Ich möchte euch heute gerne das Tabletop Spiel „Ambush Alley“ vorstellen.
Das Spiel gibt’s erst ein paar Jahre und hat sich mittlerweile enorm weiterentwickelt. So weit, dass es aufgrund seiner Qualität von der Firma Osprey Publishing 2011 als Gemeinschaftsprojekt neu verlegt wird. Osprey ist bekannt als der weltweit führende Verlag für Kriegsgeschichte und Militärhistorie, sowie für Fahrzeug und Konfliktbeschreibungen.
http://www.ambushalleygames.com/index.html
http://www.ospreypublishing.com/
Ambush Alley wurden von seinen Machern entwickelt um die Besonderheiten des sog. „Asymetrischen Krieges“ in ein Miniaturenspiel zu packen.
Unter „Asymetrischem Krieg“ versteht man das zusammentreffen von regulären Kräften (den konventionellen Armeen unserer westlichen Welt) mit irregulären Kämpfern, wie z.B. den Afghanischen Taliban oder den Aufständischen im Irak von heute. Wie ihr seht, wurde das Spiel also eigentlich als modernes Setting entwickelt.
Aufgrund der sehr, sehr großen Beliebtheit von Anfang an, wurde dann schnell der Ruf laut man solle Sonderregeln entwickeln, um mit den Spielregeln auch ganz normale, konventionelle Kriegsführung darzustellen (WW2 oder Golfkrieg etc.). Dies führte zu der Erweiterung „Force-On-Force“, welche wie die Übersetzung davon schon andeutet, zwischen zwei regulären Kriegsparteien Schlachten möglich macht.
Da sich die beiden Spiele mehr oder weniger gleichen (FoF basiert auf den Ambush Alley Regeln und teilt sich damit bestimmt annähernd 90% davon), werde ich hier vorerst nicht auf feine Unterschiede eingehen.
Was unterscheidet Ambush Alley denn nun genau von allem bisher dagewesenem? Nun, in erster Linie die Idee dahinter: Spieler sollen in der Lage sein mit ein und denselben Regeln jeden Konflikt der Feuerwaffen beinhaltet nachspielen zu können und dabei in der Lage sein, jeden Figurenhersteller zu nutzen und jeden beliebigen Massstab. Das ganze soll dabei auf kleinstem Raum möglich sein. Dieses ist dem Designteam durchaus gelungen.
Ambush Alley wird auf der Welt bisher von 10mm bis hin zu 28mm Größe gespielt, wobei Kosten, Platzbedarf und Miniaturenauswahl wohl die Entscheidung im wesentlichen beeinflussen.
Ich selber habe mich für 1/72 oder auch 20mm genannt entschieden, um auf die unerschöpfliche Auswahl an Plastikbausätzen in der Größe zurückgreifen zu können.
Der Fokus des Ambush Alley Spielsystems beruht auf der Infanterie. Für FoF wurden die Fahrzeugregeln überarbeitet um deren Einsatz näher ans reale Vorbild zu bringen.
Für ein normales Spiel im Massstab 1/72 reicht eine Platte von 1,20m x 1,20m vollkommen aus, ich habe sogar aus Platzmangel nur 1x1 Meter zur Verfügung.
Um loszulegen, benötigt man nur einen einzigen Squad „Regulars“ (also reguläre westliche Armee, wie z.B. USMC, US Army oder auch unsere Bundeswehr) von etwa 10 Mann und als Gegenspieler ein paar „Insurgents“ (welche den unkonventionell kämpfenden Gegner darstellen). Von letzteren sollten es schon etwa 20 oder mehr sein.
