Armeeliste AB 1250 Tau

M1K3

Tabletop-Fanatiker
10. August 2005
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19.029
44
Hallo,

anbei meine Idee einer guten Tau Armeeliste fürs Ars Bellica im 1250 Punkte Format:

Habe am Sonntag mein erstes Testspiel mit denen und werde dann berichten 🙂


++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [67 PL, 7CP, 1,249pts] ++

+ Configuration +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [5CP]

T'au Empire Sept Choice: Show Sept Tenets rule
. Custom Sept: Hardened Warheads, Stabilisation Systems
Habe viele Anzüge + Raketen... Besser geht es nicht!

+ Stratagems +

Emergency Dispensation (1 Relic) [-1CP] (2x Relikt Waffe... als Test erstmal gesetzt)

+ HQ +

Cadre Fireblade [2 PL, 62pts]: 2. Through Unity, Devastation, Markerlight, Warlord
. 2x MV4 Shield Drone
2+ Markerlight, dazu noch Charakter also gut versteckbar wegen dem WL Trait bleibt er auch hinten im "Zentrum"... sau günstig!


Commander in XV86 Coldstar Battlesuit [9 PL, 162pts]: Advanced targeting system, High-output burst cannon, 2x Missile pod
. 2x MV4 Shield Drone
Coldstar wegen dem Movement, der Rest wegen der Tenet und weil ich ihn lieber noch aus der Entfernung gefährlich haben möchte... 4x Fusi muss ich erst testen, ob mir das zusagt...


+ Troops +

Strike Team [2 PL, 38pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 38pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 38pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

klassisch 3x5 mit ML... Keine Punkte mehr für Turrets... -_-

+ Elites +

XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 293pts]: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Amplified ion accelerator, Ion accelerator, Velocity tracker
Testen, ich bin der Hoffnung, dass der Ion Accelerator als aufgepumptes Relikt gut was starkes weg schießen kann... Repulsor o.ä. Ich lasse wegen dem SMS den ATS drin... Ion mit -5 ist auch gut wegen dem 2+ RW

XV25 Stealth Battlesuits [6 PL, 97pts]
. 2x MV7 Marker Drone
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon
. Stealth Shas'vre: Drone controller, Fusion blaster
Standard, nur eben ohne VT weil mir die 2 Punkte sonst fehlen ;-)

XV95 Ghostkeel Battlesuit [10 PL, 141pts]: 2x Burst cannon, Fusion collider, Fusion obliterator, 2x MV5 Stealth Drone, Shield generator, Velocity tracker
2x Relikt, bin auch gespannt, liest sich sau stark und gut... First Turn muss dem Gegner echt weh tun... Wenn das Fusion Teil gut trifft und wundet... Gute Nacht Marie 🙂

+ Fast Attack +

Pathfinder Team [4 PL, 88pts]: MV31 Pulse Accelerator Drone, MV33 Grav-inhibitor Drone
. MB3 Recon Drone
. 2x MV4 Shield Drone
. 4x Pathfinder: 4x Markerlight
. Pathfinder Shas'ui: Markerlight
Markerlights, Markerlights.... und 5 Opferdrohnen mit 7 Zoll Freemove (Vanguard)... geil!

+ Heavy Support +

XV88 Broadside Battlesuits [16 PL, 292pts]
. Broadside Shas'ui: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Seeker missile
. Broadside Shas'vre: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Seeker missile
. 4x MV4 Shield Drone

Die Creme de la Creme... Massig Boost durch die Tenet... alles bekommt + (-2) AP... Wahnsinn... Freue mich drauf... wahre Monster!

++ Total: [67 PL, 7CP, 1,249pts] ++
 
Hi,

denke das dies eine sehr ausgemarxte Liste ist. Ist quasi, dass was vorher auch grob gespielt worden ist nur mit Prototypen und eigner Sept optimiert.
Denke auch das andere Tau Spieler ähnliche Konzepte spielen werden. Bin sehr gespannt, wie du mit der Liste abschneiden wirst. Wünsche dir viel Spaß und Erfolg mit.

Grüße Raffy
 
hm hast Recht, 3x Missle Pod wäre auch gut... Dachte nur wegen den 8 Schuss ... aber so nah ran soll er ja eigentlich nicht. Muss ich mir mal echt überlegen, werde wohl den erst einmal auf "weiten" Fernkampf spezialisieren und ihm dann 3 Missle Pods geben + ATS + 1 er Wunden wiederholen.

Danke für den Tipp 🙂
 
hm hast Recht, 3x Missle Pod wäre auch gut... Dachte nur wegen den 8 Schuss ... aber so nah ran soll er ja eigentlich nicht. Muss ich mir mal echt überlegen, werde wohl den erst einmal auf "weiten" Fernkampf spezialisieren und ihm dann 3 Missle Pods geben + ATS + 1 er Wunden wiederholen.

Danke für den Tipp 🙂

Halte ich auch für besser. Diese Standardkombi von Missle Pod und Burstcanon will irgendwie nicht so richt zusammen passen. Weder von der Reichweite noch von AP.
Generell ist die Liste ziemlich stark, denke ich.

Ich will auch die Ionwaffe auf dem Riptide noch testen, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie mit der Burst Canon mithalten kann. Ich spiele aber auch häufig gegen Listen mit wenig Fahrzeugen.
 
Ich denke, dass du ausreichend AP hast, sodass du dir TUD sparen könntest.

Bei dem Listenkonzept würde ich anstelle des Coldstars eher einen Enforcer mit 4x Misslepods spielen. Bei diesem könnte man dann über "A ghost Walks among us" nachdenken.

Der Coldstar ist mit dem Loadout nicht Killteam genug, als das er seine Aufgabe ausreichend gut macht und einen großen Impact auf dem Board wird er nicht haben.
Dein Plan dürfte es sein eine mobile Gunline zu bauen, die das Feld ab Runde 3-4 ausreichend ausgedünnt haben möchte.
Dann brauch man keinen Coldstar, somahl der Enforcer auch 14" moved.
 
Ich habe in meinem AB Turnieren gemerkt, dass der normale Commander einfach zu langsam war, der Coldstar hat hierbei keine Probleme jeden Marker in einer Runde zu erreichen. Marker halten gibt auch die meisten Punkte bei dem Turniersystem. Deshalb sind meiner Meinung nach auch Einheiten wie Ghostkeel und Geister wichtig, dass diese frühstmöglich Marker halten.
 
Ich habe in meinem AB Turnieren gemerkt, dass der normale Commander einfach zu langsam war, der Coldstar hat hierbei keine Probleme jeden Marker in einer Runde zu erreichen. Marker halten gibt auch die meisten Punkte bei dem Turniersystem. Deshalb sind meiner Meinung nach auch Einheiten wie Ghostkeel und Geister wichtig, dass diese frühstmöglich Marker halten.

Richtig, nur hält der Coldstar selten einen Marker, schon gar nicht früh. In den ersten 1-2 Runden supported er das Castle. In den Runden 2-4 könnt man drüber nachdenken ihn zu bewegen, was allerdings meist noch nicht sicher genug geht, da die gegnerische Armee zu dem Zeitpunkt selten ausgedünnt genug ist. Als Resultat steht er also eher 4 Runden rum und supported das Castle, ohne selbst einen Schuss abgegeben zu haben.
Bislang war er aber die einzig valide Auswahl, um sich über das Board zu bewegen.

Dadurch, dass nun die bislang stationären Broadsides die Möglichkeit bekommen haben sich frei zu bewegen, ist man plötzlich in der Lage seine Feuerkraft aktiv nach vorne zu bewegen. Das bedeutet, dass man keine 40" Bewegung mehr braucht, auf die man zu 90% erst ab der 4ten Runde zurückgreifen kann und dann meist auch nur einmal.
Der Missle-Enforcer profitiert zum einen durch den Septenbonus und zum anderen hat er durch den WT eine 14" Bewegung, die ausgenommen einer Kauyon-Runde vielleicht, in jeder Runde aktiv genutzt werden kann.

Ein Coldstar war gut, um dem Gegner vielleicht einen Full-Score bei Mission 14 zu verweigern oder als Suicide-Commander etwas auszuknipsen, aber in den aller seltensten Fälle, um Marker zu halten. Schon gar nicht abseits der eigenen drei.

Die Liste um den Enforcer bedroht nicht die beiden tiefen Marker des Gegners, sondern eher den vorderen, den dafür ab Runde 3-4 aber viel sicherer.

Eine Backfield-Bedrohung für den Gegner kann man dann lieber mit 3 Missle-Crisi machen, die auch noch in die Liste passen.

Folgende Liste, finde ich sehr potent:

++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [68 PL, 7CP, 1,250pts] ++


+ Configuration +


Battle-forged CP [3CP]


Detachment CP [5CP]


T'au Empire Sept Choice
. Custom Sept: Hardened Warheads, Stabilisation Systems


+ Stratagems +


Emergency Dispensation (1 Relic) [-1CP]


+ HQ +


Cadre Fireblade [2 PL, 62pts]: Markerlight
. 2x MV4 Shield Drone


Commander in XV85 Enforcer Battlesuit [8 PL, 156pts]: 3. A Ghost Walks Among Us, 4x Missile pod, Warlord
. 2x MV4 Shield Drone


+ Troops +


Strike Team [3 PL, 73pts]
. DS8 Tactical Support Turret w/ SMS: Smart missile system
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle
. 2x MV4 Shield Drone


Strike Team [3 PL, 73pts]
. DS8 Tactical Support Turret w/ SMS: Smart missile system
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle
. 2x MV4 Shield Drone


Strike Team [3 PL, 73pts]
. DS8 Tactical Support Turret w/ SMS: Smart missile system
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle
. 2x MV4 Shield Drone


+ Elites +


Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight, Pulse pistol


XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 265pts]: 2x Smart missile system, Amplified ion accelerator, Ion accelerator


XV95 Ghostkeel Battlesuit [10 PL, 143pts]: 2x Fusion blaster, Advanced EM scrambler, Fusion collider, 2x MV5 Stealth Drone, Shield generator


+ Fast Attack +


Tactical Drones [2 PL, 40pts]
. 4x MV4 Shield Drone


Vespid Stingwings [6 PL, 66pts]
. 6x Vespid Stingwing


+ Heavy Support +


XV88 Broadside Battlesuits [16 PL, 274pts]
. Broadside Shas'ui: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Velocity tracker
. Broadside Shas'ui: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Velocity tracker
. 4x MV4 Shield Drone


++ Total: [68 PL, 7CP, 1,250pts] ++


Created with BattleScribe
 
Der Coldstar bringt doch die selbe Feuerkraft wie der Enforcer wenn man auf MP geht. Nur halt mit mehr Bewegung und der Option auf einen anderen Trait. Bzw. Nach mehr als 8" Bewegung immernoch auf die 2+ treffen.

Und die Bewegung ist ja nicht nur gut um Marker zu holen, sondern auch Durchbruch, Charakterkill oder einfach was im Nahkampf zu binden.
 
Der Coldstar bringt doch die selbe Feuerkraft wie der Enforcer wenn man auf MP geht. Nur halt mit mehr Bewegung und der Option auf einen anderen Trait. Bzw. Nach mehr als 8" Bewegung immernoch auf die 2+ treffen.

Und die Bewegung ist ja nicht nur gut um Marker zu holen, sondern auch Durchbruch, Charakterkill oder einfach was im Nahkampf zu binden.
Der Coldstar macht das aber genau einmal. Er hat einen Moment, bei dem er seine Feuerkraft an den Mann bekommt (und das sehr anfällig für schlechte Würfel, bei schwacher Kadenz ist).

Wenn man den Coldstar mit 4 Pods ausrüstet ist er schon mal teurer und hat nichts von seiner Reichweite, da man ihn so noch weniger nach vorne werfen möchte, als mit Fusions. Er darf dann also seine 40" nutzen, um zwischen der eigenen Hauptarmee rumzuhüpfen. Das kann der Enforcer auch.
Und was genau möchtest du denn im Nahkampf binden? Panzer? dafür ist dein Riptide da. Eliteeinheiten? Das macht dein Beschuss.
Das einzige was mir einfällt, was man binden könnte wären große Blobs, die heftig schießen wie Lootas. Und die stehen ohnehin hinter einem fetten Screen.

Durchbruch ist richtig, das kann er. So kann man dem Gegner vielleicht gegen Ende nochmal den Fullscore madig machen. Da sich deine Armee aber ohnehin nach vorne bewegt, könnten das vielleicht auch andere Einheiten.

Charakter-Kill. Gut, bei einem schlechten Gegner mag das sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Enforcer Hüpft innerhalb der Armee nur 8" oder max 14" wenn er dafür schlechter trifft.
Ein Riptide kann auch gut im Nahkampf binden. Hat aber nur 12" Reichweite und ein viel größeres Base. Und dank dem deutlich kleineren Base bei höherer Bewegung ist das screenen dagegen wesentlich schwerer.
Was auch den Charakterkill betrifft. Klar kann man dagegen screenen. Aber das ist gegen den Coldstar deutlich aufwändiger.

Klar ist es teurer und nicht immer nützlich. Aber es zwingt den Gegner deutlich vorsichtiger zu sein.

Nicht zuletzt hat der Coldstar nur einen Auftritt bevor er stirbt? Gut, bei einem schlechten Spieler mag das sein.
 
Der Enforcer Hüpft innerhalb der Armee nur 8" oder max 14" wenn er dafür schlechter trifft.
Was völlig ausreicht, für das was er und vorallem die Armee machen soll. Man muss keine Punkte für eine einmalige 40" Bewegung zahlen, wenn man sie nicht braucht.

Ein Riptide kann auch gut im Nahkampf binden. Hat aber nur 12" Reichweite und ein viel größeres Base. Und dank dem deutlich kleineren Base bei höherer Bewegung ist das screenen dagegen wesentlich schwerer.
Der Riptide soll doch nichts im Nahkampf binden 😀
Der knipst mit der Reliktwaffe jede Runde ein Fahrzeug nahezu fast aus. Ich lasse doch einen 72" Tankkiller nicht rumfliegen und kämpfen.
Der kommt oben auf ein Geländestück, schmeißt den 3++ an knipst jede Runde nen Tank.

Nicht zuletzt hat der Coldstar nur einen Auftritt bevor er stirbt? Gut, bei einem schlechten Spieler mag das sein.

Wie möchtest du den Coldstar denn positionieren, dass er vor Runde 5 zum Gegner springt, dort hoffentlich irgendwas macht und tatsächlich überlebt?
 
Vielen Dank für Eure Beiträge 🙂

Ich werde erst einmal den Enforcer nehmen als Raketenbatterie, d.h. 4x Rakmag + WL Trait mit 1 er Reroll Wounds auf Fahrzeuge / Monster.

Das der Coldstar nach seinem Manöver in die Feindbase mit 4 Fusis drauf geht kann ich mir gut vorstellen, also ab Runde 2 Opfern... -_-
Ich kenne das mit mehreren Ctans und Wraiths... das nervt extrem und baut sehr viel Druck auf, wenn das Zeug in deinem Castle rumwuselt. Ob da der eine Commander für reicht wage ich zu bezweifeln. Ich würde den Coldstar echt nur als extrem Mobilen Jäger einsetzen. Aber zunächst um erstmal die Basis des Tau Spielens zu lernen, gehe ich auf eine defensive Raketen Variante.
 
Für mich persönlich, ist der Commander das beste Modell in einer Liste.

Meiner Meinung nach sollte man seinen Output versuchen so oft zu nutzen wie es geht.

Kauyon ist sehr stark, habe ich aber in dieses Jahr bisher nicht einmal benutzt (spiele auch keine Breitseiten und Riptides, sonst wäre das bei mir wohl auch anders)

Für mich ist der Coldstar auch keine Opfer-Einheit, ich persönlich verliere den selten. Hier ist das richtige Timing und die korrekte Positionierung der eigenen Einheiten wichtig, so dass der seinen Output entfalten kann, der Gegner diesen aber nicht zu fassen bekommt.

Finde es aber super, dass mehr verschiedene Konzepte möglich sind und diese auch gespielt werden. Bin mal auf ein solches Mirror gespannt, meine Liste gegen so eine mit Breitseiten und Riptide.
 
Also nur in Not Situationen "Opfere" ich meinen Coldstar Commander.
Die Option ist gut wenn Sie da ist, ich muss aber Gute Chance sehen mir einen Punktvorteil zu erwirtischften und ein Hi Prio Target zu zerstören.

Mit der Neuen Sept und den 11/22" Reichweite zudem die 20-40/22-43" haben wir ein riesen Bedrohungspotenzial.
Oft steht man eine Einheit die Sich als Ziel lohnt etwas abseit, ich Springe an eine Flanke und Brenne von da. Das Gegenfeuer versuche ich dadurch zu vermeinden das ich mich so Stelle das ich ausser Sicht bin. auch wenn ich anstatt 11" dann nur auf 22" reichweite bin.
 
Also nun hatte ich gestern 2 Spiele, 1x gegen Ad Mech und 1x gegen Space Wolves.

Space Wolves ging fix, da wir Hammerschlag Aufstellung hatten. Der Ansturm der Wölfe war nach Zug 1 vorbei.

In beiden Spielen war ich als 2. an der Reihe und dennoch war der "Rückschlag" meiner Armee dank Kayoun so heftig, dass das Rückgrad der Armee meines Gegners brach.
Da war ich echt extrem erstaunt, wie krass 2 Misslesides sind und auch der Riptide war klasse.

Dann kam vor allem im 1. Spiel Runde 2... Kein Kayoun... gut 60% meiner Feuerkraft war weg, da ich nicht mehr traf... auch sehr ernüchternd ;-)

Wie bekomme ich das Gleichgewicht hin? Oder ist genau das die Art der Tau zu spielen? Also Erstschlag und Ende?

Ich war komplett von der ganzen Armee begeistert, wie gesagt, war mein Spiel 1 und 2 mit den Tau. 16 Stunden geklebt und dann gezockt 🙂

Ist definitiv etwas anders, als mit Necrons oder Ultras... die Drohnen gefielen mit auch sehr gut, die Erstschläge meines Gegners konnte ich so komplett aushebeln... in beiden Spielen verlor ich Runde 1 nur 60-80% meiner Drohnen... (Hatte 18). Und dann schoss ich zurück... 🙂

Amplified Ion Accelerator: Coole Waffe, Sau stark, aber sobald ReWs vorhanden sind, verliert diese Waffe enorm. brauchte 3 Runden um nen Doomcrawler auszuschalten... -_-

Ion... Dingsbums beim Ghostkeel... ganz gut aber ich finde auch hier nicht dringend notwendig... der trifft eh kaum ihne Marker -_- Konstante 5 Melter Schüsse sind aber schon geil!

Coldstarcommander: Mit 4 Rakmags geil! schön hinten stehen und feuern... War echt krasser Support.
Mit 4 Fusis auch cool... Hab damit Björn Wolfklaue gejagt und vernichtet. Werde ich weiterhin testen, was mir besser gefällt...

Der Rest ist ja eher geläufig und standard...


meine Fragen an Euch:

1) Wie verlaufen Eure Runden 2+... Ich finde Späher kriegen ratz fatz auf die Mütze... im ersten Spiel waren die zuerst dran... Wie schützt ihr Eure Zielmarker?

2) Welche Waffen benutze ich für Krisis? Ich habe 0 ahnung... 3x3 Flamer? 1x mit Drohnencontroller für 2 Markerdrohnen oder so... Iridiumpanzerung wegen Dmg abfangen?

Erstmal... Danke! 🙂
 
Hi, um die Feuerkraft länger aufrecht zu erhalten könntest du Tau Sept spielen und Shadowsun einsetzen. So könntest du 2 mal Kauyon einsetzen. Nachteil ist, dass dein anderer Commander wegfällt.

Crisis hängen immer von der Sept ab. Flamer sehe ich zb nur mir Eigenbau Sept mit +4 Reichweite für Sturmwaffen. Als Farsight spiele ich Fusionsblaster. IonBlaster auch sehr stark. Wenn man Bündelkanonen stärkt und das mit dem Prototyp verbindet sind die auch richtig gut. Mit Rak -1 Sept sind die mit Missilepod interessant.

Was ich dir persönlich empfehlen kann sind 4 Vespiden. Kosten nur 44 Punkte, können schocken und Marker einnehmen wo der Rest deiner Armee vielleicht nicht so schnell hinkommt. Außerdem mit Bewegung von 14 Zoll sind die Knabben sehr flink.
 
Ich kann dein Problem durchaus nachvollziehen. Ich hab mit Tau angefangen und Necrons kamen bei mir später. Ich freu mich immer wie gut ich treffe, wenn ich die Necrons auspacke. 😀

Generell hilft natürlich die Masse an Schüssen. Deshalb glaube ich auch das die BC auf dem Riptide weiterhin besser ist. 18 Schuss ist einfach ne Ansage. Neben 2x Kauyon helfen natürlich Zielmarker. Auch gerne mit den Stratagems für +W3 Zielmarker oder Sacea mit 1 Zielmarker für alles in 6" um ein Modell. Zielmarker schützen ist bei Spähern quasi nicht möglich. Der beste Schutz ist die Charakterregel - Firesight Marksman, Cadre Fireblade oder Darkstrider. Die bleiben häufig lange auf dem Feld. Die zweite Möglichkeit ist es Zielmarker in Einheiten zu verstecken. Zielmarker auf Firewarrior Shas'ui heißt auch immer, dass der Gegner den Trupp wipen muss, nur um einen Zielmarker wegzubekommen. Gleiches gilt bei Schild + Markerdrones in einem Trupp.