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Crisis Commander und Crisis Trupp starten von Anbeginn auf dem Feld und haben so eine Schussphase mehr als sonst. Mit den Misslepods haben diese halt nur Stärke 7 statt 8 und einen Schuss weniger als bei den Ionen Blastern, dafür ordnetliche Reichweite. Durch den Jets Prototyp können die von Haus aus 1sen beim Hit und Wounds wiederholen. Durch den Trait des Warlords kann sogar die AP auf -3 gesteigert werden. Auch fürs spätere Spiel ist eine gute Reichweite wichtig. In einigen Spielen habe ich halt gemerkt, das sie aus der Reserve kamen, das bzw. die Ziel(e) rausgenommen hatten, den Marker besetzten und danach nichts mehr gemacht haben. So erhoffe ich mir, dass sie halt von Anfang an Schaden mit anrichten, auch wenn der Output nicht so hoch ist wie bei den IonenBlastern.
Weiterer Vorteil ist, dass meine Reserven mehr Luft haben. Bei 1250 Punkten darf ich ja nur 625 Punkte in der Reserve haben. Mit den Crisis und Commander und den anderen Einheiten war ich nämlich auch drüber.
Die Vespiden sind auf Maximalgröße. Da werde ich auch das Stratagem immer zünden, dass Sie ALLE Trefferwürfe nach dem Schocken wiederholen drüfen. Sind dann halt 24 Schuss auf 4+ mit Stärke 5 -2AP. Im Schnitt 18 Treffer, ohne andere Modifikationen.
Piranha´s habe ich früher geliebt, vor allem mit der Formation, wo sie immer wieder vollgeladen von Drohnen und Seeker Missiles ins Spiel kamen. Ja das kennen noch einige, was auch zu krass war. Jetzt nehme ich mal einen mit. Mal sehen ob die Seeker Missiles was bringen. Da ich nur 2 Marker in der ganzen Liste habe. Theoretisch brauche ich ja nur auf 12 Zoll ran und dann ein Marker drauf, oder notfalls Stratagem damit man einen dazu bekommt. Ist halt in der Testphase.
Nach dem FAQ sind Alien Auxiliaries bei den Farsight Enclaves ja nicht so gut (Das Detachment verliert Aggressive Footing...); musst dir halt überlegen, ob es dir das Wert ist, hast ja einige dabei. Kann natürlich sein, dass es da ein Errata zum Errata gibt, bis zur nächsten Saison wirds ja noch ne Weile dauern ^^
Bin auch nicht sicher, was die Crisis angeht. MPs prinzipiell finde ich nicht verkehrt, aber 6 wären mir fast zu wenig auf dem Trupp. Gut, du hast noch nen Commander mit MPs dabei...
Hast du genug Marker um den Ghostkeel zu versorgen?
Der Plan ist wohl die Krisis voll zu Buffen, würde hier deswegen auch eine größere Einheit nehmen und entweder auf den Ghostkeel oder die Vespieden verzichten.
Ja richtig Finghain, das habe ich total übersehen. Ist ja voll blöd für mich, dass das alles nicht zusammen passt.
Werde mir dann zwei Konzepte ausarbeiten. Einmal Farsight only ohne Kroot und Vespiden und einmal Sacea mit Kroot und Vespiden.
In der ersten Liste fliegen alle Verbündeten raus, dafür werden wieder mehr Battlesuits reinkommen.
Bei der zweiten Liste muss nur einer der beiden Commander raus, dafür kommt ein Cadre Fireblade rein und hab noch etwa 100 Punkte zur weiteren Verfügung.
Zum Ghostkeel und Marker: Durch Farsight braucht der großartig keine Marker. Wenn er an 12 Zoll zum Gegner dran ist darf er ja 1sen beim Treffen wiederholen und bei 6 Zoll dran zusätzlich auch 1sen beim Wunden.
In Deinen früheren Listen hast Du ja teilweise auch Remora's eingesetzt. Wäre vielleicht eine Option für die Farsight-Liste, wegen dem Firestorm Stratagem. Zumindest eine Einzelne kostet ja nicht die Welt.
Treffen auf die 4+ mit W3 MW ist zwar nicht so pralle, wenn man auf eine einzelne Einheit geht, aber sobald da der ein oder andere Buff-Charakter in der Nähe steht, erhöhen sich ja die Chancen. Plus, es funktioniert auch in einen laufenden NK, da kein Beschuss. Ist halt nicht einfach, das mit einer Bewegung von 20-30" hinzubekommen.