Ambush Alley Games stellt zum Testen eine Quick Start Rules .pdf Datei kostenlos zur Verfügung welche ihr hier findet:
http://www.ambushalleygames.com/quickstart.html
Was ist anders im Vergleich mit z. B. Warhammer 40,000? Also es gibt von Haus auf keinerlei Punktwerte oder Armeelisten. Die braucht man auch nicht, da man um zu gewinnen grundsätzlich seine Missionsziele erfüllen muss. Insgesamt wurden bisher schätze ich so knapp 100 Mission veröffentlicht. In diesem „Briefing“ wird genau beschrieben, wer was ins Feld führt und wie viel davon. Das Spiel ist also sehr Missionszielorientiert. Aussehen tut das Ganze dann z.B. so:
http://www.ambushalleygames.com/wp-content/uploads/2008/02/day-of-the-rangers-sample-scenario.pdf
Im Briefing erfährt man was zu tun ist um zu gewinnen, was du ins Feld führst, wo welches Gelände zu stehen hat (so ungefähr halt, je nachdem was ihr an Gelände zur Verfügung habt) und wo deine Truppen ihre Mission starten.
Wer sich die Beispielmission mal ansieht wird festgestellt haben, das es hier gar keine Profilwerte gibt oder auf Neu-Deutsch „Stats“, womit wir beim nächsten Punkt wären, der Ambush Alley grundlegend von anderen Tabletops unterscheidet: Die beinahe universelle Regel, die besagt „würfle 4+ um zu bestehen“.
Der Unterschied zwischen Guten und Schlechten wird dabei dargestellt, indem der sog. „Troop Quality“ ein Würfel zugewiesen wird. W6 für miese Truppen, W12 für Eliteeinheiten. Dazwischen W8 für Trainierte und W10 für Veteranen. Um etwas zu tun, muss eine 4+ gewürfelt werden. Die Wahrscheinlichkeit dies zu schaffen ist bei guten Trupps also folglich ganz ohne Profilwert von vornherein höher, weil ihr Würfel mit mehr Seiten habt und werft. Auf diese Art brauch’ ich mir überhaupt nichts zu merken über mein Truppen, außer welche „Troop Quality“ sie haben.
Was ist mit Waffen? Ja, die gibt’s natürlich. Und zwar das komplette Spektrum von dem was man im Krieg einsetzt (ABC Sprengköpfe mal aussen vor). Auch hier keine Profilwerte. 😉
Die Tischgröße ist so gewählt, dass man davon ausgeht ein Geschoss kann quer übers ganze Spielfeld fliegen. Es gibt keine max. Reichweite, nur eine „Optimum Range“. In dieser sind deine Truppen besonders effektiv. Ihr werdet’s schon erraten haben: Die „Optimum Range“ entspricht dem „Troop Quality“ Würfel in Zoll. Also liegt sie bei Trainierten Einheiten bei 8“, bei elitären bei 12“ usw.
Es gibt nur eine Regel, nämlich 4+ würfeln. Pro Modell das z.B. mit seiner Waffe feuert einen Würfel. Es gibt besondere Waffen die als „Support Weapon“ bezeichnet werden. Diese addieren Bonusse. Hat euer Trupp ein MG dabei, würde der Soldat einen Würfel für sich selber zur Feuerkraft („Firepower“) beitragen und noch mal einen weiteren weil er ein MG (+1 Würfel als Bonus) hat.
Ein Beispiel: Wir haben vier Soldaten der US Army, richtige Veteranen mit Erfahrung. Zwei tragen ein M4, einer hat ein M4 mit Granatwerfer und einer muss das leichte MG M249 SAW herumschleppen. Die Feuerkraft beträgt für diese vier Mann zusammen sechs W10.
Vier W10 weil sie vier Mann sind, einen Bonuswürfel für’s MG und noch mal einen Bonuswürfel für den Granatwerfer. W10 weil sie Vetaranen sind. Wären sie grüne Anfänger, hätten sie stattdessen immer noch sechs Würfel aber halt entsprechend nur W6 (womit ihre Chancen zu treffen bei 4+ geringer sind als bei Veteranen).
Sie feuern auf eine Einheit aus sieben Mann der Taliban „Insurgents“ hinter einer dünnen Holzwand. Um Sichtlinien zu überprüfen, reicht es wenn du mehr als 50% der gegnerischen Einheit sehen kannst. Wir können und würfeln unsere sechs W10. Wir schaffen 5 Würfe über 4+ und treffen die Gegner von daher fünf mal mit den Ergebnissen 4, 4, 5, 8, 9.
