Armeeliste Allgemeine Fragen / centurion

Sger2

Aushilfspinsler
22 Dezember 2019
11
0
1.721
Hallo zusammen , ich habe vor mit marines anzufangen .
genau genommen würde ich gerne eine eine centurion Themen Armee aufbauen .
ich habe den Kodex ausauch das neue Buch von den imperial fists ausauch von der Raven guard vorliegen , jedoch ist gerade alles etwas viel für mich , da ich mich noch nie mit marines intensiv beschäftigt habe .
ich habe vor eine centurion Armee aufzubauen , sprich 3 mal 5 oder 6 stk mit je 2 flamern und dem 12 Schuss Bolter. Den Rest der Armee würde ich gerne drum herum bauen .
ich habe irgendwo aufgeschnappt das die cents Scouten können , oder war es nur schocken oder beides ?
welche rubrik wäre für die Cents am besten ? Also welche bietet die meisten Vorteile ?
und wie bekomme ich es hin das zum Beispiel ein Cybot zum Charakter wird ?
wie gesagt habe 3 Bücher vor der Nase jedoch ist es bisschen 2 much für mich .
würde mich über Hilfe extrem freuen . Wäre auch super wenn man mir sagen könnte welche Fähigkeit woher kommt , ob Strategement etc . Danke !
 

Khartaras

Erwählter
21 Mai 2019
618
241
5.856
Die Assault-Variante (also die mit den Flamern) spielt sich am besten mit der Ravenguard, weil du die da, wie gesagt schocken lassen kannst. Bei nahezu allen anderen Orden wirst du Schwierigkeiten bekommen, die nach vorne zu kriegen.

Die Devastor-Variante (vor allem mit SchweBos) profitiert am besten von den Fists, weil alle Bolter die Exploding 6 bekommen und die schweren Waffen standardmäßig +1 Schaden gegen Fahrzeuge haben. Noch dazu kannst du ein Stratagem zünden, bei dem deine Cents bei 6er Wound-Rolls mortals gegen Fahrzeuge raushauen.

um Dreadnoughts zu Charaktern zu machen, musst du allerdings Iron Hands spielen.

Hoffe, das hilft erstmal
 

dkonedarkside

Regelkenner
9 März 2005
2.312
0
19.361
Gerade mit den IHs sind 6x AssaultCents ne Wucht. Mit Chief Apothecary mit The Gorgon's Chain und Father of the Future + Iron Father Feirros + Leutnant.
Da hat man schon ne ganz schöne Brechereinheit die auch noch richtig gut einsteckt. 2er Rüster, bis zu 72 Schuss Bolter auf BF2 ( Feiros ), dazu der Reroll von "1"...Defensiv geht weiter mit 5++ und 5+++ und nem Apo ( wenn magst zwei )
 

Khartaras

Erwählter
21 Mai 2019
618
241
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Gerade mit den IHs sind 6x AssaultCents ne Wucht. Mit Chief Apothecary mit The Gorgon's Chain und Father of the Future + Iron Father Feirros + Leutnant.
Da hat man schon ne ganz schöne Brechereinheit die auch noch richtig gut einsteckt. 2er Rüster, bis zu 72 Schuss Bolter auf BF2 ( Feiros ), dazu der Reroll von "1"...Defensiv geht weiter mit 5++ und 5+++ und nem Apo ( wenn magst zwei )

Aber eben auch nur nen movement von 4“... da manövriert dich jeder vernünftige Gegner aus.
 

Sger2

Aushilfspinsler
22 Dezember 2019
11
0
1.721
Danke für die Hilfe , habe mich heute intensiver mit den Raven guard beschäftigt.
soweit ich es verstanden habe kann eine Einheit mit dem wl trait nach vorne 9 Zoll ,
mit Litaneien plus 2 Zoll auf den charge und die anderen können für 1 cp vor dem Spiel eine extra Bewegung machen oder ggf schocken.
 

Khartaras

Erwählter
21 Mai 2019
618
241
5.856
Also mit meinen Fists hab ich bislang relativ gute Erfahrungen damit gemacht, drei Cents in meinen LR Prometheus zu stecken. Wenn die Jungs aussteigen, gibts zusammen mit dem LR nen kranken Bolter-Output. :)
Es sollte nur klar sein, dass Cents kein absoluter No-Brainer sind und durch ihre Größe dem Gegner nen (relativ teures) Ziel bieten.
 

