7. Edition (Akito) - Beschränkungen

TVI sind Imperiale mit extrem viel billiger Infanterie... glaube dann auch mit General etc wegen Moralwert. Wie genau die allerdings aufgestellt sind weis ich grad auch nicht. Finde jetzt allerdings nicht dass dieses Konzept übermäßig hart und ausmaximiert wäre. Finde das ist eher eine interessante Variante die man nicht so verurteilen sollte.

Softskills die in die Generalswertung mit einfließen sind aber auch immer nen zweischneidiges Schwert...
 
TVI sind Imperiale mit extrem viel billiger Infanterie... glaube dann auch mit General etc wegen Moralwert. Wie genau die allerdings aufgestellt sind weis ich grad auch nicht. Finde jetzt allerdings nicht dass dieses Konzept übermäßig hart und ausmaximiert wäre. Finde das ist eher eine interessante Variante die man nicht so verurteilen sollte.

TVI ist nach dem neuen Armeebuch auch nichtmehr wirklich spielbar, da das Greifenbanner eins der Hauptargumente für diese aufstellung war...

Könnten wir uns darauf einigen, die Begriffe BD und GD getrennt zu behandeln - d.h. GD für GDs auser BD - da manche disskusionsbeiträge uneindeutig werden (z.B.
Die Mehrkosten machen da auch nicht viel. Die Preis/Leistung ist extrem gut und zusätzlich lassen sich die Punkte sehr gut Bunkern. Einen GD verliert man eben nicht mal eben so und dafür schnetzelt sich so nen GD locker mal durch ne halbe Armee durch. Finde so einen Vergleich nach wie vor unangebracht und etwas oberflächlich und total daneben.
von Centur1on - dies bezog sich auf einen Post von Equinox der vom BD Sprach, allerdings ist hier nichtmehr ersichtlich ob sich Centur1on auf diesen oder die GDs im allgemeinen bezieht)...

Noch eine Richtigstellung: Hier klang mehrfach an, das der GUO für schwächer als LoC oder der Keeper gehalten würde - dem ist nicht so:
der GUO ist nicht nur ebenfalls ein mächtiger Magier (die Nurglemagie ist gerade gegen wiederstandsschwache Völker wie Elfen verheerend ohne dabei die unterstützung eines Banners zu benötigen wie die Slaaneshmagie) sondern auch ein besserer Kämpfer als es auf den ersten Blick scheint - gern übersehen wird nähmlich, dass der GUO einen Flegel hat und die Nurglings welche er produziert sind ebenfalls ein nicht zu unterschlagender Faktor (man Kämpft also nicht nur gegen nen GUO in der Front, sondern auch gegen ne ständig wachsende Scharr Nurglings in der Flanke) und B6 ist Monstergeschwindigkeit und nicht B4 (woanders wurde mal geäusert, dass der doch soooo lahm sei)...
Das größte Problem ist jedoch das der GUO nen richtiger Punktebunker ist - denn ihn hauen auch großkanonen nicht so schnell um und in Nahkämpfen gegen Einheiten mit hohen passiven Bonis (der Alptraum der GDs) hält er ca. soppelt solange durch (nen Keeper z.B. macht schneller und großräumiger direkten Druck auf den Gegner, dafür ist es für diesen aber auch deutlich einfacher an dessen 670 Punkte zu kommen)...
Soll nur zur Richtigstellung dienen, da ich wie eingangserwähnt das Gefühl hatte, dass der GUO etwas unterschätzt wird...
 
Mag sein dass TVI nichtmehr so wirklich richtig spielbar ist aber früher war das ja auch nicht so die Überliste.

Der angesprochene Beitrag bezog sich eigentlich in erster Linie auf den BD... Punkte Bunkern tun die jedoch alle ganz gut.

Naja den GUO unterschätzen würd ich auch nicht aber im Endeffekt ist er einfach nicht so flexiblel und leichter zu umgehen als jeder andere GD. Klar er hält auch gegen Einheiten mit hohen passiven Boni lange durch aber kann auch so schnell mal lange Zeit gebunden werden. Für die Punkte die er kostet ist er halt einfach nicht ganz so hart wie die anderen GDs.
 
Weiß nicht wie das Geschenck im Deutschen heißt, aber mit mucus wird der GUO ganz schnell zum Einheiten killer...
Um mal beim topic zu bleiben, ich würde ein Beschränckungssystem begrüßen, das sich auch nach den gespielten Punkten richtet, dass ich nicht gerade ein Freund von Aktio bin, hab ich ja schon geäußert, man könnte es aber auch einfach ab 2000p die Aktio Regeln etwas lockern, um ein gutes Beschränckungssystem zu bekommen.

cheers
 
Akitoregeln ab 2k Punkten lockern? Akitoregeln sind an sich nur für 2k Punkte und 2250 bis maximal 2500 Punkte gemacht. Verstehe den Ansatz also nicht so wirklich. Lockern fände ich außerdem falsch... höchstens eine andere Beschränkungsart wie zB schon vorgeschlagen über Pools wäre evtl sinnvoll.

Welches Geschenk vom GUO meinst du denn? Das wo alle Gegner in Kontakt nen Test ablegen müssen wenn der GUO nen LP verliert? Klar ist das nett. Fraglich ist nur ob das in so vielen Fällen richtig verwendung finden wird. Glaube die meisten Gegner werden eher versuchen den GUO zu umgehen oder ihn mit billigen Blockern zu binden.
 
Der angesprochene Beitrag bezog sich eigentlich in erster Linie auf den BD...

Habe ich mir schon gedacht, da es aber nicht ganz eindeutig war, habe ich angeregt den BD begrifflich von den GDs abzutrennen...

Punkte Bunkern tun die jedoch alle ganz gut.

Naja, wenn nen 670 Punktemodell umkippen würde wenn es nur angehustet wird, währe dass ja auch nicht sinn der sache...

Naja den GUO unterschätzen würd ich auch nicht aber im Endeffekt ist er einfach nicht so flexiblel und leichter zu umgehen als jeder andere GD. Klar er hält auch gegen Einheiten mit hohen passiven Boni lange durch aber kann auch so schnell mal lange Zeit gebunden werden. Für die Punkte die er kostet ist er halt einfach nicht ganz so hart wie die anderen GDs.

Mit dem Nurglingbefall lässt sich diese scheinbare unflexibilität doch etwas ausgleichen - die lenken auch mal die Umlenker um (oder erschlagen sie einfach - mit ner Flagellantenkonga o.ä. werden die noch fertig) und binden auch mal ne Einheit die den GUO ansich umgehen wollte...
Ich tendiere im moment mehr zum keeper, aber hauptsächlich weil ich da die Modelle habe - nen GUO finde ich in vielen Fällen aber wiegesagt nicht wirklich schwächer (seine Verweigerungsqualitäten dürften ihn auf Turnieren effentuell sogar fast ein wenig stärker machen - nen Keeper wird mit etwas Pech dort früh von ner Großkanone erwischt, und das bedeutet dann meist Massaker zugunsten des Imps) - werde mir später aber sicher auch noch die für ein GUO Spiel erforderlichen Modelle zulegen (beim Keeper ist die zweite seltene mit 2 Nurglebestien belegt, beim GUO währen es 4 Slaaneshbestein, auserdem spielt man beim GUO mit nurglings beim keeper nicht) - die Taktik ist halt etwas anders: mit dem guo versucht man möglichst schnell die Zentrallinie zu besetzenn und den Gegner von dort zu attackieren, beim Keeper spielt man deutlich mehr über die Flügel und hebelt das Zentrum erst später an - da ich (sowohl mit als auch ohne GD) oft deutlich in der unterzahl bin währe nen langwieriges Stellungspiel Gift für mich da er dort seine zahlenmäßige Überlegenheit zum dragen bringen kann - d.h. ich muß bestimmte Punkte schnellst möglich einnehmen um die angestrebten Chargs durchführen zu können ohne meine Einheiten dabei durch Counterchargs zu verlieren und zu diesem zweck muß ich halt oft im stande sein auchmal die gegnerischen breakereinheiten zu vertreiben - und das schaff ich halt nur mit nem GD weil z.B. nen Obervampier vor nichts sonst wirklich Angst hat...
 
Zum Thema Akito ausreizen: KLingt jetzt evtl doof, aber Turnierbeschränkungen sind dafür da sie auszureizen. Das is doch die beste Feuerporbe um die Regeln dementsprechend nach dem Turnier zu ändern wenn sie etwas zu heftiges durchlassen.
😀 Das Problem ist, dass Verbote gemacht werden, um irgendwas zu verhindern - sich aber daraus andere Probleme entwickeln. Angenommen, man verbietet mehr als 2 Kriegsmaschinen (kommt öfter vor), wie soll man dann als Orkspieler oder Imperialer General Seuchenreiter/Zerschmetterer oder Gralsritter bremsen?

Magiebeschränkung stört ebenfalls, auch hiermit werden manche Armeen sehr stark benachteiligt, die auf Energiewürfel angewiesen wären. Ich spielte deshalb auf einem stark besetzten Turnier mit Energiewürfelbeschränkung eine Tzeentch-Armee mit General+Stab des Wandels und lies lieber die 2 Energiewürfel der kleinen Magier verfallen. So konnte ich problemlos 8 wiederholbare Würfel mit dem General nutzen und 2 weitere durch einen kleinen Magier. -> Die Beschränkung hab ich also umgangen und die Magiehoheit war mir problemlos sicher. Gegen Armee mit Doppel-Caddy konnte ich ab der dritten Runde beliebig zaubern...