Die Insurgents schützen sich in dem auch sie ihren „Troop Quality“ Würfel würfeln. Und zwar so oft wie sie Modelle haben im Squad, nicht wie oft wir sie getroffen haben! Ja, das macht Sinn, denn moderne Geschosse gehen auch durch Körper durch!!) Die Qualität der Aufständischen ist weit geringer, so dass sie nur W6 würfeln dürfen. Sie würfeln neun sechsseitige Würfel (7 Modelle=7 W6 + 1 Bonuswürfel weil in Deckung, + 1 Bonuswürfel weil hinter Holzwand) und schaffen nur vier mal eine 4+, weil sie 4, 4, 5 und 6 würfeln.
Jetzt kommt das Schaden zuteilen. Der getroffenen Spieler muss mit den Ergebnissen seiner Würfel entweder denen des Angreifers gleichkommen oder drüber würfeln (und wieder sieht man, dass bei Veteranen die Chance hoch ist, Schaden zu verteilen, welchen qualitativ schlechtere Truppen überhaupt nicht verhindern können, weil W6 nicht über 6 hinausgehen kann!!)
Mit der 4, 4, 5 und der 6 kann er jeweils ein Würfel der Angreifer negieren, gegen die Wurfergebnisse 8 und 9 kann er jedoch mit seinen sechsseitigen Würfeln nichts aussrichten, so dass zwei Taliban tödlich getroffen zusammensinken.
Wie ihr in dem Beispiel sehen könnt, macht das Spiel viel Realismus aus dem Training/Ausbildung/Erfahrung der Truppen, anstelle mit sinnlosen Stats den Wert eines HK G36 mit dem einer AK-47 zu vergleichen. Wie sagten die Autoren? „Eine 9mm Beretta ist in den Händen eines geübten Schützen tödlicher, als ein M16 in den Händen eines schlecht ausgebildeten Aufständischen“. Recht haben sie!
Auch beim laufen/manövrieren sind die Dinge etwas abstrakter gehalten und mit Bonussen versehen, um darzustellen das Training und Ausbilung einem beim Bewegen unter Gefechtsbedingungen mehr helfen, als Geschwindigkeit. Selbes gilt für Moral und Verwundung. Im Grunde muss man sich nur die Universalregel merken und seine Truppenqualität. Diese ist immer auf den Missionsbriefings angegeben.
Ambush Alley ist auch keines der sonst typischen "I go, U go" Spiele. Hier wechseln sich die Spieler also nicht in Spielzügen ab, sondern man hat entweder automatisch die Initiative (Ambush Alley) oder würfelt darum (Force On Force). Der Spieler der die Initiative hat, aktiviert eine seiner Einheiten und sagt an, ob er läuft/schießt/angreift/eine Sonderaktion ausführt. Sein Gegenspieler checkt nun sofort ob Sichtlinien bestehen zu der aktivierten Einheit und wenn dies der Fall sein sollte, so kann er (wie immer bei 4+) versuchen, seinerseits zu manövrieren/schießen/eine Sonderaktion durchführen. Wenn die Tests bestanden werden, wechselt man also quasi nach jeder Einheit, nicht Spielzug.
Die oben genannten Sonderaktionen beinhalten Dinge wie "sich verstecken", Mine entschärfen, Missionsziel sprengen etc.
Ebenfalls ganz nett sind Patzer beim Initiative testen (eine gewürfelte 1), die auch sofort mit dem Ziehen einer sogenannten "Fog Of War" Karte bestraft werden. Hier kommt es zu allerlei lustigen oder ärgerlichen Ereignissen, die sofort eintreten und solange anhalten wie auf den Karten beschrieben (sind Teil der Regeln schon bei Kauf). Z.B. kann es passieren, dass urplötzliche Zivilisten deine Sichtlinien versperren (töten Letzterer kann zu Niederlage führen!!), die Deckung die du nutzt zu brennen anfängt oder auch schon mal der Eselkarren aus Black Hawk Down deine Leute verfolgt!
Verluste auf Seite der "Regulars" werden generell nicht sofort entfernt. Sie müssen getestet werden, ob leicht, schwer verletzt oder gar tot sind. Medics oder elitäre Special Forces sind hier von Vorteil, da sie die Überlebenschancen wesentlich erhöhen. Es gibt auch CASEVAC Punkte in manchen Szenarien, wo man Verwundete behandeln kann, um seine Würfelabzüge zu negieren die Verwundete in ihrer Einheit verursachen.
