Waffen
Die Grimmklinge +--
Die Grimmklinge ist mit ihrem fetten Stärkebonus und den multiplen Lebenspunktverlusten eine Waffe, die kaum etwas leben lässt, was sie trifft. Helden aller Art, Monster und generell alles, was gepanzert ist und mehrere LP hat, sind auf dem Papier gefundenes Fressen für sie. Das Problem: Zum einen die Chance, sich selbst umzubringen, zum zweiten die enormen Punktkosten.
Die Chance auf Selbsttötung ist nicht unbedingt das schlimme - mit einer 1/3-Chance, einen LP zu verlieren, und den mehreren LP des Kriegsherrn wird es eher selten vorkommen, dass er stirbt, bevor er die Waffe einsetzen kann. Sehr viel eher stirbt er daran, dass der Feind ihn abschießt, und da er mit dem Punktelimit auf magische Gegenstände keinerlei Rüstung, Amulette oder ähnliches tragen kann, muss er sich komplett auf seine Standardrüstung verlassen, um zu überleben. Und die ist einfach zu wenig.
Fazit: Wenn man sich absolut sicher ist, dass der Gegner mehrere Drachen/Riesen/Höllengrubenbruten/ähnliches spielt, kann man ab etwa 2500 Punkten mal darüber nachdenken, ansonsten ist sie einfach zu speziell und teuer.
Warpklinge +--
Die Warpklinge ist eine Assassinenwaffe. Gegen ein berittenes Charaktermodell mit 1+ oder gar 0+-Rüstung ist sie eine böse Überraschung, aber auch nur in Herausforderungen. Gegen normale Infanterie oder Kavallerie sind ihre Punktkosten schlicht viel zu hoch.
Warlockmodifizierte Waffe +-
Von den Punkten und dem Effekt her schlicht die Zusammenfassung der Schlachtenklinge mit dem Schwert der Macht aus dem Regelbuch. Für einen Häuptling kann sie nicht übel sein, ist aber auch recht teuer und dank des Punktelimits schlecht in Kombinationen einzusetzen.
Fazit: Beim Kriegsherrn eine Möglichkeit, sich auf alles einzustellen, beim Häuptling zu teuer.
Seuchenklinge ++-
Mithin eine der besten Waffen im Angebot. Der Stärkebonus ist immer gut und immer einsetzbar, während die multiplen LP-Verluste dafür sorgen, dass die wenigsten Charaktermodelle ungeschoren davon kommen. Und zur Not kann man damit selbst ein angeschlagenes Monster ausschalten. Das Risiko, sich selbst zu töten, ist zumindest beim Häuptling eher gering, und wenn er bei drei Attacken zweimal so dermaßen danebenschlägt, hat er es auch nicht besser verdient.
Fazit: Sowohl beim Häuptling als auch beim Kriegsherrn eine praktische und tödliche Waffe gegen nahezu jeden Gegner. Das Restrisiko sollte man aber nicht unterschätzen.
Tränenklinge ++
Auch wieder ein Waffe für Herausforderungen. Sie ist weniger gefährlich als die Seuchenklinge, verzichtet aber auf Stärkebonus und ist etwas unberechenbar in den LP-Verlusten. Wenn man aber ganz gezielt den gegnerischen General oder ein Monster umbringen will, ist sie definitiv die beste Wahl (vor allem in Kombination mit dem Stärketrank!).
Fazit: Gegen alles mit vielen LP hui, ansonsten gibt´s besseres.
Zwergenfluch +-
Relativ offensichtlich ist der Nutzen gegen Zwerge, gegen alles andere aber nahezu sinnlos. Mehr muss man eigentlich nicht sagen.
Fazit: Gegen Zwerge Pflicht, ansonsten auf keinen Fall.
Klinge des Nurglitsch -
Für die Waffe sprechen eigentlich nur die geringen Punktkosten, ansonsten bringt sie nicht allzuviel, da ihr Bonus nur gegen Modelle mit mehreren LP wirkt und gegen die gibt es weit besseres.
Fazit: Vielleicht, um einfach eine magische Waffe gegen Geister etc zu haben, ansonsten vollkommen sinnfrei.
