Stimmt, wobei ich finde, dass man da fast schon genötigt ist auch an den Deckungsregeln was zu hausregeln.
Das bietet sich an. Zum Beispiel die Definition von Wäldern als Geländezone.
Hm gut, kommt jetzt drauf an, was man als "Stadtkampf" bezeichnet.
Ok, da gibt es offenbar extremere Ausprägungen als ich es gewohnt bin. Ich würde es aber allein schon aus Liebe zu meinen mühevoll bemalten Modellen nicht zuuuu sehr mit Gelände und Schutt übertreiben.
Zudem hat man einfach mehr Spaß am Spiel, wenn man nach spätestens 10 Minuten wieder drankommt und sehr schnell die Effekte der eigenen Aktionen sieht.
Wenn ich eine Runde WHFB gespielt habe kommt mir 40K immer herrlich schnell und unkompliziert vor 😀
Du hast natürlich recht, dass ein zügiges Spielerlebnis die Motivation erhöht. Das ist aber bei großen Schlachten einfach nicht drin. Bei einer 1.500 Punkte 40K-Schlacht geht imho eigentlich alles recht fix. Ich habe bei einem notorisch nachdenklichen Spieler auch mal eine Eieruhr aufgestellt um die Zugdauer zu begrenzen :lol:
Das sollten sie.
Leider steht ihnen da ihre Corporate Identity und ihr IP-Policy-Wahn oft zu sehr im Weg.
:clown:
Ich finde das hat sehr viel miteinander zu tun.
Ein actionreiches fetziges Tabletop sollte kein Regelwerk haben, das mehr als 5 Minuten braucht um eine Kampfrunde abzuwickeln.
Ein hochtaktisches Spiel bei dem Armeeblöcke mit hunderttausenden Soldaten zusammenkrachen darf dagegen ruhig schon etwas langsamer, dafür aber extrem komplex und fordernd sein.
Ich denke, mit 40K versucht GW hier einen Mittelweg zu gehen. Das man es dabei nicht allen recht machen kann sieht man sehr schön daran, wie viel in diesem Thread über taktischen Anspruch diskutiert wurde.
Haben wir schon gemacht, aber ich finde dafür eignen sich Systeme wie Necromunda, Gorkamorka oder Combat Zone wesentlich besser, weil sie viel mehr erzählerische Möglichkeiten bieten.
Das stimmt, ein Skirmish ist grundsätzlich für so etwas besser geeignet. Mit viel Fantasie kann man aber auch bei 40K und WHFB tolle Sachen machen. Eine neutrale Fraktion auf der Karte und Sekundärziele für die Spieler können da schon kleine Wunder bewirken. Ich habe beispielsweise mal ein tolles WHFB-Spiel mit Skaven und Untoten organisiert, das vage an der Omaha-Beach-Landung angelehnt war. Hat einen Heidenspaß gemacht.
Hier hat Homeword2 aber massiv abgebaut, in Homeworld1 gab es ordentlich Interaktion mit Terrain.
Bei HW2 haben sie das afaik bewusst zurück gefahren, weil viele Spieler im ersten Teil mit der Komplexität nicht zurecht gekommen sind. Die z-Achse und das "Gelände" spielen aber zum Beispiel in dem Level mit den Staubwolken immer noch eine große Rolle. Dazu kamen außerdem herrlich erfrischende Ideen wie das "Capture the Flag"-Level in dem man die Trümmer des Bentusi-Reaktors bergen muss.
Ich persönlich fand HW2 sogar einen kleinen Tick besser als den ersten Teil, aber da gehen die Geschmäcker natürlich weit auseinander.