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17 Oktober 2017
2.513
12
19.606
Danke für die Hilfe , habe mich heute intensiver mit den Raven guard beschäftigt.
soweit ich es verstanden habe kann eine Einheit mit dem wl trait nach vorne 9 Zoll ,
mit Litaneien plus 2 Zoll auf den charge und die anderen können für 1 cp vor dem Spiel eine extra Bewegung machen oder ggf schocken.

Ich versuch mal ne kurze Erklärungsübersicht und am Ende nen Tipp.

Du kannst
1) mit dem WL-trait den WL und eine Unit neu aufstellen. Dabei musst du 9" abstand von gegnerischen Einheiten UND von der gegnerischen aufstellungszone halten. Das bedeutet dass du nciht auf 9" an den gegner kommst, wenn er nicht direkt an der grenze seiner deployment zone steht
2) mit einem stratagem 1 einheit für 1 CP vor dem Spiel bewegen (inkl advance). Das kannst du beliebig oft einsetzen und selbst auf die unit einsetzen die du bereits über den WL trait re-deployt hast. Bei dieser Bewegung musst du ebenfalls 9" Abstand von gegnerischen einheiten, nicht aber von 9" Abstand von der gegnerischen deploymentzone halten.
3) mit einem Stratagem 1 einheit für 1CP in Reserve stellen. Auch das kannst du beliebig oft einsetzen.

Das ist super CP intensiv. Der Rest der Armee sollte also einigermaßen gut ohne CP auskommen. Wenn du beim Centurion Thema bleiben willst und mehr als 1 Trupp Nahkampf centurions spielen willst, dann wird das etwa so aussehen wenn du first turn hast:
Du wirst 1 CP ausgeben um die einheit die du re-deployt hast nochmal zu bewegen, da die meisten gegner dir nciht den gefallen tun werden sich nah an die deployment grenze zu stellen.
Du wirst 1 CP ausgeben um deien zweiten nahkampf squad zu bewegen (pre game) oder in reserve zu stellen.
Du wirst 1 CP ausgeben um einen weiteren Buffchar zu bewegen (meistens chaplain oder chaptermaster mit jump pack).
Du wirst 1 CP ausgeben um einen chargereroll zu bekommen.
Du wirst ggf 1 CP ausgeben um den Wurf für die Litanei zu rerollen.
Du wirst ggf 1 CP ausgeben um einen advancewurf zu wiederholen. (Beachte, dass die advancewürfe, die du beim einsatz des bewegungsstratagems machst, nicht ine iner phase gemacht werden. also kannst du den reroll mehrfach einsetzen bei bedarf)

Natürlich bracuht man nciht immer alles, aber es ist halt schon teuer. So funktioniert das im ganz groben.

Wichtig zu erkennen bei ravenguard centurions ist, dass sie ihren supplementbonus absolut nicht brauchen. Das ist +1 auf treffer und verwunden gegen characters. Das bedeutet, dass es dir absolut nicht weh tut eine gemischte Armee zu spielen und nur ein Detachment Ravenguard (oder successor) zu spielen. Du brauchst lediglich die stratagems und den WL-trait und die bekommst du auch mit ner gemischten Armee.

Der Tipp: Wenn du auf Turnieren spielen willst oder ihr in eurem Spielerkreis gerne harte Listen spielt, dann mach das. Ansonsten lass es definitiv sein. Das ist die inkernation einer an aus liste und das macht selbst den meisten competitive spielern keinen Spaß dagegen zu spielen, weil es einfach stupid aF ist. Sobald das Umfeld nicht mehr "wir spielen so stark es geht" ist, dann gehört das da nciht hin, weil es dann wirklich absolut garkeinen Spaß macht.
Das Problem ist, dass das konzept ein "ganz oder garnicht" konzept ist. Entweder man invetiert und spielt so eine kombo um centurions turn 1 rein zu kriegen, oder man lässt ist. Man kann sie nicht "ein bisschen" rein katapultieren. Man tut es oder tut es nicht.
Das einzige was ich als abgeschwächte form davon sehen würde wäre, wenn mana usschließlich das schock stratagem spielt. Dann kann man turn 2 ein rerollable 7er charge machen, was zuverlässig genug ist um es zu spielen. Aber im vergleich zu der re-deploy strategie hat der gegner die chance ab zu screenen und hat immerhin 1 oder 2 turns zeit generell was zu tun.
 
Zuletzt bearbeitet:

Sger2

Aushilfspinsler
22 Dezember 2019
11
0
1.721
@ DuderusMcRulerich

vielen dank für deine ausführliche Erklärung . Ein Teil war mir bekannt , etliche Lücken konnten wiederum geschlossen werden. Es soll aufjedenfall bei cents bleiben , finde ich recht cool. Ist sehr cp lastig, das stimmt , jedoch empfinde ich es im Moment so , dass man nicht allzu viele cps für andere Sachen braucht .
smash captain umpositionierung und litanaien sind noch wichtig und evtl eigene Einheiten in Reserve lassen / umpositionieren jedoch sollte eine Brigade reichen , wären dann 12cp. Selbst bei einer brigarde
muss man keine unnötigen Einheiten mitschleppen bei den marines . Vielen Dank nochmal !
 

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17 Oktober 2017
2.513
12
19.606
Wenn man so ein konzept stringent verfolgt ist es auch kein thema, dass man spätestens runde 2 keine CP mehr hat, weil 90% der Spiele nach deiner zweiten Runde entschieden sind. Für oder gegen dich.

Was gerne dabei genommen wird um gegen listen die die charges gut abscreenen können (zB mit flyers) besser zu bestehen sind 5 Centuriondevastators mit grav. Über das Grav-Stratagem haben die mit Chaptermaster erheblichen Damage ouput. Basicly haben die jeder 4 schüsse mit treffer wiederholen, wunden wiederholen und schadenswurf wiederholen. Und Deckung ignorieren.
Wenn man die mit dem long range marksmen chaper trait spielt ( was auch für die bolter und flamer attraktiv ist), dann haben sie 27" reichweite. man kann sie einmal pregame für 4+w6" advancen und dann im eigenen turn 1 nochmal 4". Damit ist die effektive reichweite für turn 1 35+w6". man hat also ne realistische option sie zu deployen, man hat eine option sie über den WL trait zu redeployen und man hat die option sie zu schocken. Damit kann man sie in fast jeder situation passend zum einsatz bringen.
 

Sger2

Aushilfspinsler
22 Dezember 2019
11
0
1.721
wenn ich jetzt beispielsweise sage ich spiele ein successor detachement raven guard mit cents und etwas kleinkram, und dazu ein detachement imperial fists,
welche fähigkeiten gehen dann genau flöten ? bei den raven guard +1 to hit and wounds für charaktere und die fähigkeit raven guard mit -1 to hit aus dem kodex space marines?! und bei den fists müsste alles erhalten bleiben, da ich kein successor spiele sondern rein imperial fists, habe ich das richtig verstanden ?
 

Khartaras

Erwählter
21 Mai 2019
618
241
5.856
wenn ich jetzt beispielsweise sage ich spiele ein successor detachement raven guard mit cents und etwas kleinkram, und dazu ein detachement imperial fists,
welche fähigkeiten gehen dann genau flöten ? bei den raven guard +1 to hit and wounds für charaktere und die fähigkeit raven guard mit -1 to hit aus dem kodex space marines?! und bei den fists müsste alles erhalten bleiben, da ich kein successor spiele sondern rein imperial fists, habe ich das richtig verstanden ?

Bei den Fists verlierst du den Zusatz-Schaden gegen Fahrzeuge in der Devastor-Doktrin.
 

Eisenklumpen

Miniaturenrücker
7 Juli 2015
943
2
479
10.366
wenn ich jetzt beispielsweise sage ich spiele ein successor detachement raven guard mit cents und etwas kleinkram, und dazu ein detachement imperial fists,
welche fähigkeiten gehen dann genau flöten ? bei den raven guard +1 to hit and wounds für charaktere und die fähigkeit raven guard mit -1 to hit aus dem kodex space marines?! und bei den fists müsste alles erhalten bleiben, da ich kein successor spiele sondern rein imperial fists, habe ich das richtig verstanden ?

Das steht eigentlich ziemlich genau in dem Büchern...
Die Legiontraits bekommt man, wenn alle Einheiten eines detachments vom selben Orden sind. Das passt also.
Doktrinen gibt's, wenn jedes Modelle in der Armee die Sonderregel besitzt, sprich ein Space Marine (außer den GK) ist, das passt also auch.
Die Super-Doktrin (also den Zusatzeffekt in einer bestimmten Doktrin, zb +1dmg gegen Fahrzeuge in der devastor für fists) gibt's, wenn jedes Modell der Armee (im Gegensatz zu detachments oben) von selben Orden ist. Und das ist beim Mischen von Orden der Verlust, den man in Kauf nehmen muss.
Von Fluff Gesichtspunkt Mal abgesehen... :happy: