Alle werden mich hassen... (DIY Tyra Dex)

Tyranidenkrieger verändern

  • nein, sind gut so mit W4 LP3

    Stimmen: 9 16,7%
  • W5 und dann 2 LP, dafür kosten rauf

    Stimmen: 29 53,7%
  • W4 LP2 dafür kosten runter

    Stimmen: 16 29,6%

  • Umfrageteilnehmer
    54
Ich fand Galateas Vorschlag auch ziemlich gut. Assasinen-Kreaturen, die garnicht gegen viele Gegner klar kommen soll, wieso sollte es da -1 Attacke oder so ein Spass bekommen? Auch wenn das jetzt drastisch klingt, ich würde Vorschlagen, dass es wirklich so etwas wie ein Ymglr-Sonstwas-Charge bekommt, allerdings nur wenn es sich an 6 Zoll an ein beim plazieren ausgesuchtes Charaktermodell (also auch Truppsergents) platzieren kann. Wenn es dann den Trupp oder das Modell angreift, muss der Trupp nen Initest bestehen, wenn sie gegen den Liktor schlagen wollen. Wenn nicht, darf eventuell nur das angegriffene Charaktermodell zuschlagen, wenn es überlebt.
Beim Tod des Modells wird automatisch "Rückzug" eingesetzt, also bleibt nicht mit dem Trupp im NK. Damit ist das Modell nicht untötbar, aber mal so gefährlich, wie es Flufftechnisch auch sein soll.

Die Fanghacken darf man dann in der Runde nicht abfeuern, um sozusagen zu zeigen, dass er den anvisierten Feind an sich heran zieht.

KG6 halte ich aber auch für Sinnvoll, warscheinlich wäre sogar 7 besser, so von wegen NK-Monster. Mehr aber auf keinen Fall.

Dafür sollten die Punkte aber so auch stimmen.
 
@Omach: sekundär geht es aber auch um fluff. Man könnte dem Liktor auch einfach W10 geben😀.

Mir ist gerade noch was aufgefallen: Es wäre nett(und auch fluffig), wenn man irgendwie Sporenminen-Spamm veranstalten könnte. Im Moment kann man bis zu 18 aufstellen, das sieht mir aber ehrliuch gesagt nicht so nach massivem Orbitalbombardement aus... zumal damit die Sturmsektion dann auch voll ist. Vielleicht könnte man die maximale Einheitengröße anheben, oder sie ab ner bestimmten Anzahl nicht mehr eine Auswahl belegen lassen... irgendwas in der Riochtung vielleicht....
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, der Fluff dient nur dazu eine Idee dafür zu bekommen, welche Aufgabe eine Einheit auf dem Schlachtfeld haben könnte.

Sporenminene: Ja, die Größe muss definitif auf 9 statt 6 gesetzt werden und auch hier wäre ich wieder sehr dafür, dass man immer gleich 3 kauft und diese dann seperat aufstellt.
 
Wie wärs, wenn man den Liktor nach der Aufwertung(wie die auch immer aussieht) in den Hq-Slot packt. Ich finde die ganzen bes Chars bei den Tyras irgendwie unfluffig. Klar können Mutationen vorkommen, aber die werden ja vom Schwarm wieder absorbiert. Und alles was übrig bleibt nach ner Invasion (Einauge,Nemesis etc.) wird wohl kaum alleine durchs All fliegen können.

@Sporenminen:
Ich will meine drei Sorten wieder zurück!!!
Mir würde es schon reichen, wenn die Minen nicht als Haufen, sondern einzeln durch die Gegend treiben. Auch nach Biovorenschüssen. Gibt zwar mehr Verwirrung, aber das ist ja auch der Zweck des Ganzen. Ich hab noch nie gesehen, wie umhertreibende Sporen irgendwen erledigt haben. Aber die eingeschränkte Bewegung des Gegners ist schon lustig.
 
Wie wärs, wenn man den Liktor nach der Aufwertung(wie die auch immer aussieht) in den Hq-Slot packt. Ich finde die ganzen bes Chars bei den Tyras irgendwie unfluffig. Klar können Mutationen vorkommen, aber die werden ja vom Schwarm wieder absorbiert. Und alles was übrig bleibt nach ner Invasion (Einauge,Nemesis etc.) wird wohl kaum alleine durchs All fliegen können.

