So, da iwir uns in meinem Freundeskreis darauf geeinigt haben, dass die Tyraniden im aktuellem Codex nicht sonderlich viel an Fluff und Spielstärke zu bieten haben (bzw. Balancing haben müssen), habe ich mir die Mühe gemacht, all das, was mich stört, abzuändern.
Leider ist Balancing für eine einzelne Person nicht ganz einfach zu bewerkstellen. Auch hätte ich gerne Ideeen von anderen Tyranidenspielern.
Feedback halt 😉
Da ich leider nur den englishen Codex habe, sind die meisten bezeichnungen nicht übersetzt (ioder nicht richtig übersetzt 😉), deshalb wäre es nett, wenn ihr mich über falsche/unvollständige bezeichnungen aufklären könntet.
Hier das bisser gearbeitete. erhebt weder anspruch auf vollständigkeit noch fairnes. Wer Anmerkungen oder Ideeen hat, möge Sie bitte Posten.
WICHTIG! Das ist etwas für mich. Ich habe keine lust posts zu lesen, die behaupten, dass das doch alles nix bringt oder Kommentare von Leuten die meinen rumflamen zu müssen.
Tyraniden Codex - sinnvolle Änderungen und Umgestaltungen mit der Prämisse den Codex total zu überpowern und allem whinen zu hindern.
Aufbauen auf dem Werk des berühmten Robin C.
Das rechzeitig bis zu früh eingetroffene FAQ wird ebenfalls zu rate gezogen. - Jedoch kann der Alpha sich per Kapsel schockenden Einheiten anschließen.
Die armeespezifischen Sonderregeln:
Aktueller Codex Seite 33 findet Anwendung. Aus dem FAQ gilt weiterhin:
Tyraniden NK Waffen sind kombinierbar.
Änderungen:
Schatten im Warp gilt auch innerhalb von Fahrzeugen.
[Grundidee]
Ich fände es sehr fluffig, sich für ein Grundkonzept zu entscheiden und dadurch Boni zu erhalten. Synergie Effekte halt. Könne so aussehen: [alles grobe Ideen]
The Scutting Tide: Die unaufhaltsame Flut an Ganten lässt Gegner verzweifeln. Wenn deine Armee mindestens 80 Ganten (Ganten und Hormaganten zählen, Gargoyles nicht) enthält, werden diese je einen Punkt billiger.
The monstrous Horde: Unzerstörbare Fleischberge walzen Richtung Feind. Wenn du mindestens 4 Carnifexe einsetzt, erhalten diese "sprinten"
konzentriertes Bewusstsein: Zoantrophen und der Tyrant bündeln ihre psionische Macht um das volle Potential des Schwarmbewusstsein auszuschöpfen. Wenn du min. einen Tyranten und 4 Zoantrophen einsetzt, bestehen diese ihre psitests automatisch.
[Grundidee ende]
Die Psikräfte:
Wie gehabt.
Änderungsideen:
Paroxism (Neuralshock?) ist keine psionische Schussattacke mehr. Wirkt sonst aber gleich.
Gleiches gilt auch für "Onslaught" (Aufpeitschen)
hat noch niemand was zu gesagt 🙁
Hat immer noch keiner was zu gesagt: Gut/ schlecht ?
Waffenkammer:
Wie gehabt, mit FAQ Änderungen.
Flügel erlauben schocken.
Zusätzlich erhältlich:
Große Toxinkammern: Verwunden immer auf 3+ (nur für Schwarmtyrant. Carnifex und (Alpha-) Trygon
Bohrkäferschleuder erhält die "Lebende Munition" Regel zurück.
Die "Lebende Munition" Regel erlaubt es Verwundungswürfe mit der FK Waffe zu wiederholen
Die Einheiten:
HQ
1.) Der Schwarmtyrant.
Wurde in letztem Codex zum Armeesupporter umfunktioniert. An sich eine gute Idee, aber leider schlecht umgesetzt, da ich einen fast 250 Punkte teuren Tyranten brauche für marginale Verbesserungen.
Grundkosten: 160 Punkte
Eintrag "Toxinkammern" wird durch "große Toxinkammern ersetzt, kosten: 18 Punkte
Der Toraxschwarm kann zusätzlich zu Rüstung oder Flügeln gewählt werden.
Flügel kosten 50 Punkte.
Option: "Knochenschwert und Peitsche" umsonst gegen "2 Knochenschwerter" tauschen.
erhält 18" Synapsenreichweite.
"Unbeschreiblicher Schrecken" kostet nur 20 Punkte.
2.) Schwarmherrscher.
erhält "Ewiger Krieger".
sonst wie gehabt.
3.) Tyrantenwachen.
Kosten: 50 Punkte.
"Blinde Wut" Regel wird ersetzt durch "Blind":
Tyrantenwachen sind vollkommen Blind und auf die Führung des Schwarmbewusstseins angewiesen. Ihr Nervensystem ist derart simpel, das ihre Vitalfunktionen ohne Führung durch das Schwarmbewusstsein versagen.
Sollte der Tyrant, an den die Wachen gebunden sind, sprich der Tyrant, der ihren kauf ermöglicht hat, sich zu irgendeiner Zeit außerhalb von 18" um eine Tyrantenwache befinden (Beispielsweise wenn der Tyrant getötet wird), wird diese Wache sofort als Verlust entfernt.
Schildwall: der Tyrant kann sich von der Einheit lösen, als sei er ein UCM. Der Tyrant kann nie Separat als Ziel anvisiert werden, wenn er Teil der Einheit Tyrantenwachen ist.
4.) Tervigon.
Psikraft Herrschaft: Durch die Ausdehnung der Synapsenreichweite um 6" erweitet sich auch der Radius der Anderen Boni/Effekte des Tervigons um je 3" (Also Schatten im Warp, Toxin + Adrenalin + Brutvater für ganten)
Feedback ?
kann sich entscheiden Stachel- oder Bohrkäferganten zu brüten. (zu beginn des Spiels festsetzten).
2 an sich echt tolle Vorschläge zum Brüten:
1.) brütet 8 +1W6 Ganten, verstopft bei einer 6, 5-6, 4-6,3-6 (Runde 1,2,3,4,..)
2.)erhält punkte und bestimmt dadurch selber sein Verstopfungsrisiko.
5.) Alphakrieger.
Wie gehabt, erhält jedoch die Option auf Flügel, wodurch sein RW auf 4+ sinkt, für 20 Punkte.
6.) Der Parasit
Punktkosten sinken auf 130.
Der Namenszusatz "von Mortrex" entfällt, weil er albern und dumm ist. Sonst wie gehabt.
ELITE
1.) Schwarmwachen.
5 Punkte teurer, sonst wie gehabt.
2.) Liktoren.
Wäh wäh wäh unfluffig oder überpowert. Ein Dilemma mit dieser Einheit, dennoch denke ich
das Sie einen push verdienst hat.
Liktoren dürfen unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt.
Liktoren sind Furchtlos.
Pheromonspur: Wie alter Codex: Pro Liktor darf ein (1) Reservewurf wiederholt werden. Maximal eine Wiederholung für ein und dieselbe Einheit in einer Runde. Zusätzlich fungiert der Liktor als Teleport-Peilsender.
Liktoren kosten 70 Punkte.
3.) Deathleaper.
Siehe Liktoren.
4.) Toxotrophen.
Gesamte Rotte erhält Option auf Säureblut für 10 Punkte pro Modell.
Verlieren 4 Punkte ihrer ballistischen Fertigkeit, werden 5 Punkte billiger, sonst wie gehabt.
5.) Zoantrophen.
Wie gehabt.
6.) Nemesis von Malan'Tai
Verliert je 1 Profilpunkt KG, INI und Attacke und kostet 20 Punkte mehr.
Zusatz: Keine Deckung gegen das aussaugen der Seele - Transporter schützen jedoch weiterhin (ist doof, aber sonst echt zu dick)
7.) Pyrovore.
Ah, herrlich, endlich kann man mal kreativ sein.
Widerstand steigt auf 5. Die "Volatile" Spezialfähigkeit erhält S:3 AP:3
erhalten +1 Ini und Attacke.
8.) Ymgarl Symbionten.
Wie gehabt.
STANDARD
1.) Tyranidenkrieger
Widerstand steigt auf 5
LP sinken auf 2.
Da Sie momenta nleicht zu teuer sind, bleiben die Punktkosten jedoch gleich
2.) Symbionten.
"Acid Blood" für den Symbiarchen wird 5 Punkte billiger.
Toxinkammern werden einen Punkt teurer.
3.) Landungsspore.
Stärke sinkt um einen Punkt.
Widerstand steigt um einen.
4.) Termaganten.
Bohrkäferschleuder und Stachelfaust sind gleichteuer (5 Punkte). Die Spike Rifle erhält S:4.
Strangleweb kostet 6 Punkte.
5.) Hormaganten.
Grundkosten von 5, Toxin und Adrenalinkammern kosten je 2
Heranpreschende Hormaganten erzeugen ein grässliches quieken und zischen, wenn Sie ihre auserkorne Beute anspringen. Das Geräusch ist derart unangenehm und schrill, dass man sich nur die Ohren zuhalten kann. Glücklicherweise sind Hormaganten in geringer Zahl nicht in der Lage die Frequenz des Schreis lange genug aufrechtzuerhalten bzw. schlicht zu leise.
Option auf "Sonic Screech" für 45 Punkte pro Rotte. Rotte muss mind. 20 man stark sein um Fähigkeit zu kaufen, Rotte muss mindestens 10 Modelle stark sein, um Fähigkeit benutzen zu können.
6.) Absorber.
Verlieren die "Mindless" Regel.
Tunnelschwarm wird einen Punkt teurer
STURM
1.) Geflügelkrieger (Absicht😉 )
Siehe Tyranidenkreiger.
2.) Venatoren.
Argh, wie konnte man die so verhunzen... dabei wären so coole Sachen möglich gewesen.
Venatoren können beliebig zwischen 2 Paar Sensenklauen oder Sensenklauen und Zangenkrallen wählen(Zangenkrallen für 5 Punkte, wie gehabt).
Venatoren können den Trygontunnel nutzen, obwohl Sie Bestien sind.
Venatoren verlieren "Acute Sences"
Venatoren erhalten die Regel "Perfekte Sinne"
"Perfekte Sinne": Venatoren nehmen ein unglaublich breites Spektrum an visuellen und akustischen Signalen war. Jedoch ist ihr Gehirn ohne die Unterstützung durch das Schwarmbewusstsein nicht in der Lage, diese zu verarbeiten.
Wenn Venatoren in Synapsenreichweite schocken, weichen Sie nur 1W6 Zoll ab.
Venatoren erhalten Option auf "Frag Spines" [Carni-Fragmentgranaten] als Torsoupgrade für 5 Punkte
Venatoren haben W5 LP 2
Der Preis von Venatoren bleibt Gleich.
3.) Fliegende Absorber
Verlieren die "Mindless" Regel.
4.) Gargoyles.
Wenn Gargoyles mit Toxinkammern ausgerüstet werden, verlieren sie ihre "blendendes Gift" (Blinding venom) Regel.
5.) Harpyien.
Wird 20 Punkte billiger.
verliert die "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel.
Option auf "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel für 20 Punkte.
[Name] hatte hierzu noch ne schöne Idee, leider finde ich se im Forum nicht mehr 🙁
6.) Sporenminen Cluster
Sporenminen dürfen auf dem Schlachtfeld unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt.
UNTERSTÜTZUNG
1.) Carnifex
Vorher war er zu stark, jetzt ist der zu schlecht. Blödes GW Trygon gepusche...
Widerstand steigt auf 7.
Alte Optionen auf: Hauer (+1 At beim Charge) wird wieder eingeführt. 10 Punkte.
Alte Optionen auf: Keulenschwanz: + eine Profilattacke. 10 Punkte.
Optionen auf: Sensenschwanz - ersetzt bereits ausgetauschtes Sensenklauenpaar - 10 Punkte
Crushing claws beeinflussen die Initiative nicht mehr.
Option auf Säurespucker kostet nur 5 Punkte.
Option auf Säureblut für 15 Punkte.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 15 Punkte.
Option auf 2+ Rüstung für 40 Punkte.
2.) Einauge
erhält W 7 und "Ewiger Krieger".
erhält "Frag Spines"
3.) Biovoren.
Wie gehabt.
4.) Trygon.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 20 Punkte.
Bei der Aufstellung bestimmst du eine (1) Infanterieeinheit Einheit oder eine Einheit Venatoren, die zeitgleich mit dem Trygon den Tunnel verläst (beide benutzen denselben Reservewurf).
5.) Morgon.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 20 Punkte.
Wenn in Synapsenreichweite schockt, weicht er nur 1W6 Zoll ab.
6.) Tyrannofex.
Änderung an Waffen:
"Acid Spray" erhält S:6 AP:3
"Fleshborer Hive" erhält 18" S:5 AP:5 "Lebende Munition", Niederhalten
Grundkosten betragen 230 Punkte
Thorax Schwarm wird optional für 25 Punkte.
Die Grundbewaffnung ist der Fleshborer Hive. Dieser kann ausgetauscht werden gegen:
Acid Spray für 10 Punkte
[FONT="]Rupture Cannon für 15 Punkte.[/FONT]
zur Erinnerung:
WICHTIG! Das ist etwas für mich. Ich habe keine lust posts zu lesen, die behaupten, dass das doch alles nix bringt oder Kommentare von Leuten die meinen rumflamen zu müssen.
Leider ist Balancing für eine einzelne Person nicht ganz einfach zu bewerkstellen. Auch hätte ich gerne Ideeen von anderen Tyranidenspielern.
Feedback halt 😉
Da ich leider nur den englishen Codex habe, sind die meisten bezeichnungen nicht übersetzt (ioder nicht richtig übersetzt 😉), deshalb wäre es nett, wenn ihr mich über falsche/unvollständige bezeichnungen aufklären könntet.
Hier das bisser gearbeitete. erhebt weder anspruch auf vollständigkeit noch fairnes. Wer Anmerkungen oder Ideeen hat, möge Sie bitte Posten.
WICHTIG! Das ist etwas für mich. Ich habe keine lust posts zu lesen, die behaupten, dass das doch alles nix bringt oder Kommentare von Leuten die meinen rumflamen zu müssen.
Tyraniden Codex - sinnvolle Änderungen und Umgestaltungen mit der Prämisse den Codex total zu überpowern und allem whinen zu hindern.
Aufbauen auf dem Werk des berühmten Robin C.
Das rechzeitig bis zu früh eingetroffene FAQ wird ebenfalls zu rate gezogen. - Jedoch kann der Alpha sich per Kapsel schockenden Einheiten anschließen.
Die armeespezifischen Sonderregeln:
Aktueller Codex Seite 33 findet Anwendung. Aus dem FAQ gilt weiterhin:
Tyraniden NK Waffen sind kombinierbar.
Änderungen:
Schatten im Warp gilt auch innerhalb von Fahrzeugen.
[Grundidee]
Ich fände es sehr fluffig, sich für ein Grundkonzept zu entscheiden und dadurch Boni zu erhalten. Synergie Effekte halt. Könne so aussehen: [alles grobe Ideen]
The Scutting Tide: Die unaufhaltsame Flut an Ganten lässt Gegner verzweifeln. Wenn deine Armee mindestens 80 Ganten (Ganten und Hormaganten zählen, Gargoyles nicht) enthält, werden diese je einen Punkt billiger.
The monstrous Horde: Unzerstörbare Fleischberge walzen Richtung Feind. Wenn du mindestens 4 Carnifexe einsetzt, erhalten diese "sprinten"
konzentriertes Bewusstsein: Zoantrophen und der Tyrant bündeln ihre psionische Macht um das volle Potential des Schwarmbewusstsein auszuschöpfen. Wenn du min. einen Tyranten und 4 Zoantrophen einsetzt, bestehen diese ihre psitests automatisch.
[Grundidee ende]
Die Psikräfte:
Wie gehabt.
Änderungsideen:
Paroxism (Neuralshock?) ist keine psionische Schussattacke mehr. Wirkt sonst aber gleich.
Gleiches gilt auch für "Onslaught" (Aufpeitschen)
hat noch niemand was zu gesagt 🙁
Hat immer noch keiner was zu gesagt: Gut/ schlecht ?
Waffenkammer:
Wie gehabt, mit FAQ Änderungen.
Flügel erlauben schocken.
Zusätzlich erhältlich:
Große Toxinkammern: Verwunden immer auf 3+ (nur für Schwarmtyrant. Carnifex und (Alpha-) Trygon
Bohrkäferschleuder erhält die "Lebende Munition" Regel zurück.
Die "Lebende Munition" Regel erlaubt es Verwundungswürfe mit der FK Waffe zu wiederholen
Die Einheiten:
HQ
1.) Der Schwarmtyrant.
Wurde in letztem Codex zum Armeesupporter umfunktioniert. An sich eine gute Idee, aber leider schlecht umgesetzt, da ich einen fast 250 Punkte teuren Tyranten brauche für marginale Verbesserungen.
Grundkosten: 160 Punkte
Eintrag "Toxinkammern" wird durch "große Toxinkammern ersetzt, kosten: 18 Punkte
Der Toraxschwarm kann zusätzlich zu Rüstung oder Flügeln gewählt werden.
Flügel kosten 50 Punkte.
Option: "Knochenschwert und Peitsche" umsonst gegen "2 Knochenschwerter" tauschen.
erhält 18" Synapsenreichweite.
"Unbeschreiblicher Schrecken" kostet nur 20 Punkte.
2.) Schwarmherrscher.
erhält "Ewiger Krieger".
sonst wie gehabt.
3.) Tyrantenwachen.
Kosten: 50 Punkte.
"Blinde Wut" Regel wird ersetzt durch "Blind":
Tyrantenwachen sind vollkommen Blind und auf die Führung des Schwarmbewusstseins angewiesen. Ihr Nervensystem ist derart simpel, das ihre Vitalfunktionen ohne Führung durch das Schwarmbewusstsein versagen.
Sollte der Tyrant, an den die Wachen gebunden sind, sprich der Tyrant, der ihren kauf ermöglicht hat, sich zu irgendeiner Zeit außerhalb von 18" um eine Tyrantenwache befinden (Beispielsweise wenn der Tyrant getötet wird), wird diese Wache sofort als Verlust entfernt.
Schildwall: der Tyrant kann sich von der Einheit lösen, als sei er ein UCM. Der Tyrant kann nie Separat als Ziel anvisiert werden, wenn er Teil der Einheit Tyrantenwachen ist.
4.) Tervigon.
Psikraft Herrschaft: Durch die Ausdehnung der Synapsenreichweite um 6" erweitet sich auch der Radius der Anderen Boni/Effekte des Tervigons um je 3" (Also Schatten im Warp, Toxin + Adrenalin + Brutvater für ganten)
Feedback ?
kann sich entscheiden Stachel- oder Bohrkäferganten zu brüten. (zu beginn des Spiels festsetzten).
2 an sich echt tolle Vorschläge zum Brüten:
1.) brütet 8 +1W6 Ganten, verstopft bei einer 6, 5-6, 4-6,3-6 (Runde 1,2,3,4,..)
2.)erhält punkte und bestimmt dadurch selber sein Verstopfungsrisiko.
5.) Alphakrieger.
Wie gehabt, erhält jedoch die Option auf Flügel, wodurch sein RW auf 4+ sinkt, für 20 Punkte.
6.) Der Parasit
Punktkosten sinken auf 130.
Der Namenszusatz "von Mortrex" entfällt, weil er albern und dumm ist. Sonst wie gehabt.
ELITE
1.) Schwarmwachen.
5 Punkte teurer, sonst wie gehabt.
2.) Liktoren.
Wäh wäh wäh unfluffig oder überpowert. Ein Dilemma mit dieser Einheit, dennoch denke ich
das Sie einen push verdienst hat.
Liktoren dürfen unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt.
Liktoren sind Furchtlos.
Pheromonspur: Wie alter Codex: Pro Liktor darf ein (1) Reservewurf wiederholt werden. Maximal eine Wiederholung für ein und dieselbe Einheit in einer Runde. Zusätzlich fungiert der Liktor als Teleport-Peilsender.
Liktoren kosten 70 Punkte.
3.) Deathleaper.
Siehe Liktoren.
4.) Toxotrophen.
Gesamte Rotte erhält Option auf Säureblut für 10 Punkte pro Modell.
Verlieren 4 Punkte ihrer ballistischen Fertigkeit, werden 5 Punkte billiger, sonst wie gehabt.
5.) Zoantrophen.
Wie gehabt.
6.) Nemesis von Malan'Tai
Verliert je 1 Profilpunkt KG, INI und Attacke und kostet 20 Punkte mehr.
Zusatz: Keine Deckung gegen das aussaugen der Seele - Transporter schützen jedoch weiterhin (ist doof, aber sonst echt zu dick)
7.) Pyrovore.
Ah, herrlich, endlich kann man mal kreativ sein.
Widerstand steigt auf 5. Die "Volatile" Spezialfähigkeit erhält S:3 AP:3
erhalten +1 Ini und Attacke.
8.) Ymgarl Symbionten.
Wie gehabt.
STANDARD
1.) Tyranidenkrieger
Widerstand steigt auf 5
LP sinken auf 2.
Da Sie momenta nleicht zu teuer sind, bleiben die Punktkosten jedoch gleich
2.) Symbionten.
"Acid Blood" für den Symbiarchen wird 5 Punkte billiger.
Toxinkammern werden einen Punkt teurer.
3.) Landungsspore.
Stärke sinkt um einen Punkt.
Widerstand steigt um einen.
4.) Termaganten.
Bohrkäferschleuder und Stachelfaust sind gleichteuer (5 Punkte). Die Spike Rifle erhält S:4.
Strangleweb kostet 6 Punkte.
5.) Hormaganten.
Grundkosten von 5, Toxin und Adrenalinkammern kosten je 2
Heranpreschende Hormaganten erzeugen ein grässliches quieken und zischen, wenn Sie ihre auserkorne Beute anspringen. Das Geräusch ist derart unangenehm und schrill, dass man sich nur die Ohren zuhalten kann. Glücklicherweise sind Hormaganten in geringer Zahl nicht in der Lage die Frequenz des Schreis lange genug aufrechtzuerhalten bzw. schlicht zu leise.
Option auf "Sonic Screech" für 45 Punkte pro Rotte. Rotte muss mind. 20 man stark sein um Fähigkeit zu kaufen, Rotte muss mindestens 10 Modelle stark sein, um Fähigkeit benutzen zu können.
6.) Absorber.
Verlieren die "Mindless" Regel.
Tunnelschwarm wird einen Punkt teurer
STURM
1.) Geflügelkrieger (Absicht😉 )
Siehe Tyranidenkreiger.
2.) Venatoren.
Argh, wie konnte man die so verhunzen... dabei wären so coole Sachen möglich gewesen.
Venatoren können beliebig zwischen 2 Paar Sensenklauen oder Sensenklauen und Zangenkrallen wählen(Zangenkrallen für 5 Punkte, wie gehabt).
Venatoren können den Trygontunnel nutzen, obwohl Sie Bestien sind.
Venatoren verlieren "Acute Sences"
Venatoren erhalten die Regel "Perfekte Sinne"
"Perfekte Sinne": Venatoren nehmen ein unglaublich breites Spektrum an visuellen und akustischen Signalen war. Jedoch ist ihr Gehirn ohne die Unterstützung durch das Schwarmbewusstsein nicht in der Lage, diese zu verarbeiten.
Wenn Venatoren in Synapsenreichweite schocken, weichen Sie nur 1W6 Zoll ab.
Venatoren erhalten Option auf "Frag Spines" [Carni-Fragmentgranaten] als Torsoupgrade für 5 Punkte
Venatoren haben W5 LP 2
Der Preis von Venatoren bleibt Gleich.
3.) Fliegende Absorber
Verlieren die "Mindless" Regel.
4.) Gargoyles.
Wenn Gargoyles mit Toxinkammern ausgerüstet werden, verlieren sie ihre "blendendes Gift" (Blinding venom) Regel.
5.) Harpyien.
Wird 20 Punkte billiger.
verliert die "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel.
Option auf "Sporenminen Cyste" (Spore Mine cysts) Regel für 20 Punkte.
[Name] hatte hierzu noch ne schöne Idee, leider finde ich se im Forum nicht mehr 🙁
6.) Sporenminen Cluster
Sporenminen dürfen auf dem Schlachtfeld unabhängig von einander agieren und werden einzeln aufgestellt.
UNTERSTÜTZUNG
1.) Carnifex
Vorher war er zu stark, jetzt ist der zu schlecht. Blödes GW Trygon gepusche...
Widerstand steigt auf 7.
Alte Optionen auf: Hauer (+1 At beim Charge) wird wieder eingeführt. 10 Punkte.
Alte Optionen auf: Keulenschwanz: + eine Profilattacke. 10 Punkte.
Optionen auf: Sensenschwanz - ersetzt bereits ausgetauschtes Sensenklauenpaar - 10 Punkte
Crushing claws beeinflussen die Initiative nicht mehr.
Option auf Säurespucker kostet nur 5 Punkte.
Option auf Säureblut für 15 Punkte.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 15 Punkte.
Option auf 2+ Rüstung für 40 Punkte.
2.) Einauge
erhält W 7 und "Ewiger Krieger".
erhält "Frag Spines"
3.) Biovoren.
Wie gehabt.
4.) Trygon.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 20 Punkte.
Bei der Aufstellung bestimmst du eine (1) Infanterieeinheit Einheit oder eine Einheit Venatoren, die zeitgleich mit dem Trygon den Tunnel verläst (beide benutzen denselben Reservewurf).
5.) Morgon.
Option Toxinkammern wird ersetzt durch:
Option auf Große Toxinkammern für 20 Punkte.
Wenn in Synapsenreichweite schockt, weicht er nur 1W6 Zoll ab.
6.) Tyrannofex.
Änderung an Waffen:
"Acid Spray" erhält S:6 AP:3
"Fleshborer Hive" erhält 18" S:5 AP:5 "Lebende Munition", Niederhalten
Grundkosten betragen 230 Punkte
Thorax Schwarm wird optional für 25 Punkte.
Die Grundbewaffnung ist der Fleshborer Hive. Dieser kann ausgetauscht werden gegen:
Acid Spray für 10 Punkte
[FONT="]Rupture Cannon für 15 Punkte.[/FONT]
zur Erinnerung:
WICHTIG! Das ist etwas für mich. Ich habe keine lust posts zu lesen, die behaupten, dass das doch alles nix bringt oder Kommentare von Leuten die meinen rumflamen zu müssen.
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