Verdammnisrakete ++ (Nur Klan Skryre)
Fast schon eine Pflichtauswahl für Warlocks, ob Magier oder nicht! Auf große Distanzen ist sie erstaunlich treffgenau und sie ist für Skavenwaffen erstaunlich zuverlässig. Einfach den größten, teuersten und wertvollsten Trupp des Gegners raussuchen, die Entfernung zu seinem Zentrum messen, die Distanz durch 3,5 teilen – so viele Würfel nehmen und ab die Post. Rein nach Wahrscheinlichkeitsrechnung trifft sie so recht zuverlässig, und was unter der großen, großen Schablone liegt, ist tot, egal ob schlapper Skink oder fetter Chaoskrieger.
Todeswindkugel – (Nur Klan Skryre)
Die Todeswindkugel kann exakt das, was der Giftwindmörser auch kann. Der Unterschied: Der Giftwindmörser hat eine viel höhere Reichweite und kann jede Runde schießen. Warum sollte man also die Kugel mitnehmen? Eben.
Warpstein-Wurfsterne +-- (Nur Klan Eshin)
Auf den ersten Blick definitiv cool – viele Schüsse (und damit Treffer), hohe Stärke und multiple LP-Verluste. Quasi die Tränenklinge zum Werfen. Die kostet aber sehr viel weniger – und hat somit Vorrang.
Schockstab + (Nur Züchterklan)
Die billigere und dafür zweihändig geführte Variante der Warpklinge. Wenn der Meisterzüchter Herausforderungen ausfechten soll, die gegen gepanzerte Gegner gehen, kann man mal zugreifen.
Elektropeitsche ++ (Nur Züchterklan)
Eine der besten Waffen für Meisterzüchter. Für wenig Punkte bekommt man einen Haufen Attacken (bis zu fünf!), pratisch gegen normale Gegner und in Herausforderungen.
Rüstungen
Warpsteinrüstung +++
Kurz und knapp: Eine der besten Rüstungen überhaupt. Der RW ist recht gut und mit Schild vollkommen okay für den Kriegsherrn, und die Zusatztreffer sorgen dafür, dass er locker im Alleingang seine 6-7 Wunden pro Runde schlägt. Auch in Herausforderungen extrem praktisch, und noch dazu ohne Nebenwirkungen - nicht übel.
Fazit: Beim Kriegsherrn auf jeden Fall Pflicht, der Häuptling ist aber aufgrund der Punktkosten mit dem verzauberten Schild besser beraten.
Weltrandrüstung ++
Die etwas defensivere Version der Warpsteinrüstung. Praktisch ist auf jeden Fall, dass sie vor fiesen Überraschungen wie magischen Waffen mit Sonderregeln (Wollopas Einwegwunda!) oder Treffern aus Kriegsmaschinen schützt. Ansonsten einfach eine solide Rüstung (Der Schild sollte aber dabei sein!).
Fazit: Wenn der Kriegsherr oder Häuptling defensiv gespielt wird und zb. nur Moral geben soll, ist sie super, ansonsten ist die Warpsteinrüstung aber vorzuziehen.
Schild der Verwirrung +-
Wieder ein Gegenstand, der nur in Herausforderungen taugt. Gegen Chars ist er toll, da er sie meist ziemlich degradiert, normale Infanterie ist davon aber nicht halb so betroffen, weswegen er auch am besten mit der Tränenklinge gegen Generäle geführt wird.
Fazit: Wieder ein sehr spezieller Gegenstand, in den meisten Fällen ist der verzauberte Schild vorzuziehen.
Talismane
Widerwärtiger Talisman +
Der normale 5+-Rettungswurf, den man auch mit dem Talisman der Ausdauer aus dem Regelbuch bekommt. Bei einem Charakter, den man besonders schützen will, absolut okay als Ergänzung zur normalen Rüstung.
Schattenmagnet ++-
Der Schattenmagnet ist eine Ausrüstung für Charaktere, die einen Trupp ohnehin schon unterstützen (durch höheren MW, zum Beispiel). Wenn man ihn mit anderen Modifikatoren, wie dem Sturmbanner oder dem Heulenden Warpsturm kombiniert, kann man sich sicher sein, dass Beschuss der Einheit kaum mehr etwas anhaben kann (Gehen wir vom absoluten Optimum aus: Sturmbanner, Schattenmagnet und Heulender Warpsturm alleine geben schon einen Malus von -4, wenn dazu noch über halbe Reichweite oder durch einen Wald geschossen wird, muss der Gegner schon ein extrem guter Würfler sein, damit auch nur irgendwas trifft).
Für "Gegenstandsträger" wie nichtmagische Warlocks eine coole Sache, der Trupp, in den er gestellt wird, sollte aber schon groß sein, damit sich das auch lohnt. Zudem lohnt er sich auch nur bei beschussstarken Gegnern.