In den Regeln für Fortgeschrittene Spieler spielen auch noch Werte wie Führungsqualität der Offiziere, Kampfeswillen (nicht mit Moral verwechseln!) oder Ausrüstungs/Nachschubssituation eine Rolle. Alles in Allem ein sehr realitätsnahes Spiel.
Es gibt auch bereits etliche Kampagnensets zur Erweiterung, wie etwa "Operation Uruzgan" (Australische Armee in Afghanistan), "Day of the Rangers" (Black Hawk Down) oder "Ambush Valley" (Komplettset aus Grundregeln, Erfahrungssteigerungen "level up" und Vietnamkriegsszenarien/Regeln)
Lest euch ruhig mal in die Beispielsmission hinein und ladet euch die Quick Start Rules. Für Fragen bin ich immer offen und bereit alles zu beantworten..
Ich habe euch auch noch ein paar Fotos von einigen meiner Modelle dazugepackt und möchte diesbezüglich auch noch auf meine Website/Blog zu dem Thema verweisen, da ich hier Bezugsquellen und Beispiele zeige für besagte Truppen:
http://smallscaleoperations.blogspot.com/
Alles Massstab 1/72, die Bases sind 2-Cent-Stücke!! 😎
USMC Force Recon Squad „Razor“ (inspiriert vom PC Game ARMA 2)
Schweres Maschinengewehr DShK, Irakische Republikanische Garde
Platoon Kommando, Mechanisierte Infanterie, Irakische Republikanische Garde
Deutsche Waffenträger Wiesel, ISAF Kontingent der Bundeswehr, Afghanistan
Zivilbevölkerung
M113A3, US Army, Baghdad 2003
Fedayeen Saddam, Insurgent Snipers, Irak 2003
Fedayeen Saddam, Insurgents, Irak 2003 mit verschiedensten Waffen
US Army, „Thunder Run“ into Baghdad, Irak 2003
Das Spiel gibt’s erst ein paar Jahre und hat sich mittlerweile enorm weiterentwickelt. So weit, dass es aufgrund seiner Qualität von der Firma Osprey Publishing 2011 als Gemeinschaftsprojekt neu verlegt wird. Osprey ist bekannt als der weltweit führende Verlag für Kriegsgeschichte und Militärhistorie, sowie für Fahrzeug und Konfliktbeschreibungen.
http://www.ambushalleygames.com/index.html
http://www.ospreypublishing.com/
Ambush Alley wurden von seinen Machern entwickelt um die Besonderheiten des sog. „Asymetrischen Krieges“ in ein Miniaturenspiel zu packen.
Unter „Asymetrischem Krieg“ versteht man das zusammentreffen von regulären Kräften (den konventionellen Armeen unserer westlichen Welt) mit irregulären Kämpfern, wie z.B. den Afghanischen Taliban oder den Aufständischen im Irak von heute. Wie ihr seht, wurde das Spiel also eigentlich als modernes Setting entwickelt.
Aufgrund der sehr, sehr großen Beliebtheit von Anfang an, wurde dann schnell der Ruf laut man solle Sonderregeln entwickeln, um mit den Spielregeln auch ganz normale, konventionelle Kriegsführung darzustellen (WW2 oder Golfkrieg etc.). Dies führte zu der Erweiterung „Force-On-Force“, welche wie die Übersetzung davon schon andeutet, zwischen zwei regulären Kriegsparteien Schlachten möglich macht.
Da sich die beiden Spiele mehr oder weniger gleichen (FoF basiert auf den Ambush Alley Regeln und teilt sich damit bestimmt annähernd 90% davon), werde ich hier vorerst nicht auf feine Unterschiede eingehen.
Was unterscheidet Ambush Alley denn nun genau von allem bisher dagewesenem? Nun, in erster Linie die Idee dahinter: Spieler sollen in der Lage sein mit ein und denselben Regeln jeden Konflikt der Feuerwaffen beinhaltet nachspielen zu können und dabei in der Lage sein, jeden Figurenhersteller zu nutzen und jeden beliebigen Massstab. Das ganze soll dabei auf kleinstem Raum möglich sein. Dieses ist dem Designteam durchaus gelungen.