Und wenn es nur dafür sorgt, dass es den Gegner bei seinem Stellungsspiel beeinflusst... ist ja manchmal auch schon was wert.
Bin mir nur nicht sicher wie stark LOS-Blocker und indirekt feuernde Waffen bei AB 1250 vertreten sind...
Zum Ghostkeel und Marker: Durch Farsight braucht der großartig keine Marker. Wenn er an 12 Zoll zum Gegner dran ist darf er ja 1sen beim Treffen wiederholen und bei 6 Zoll dran zusätzlich auch 1sen beim Wunden.
1ser reroll reicht für mich, von den Drohnen hab ich zwar nur wenige Schilddrohnen, dafür aber auch ein paar Marker, Gun, Stealth Drohnen. Bei 1250 Punkten reichen die mir auch.
Ja halte ich für gut möglich. Klar kann man auf einen Trupp dann besser die Buffs setzen, denke aber das das halt umgekehrt geht, dass der Gegner seine negativen Buffs auf dieses Trupp konzentriert.
Ich mag normalerweise viele kleine Einheiten, als wenige und dafür elitäre. Ein 6ser Trupp ist auch gut möglich. Muss mal sehen.
Hier wie versprochen der Report zwischen meinen Tau und Orks.
Einen kleinen Schönheitsfehler hab ich gemacht, zum Spiel wusste ich nicht das Auxiliries den Bonus für Farsight aus Psycic awaking negieren, wünsche euch viel Spaß mit
Danke für das Video.
Hat echt Spaß gemacht anzuschauen und mir mein Abendprogramm gestaltet.
Das es echt noch so knapp zum Schluss hin wird hätte ich nicht gedacht.
Gelernt hab ich glaube auch das ein oder andere 👍
Am Wochenende wird von MiniParadice ein Interview von Marc (einem Mitglied von MiniParadice) und mir Online gestellt.
Dort geht's grob um Start mit den Tau. Den Link werde ich hier wieder teilen.
Des Weiteren wird es bald vielleicht ein weiteren Battlereport von mir geben, wenn da ein Termin festgesetzt wird, würde ich euch hier informieren.
Werde dann wieder auf Sacea Sept umspringen, da ich meine Vespiden und Kroot weiter einsetzen möchte. Mit Farsight sind diese ja leider momentan nicht so kombinierbar. In meiner Liste werden wieder einige neue Einheiten zu finden sein wie der Piranha und anderes ^^
So Spiel ist nun rum und haben tatsächlich etwa 5 Stunden für 6 Runden gebraucht. War einfach zu lange raus und mussten vor allem bei den Ultramarines einiges anschauen. Nächste Woche wird es auch ein Rückmatch geben.
Hier seine Liste:
Der Forgeworld Cybot ist normal bei ArsBellica so wie er bewaffnet ist nicht erlaubt, da er mehr als 300 Punkte kostet, wir haben uns aber geeinigt, dass es für dieses Spiel ok ist.
Warlordtraid: Keine Abzüge beim Advancen vom Coldstar
Relikte / Waffensysteme: Ghostkeel: besserer Fusionscollider; Crisis: 1sen beim treffen und wunden wiederholen
Seine Missionen:
Aufstellungszone frei halten
Homemarker durchgängig halten
Modell kills
Meine Missionen:
Homemarker
4 Marker halten
Marker in der gegnerischen hälfte halten
Wir haben die Viertelaufstellung ausgewürfelt, für mich ich das die Liebste, da ich mit dem Ghostkeel und den Geistern von Beginn an in 3 Vierteln agieren kann, die Kroot können durch Ihre Vorrückbewegung dies noch besser unterstützen. Für den Wurf der Seitenwahl warf ich ne 5 und er übertraff mich mit einer 6 dabei, so musste ich als erstes aufstellen und auch das Spiel beginnen. Ini-Klau hatte nicht funktioniert gehabt.
Ich bekam das untere rechte Viertel, wo ich vieles in Deckung verstecken konnte, falls der Ini-Klau funktioniert hätte. Den Ghostkeel konnte ich im oberen Viertel gut verstecken und die Geister im unteren linken Viertel. Als der Ini-Klau nicht geklappt hatte lies ich eine Kroot - Einheit zum oberen Viertel vorscouten, die andere Kroot-Einheit konnte die Scoutbewegung kaum nutzen, da eine Einheit der Infiltrators dies blockte. Die Pathfinder nutzen dies auch und konnten dadurch eine bessere Marker-Position erreichen.
RUNDE 1
In meiner ersten Runde aktivierte ich Monkta mit meinem Coldstar, so das er mit den Remora Drohnen zu den Geistern vorrücken konnten um den Relikt Cybot aufs Korn zu nehmen. Ebenso rückten die Crisis vor mit Ihren Drohnen, um dieses Vorhaben zu unterstützen. Die Kroot konnten sich etwas bewegen, um die Infiltrators aufs Korn zu nehmen. Der Piranha blieb hinten um die Lücke zu schließen, nicht dass die Kapsel beim Homemarker landen konnte. Die Drohnen des Piranha kapselten sich ab um eine weitere Lücke zu schließen. Der obere Kroot Trupp erreiche den oberen Marker das der Ghostkeel diesen nicht halten musste und so konnte dieser sich etwas nach vorne bewegen um die Aggressors aufs Korn zu nehmen.
In der Schussphase konnte ich durch die Markerdrohnen der Geister und der Crisis in Verbindung mit 2 Stratagems 5 Marker auf dem ReliktCybot landen. Dieser bekam 12 Schuss der MissilePods von den Crisis, 3 FusioBlaster des Commanders, einem FusioBlaster der Geister und 4 Seeker Missiles der Remoras und überlebte mit 4 Lebenspunkten. Die Sniperjungs verloren einen Mann durch die Geister und einer verlor ein Lebenspunkt. Der Ghostkeel schaffte es einen Aggressor raus zunehmen. Am Ende der Runde hielt ich 4 Marker, einen in der generischen Hälft.
Bilder währen seiner Bewegungsphase
In seiner ersten Runde bewegte er kaum was, der Techmarine bewegte sich zum Cybot und konnte ihm 3 Lebenspunkte heilen, danach erschoss er mit seiner Thundercannon das Strike Team, welches meinen Homemarker hielt. Der Cybot schaffte angeschlagen mir die Geister raus zunehmen. Der Sturmtrupp mit Kapsel nahmen mir 7 Kroot raus, welche in der oberen rechen Ecke gelandet waren. Die andere Kroot Einheit verlor 3 Mann und später nochmal 3 Mann durch Moralwerttest. Die beiden Markerdrohnen von den Geistern wurden auch rausgenommen. Der Commander und auch eine Remora Drohne verloren jeweils einen Lebenspunkt. Sein Trike konnte weit mittig einen Marker umkämpfen welches auch in der Fernkampfphase schaffte eine Schilddrohne auszuschalten. Die Aggressoren nahmen dem Ghostkeel trotz doppelt schießen nur einen Lebenspunkt ab. Er hielt am Ende seiner Runde nur den Homemarker. Ich benutzte 2 CP, damit die Kroot auf der rechten oberen Seite nicht testen mussten, damit diese nächste Runde den Marker weiter halten würden.
RUNDE 2
In meiner zweiten zündeten Ihre Düsen und setzen vor dem Homemarker der Marines ab. Der Captain war für beide Einheiten das nächste Ziel. Der Drohnentrupp trennte sich etwas von den Crisis um den Marker beim Trike mehr zu besetzen und die Crisis selbst haben den letzten unbesetzten Marker eingenommen der sehr mittig ist. Die Kroot hielten auch je einen Marker. Der Piranha und auch seine abgekoppelten Drohnen nahmen den eigenen Homemarker wieder ein. Der Ghostkeel blieb weiterhin in Deckung. Am Ende der Bewegungsphase kamen meine Reserven, Grekh nahm den Marker in der unteren linken Seite ein, der Hazard mit den Gun Drohnes kam zwischen Assault Trupp und Trike, dass ich hier die Möglichkeit hatte auf beide Einheiten zu schießen, ebenso der Vespidentrupp.
In der Schussphase nahm der Ghostkeel beide Aggressoren raus, das Trike und 4 Männer vom Sturmtrupp segneten ebenfalls das Zeitliche. Der Captain überlebte tatsächlich das Feuer vom Commander und den Remora-Drohnen mit einem Lebenspunkt. Die Crisis nahmen dem Cybot wieder 3-4 Lebenspunkte ab. Ich hielt 5 Marker und umkämpfte mit dem Commander seinen Homemarker.
Als Antwort nahm er mir natürlich den Commander mit den Remoras raus, ich verlor durch Fern- und Nahkampf 1 Crisis und der zweite war auf einen Lebenspunkt runter. Die drei oberen Kroot starben und von dem anderen Trupp überlebte am Ende des Zuges nur ein Kroot. Er hatte zweimal nicht aufgepasst und mir die Einheiten kaputt geschossen, obwohl er eig. mit diesen in den Nahkampf wollte, damit er sich den Marker dort holt, einmal bei Grekh (der in seiner Bewegungsphase die Fallen auf seinen Captain aktivierte, der auf die 5+ W3 Mortal Wounds bekommen hätte und so ausgeschaltet wäre, kam aber nicht. So hielt er nach Zug 2 nur 2 Marker.
RUNDE 3
In meiner Runde bewegten sich die verbliebenen Crisis aus dem Nahkampf raus und machten im Fernkampf gegen seine Infantry einfach nichts obwohl, sie 1sen beim treffen und verwunden wiederholen konnten. Ich schaffte es mit dem Rest den oberen Trupp bei Marker 5 rauszunehmen und der Ghostkeel der nur mit seiner Prototywaffe an die Thundercannon ran kam, diese ebenfalls raus zunehmen. So hielt ich nach dieser Runde nur 3 Marker.
In seiner Runde heilte er den Cybot weiter, der aber noch immer in der 2ten Schadensstufe war. Ich verlor in seiner Runde meine Crisis die Drohnen und eine von den Gun Drohnen. So langsam war bei beiden Armeen die Puste ausgegangen. Er konnte ebenfalls 3 Marker halten.
Runde 4
Da er keine Thunderfire Cannon mehr hatte und auch keine mobilen Einheiten mehr, konnte ich ohne Probleme weiter nach vorne Rücken, hinten bei mir hielten die Pathfinder meinen Homemarker, so konnte der Piranha und die Gun Drones vorrücken. Mein Ghostkeel konnte sich so hinstellen, der der Leutnant, der als einziger den Homemarker hielt als nächstes Ziel war. Hazard und die andern Gun Drones rückten weiter voran. Der Leutnant wurde durch den Ghostkeel rausgenommen, die Vespiden kratzen die Landungskapsel mit einem Schaden an, yeaaaah…. Killer und einige von den Infiltrators segneten das Zeitliche. Ich konnte hierdurch wieder 4 Marker halten.
In seiner Runde nahm er mir den Hazard mit Drohnen raus. Die Kapsel rächte sich, indem sie einen Vespid aus der Deckung knipste, eroberte einen Marker wieder zurück und hielt somit wieder 3 Stück.
Runde 5 und 6
Der Ghostkeel düste weiter zum Homemarker, nahm nebenbei noch den Captain raus und war eigentlich jetzt schon King des Spiels. Am Ende des Spiels überlebte der Ghostkeel mit 4 Lebenspunkten, nachdem der Techmarine in zweimal versucht hat zu verhauen und die Sniper auf ihn drauf hielten. Ich hielt weitern in Runde 5 und 6 je 4 Marker und er in beiden 3. Der Cybot räumte noch einige Sachen ab und dann waren wir durch. Von mir standen nur der Ghostkeel, der Fireblade, die Pathfinder und 3 Vespiden auf dem Schlachtfeld.
Punkte:
Primär (Marker halten):
Utras 15 Tau 24!!!!!
Sekundär (Killpoints)
Ultras 10 Tau 6
Tertiär (Missionen)
Utras 6 Tau 13
Seine Missionen: Aufstellungszone frei halten - 3 Punkte, hier hat ihm der Ghostkeel ab Runde 4 die anderen Punkte verwehrt Homemarker durchgängig halten - 0 Punkte, da ich einmal mit dem Coldstar und später mit dem Ghostkeel den Homemarker umkämpft hatte, hat er hier nichts bekommen, 3 Spielerrunden nacheinander hatte er geschafft, aber für den ersten Punkt braucht man 4 Modell kills - 3 Punkte, hatte 71 Modelle und er musste mir für 3 Punkte 50 ausschalten, mehr ginge auch nicht
Meine Missionen: Homemarker - 5 Punkte, zwar hat er mich die Serie in seiner ersten Runde mit der Thundercannon durchbrochen, danach hatte ich den Marker durchgängig zum Schluss gehalten und volle Punkte bekommen. 4 Marker halten - 5 Punkte, hatte ich auch 5 von 6 Runden geschafft, hier hätten auch 4 Runden gereicht. Marker in der gegnerischen hälfte halten - 3 Punkte, habe es geschafft 6 Marker im Spiel in seiner Spielerhälfte zu halten, einer mehr und ich hätte hier auch volle Punkte bekommen, wäre bestimmt drin gewesen, kann mich aber auch nicht beschweren.
Fazit:
Da ich die erste Runde hatte, konnte ich schon sehr früh Druck mit der Liste nach vorne legen und verlor meine Feldkontrolle während des ganzen Spiels nicht, da seine wenigen Mobilen Einheiten schnell aus dem Spiel waren und die Thunder Cannon auch raus war.