Check ich nich.... 1. sind Nemesis, Todeshetzer, Eiauge etc. ja eben nicht im HQ-Slot, 2. läuft es ja ähnlich wie beim Schwarrmherrscher: Wenn die Viecher sterben/reabsorbiert werden, züchtet man sie einfach nochmal. Der "Geist" wird vom Schwarmbewusstsein beim Tod aufgefangen und der neuen Hülle injiziert. Ich fände es außerdem doof so nen riesen Haufen Nicht-Synapsen zu HQs zu machen. Das wäre allerhöchstens noch bei Einauge zu vereinbaren(der ist ja schon "Alphavieh" oder so), aber beim Rest finde ich es einfach sinnvoll(er), ihn in dem selben Slot zu lassen wie seine "Normalform". Die jetzigen HQs sind ja schließlich auch tatsächliche Anführerkreaturen...... Dementsprechend stört mich auch der Parasit dort ein wenig... klar, irgendwie führt er Absorber an, aber vor allem wenn der Alpha Flügel kriegen kann gibt es im HQ-Slot zu starke Konkurrenz. Ich würde ihn glaub ich eher in die Sturmsektion packen.
 
@Cryxx:
Hast recht, sind keine HQs. Habe mich vertan. Für mich sind bes Chars immer noch HQ, obwohl der Trend ja mittlerweile anders aussieht. Naja, egal. Mir gefallen halt keine Chars bei den Nids! Und nen Tervigon im HQ finde ich auch unpassend. (Aber das ist mittlerweile ja eh der ganze Dex) Der würde eher in die Unterstützung fallen, wenn´s nach mir ginge.
 
Soo, damit ich nicht nur meckere!

Eine Idee zum Schwarmbewußtsein:

Allgemeine Sonderregeln:
Synapse:
Die Vorteile sind nur dann gültig, wenn die Rotte oder Synapsenkreatur zu beginn des Tyranidenspielzugs in Synapsenreichweite ist. Die Vorteile gelten dann für den ganzen SZ des Tyranidenspielers. Einheiten, die per Schocktruppe oder über die Flanke kommen, müssen diesen SZ nicht auf IV testen.
-Die Synapsenkreatur und alle Rotten in 12" Reichweite müssen keinen Test auf IV ablegen.
-Zusätzlich besitzen sie die Allg. Sonderregel FnP.
-Alle Kreaturen, die im NK auf Grund der höheren Ini des Gegners ausgeschaltet wurden, dürfen in dieser Nk-Phase trotzdem noch attackieren.
Danach werden sie als Verluste entfernt.

Instinktives Verhalten🙁IV)
Alle Kreaturen des Schwarms sind nur für ihre spezifischen Aufgaben konstruiert worden. Deshalb sind ihnen sämtliche Gefühle vollkommen fremd. Allerdings sind sie mit spezifischen Verhaltensmustern ausgestattet, die ihre Aufgaben auf dem Schlachtfeld bestimmen. Solange sie nicht von Synapsenkreaturen kontrolliert werden, folgen sie ihren programmierten Mustern. Deshalb gelten alle Kreaturen in einer Tyraniden Armee als Furchtlos, selbst wenn sie in Synapsenreichweite oder selber eine Synapsenkreatur sind.
Führe zu Beginn des Tyranidenspielzugs für jede Rotte, welche nicht in Synapsenreichweite ist, einen Moralwerttest aus. Besteht sie diesen, kann die Kreatur normal handeln. Mißlingt der Test folgt die Rotte ihrem Instinktiven Verhalten. S.u.

Da soll noch ne Tabelle ala BFG hin. Habe aber noch keine konkreten Ideen.
 
Soo, damit ich nicht nur meckere!

Eine Idee zum Schwarmbewußtsein:

Allgemeine Sonderregeln:
Synapse:
Die Vorteile sind nur dann gültig, wenn die Rotte oder Synapsenkreatur zu beginn des Tyranidenspielzugs in Synapsenreichweite ist. Die Vorteile gelten dann für den ganzen SZ des Tyranidenspielers. Einheiten, die per Schocktruppe oder über die Flanke kommen, müssen diesen SZ nicht auf IV testen.
-Die Synapsenkreatur und alle Rotten in 12" Reichweite müssen keinen Test auf IV ablegen.
-Zusätzlich besitzen sie die Allg. Sonderregel FnP.
-Alle Kreaturen, die im NK auf Grund der höheren Ini des Gegners ausgeschaltet wurden, dürfen in dieser Nk-Phase trotzdem noch attackieren.
Danach werden sie als Verluste entfernt.

Instinktives Verhalten🙁IV)
Alle Kreaturen des Schwarms sind nur für ihre spezifischen Aufgaben konstruiert worden. Deshalb sind ihnen sämtliche Gefühle vollkommen fremd. Allerdings sind sie mit spezifischen Verhaltensmustern ausgestattet, die ihre Aufgaben auf dem Schlachtfeld bestimmen. Solange sie nicht von Synapsenkreaturen kontrolliert werden, folgen sie ihren programmierten Mustern. Deshalb gelten alle Kreaturen in einer Tyraniden Armee als Furchtlos, selbst wenn sie in Synapsenreichweite oder selber eine Synapsenkreatur sind.
Führe zu Beginn des Tyranidenspielzugs für jede Rotte, welche nicht in Synapsenreichweite ist, einen Moralwerttest aus. Besteht sie diesen, kann die Kreatur normal handeln. Mißlingt der Test folgt die Rotte ihrem Instinktiven Verhalten. S.u.

Da soll noch ne Tabelle ala BFG hin. Habe aber noch keine konkreten Ideen.

Sorry für den Doppelpost!!
[/QUOTE]
 
Wow, da ist man mal 4 Stunden weg ...

So, nochaml: Synapse ändern ist nicht nötig, auch wenn interessante Ideen dabei sind; Ich werde das lassen (vllt in Codex v2.0)

Ich wäre ja dafür den Deathleaper mal zu dem zu machen, was er sein soll - ein Assassine/Charkiller. KG9, Nervengift (wundet auf 2+ und schaltet sofort aus), Injektor (jeder Treffer verursacht 2LP-Verluste), +2 auf alle Deckungswürfe. Darf im Nahkampf immer gezielt ein einzelnes Modell picken auf das alle seine Attacken gehen. Aufstellung wahlweise entweder über Infiltrator, Flanken oder wie die Ymgarls. Und eben die Nahkampf-Rückzugsregel.

schöne Idee. Dann wird der (mit giftoder injektor oder "coolen kram den wir uns noch ausdenken") aber echt hart. Ob die Fairness noch gewährleistet ist, wenn ich mit nem 12 Punkte Liktor jedes Charmodell, jeden Spezialkämpfer und ähnliches bedrohe und faktisch töten kann, ohne das mein feind die Möglichkeit hat darauf zu reagieren ?
Nenke mit nicht so krassen kegeln - aber durchaus in diese richtung könnte man echt viel aus ihm machen.

Die Attackenreduktion
gefällt mir garnicht; erstens umständlich wie die alten tentakelpeitschn und 2. ehr unnötig, wenn er eine assasine, also stark gegen einzelne, nicht viele, sein soll.


Wenn es dann den Trupp oder das Modell angreift, muss der Trupp nen Initest bestehen, wenn sie gegen den Liktor schlagen wollen. Wenn nicht, darf eventuell nur das angegriffene Charaktermodell zuschlagen, wenn es überlebt.
Beim Tod des Modells wird automatisch "Rückzug" eingesetzt, also bleibt nicht mit dem Trupp im NK. Damit ist das Modell nicht untötbar, aber mal so gefährlich, wie es Flufftechnisch auch sein soll.

this is sooo cool 😎
Da kann man echt was draus machen, dann brüchte der auch kein KG9 oder enn rettungswurf. gefällt mir richtig gut, vorallem beil im Fluff immer beschrieben wird, wie unglaublich schnell der zuschlägt und wieder abhaut.
Dadurch hat der dann auch ne einzigartige aufgabe und ist nicht wie die Yms "nur" dazu da, gegener im NK zu binden und so am schießen zu hindern.

Es geht primär nicht um flufftechnisch, sondern darum, dass Liktoren überhaupt einsetzbar werden.

Ist es denn zuviel, beides zu wollen ? ^_^
Für mich ist der Fluff wichtiger als der Regelmechanismus. Klar sollte der funktionieren und seinen zweck erfüllen, aber das wichtigste für mich ist, wenn aus den beschreibungen und Fähigkeiten der Kreatur eine Regel entsteht, die genau das abdeckt, was die Kreatur vom Hintergrund her können soll.

@Sporenminen: ja, ichvermisse sie auch. Mach mal nen Vorschlag, wie das aussehen könnte ^_^

@Sporenminenhaufen: So, getrenntes aufstellen: ganz ganz klar, es ist so lächerlich, das die hochgehn, sobald die sich gegenseitig berühren.
Auch gefällt mir nicht, das vor der Schlacht da welche landen, wäre doch cool, wenn das dein durchgehenden Bombardement an Sporenminen ist, die vom Muttischiff abgeworfen werden. Regeln dazu habe ich allerdings nicht parat..

so, ich setzt mich morgen mal wieder ans zeichenbrett und überleg mir mal diverse regeln. juhu....😉
 
@Sporenminen:

Explosivminen:
5" Schablone S4 DS5

Giftgasminen:
5" Schablone S- DS4 Giftattacken, kann nur offene Fahrzeuge beschädigen. Streifschüße, (ignoriert evtl. Deckung)

Säureminen:
3" Schablone S5 DS3 2W6 gegen Fahrzeuge. Vielleicht noch ein weiterlaufender Effekt. (so wie bei den Aliens)

Sporenbombardement:
Ich stelle mir da was ähnliches vor wie das Orbitale Bombardement bei den Sororitas. Einen Punkt auswählen und dann kommt da jede Runde ne bestimmte Anzahl an Minen runter. Sollte aber nur einmal wählbar sein, sonst wird´s zu krass.
 
Sporenminen so halte ich für etwas über.

S5 und 2W6 Panzerdurchschlag ? kanste nicht amche, dann sind die ja der tod für jeden transport. S3 wäre ok, wie früher halt. Weiterlaufende effecte aber schwierig umzusätzen sind, junger Padawan - besser nicht 😉

Deckung ignorieren für dei Giftgasmineist ne nettte idee, aber dann kein DS 4... sonst auch zu mächtig.


Sporenbombardement:
Ich stelle mir da was ähnliches vor wie das Orbitale Bombardement bei den Sororitas. Einen Punkt auswählen und dann kommt da jede Runde ne bestimmte Anzahl an Minen runter. Sollte aber nur einmal wählbar sein, sonst wird´s zu krass.

auch cool.

Haste auch ideen zu den Punktkosten ?



@Tol:
Ja, ob die nu Explodieren oder sich auflösen, beides unflffig und doof.
 
@Sporenbombardement:
zu den Punktkosten hab ich mir noch keine Gedanken gemacht. aber so im Bereich von 80 bis 100 Punkten bestimmt. kommt aber auch drauf an, wie der Sporenregen am ende aussieht. Da sollten auch nicht zuviele runterkommen, sonst hat man das ganze Spielfeld voll. Wär schon fast nen Autowin. Aber ich mach mir da noch ein paar Gedanken.

@Weiterlaufende Effekte:
Ich denke man kann sowas ruhig einbauen. evtl. nur für die nächste runde. so wie beim Nightspinner der Eldar. Kann man sich ja auch merken. würde ja schon reichen, wenn der Panzer einen automatischen streifschuß nächste runde bekommt.

Neuer Versuch:
Explosivminen:
5" Schablone S4 DS4

Giftgasminen:
5" Schablone S4 DS5 Giftattacken, kann nur offene Fahrzeuge beschädigen. nur Streifschüße, ignoriert Deckung

Säureminen:
3" Schablone S5 DS3 ein Fahrzeug, welches mind. einen Streifschuß erhalten hat, bekommt in der nächsten bewegungsphase des gegners einen weiteren streifschuß. danach verebbt die wirkung.
 
Zuletzt bearbeitet:
schöne Idee. Dann wird der (mit giftoder injektor oder "coolen kram den wir uns noch ausdenken") aber echt hart. Ob die Fairness noch gewährleistet ist, wenn ich mit nem 12 Punkte Liktor jedes Charmodell, jeden Spezialkämpfer und ähnliches bedrohe und faktisch töten kann, ohne das mein feind die Möglichkeit hat darauf zu reagieren ?
Nenke mit nicht so krassen kegeln - aber durchaus in diese richtung könnte man echt viel aus ihm machen.
Dass die ganzen Punktwerte der Viecher an das angepasst werden was sie können halte ich für so offensichtlich, dass ich es nicht nochmal extra erwähnt hab.

Und ja, der DL soll richtig krass sein. Eine Kreatur speziell gegen alle Imbaübercharaktermodelle. Der wird dann aber auch so teuer, dass es sich mit dem eigentlich nicht mehr lohnt auf Modelle wie Truppsergeants und Rakwerfer loszugehen.

Der normale Liktor eher weniger, aber um nen "Standardmodell" (Sergeant, Rakwerfer) rauszunehmen bevor er umgekloppt wird sollte es reichen.



Was die Ymgarl angeht, die sind imo vollkommen überflüssig und momentan nur deshalb in irgendeiner Form interessant, weil Liktoren (die eigentlich deren Aufgabenfeld abdecken sollten) so schlecht sind, dass man dem Gegner gleich die Punkte für sie schenken kann.

Das einzige wo ich Ymgarls als passend ansehe ist im HQ-Slot als Elitegarde für einen Alphasymbionten. Dann könnte man ihnen eine Regel ähnlich der DE-Kampfdrogen verpassen (für jeden Buff den sie wählen würfelt man 2W6, bei jeder 6 stirbt ein Symbiont der Rotte).