Ambush Alley wird auf der Welt bisher von 10mm bis hin zu 28mm Größe gespielt, wobei Kosten, Platzbedarf und Miniaturenauswahl wohl die Entscheidung im wesentlichen beeinflussen.
Ich selber habe mich für 1/72 oder auch 20mm genannt entschieden, um auf die unerschöpfliche Auswahl an Plastikbausätzen in der Größe zurückgreifen zu können.
Der Fokus des Ambush Alley Spielsystems beruht auf der Infanterie. Für FoF wurden die Fahrzeugregeln überarbeitet um deren Einsatz näher ans reale Vorbild zu bringen.
Für ein normales Spiel im Massstab 1/72 reicht eine Platte von 1,20m x 1,20m vollkommen aus, ich habe sogar aus Platzmangel nur 1x1 Meter zur Verfügung.
Um loszulegen, benötigt man nur einen einzigen Squad „Regulars“ (also reguläre westliche Armee, wie z.B. USMC, US Army oder auch unsere Bundeswehr) von etwa 10 Mann und als Gegenspieler ein paar „Insurgents“ (welche den unkonventionell kämpfenden Gegner darstellen). Von letzteren sollten es schon etwa 20 oder mehr sein.
Ambush Alley Games stellt zum Testen eine Quick Start Rules .pdf Datei kostenlos zur Verfügung welche ihr hier findet:
http://www.ambushalleygames.com/quickstart.html
Was ist anders im Vergleich mit z. B. Warhammer 40,000? Also es gibt von Haus auf keinerlei Punktwerte oder Armeelisten. Die braucht man auch nicht, da man um zu gewinnen grundsätzlich seine Missionsziele erfüllen muss. Insgesamt wurden bisher schätze ich so knapp 100 Mission veröffentlicht. In diesem „Briefing“ wird genau beschrieben, wer was ins Feld führt und wie viel davon. Das Spiel ist also sehr Missionszielorientiert. Aussehen tut das Ganze dann z.B. so:
http://www.ambushalleygames.com/wp-content/uploads/2008/02/day-of-the-rangers-sample-scenario.pdf
Im Briefing erfährt man was zu tun ist um zu gewinnen, was du ins Feld führst, wo welches Gelände zu stehen hat (so ungefähr halt, je nachdem was ihr an Gelände zur Verfügung habt) und wo deine Truppen ihre Mission starten.
Wer sich die Beispielmission mal ansieht wird festgestellt haben, das es hier gar keine Profilwerte gibt oder auf Neu-Deutsch „Stats“, womit wir beim nächsten Punkt wären, der Ambush Alley grundlegend von anderen Tabletops unterscheidet: Die beinahe universelle Regel, die besagt „würfle 4+ um zu bestehen“.
Der Unterschied zwischen Guten und Schlechten wird dabei dargestellt, indem der sog. „Troop Quality“ ein Würfel zugewiesen wird. W6 für miese Truppen, W12 für Eliteeinheiten. Dazwischen W8 für Trainierte und W10 für Veteranen. Um etwas zu tun, muss eine 4+ gewürfelt werden. Die Wahrscheinlichkeit dies zu schaffen ist bei guten Trupps also folglich ganz ohne Profilwert von vornherein höher, weil ihr Würfel mit mehr Seiten habt und werft. Auf diese Art brauch’ ich mir überhaupt nichts zu merken über mein Truppen, außer welche „Troop Quality“ sie haben.
Was ist mit Waffen? Ja, die gibt’s natürlich. Und zwar das komplette Spektrum von dem was man im Krieg einsetzt (ABC Sprengköpfe mal aussen vor). Auch hier keine Profilwerte. 😉
Die Tischgröße ist so gewählt, dass man davon ausgeht ein Geschoss kann quer übers ganze Spielfeld fliegen. Es gibt keine max. Reichweite, nur eine „Optimum Range“. In dieser sind deine Truppen besonders effektiv. Ihr werdet’s schon erraten haben: Die „Optimum Range“ entspricht dem „Troop Quality“ Würfel in Zoll. Also liegt sie bei Trainierten Einheiten bei 8“, bei elitären bei 12“ usw.
Es gibt nur eine Regel, nämlich 4+ würfeln. Pro Modell das z.B. mit seiner Waffe feuert einen Würfel. Es gibt besondere Waffen die als „Support Weapon“ bezeichnet werden. Diese addieren Bonusse. Hat euer Trupp ein MG dabei, würde der Soldat einen Würfel für sich selber zur Feuerkraft („Firepower“) beitragen und noch mal einen weiteren weil er ein MG (+1 Würfel als Bonus) hat.
Ein Beispiel: Wir haben vier Soldaten der US Army, richtige Veteranen mit Erfahrung. Zwei tragen ein M4, einer hat ein M4 mit Granatwerfer und einer muss das leichte MG M249 SAW herumschleppen. Die Feuerkraft beträgt für diese vier Mann zusammen sechs W10.
Vier W10 weil sie vier Mann sind, einen Bonuswürfel für’s MG und noch mal einen Bonuswürfel für den Granatwerfer. W10 weil sie Vetaranen sind. Wären sie grüne Anfänger, hätten sie stattdessen immer noch sechs Würfel aber halt entsprechend nur W6 (womit ihre Chancen zu treffen bei 4+ geringer sind als bei Veteranen).
Sie feuern auf eine Einheit aus sieben Mann der Taliban „Insurgents“ hinter einer dünnen Holzwand. Um Sichtlinien zu überprüfen, reicht es wenn du mehr als 50% der gegnerischen Einheit sehen kannst. Wir können und würfeln unsere sechs W10. Wir schaffen 5 Würfe über 4+ und treffen die Gegner von daher fünf mal mit den Ergebnissen 4, 4, 5, 8, 9.
Die Insurgents schützen sich in dem auch sie ihren „Troop Quality“ Würfel würfeln. Und zwar so oft wie sie Modelle haben im Squad, nicht wie oft wir sie getroffen haben! Ja, das macht Sinn, denn moderne Geschosse gehen auch durch Körper durch!!) Die Qualität der Aufständischen ist weit geringer, so dass sie nur W6 würfeln dürfen. Sie würfeln neun sechsseitige Würfel (7 Modelle=7 W6 + 1 Bonuswürfel weil in Deckung, + 1 Bonuswürfel weil hinter Holzwand) und schaffen nur vier mal eine 4+, weil sie 4, 4, 5 und 6 würfeln.
Jetzt kommt das Schaden zuteilen. Der getroffenen Spieler muss mit den Ergebnissen seiner Würfel entweder denen des Angreifers gleichkommen oder drüber würfeln (und wieder sieht man, dass bei Veteranen die Chance hoch ist, Schaden zu verteilen, welchen qualitativ schlechtere Truppen überhaupt nicht verhindern können, weil W6 nicht über 6 hinausgehen kann!!)
Mit der 4, 4, 5 und der 6 kann er jeweils ein Würfel der Angreifer negieren, gegen die Wurfergebnisse 8 und 9 kann er jedoch mit seinen sechsseitigen Würfeln nichts aussrichten, so dass zwei Taliban tödlich getroffen zusammensinken.
Wie ihr in dem Beispiel sehen könnt, macht das Spiel viel Realismus aus dem Training/Ausbildung/Erfahrung der Truppen, anstelle mit sinnlosen Stats den Wert eines HK G36 mit dem einer AK-47 zu vergleichen. Wie sagten die Autoren? „Eine 9mm Beretta ist in den Händen eines geübten Schützen tödlicher, als ein M16 in den Händen eines schlecht ausgebildeten Aufständischen“. Recht haben sie!
Auch beim laufen/manövrieren sind die Dinge etwas abstrakter gehalten und mit Bonussen versehen, um darzustellen das Training und Ausbilung einem beim Bewegen unter Gefechtsbedingungen mehr helfen, als Geschwindigkeit. Selbes gilt für Moral und Verwundung. Im Grunde muss man sich nur die Universalregel merken und seine Truppenqualität. Diese ist immer auf den Missionsbriefings angegeben.