Rivalenhaut-Talisman +-
Ein Talisman, um in Herausforderungen den Gegner zu ärgern. Für Assassinen weniger geeignet, da diese ohnehin nach dem Meucheln sehr wahrscheinlich vom Rest des Trupps erschlagen werden, aber ein Kriegsherr, der auf Heldenjagd geht, kann den Bonus gut gebrauchen.
Arkane Artefakte
Warpsturmspruchrolle --
Was auf den ersten Blick cool aussieht, taugt leider nur sehr eingeschränkt, da man selten damit rechnen kann, von vielen Fliegern angegriffen zu werden. Sehr selten. Dazu die sehr hohen Punktkosten... lieber die Finger weglassen.
Warpenergiekondensator ++
Diese nette Maschine versorgt einem mit zweierlei: Weitere Energiewürfel (immer gut!) und einem Upgrade auf den Warpblitz. Da der Warpblitz der Grundzauber des Warlocks ist (und ihn auch immer bekommen sollte), ist der Kondensator an ihm natürlich am besten aufgehoben. Sobald man einen Magier-Warlock spielt, sollte der Kondensator mit dabei sein, er ist einfach zu gut (und zu billig), um auf ihn zu verzichten. Der Graue Prophet kann ihn alternativ natürlich auch tragen, am Seuchenpriester bringt er aber nicht allzuviel, da der den Warpblitz nicht wirken kann.
Kristallkugel +-
Die Kristallkugel ist eher ein kleiner Jux als ein wirklich sinnvoller Gegenstand. Da sie nur von Magier getragen werden kann (und diese sich meistens ohnehin in den Blöcken verstecken), nützt ihr Rettungswurf nicht allzuviel. Für einen "freilaufenden" Magier ist sie vielleicht ganz niedlich, aber solche werden einfach extrem selten gespielt. Dazu kommt das Dilemma mit der Blödheit – alles in allem eher nutzlos. Aber witzig.
Warpsteinhappen +
Auf den ersten Blick fragt man sich – warum Warpsteinhappen? Der Energiestein kostet nur wenig mehr, gibt einen E-Würfel mehr und bringt einen nicht manchmal um. Warum der Warpsteinhappen manchmal doch besser ist? Zum einen kann man mehr davon mitnehmen (und sie sind somit gute Punktefüller, zudem hat man eine größere Reserve für maue Magiephasen), zum zweiten kann man sie benutzen, um mehr als 6 Würfel pro Zauber zu haben. Und der komplexeste Zauber ist... der Fluch der Gehörnten Ratte. Und den bekommt man ohne Warpsteinhappenunterstützung tatsächlich nur sehr knapp hin.
Für graue Propheten, die mit dem Grauenhaften Dreizehnten Zauber unterwegs sind, also Pflicht, bei anderen Magiern ist der Energiestein tatsächlich effektiver.
Warpspruchrolle +- (Nur Seuchenklan)
Wieder ein recht spezifischer Gegenstand. Gegen sehr große Einheiten schwacher Gegner mag sie ja knuffig sein, aber in den meisten Fällen ist es einfach simpler, Seuche zu zaubern. Als Überraschungswaffe oder Notnagel ist sie okay, aber nur, wenn man mit W2-Gegnern in Masse rechnet.
Verzauberte Gegenstände
Skavenbräu ++--
Und noch ein Gegenstand, der am besten in den Pfoten billiger Charaktermodelle aufgehoben ist (Der Warlock, mal wieder!). In einer großen Einheit Klanratten (oder gar Sturmratten, wenn man die Punkte hat) kann es verheerend wirken, da die grade noch so kleinen Nager auf einmal richtig abgehen. Stärkere Einheiten profitieren natürlich mehr davon. Und da auch die Frage: An wen verfüttert man das Zeug nun?
Die einzigen Einheiten, die was davon haben, sind Klanratten, Sklaven und Sturmratten. Seuchenmönche können nur den Hass gebrauchen, der Rest ist überflüssig. Rattenoger ebenfalls.
Sklaven haben den Vorteil, dass ihre Blöcke üblicherweise größer sind und somit auch mehr Ratten die Effekte bekommen, während Sturmratten natürlich um einiges mehr wehtun. Klanratten sind in der Mitte der Skala.
Die negativen Seiten: Skavenbräu ist teuer. Und zwar so teuer, dass der Träger meist nichts anderes mehr mitnehmen kann. Man verbessert also den Trupp quasi auf Kosten eines Helden. Zudem noch die Möglichkeiten auf die beiden doofen Ergebnisse: 1 und 6 (6 kann man auch mit Todesraserei) hinkriegen. Alles in allem: Für große Sturmrattenblöcke (oder gigantische Sklavenblöcke) in Ordnung, alles andere muss nicht sein.
Skalm +-
Der Heiltrank aus dem Regelbuch, nur in etwas zuverlässiger und billiger. Als Ergänzung zu Rüstung und Talismanen könnte es nett sein – wäre es nur nicht so teuer. Zudem haben selbst die fettesten Skavencharaktere ohnehin nur 3 LP, sich die wiederzuholen ist im Vergleich zu den Kosten für das Skalm teuer. Wenn noch Punkte frei sind und man meint, ein Charaktermodell braucht noch etwas zusätzlichen Schutz, kann man das mal mitnehmen, sonst ist man mit einer ordentlichen Rüstung aber besser bedient.
Scheckfells Röhre +
Noch mehr Warlockspielzeug! Leider ist die Röhre wegen der Punktkostenbegrenzung nicht zusammen mit dem Schattenmagneten von einem Warlock herumzutragen. Aber beim Kriegsherrn sind vielleicht ja noch Punkte frei, ganz billig ist das Ding leider nicht.
Gegen wen macht das Ding Spaß? Gegen Goblins, zum Beispiel. Imperiale lassen sich davon auch ärgern, eigentlich alles mit MW 7 oder weniger. Das schönste: Auch unerschütterliche Einheiten müssen testen! Nützlich, um Gegner auszustechen, die unerschütterlich auf miesen MW sind (Untote jeglicher Art, zum Beispiel, oder Dämonen).
Omen des verlausten Unheils +-
Nützlich ist dieses Ding, wenn man sich sicher sein kann, einen Nahkampf zu gewinnen (über passive Boni, etc) und sicher gehen möchte, dass der Gegner auch seinen Aufriebstest verpatzt. Nur – wann gewinnen Skaven mal einen Nahkampf so knapp? Entweder man blockt mit seinen Klanratten, bis etwas stärkeres eintrifft, oder man hat Glück und die passiven Boni halten. Wieder gilt also: Wenn noch Punkte frei sind, die man partout für nichts besseres mehr verwenden kann, rein damit.
Höllenbombe -- (Nur Klan Eshin)
It´s a trap! Leider eine sehr offensichtliche. Genaugenommen so offensichtlich, dass man sich fragt, welcher Gegner ernsthaft in die Bombe reinlaufen wird. Um sie an Engpässe zu legen, muss man dort erst mal langlaufen, und ein ganzes Regiment auf Abwege zu schicken, um eine Bombe zu legen, die den gleichen Effekt hat wie ein Steinschleudertreffer – das ist einfach doof. Wenn man das Ding wenigstens werfen könnte... aber es so einfach auf den Boden legen, und das für 30 Punkte, das macht keinen Spaß.
Rauchbomben + (Nur Klan Eshin)
Dieses Spielzeug hingegen ist recht cool, da es Trupps effektiv davor schützt, überrannt zu werden. Wer trotz ausgebremsten Gegner noch eingeholt wird, ist dann selber schuld. Leider sind die Rauchbomben nur den Assassinen zu geben, aber wenn diese trotz Punktelimit noch was unterbringen können, sollten es die Rauchbomben sein.
Bronzesphäre +- (Nur Klan Skryre)
Wo die Todeswindkugel schon überteuert ist, ist die Bronzesphäre noch schlimmer. Gegenüber der Kugel hat sie auch nur den Vorteil, dass keine Rettungswürfe erlaubt sind und auch Gegner mit mehreren LP sofort weg sind – aber so viele Punkte dafür, dass man schon verdammt viel Glück braucht, um damit zu treffen (und auch noch extrem nah heran muss)? Wenn man genau weiß, dass man gegen elitäre Gegner mit niedriger Ini kämpft (Oger beispielsweise), kann man das mal riskieren, sonst aber lieber nicht.
Warlock-Okulare – (Nur Klan Skryre)
20 Punkte für einen Schützen, der bestenfalls eine Muskete trägt? Und damit pro Runde eben auch oberallerhöchstens einen Gegner abschießt? Die Punkte gibt man lieber für ein weiteres Jezzailteam aus, das bringt allemal mehr.
Magische Standarten
Heilige Standarte der Gehörnten Ratte +--
An und für sich eine nette Idee, aber leider viel, viel zu teuer für den Effekt. Zudem ist der Wirkungsradius extrem begrenzt. Wenn man dem Gegner am MW herumpfuschen will, dann sollte man tatsächlich lieber das Omen des verlausten Unheils mitnehmen, das kostet nichtmal ein Drittel.
Am besten lässt man aber beides weg.
Sturmbanner ++-
Vor allem in Kombination mit dem Schattenmagneten so ziemlich der wirkungsvollste Schutz vor Pfeilen, Musketenkugeln und Speerschleudern. Wenn man gegen Elfen aller Art, Zwerge oder schießende Imperiale antritt, sollte es immer dabei sein, um unbeschadet an die gegnerischen Linien zu kommen. Der Nachteil ist aber gravierend: Der Malus betrifft auch die eigenen Schüsse. Wenn man also auf Waffenteams und Kanonen setzt, sollte man sich den Einsatz zweimal überlegen. Wer sich den Gegner aber lieber im Nahkampf vorknöpft, sollte ab 1500 Punkten das Sturmbanner immer fest einplanen.
Großstandarte der Klanüberlegenheit ++
Die Alternative zum Kriegsbanner. Mehr Glieder zu haben als der Gegner sollte für Skaven überhaupt kein Problem sein, und wenn das Ding am AST hängt, hat man damit schon mal ein passives Kampfergebnis von bis zu 9! (3 Gliederbonus + 2 für den AST + bis zu 3 für das Banner, eventuell noch +1 für den Angriff; Dinge wie Angriffe in Flanke oder Rücken noch nichtmal bedacht...) Wenn dann noch die Klanratten ein oder zwei Gegner erschlagen, hat man den Sieg fast sicher. Bei größeren Blocks mit AST sollte es schon dabei sein.
Leichentuch des triefenden Todes +-
Die Treffer am Anfang der Nahkampfphase kann das Banner des Tiefenreiches auch, aber besser. Das ist aber auch nicht sein Zweck. Witzig ist es immer dann, wenn man von Kavallerie überrannt wird (bei Bretonischen Rittern sterben statistisch gesehen drei bis vier beim Verfolgen!).
Nur – es ist für Skavenblöcke recht unwahrscheinlich, von einem kleinen Trupp in die Flucht geschlagen zu werden, meistens bleibt der in den Blöcken stecken. Bei großen Feindeinheiten (Schwertmeisterhorden zum Beispiel) machen die W6+2 Treffer auch den Kohl nicht mehr fett. Als böse Überraschung eine Idee, sonst gibt es aber sinnvollere Banner.
Banner des Tiefenreiches ++
Absolut fies gegen alles schlecht gerüstete mit W3 oder schlechter – Zombies, Goblins, Skinks... weitere drei bis vier Tote alleine durch das Banner sind damit schon mal drin. Auch gegen elitäre Gegner (selbst Oger!) eine nette Sache, auch die 6 zum Verwunden fällt bei so vielen Treffern. Wenn man mit seinen Klanratten töten will, dann hiermit.
Zwergenhautbanner -
Hass ist prinzipiell toll. Wenn der Gegner einen aber auch hasst, ist das doof. Vor allem, wenn der Gegner ein besserer Nahkämpfer ist als man selbst. Warum also 15 Punkte dafür ausgeben, mehr auf die Nase zu bekommen? Eben.
Banner der Wimmelnden Horde -
Da man das Banner nicht in der ersten Runde benutzen darf, ist es leider doch eher ungeeignet, schnell auf den Gegner zuzukommen. Ab der zweiten Runde möchte man dann normalerweise angreifen und nicht marschieren. Nützlich ist es höchtens, um schnell die Position auf dem Schlachtfeld zu wechseln, oder um vor einem nahkampfstarken Gegner abzuhauen. Der Verlust an Ratten ist relativ gering, keine Sorge, aber der Sinn dieses Banners erschließt sich mir einfach nicht so recht.
Seuchenbanner +- (Nur Seuchenklan)
Natürlich gehört das Ding in Seuchenmönche. Die sind ohnehin schon "Onehitwonder" (Angreifen, etwas wegschlagen und dann meistens sterben), das Banner unterstützt sie etwas dabei. Der Attackenhagel der Mönche wird damit schon biestig, allerdings ist es auch ein teurer Spaß. Wenn die Seuchenmöche offensiv eingesetzt werden und man einen großen Trupp spielt, okay, sonst aber sind die Punktkosten doch ein wenig hoch.