Stimmt, das ist ein echter Nachteil.
Lässt sich allerdings leicht mit ein paar kleinen Hausregeln beheben ohne in´s Balancing einzugreifen.
Stimmt, wobei ich finde, dass man da fast schon genötigt ist auch an den Deckungsregeln was zu hausregeln.
Hundert Prozent Zustimmung bei WHFB, das ist darauf nicht ausgelegt. Allein schon die großen Regimenter machen das Spielen auf einer geländelastigen Platte quasi unmöglich.
Bei 40K sehe ich da wiederum keine Probleme. Ich hatte bei 40K- Stadtkampfgefechten bisher nie das Gefühl, das System würde an seine Grenzen stoßen, es sei denn dass ein Trupp zu groß ist, um in ein Haus zu passen. Aber so einen Fehler macht man einmal und kommt beim nächsten Spiel mit kleineren Einheiten.
Hm gut, kommt jetzt drauf an, was man als "Stadtkampf" bezeichnet.
Der GW Stuttgart hat eine "Stadtkampfplatte", die bei mir als normales Spielfeld durchgeht. "Stadtkampf" ist bei mir wenn die Platte zu 90% mit Häusern, Schutt und Trümmern zugepflastert ist, so dass wirklich an fast keiner Stelle mehr als 6" freie Fläche zu überbrücken ist (da wird es dann auch wirklich wichtig, dass sich größere Einheiten wie Panzer und Riesenkäfer ungebremst durch die Schuttberge schieben können, die kleinere Modelle aufhalten und grabende Einheiten oder fliegende Transporter sind Gold wert).
Du hast offenbar ziemlich schlechte Erfahrungen mit den GW-Spielen gemacht, oder einfach nur sehr viel bessere Erfahrungen mit anderen Systemen.
Also mein bezeichnendstes Erlebnis war ein 4er free for all King of the Hill (2000p pro Seite, noch während der Zeit der 3.0), bei dem der Grey Knight Spieler in Runde 2 nach seinem Zug Mittag essen ging und als er nach 1 Stunde zurückkam immer noch nicht dran war.
Wenn ich das mit dem SST free for all King of the Hill (auch 2000p pro Seite) vergleiche, das wir auf der Kittery gespielt haben (und das auch mein erstes 4er-Spiel war bei dem wirklich jeder von Anfang an in alle Richtungen ausgeteilt hat) und bei dem wir nach einer Stunde schon so gut wie fertig waren, ja - da kommt die Hitze des Gefechts irgendwie besser rüber. Zudem hat man einfach mehr Spaß am Spiel, wenn man nach spätestens 10 Minuten wieder drankommt und sehr schnell die Effekte der eigenen Aktionen sieht.
Das 40k-Spiel war übrigens eine Veteranenrunde, in der SST-Runde hatten wir dagegen zwei Spieler die die Regeln relativ gut kannten (denen fehlte hauptsächlich die Spielerfahrung) und einen der gerade mal zwei 1000p Demospiele hinter sich hatte. Auch wenn sich da wieder mal gezeigt hat, dass Erfahrung Gold wert ist hatten alle enormen Spaß am Spiel.
Trotzdem habe ich den Eindruck, GW hätte vielleicht mal bei der Werbung von Fanta klauen sollen und sich den Slogan
"Spaß ist, was ihr draus macht"
auf die Fahne schreiben sollen.
Das sollten sie.
Leider steht ihnen da ihre Corporate Identity und ihr IP-Policy-Wahn oft zu sehr im Weg.
Wie atmosphärisch ein Spiel ist, hat ihmo nur sehr wenig mit dem Regelwerk zu tun.
Ich finde das hat sehr viel miteinander zu tun.
Ein actionreiches fetziges Tabletop sollte kein Regelwerk haben, das mehr als 5 Minuten braucht um eine Kampfrunde abzuwickeln.
Ein hochtaktisches Spiel bei dem Armeeblöcke mit hunderttausenden Soldaten zusammenkrachen darf dagegen ruhig schon etwas langsamer, dafür aber extrem komplex und fordernd sein.
Die entscheidenden Faktoren sind zuallererst die Spieler selbst und weiterhin die Miniaturen, die Spielplatte und das Szenario. Hast du schon mal ein 40K-Spiel mit einem neutralen "Spielleiter", ähnlich wie in einem Rollenspiel gemacht? Ich mache (unter anderem) solche Spiele seit über 10 Jahren und war sehr amüsiert, als diese Variante vor nicht allzu langer Zeit auch mal im WD vorgeschlagen worden ist. Hier kommt stets ein Hochmaß an Atmosphäre und Dramatik auf, insbesondere wenn der Spielleiter geschickt die Fäden in der Hand behält und dynamisch auf das Geschehen reagiert. Bei solchen Spielen steht halt nicht der Sieg im Vordergrund, vielmehr ist der Weg das Ziel.
Haben wir schon gemacht, aber ich finde dafür eignen sich Systeme wie Necromunda, Gorkamorka oder Combat Zone wesentlich besser, weil sie viel mehr erzählerische Möglichkeiten bieten.
Homeworld 1 Kenn ich nicht und ich rede schwächen von Homeworld 2 im Vergleich zu ST Armada 2 und Submarine Titans beides Spiele die vor HW2 Released wurden und ebenfalls über eine Z Achse verfügten, wenn auch nicht so wie bei HW(ST Armada freie Z Achse aber eher ein Gimick als ein zentrales Spielelement, Submarine Titans: es gab auf Z Achse 5 Ebenen auf denen man wechseln konnte) hauptkritik war die eintönigkeit durch fehlendes Gelände und wenn etwas nicht da is ist es egal ob man es hätte einfügen können.
Hier hat Homeword2 aber massiv abgebaut, in Homeworld1 gab es ordentlich Interaktion mit Terrain.
Paradebeispiele dafür sind das Asteroidenfeldlevel (ha, ich habe nur eine Fregatte verloren!) und Supernova Station. Auch die (teilweise ziemlich riesigen) Nebel hatten damals einen wesentlich spürbareren Effekt - es war ganz schön übel, wenn plötzlich quasi aus dem nichts eine Feindflotte daraus auftauchte - anderseits konnte man sich die auch sehr zunutze machen.
Zudem hatte HW1 auch wesentlich unterschiedlichere Gegner.
Die Kadeshi in den Gardens of Kadesh hatten Angriffsjäger die nach jedem Angriff zu ihren Tankjägern zurückgeflogen sind - man ist den riesigen Schwärmen nur Herr geworden, wenn man die Tankschiffe zerballtert hat, weil den Jägern dann der Sprit ausging. Und deren Mutterschiffe (die irgendwie an die Star Trek Orbitalstationen erninnern) waren übel, v.a. das eine das versucht hat das Mutterschiff zu rammen (eines der härtesten Levels ist das wo man im dichten Nebel von drei Kadeshi Mutterschiffen eingeschlossen und ohne Pause von drei Seiten angegriffen wird).
Die Turanic Raiders hatten diese nervigen Raketenfregatten, die mit Jägern kurzen Prozess gemacht haben, die Multibeamfregatten der Kadeshi waren gegen leichte Schiffe und Jäger verdammt übel (die trägen Solarsegelbeamfregatten der Raiders dagegen gegen alles ab Zerstörer aufwärts) und die Movers im Kharas Graveyard haben einem jedes größere Schiffe geklaut, das sich da rein gewagt hat.
Als ich bei Higara ankam hatte ich eigentlich von so ziemlich jeder Fraktion zehn Schiffe (Fregattengröße aufwärts) in meiner bunt zusammengewürfelten Flotte.