Ambush Alley ist auch keines der sonst typischen "I go, U go" Spiele. Hier wechseln sich die Spieler also nicht in Spielzügen ab, sondern man hat entweder automatisch die Initiative (Ambush Alley) oder würfelt darum (Force On Force). Der Spieler der die Initiative hat, aktiviert eine seiner Einheiten und sagt an, ob er läuft/schießt/angreift/eine Sonderaktion ausführt. Sein Gegenspieler checkt nun sofort ob Sichtlinien bestehen zu der aktivierten Einheit und wenn dies der Fall sein sollte, so kann er (wie immer bei 4+) versuchen, seinerseits zu manövrieren/schießen/eine Sonderaktion durchführen. Wenn die Tests bestanden werden, wechselt man also quasi nach jeder Einheit, nicht Spielzug.
Die oben genannten Sonderaktionen beinhalten Dinge wie "sich verstecken", Mine entschärfen, Missionsziel sprengen etc.
Ebenfalls ganz nett sind Patzer beim Initiative testen (eine gewürfelte 1), die auch sofort mit dem Ziehen einer sogenannten "Fog Of War" Karte bestraft werden. Hier kommt es zu allerlei lustigen oder ärgerlichen Ereignissen, die sofort eintreten und solange anhalten wie auf den Karten beschrieben (sind Teil der Regeln schon bei Kauf). Z.B. kann es passieren, dass urplötzliche Zivilisten deine Sichtlinien versperren (töten Letzterer kann zu Niederlage führen!!), die Deckung die du nutzt zu brennen anfängt oder auch schon mal der Eselkarren aus Black Hawk Down deine Leute verfolgt!
Verluste auf Seite der "Regulars" werden generell nicht sofort entfernt. Sie müssen getestet werden, ob leicht, schwer verletzt oder gar tot sind. Medics oder elitäre Special Forces sind hier von Vorteil, da sie die Überlebenschancen wesentlich erhöhen. Es gibt auch CASEVAC Punkte in manchen Szenarien, wo man Verwundete behandeln kann, um seine Würfelabzüge zu negieren die Verwundete in ihrer Einheit verursachen.
In den Regeln für Fortgeschrittene Spieler spielen auch noch Werte wie Führungsqualität der Offiziere, Kampfeswillen (nicht mit Moral verwechseln!) oder Ausrüstungs/Nachschubssituation eine Rolle. Alles in Allem ein sehr realitätsnahes Spiel.
Es gibt auch bereits etliche Kampagnensets zur Erweiterung, wie etwa "Operation Uruzgan" (Australische Armee in Afghanistan), "Day of the Rangers" (Black Hawk Down) oder "Ambush Valley" (Komplettset aus Grundregeln, Erfahrungssteigerungen "level up" und Vietnamkriegsszenarien/Regeln)
Lest euch ruhig mal in die Beispielsmission hinein und ladet euch die Quick Start Rules. Für Fragen bin ich immer offen und bereit alles zu beantworten..
Ich habe euch auch noch ein paar Fotos von einigen meiner Modelle dazugepackt und möchte diesbezüglich auch noch auf meine Website/Blog zu dem Thema verweisen, da ich hier Bezugsquellen und Beispiele zeige für besagte Truppen:
http://smallscaleoperations.blogspot.com/
Alles Massstab 1/72, die Bases sind 2-Cent-Stücke!! 😎
USMC Force Recon Squad „Razor“ (inspiriert vom PC Game ARMA 2)

Schweres Maschinengewehr DShK, Irakische Republikanische Garde

Platoon Kommando, Mechanisierte Infanterie, Irakische Republikanische Garde

Deutsche Waffenträger Wiesel, ISAF Kontingent der Bundeswehr, Afghanistan

Zivilbevölkerung

M113A3, US Army, Baghdad 2003

Fedayeen Saddam, Insurgent Snipers, Irak 2003

Fedayeen Saddam, Insurgents, Irak 2003 mit verschiedensten Waffen




US Army, „Thunder Run“ into Baghdad, Irak 2003

Zuletzt bearbeitet: