Feuerkrieger
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Diesen Punkt kann man kurz halten. Sie füllen das Battalion und screenen unser Castle
Zu erwähnen sei allerdings noch, dass sie für nur je 3 Punkte pro Trupp einen Schuss Markerlights mitbringen. Das ist nicht einmal eine Drohne. Sehr günstig.
Was ich auch immer wieder sehe ist, dass Leute ihre Standards minimieren wollen aber den ShasUi mitnehmen wollen für das Markerlight und dann einen Trupp aus 5x Feuerkrieger und 1x ShasUi. Das ist offensichtlich eine gute Idee, es sei aber zu bedenken, dass der ShasUi einen Feuerkrieger ersetzen kann. Somit kann man 4x Feuerkrieger und 1x ShasUi mitnehmen und sich die Punkte für den fünften Feuerkrieger sparen.

Auf dem Papier sind die Feuerkrieger durchaus kräftig durch ihre Reichweite und vor allem die Str 5 Waffe. Leider zeigt sich im Spiel immer wieder, dass sie zu schnell sterben. Das führt auch dazu, dass die Missleturrets keine valide Auswahl sind, auch wenn dies auf den ersten Blick so scheinen mag.

Was das Screenen angeht, sind sie zwar nicht optimal, erfüllen aber ihren Zweck. Sie stehen vor dem Castle und sollen vor shockenden oder chargenden Einheiten schützen, bis das Castle sich um die Bedrohung kümmern konnte.


Firesight Marksman
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25 Punkte für ein Markerlight auf die 3+. Das ist alles und das ist genug.
Diese Liste spielt nicht allzu viele Markerlights, viele davon sind aber relativ gut behütet und der Marksman ist das auch. Staple

Optionen: keine

Riptide
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Und hier kommt auch schon das Arbeitstier der Liste. Der Riptide ist nicht umsonst, auch vielen anderen Formaten, in einer Tau-Liste nicht mehr wegzudenken und ich vermute auch, dass die meisten von euch zumindest schon einmal gehört haben, dass der "ganz gut ist".
Das hat aber verschiedene Gründe.
Zu Beginn hätten wir da natürlich das absurde Offensivpotenzial.
Wenn wir von der Bündelkanone ausgehen, was die einzig sinnvolle Auswahl ist (zum Relikt komme ich gleich noch) dann sind das 18 Schuss Stärke 6 DS-2 und 2 Dmg Flat. Das ist unfassbar effizient, insbesondere in der aktuellen Edition.
Die Waffe hat genug Stärke, um MEQs und TEQs auf die 3+ zu verwunden, Eldar und andere weichere Ziele sogar auf die 2+ und Fahrzeuge noch auf die 5+. Der DS mit -2 ist ebenfalls ein kleiner Sweetspot, da er einige Einheiten gerade so dazu zwingt ihren Retter nutzen zu müssen, Custodes beispielsweise. Er ist stark genug, um die meisten Ziele wirklich bedrohen zu können.
Hinzukommt, dass man diese Waffe, wie oben bereits erwähnt durch den Commander buffen kann. Durch das CCN Stratagem lassen sich Wundwürfe wiederholen. Bei dieser Kadenz ist das sehr kostbar.
Wenn wir uns nun noch im Kauyon befinden, lassen sich mit 18 Schuss Treffer und Wunden komplett wiederholen. Viel bleibt da beim Gegner nicht mehr stehen. Egal ob Fahrzeug oder Truppe.

Doch neben dem Offensivpotenzial hat der Riptide noch einige weitere Vorteile.
Er ist zum Beispiel ein unglaublich unattraktives Ziel.
Waffen mit hoher Kadenz scheitern bei ihm oft an der Toughness und seinem +2 Rüster, Anti-Tank Waffen verpuffen bei ihm auf gerne, da er entweder durch Drohnen geschützt wird oder selbst einen 3++ hat.
Wie man es dreht, es ist eigentlich immer unbefriedigend auf ihn zu schießen. Das führt dazu, dass er entweder ignoriert wird und er lange lebt oder aber dazu, dass der Gegner Unsummen an Feuer investieren muss, um eine Chance zu haben, ihn schaden zu können.
In 90% der Fälle ist der Riptide eine der Einheiten, die am Ende des Spiels noch stehen und wenn man sich vor Augen führt, dass er einen großen Teil unserer Hauptfeuerkraft ausmacht, wird klar warum er so wichtig ist. Thema effektiver Schaden.

Nebenbei ist er auch noch hoch mobil und erlaubt es uns im MG-LG Punkte zu erobern.

Das Ganze hat natürlich seinen Preis. Mit 268 Punkten ist er nicht ganz günstig, für das was er kann aber fast geschenkt. Was man aber schnell merkt ist, dass er sehr CP hungrig ist. Das doppelte überladen seines Reaktors und das CCN kosten über da Spiel hinweg die meisten unserer CP.
Das ist so tragisch aber nicht, da wir ohnehin nicht so viele gute haben.
Es sollte aber drauf geachtet werden, ob man wirklich dieses eine Markerlight mehr über einen CP haben möchte oder diesen einen Reroll wirklich braucht, wenn der Riptide dafür lieber gebufft werden könnte.

Optionen: an diesem Punkt kann man über da neue Relikt diskutieren. durch FTGG kam eine gebuffte Variante seines Ion Accelerators mit einem absurd starken Profil. Ohne die Waffe nun auseinander zunehmen kann gesagt werde: wo die hinschießt stirbt nahezu alles.
Die Waffe kostet allerdings auch 15 Punkte mehr, hat weniger Schuss und ein deutlich spezialisierteres Profil.
Da hat Vor- und Nachteile.
Es fühlt sich toll an mit dem Teil einen Panzer zu oneshotten, es fühlt sich aber völlig verschwendet an, wenn das Teil in eine Einheit Ganten fliegt, weil nichts anderes da ist zu beschießen.
Die Bündelkanone ist hier einfach vielseitiger, weil sie alles gut bedrohen.
Der Vorteil des Reliktes ist natürlich die Range, also gibt es durchaus Matchups in denen das Teil den Vorzug bekommen könnte. Gegen die Guard beispielsweise. Hier knipst sie jede Runde einen Panzer raus und lässt sich nicht outrangen.
In einem kompetetiven Umfeld wie bei einem Turnier, wo man nicht weiß auf welchen Gegner man trifft, würde ich aber stets zur Bündelkanone greifen, da das Teil einfach die Eierlegendewollmilchsau der Fraktion ist

Ghostkeel und Stealthbattlesuits
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Wie oben bereits erwähnt halten diese Einheiten unsere Marker und machen das sehr zuverlässig. Beide geben -1 auf das Treffen für den Gegner, der Ghostkeel mit Drohnen sogar -2.
Ich würde beide Einheiten stets mit Shieldgeneratoren ausstatten, damit sie noch mehr Stayingpower haben.
Die Stealthsuits sind aber natürlich kein sonderlich großen Hindernis. Wenn de Gegner sie tot sehen möchte, dann schafft er das in der Regel auch. Er muss dafür aber auch durchaus etwas aufwenden. Damit er das nicht macht, möchten wir die Suits zu einem möglichst unattraktiven Ziel machen, indem wir sie auf den Marker stellen, der möglichst weit vom Gegner entfernt ist und möglichst außerhalb von der LoS.
Er wird es sich zweimal überlegen einen Großteil seiner Truppen vermutlich näherkommen lassen zu müssen, damit die Typen mit -1 to hit und 4++ in Reichweite kommen, nur um dann vom Castle beschossen zu werden oder seine schöne Thunderfire-Cannon lieber auf die Typen zu schießen, als auf unsere Drohnen.
Als Folge dürfte der Gegner sie ignorieren und da ist genau das, was wir wollen. Sie sollen in Ruhe den Marker halten.

Der Ghostkeel ist da schon etwas näher am Geschehen, hält aber auch mehr aus. Seine Feuerkraft ist nicht in der Listenstrategie eingeplant, was ihn sehr unabhängig macht. Selbst wenn er das ganze Spiel über nichts anderes macht, als seinen Marker zu halten, hat er seinen Job perfekt erfüllt.
In der Regel leistet er aber etwas mehr für uns.
Sollte die Aufstellungszone über die kurzen Seiten gehen (und wir gehen von einem LoS Blocker in der Mitte aus, wie es sich gehört) so kann der Ghostkeel angenehm am mittleren Marker, vor dem LoS-Blocker positioniert werden. So hat der Gegner zum einen Schwierigkeiten mit ihm interagieren zu können und er bietet zum anderen die Möglichkeit eines Konters, sollte der Gegner versuchen am LoS-Blocker vorbei zu kommen.
Ein weiteres neues Spielzeug ist nicht zu unterschätzen: der EMP Scrambler aus THGG. Ein 12" Deepstrike-Deny kann vielen Armee sehr weh tun.

Optionen: keine

Pathfinders
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Nicht viel zu sagen. Das ein oder andere Markerlight ist immer hilfreich und die Jungs kosten nicht viel.
Nicht viel Spielraum für effektive Ausrüstung.
Sollte man über Listen nachdenken, die mehr Feuerkrieger spielt, könnte man über die Pulse-Accelerator Drohne nachdenken.
Für unsere Zwecke aber ungeeignet.

Optionen: keine


Broadsides
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Behandelt man die beiden wie ein rohes Ei, können sie einem gute Dienste leisten. Der Output ist (insbesondere mit den hier gewählten Custom-Septs) insane.
Man muss nur beachten, dass sie sehr langsam sind und vor allem, dass sie nicht fliegen.
Das bedeutet, dass sie im Nahkampf gebunden werden können, also vermeidet solche Situationen wie die Pest.
Wenn aber der Gegner die Möglichkeit hat derart tief in eurem Castle zu stehen, dass er dazu in der Lage ist die beiden zu binden, läuft ohnehin einiges schief.
Zusammen mit dem Riptide bilden die Broadsides den Kern unserer Feuerkraft.
Je nach Match-Up kann man über verschiedene Supportsystems nachdenken. Velocitiy-Tracker mögen Eldar, Dark Eldar oder auch Tau überhaupt nicht. Das ATS kann man gegen Marines gut mitnehmen.
Meinst ist da eine in Match-Ups gut, wo das andere nicht so wichtig ist. Das macht die Wahl meist nicht so schwierig.

Optionen: keine


5. Fazit

Bis hierhin soll es das für heute gewesen sein.
Es bleiben noch viele Themen übrig. Zu nennen sind hier "Schlechte Match-Ups" , "Mögliche Counter des Gegners" , "Reichweiten im Detail" und so weiter.


Aber jetzt bin ich erst einmal gespannt, was ihr noch beizutragen habt :)

In dem Sinne

"For the greater Good"
 

Anhänge

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Zuletzt bearbeitet:

Jin

Erwählter
Club-Moderator
8 März 2020
523
207
6.221
Danke für deinen Zusammenfasung.

Ich bin selber noch "neuling" in der Edition. Aber ein alter Hase was Tabletop, 40K oder Tau angeht. Da wir AB1250 bei uns durchsetzen und ich mich damit (sowie mit den Tau) recht viel beschäftigt habe was Listen und AB angeht. Habe ich bei einem Punkt eine andere Meinung:

"Wenn wir nun beide Punkte zusammenbringen und den Marker-Fokus vom System und die Fraktionscharakteristika miteinander vergleichen, fällt auf, dass das Ars Bellica-System kontraproduktiv für unseren Spielplan ist. "

Da muss man sich ganz klar davon distanzieren, dass man die Vorstellung hat die Tau würden nur hinten als Ballerburg stehen und schießen. Und sobald ein Gegner in den NK kommt das Spiel aufzugeben. Dem ist nicht so und wenn man Tau nicht als Ballerburg sondern mobil gespielt hat (früher: Kampfanzüge hit & run, Feuerkrieger FoF) dann war das da auch nie ein riesen Problem. So sehe ich das in der aktuellen Edition auch.
 

Big40MaC

Tabletop-Fanatiker
23 Januar 2012
4.265
741
29.776
Hi, danke für den ausführlichen Bericht und deiner Analyse.

Als erstes würde mich gerne interessieren, wie viele Spiele ob B&B oder Turnierspiele du mit der Liste gemacht hast und wie du dort abgeschnitten hast.

Ich persönlich denke nämlich, das Ars Bellica für die Tau ein tolles System ist.

Deine Liste, so wie du sie oben beschrieben hast, wurden auf den AB Turnieren grob von fast allen Spielern gespielt. Finde ich persönlich auch sehr stark, weil man dort mit die besten Einheiten hat. Problem ist, dass die Gegner oft gegen Spielen und mit der Zeit auch die schwächen dieser Liste kennen bzw. wissen, wie Sie die Probleme einfach umgehen. In Gelsenkirchen wurde ein Spieler mit dieser Liste 2ter oder 3ter, funktioniert also.

Was ich mit meinen Spielen gelernt hatte ist, wie man diese Missionen am besten spielt.
Marker halten, Gegner killen und seine sekundären Missionen erfüllen alles auf einmal.
Ich persönlich spiele sehr gerne mobilere Listen mit Kroot, Vespiden, Crisis, Hazards ...
Von der Feuerkraft können die mit einem Riptide oder Breitseiten nicht mithalten, dafür holen die die Punkte auch anders.
Ich bin auch noch in der Findungsphase, da das Psy. Awakening noch einen ordentlichen Pusch für die Tau gebracht hat.
Ich empfehle Dir auch mein Battlereport anzuschauen, wo ich gegen Orks gespielt hatte, findest du hier bei GW-Fanworld
Wenn du Lust hast können wir uns auf ein Spiel sehr gerne treffen.