War sehr zufrieden von dem Spiel. Der Cybot war sehr krass, alles was er beschoss war raus und auch mega zäh. Als Iron Hand hätte ich da noch weniger gemacht.
Seine Liste war noch nicht so optimal, hatte aber auch eine längere Pause durch Corna gehabt, da muss man auch langsam wieder reinkommen. Hier hat eindeutig die Mobiliät gefehlt. Weis aber nicht was da momentan gut ist, da ich selbst keine Space Marines spiele.
King des Spiels war bei mir der Ghostkeel:
Hielt gut aus und nahm die Aggressors, Leutnant, verwundeten Captain, die Thundercannon und einen Sniperman aus dem Spiel, TOP. Mit 5 Fusionsblasterschuss ist der eine Maschine, der Sacea reroll hat hier oft den wichtigen Reroll gegeben, den er für sein Ziel gebraucht hat.
Flop des Spiels waren die Crisis mit den Missile Pods. Cool ist, dass diese mit der Bewaffnung schon ab Turn 1 tätig werden und nicht in Reserve in Turn 2 oder 3 erscheinen. Mit 36 Zoll Reichweite und 12 Schuss Stärke 7 -2 AP, W3 Schaden hört sich gut an, hat aber etwas enttäuscht. Hatte auch vergessen einem der Crisis die Iridium Panzerung zu verpassen, so wären dies auf jedenfall noch stabiler gewesen. Muss mal überlegen, wie und ob ich die Jungs nocheinmal einsetze. Bei Farsight haben die eine 3er BF, bei Sacea zwar nur ne 4er, dafür ein reroll, hmm… Der Prototype hat hier auch nicht so überzeugt, da sie oft 1sen durch Marker wiederholen konnten und beim Wunden in dem Spiel keine 1 fiel.
Die Verbündeten (Vespiden, Kroot und Grekh) waren gut, haben Punkte geholt. Die Vespiden haben den einen Marker 4 Runden gehalten und die Landungskapsel etwas beschäftigt.
Rest der Armee war auch mit zufrieden. Pathfinder und Fireblade haben in den letzten Runden je 5 Marker auf ein Ziel gebracht und am Ende auch den Homemarker gehalten. Piranha mit den Drohnen hat Lücken geschlossen gehabt, dann Homemarker gehalten und am Ende noch einen anderen Marker eingenommen. Geister waren wieder fix raus, haben aber das Feuer auf sich gezogen. Hazard ohne ATS dafür mit Drohnencontoller und 4 Gundrones ordentlich Dakka geliefert.
Werde mal schauen, ob und was ich zum nächsten Spiel ändern werde. Hat auf jeden Fall wieder viel Spaß gemacht und freue mich, wenn ich wieder mehr Spiele zocken kann. Sehe auch zu etwas mehr Bilder beim nächsten Spiel zu machen, und die getarnten Kroot und der Piranha werden auch mehr Farbe bekommen ^^
Zum Spiel selbst: Auch wenn es vermutlich nicht viel Unterschied gemacht hätte, hätten die Vespiden nicht die Landungskapsel angreifen können um nicht beschossen zu werden?
Zu den Einheiten:
Ghostkeel mit Reliktkanonen und Fusionblaster hat schon was durch die feste Schussanzahl und da er kein ATS braucht.
Bei den Crisis bin ich auch echt nicht von den RakMag überzeugt. Klar ist die Reichweite nett. Aber gerade dank dem Stratagem bedrohen auch CIBs 27-32" in der ersten Runde ohne Abzüge.
Hi, ja wäre eine Möglichkeit mit der Kapsel, aber dann hätten Sie den Marker nicht halten können, denke ich. So gegen Bolterbeschuss können diese mit Widerstand 4 und 3er Save durch Deckung einiges einstecken, durch die Anführerin braucht man sich auch zwecks Moral nicht sorgen.
Ja der Ghostkeel kann sehr gut aushalten, aber auch gut austeilen ^^
Ja mit den RagMag war nicht dolle. Hab mal geschaut, für die gleichen Punkte könnte ich auch 5 Crisis mit PlasmaRifles bekommen wären 15 - 30 Schuss mit Stärke 6 DS -3 aber nur 1 Schaden. Bei den CIB´s mit ATS sind es 18 Schuss, bessere Stärke, schlechterer DS, Schaden ist auch besser wenn man überlädt. Muss man auch testen, testen, testen