Waffen
Die Grimmklinge +--
Hohe Punktkosten und das abschätzbare Risiko (1/3 LP-Verlust pro Runde) selbst daran zu Grunde zu gehen, werden von der absoluten Tödlichkeit dieser Waffe aufgewogen. Jedoch ist der Träger, für den nur ein Kriegsherr in Frage kommt, mangels freier Punkte auf Standardrüstung angewiesen. Daher sollte diese Waffe nur gewählt werden, wenn man mit vielen geeigneten Zielen sicher rechnet. Diese wären Monster und Chars mit vielen LP und geringerer Initiative. So bleibt im günstigsten Fall nichts mehr übrig, das zurückschlagen kann.
Warpklinge +-
Sollte wegen der hohen Punktekosten von einem Kriegsherrn oder einem Assassine getragen werden, wenn man mit einer Überraschung aufwarten will. Sie ist eingeschränkt empfehlenswert gegen notorisch schwer gepanzerte Gegner.
Warlockmodifizierte Waffe +-
Unpraktisch für den Häuptling mangels Kombinationsmöglichkeit der verbleibenden Punkte. Für den Kriegsherrn definitiv nützlich.
Seuchenklinge ++-
Der multiple Schaden ist sowohl gegen andere Chars als auch gegen monströse Gegner perfekt geeignet, wie auch der Stärkebonus, der allerdings gegen normale Gegner ebenso gut zu gebrauchen ist. Diese Aspekte machen den Allrounder Seuchenklinge zu einer der besten Waffenauswahlen. Sie kann eigentlich von fast jedem getragen werden. Der Kriegsherr würde im unbeschadeten Zustand einen „Patzer“ überleben, während das Risiko bei den Heldenauswahlen aufgrund der niedrigeren Attackenanzahl geringer ausfällt. Ein Seuchenpriester sollte jedoch davon absehen. Die akzeptablen Punktekosten erlauben auch den Heldenauswahlen eine zusätzliche (defensive) Stütze eines billigen Talismans, verzauberten Gegenstandes oder Schildes.
Tränenklinge ++
Weniger gefährlich als die Seuchenklinge (kein Stärkebonus und unberechenbarer W3 LP-Verlust). Mit rüstungsbrechend und ohne Risiko für den Träger eine gute Option für Nahkämpfe gegen Modelle mit vielen LP. Besonders gut geeignet in Kombination mit dem Stärketrank, für welchen bei einer Heldenauswahl exakt 20 Punkte übrig blieben.
Zwergenfluch +-
Gegen Zwerge Pflicht, ansonsten ist sie nur ein zu teures Schwert der Macht.
Klinge des Nurglitsch -
Einziger Vorteil sind die geringen Punktkosten, da ihr Bonus nur gegen Modelle mit mehreren LP wirkt, gegen die es aber weit besseres gibt. Daher ist sie höchstens sinnvoll, um günstig an magische Attacken gegen (Wald-)Geister etc. zu gelangen.
Verdammnisrakete ++ (Nur Klan Skryre)
Eine Pflichtauswahl für Warlocks, ob Magier oder nicht! Auf große Distanzen ist sie relativ treffgenau und für Skavenverhältnisse erstaunlich zuverlässig. Die effektivste Vorgehensweise lautet wie folgt: Den größten, teuersten oder wertvollsten Trupp des Gegners raussuchen, die Entfernung zu seinem Zentrum messen, die Distanz durch 3,5 teilen (das Ergebnis aufrunden) und so viele Würfel nehmen.
Todeswindkugel - (Nur Klan Skryre)
Die Todeswindkugel ist in etwa ein Einweg-Giftwindmörser für den Warlock. Der Giftwindmörser jedoch hat eine viel höhere Reichweite und kann jede Runde schießen. Wenn man seine (gepanzerten) Gegner mit Giftwind einnebeln will, sollte man also von der Taschenversion absehen und in die richtige Investieren
Warpstein-Wurfsterne ++- (Nur Klan Eshin)
Perfekt für einen nervenden Assassinen hinter den feindlichen Linien, vorallem gegen (große) Ziele mit mehreren LPs. Man sollte dann aber davon absehen, ihn in den Nahkampf zu schicken. Im Zweifelsfall (abhängig vom Gegner) lieber die Tränenklinge nehmen, so ist der Assassine nahkamptauglich.
Schockstab + (Nur Züchterklan)
Eine entsprechend dem Budget eines Meisterzüchters preisreduzierte Warpklinge. Wenn der Trupp Rattenoger, denen der Treiber-Champ angeschlossen ist, als Breaker gegen schwer gepanzerte Gegner fungieren soll, ist der Schockstab die richtige Wahl. Damit könnte man sogar Herausforderungen ausfechten. In einer Meute Riesenratten, die eigentlich nur leichtere Beute angehen sollten, ist die Waffe fehl am Platz.
Elektropeitsche +- (Nur Züchterklan)
Eine der wenigen Optionen, die einem Meisterzüchter zur Verfügung stehen. Kann als Unterstützung in einer Meute Riesenratten optimal geeignet sein, einzige Bedingung ist Würfelglück. Außerdem erlaubt sie Kombinationen mit dem Beutehaufen.
Rüstungen
Warpsteinrüstung ++
Kurz und knapp: Eine der besten Rüstungen überhaupt (guter RW mit Schild plus Zusatztreffer) und dazu ohne Nebenwirkungen - nicht übel. Beim Kriegsherrn auf jeden Fall Pflicht, für den Häuptling ebenfalls geeignet, es gibt aber günstigere Alternativen.
Weltrandrüstung ++-
Die etwas günstigere und defensivere Version der Warpsteinrüstung. Sie ist eine solide Rüstung (Schildpflicht!) und schützt vor fiesen Überraschungen wie Todesstoß, magischen Waffen (Bsp. Wollopas Einwegwunda!) oder Treffern aus Kriegsmaschinen. Wenn der Kriegsherr oder Häuptling defensiv als Moralstütze gespielt werden soll ist das die richtige Wahl. Ansonsten ist die Warpsteinrüstung aber vorzuziehen.
Schild der Verwirrung +-
Ein spezieller Gegenstand, der fast nur in Herausforderungen taugt. Gegen Modelle mit mehrfachen Attacken (vorallem Chars) ist er toll. Normale Infanterie ist abgesehen vom Champion meist nicht betroffen. Im Normalfall ist der verzauberte Schild vorzuziehen, es sei denn man kennt den Gegner und rechnet mit einer Elite-Armee.
Talismane
Widerwärtiger Talisman +
Eine gute Ergänzung zur Rüstung eines defensiven oder besonders wertvollen (sowohl kämpfenden als auch zaubernden) Charakters. Ist identisch in Kosten und Funktion mit dem Talisman der Ausdauer aus dem Regelbuch, wodurch man den Gegenstand effektiv zweimal in der Armee mit sich führen kann.
Schattenmagnet +
Geeignet für (strategisch)wertvolle Truppen, die von defensiven Moralstützen begleitet werden. In Kombination mit Sturmbanner und/oder dem Heulenden Warpsturm werden Treffer gegen diese Einheit noch unwahrscheinlicher.
Rivalenhaut-Talisman +
Besonders geeignet, um Gegner in Herausforderungen zu ärgern. Weniger optimal für Assassinen, da diese ihr Ziel im Erstschlag erledigen sollen und sowohl bei Erfolg als auch Misserfolg in der Regel vom Rest des gegnerischen Trupps erschlagen werden. Bei Kriegsherren (auf Heldenjagd) ist der Bonus jedoch gut investiert.
Arkane Artefakte
Warpsturmspruchrolle -
Nur sinnvoll, wenn man mit (vielen) Fliegern sicher rechnen kann. In dem Fall sollte noch das Sturmbanner mit ins Gepäck.
Warpenergiekondensator ++
Diese nette Maschine versorgt einem mit weiteren Energiewürfeln (immer gut!) und einem Upgrade auf den Warpblitz. Da der Warpblitz der Grundzauber des Warlocks ist (und ihn auch immer bekommen sollte), ist der Kondensator an ihm natürlich am besten aufgehoben. Sobald man einen Magier-Warlock spielt, sollte der Kondensator mit dabei sein, er ist einfach zu gut (und zu billig), um auf ihn zu verzichten. Der Graue Prophet kann ihn alternativ natürlich auch tragen, am Seuchenpriester bringt er aber nicht allzuviel, da der den Warpblitz nicht wirken kann.
Kristallkugel ++-
Aus dem Nahkampf hält man Magier gewöhnlich heraus und Alleingänger sollten nicht im Blickfeld gegnerischer Artillerie oder Magier unterwegs sein. Daher ist die Kugel hauptsächlich einmaliger Schutz gegen Schaden, der aus dem Kontrollverlust oder Warpsteinhappen resultiert. Allerdings für den Preis des Verstandes. Da aber Magier meist in den Blöcken stecken und so ihren MW erhöhen, sollte das kein Problem sein. Es wird vielleicht zu einem, wenn man unglücklicherweise mit der ganzen Einheit wegen verpatzter Blödheit feststeckt. Für Warlocks eher nicht geeignet, bei Propheten muss man abwägen, ob man es sich erlauben kann, ihn blöd werden zu lassen.
Warpsteinhappen +
Eine günstigere Alternative zum Energiestein und damit ein guter Punktefüller. Für das Erreichen des Grauenhaften Dreizehnten Zauber unabdingbar.
Warpspruchrolle +- (Nur Seuchenklan)
Gegen sehr große Einheiten schwacher Gegner ist sie gut, aber generell sollten die Punkte in magische Gegenstände investiert werden, die dabei helfen Seuche durchzubringen. Wenn man mit W2-Gegnern in Masse rechnet, kann man mal zu greifen ansonsten gibt es besseres für den Seuchenpriester.
Verzauberte Gegenstände
Skavenbräu ++--
Ein Gegenstand, der am besten in den Pfoten billiger Charaktermodelle aufgehoben ist (Der nicht-magische Warlock!). In einer großen Einheit Klanratten (oder gar Sturmratten, wenn man die Punkte hat) kann es verheerend wirken, da die grade noch so kleinen Nager auf einmal richtig abgehen. Stärkere Einheiten profitieren natürlich mehr davon.
Der Nachteil ist, dass Skavenbräu teuer ist. Und zwar so teuer, dass der Träger meist nichts anderes mehr mitnehmen kann. Man verbessert also den Trupp quasi auf Kosten eines Helden. Zudem noch die Möglichkeiten auf die beiden negativen Ergebnisse von 1 und 6 (6 bekommt man auch mit Todesraserei hin). Alles in allem ist das Skavenbräu eine riskante, kostspielige Angelegenheit, welche sich für große Sturm/Klanrattenblöcke lohnen kann.
Skalm +-
Der Heiltrank aus dem Regelbuch, nur in etwas zuverlässiger und billiger. Als Ergänzung zu Rüstung und Talismanen könnte es nett sein – wäre es nur nicht so teuer. Zudem haben selbst die fettesten Skavencharaktere ohnehin nur 3 LP, sich die wiederzuholen ist im Vergleich zu den Kosten für das Skalm teuer. Daher ist man mit ordentlicher Rüstung eigentlich besser bedient.
Scheckfells Röhre +-
Nützlich, um Gegner auszustechen, die unerschütterlich auf miesen MW sind (z.B. Untote). Auch für Gegner mit niedrigem MW - von Menschen bis Gobbos - kann das Ding ärgerlich sein. Gegen tapfere Gegner ist sie fehl am Platz. Der Grundgedanke wird durch den Editionswechsel verloren gegangen sein; nämlich die Attackenreiheinfolge beim Angriff, welche der verpatzende Angreifer verloren hätte. In der aktuellen Edi verliert die Röhre also etwas ihre Daseins-Berichtigung.
Omen des verlausten Unheils +-
Nützlich ist dieses Ding, wenn man sich sicher sein kann, einen Nahkampf zu gewinnen und sicher gehen möchte, dass der Gegner auch seinen Aufriebstest verpatzt. Gegen stärkere Gegner die geblockt werden müssen bringt das Omen nichts.
Höllenbombe -- (Nur Klan Eshin)
It´s a trap! Leider eine sehr offensichtliche Angelegenheit für den Gegner. Um sie an Engpässe zu legen, muss man dort erst mal langlaufen, und ein ganzes Regiment auf Abwege zu schicken, um eine Bombe zu legen, die den gleichen Effekt hat wie ein Steinschleudertreffer – das ist einfach doof. Wenn man das Ding wenigstens werfen könnte... aber es so einfach auf den Boden legen, und das für 30 Punkte, das macht keinen Spaß.
Rauchbomben + (Nur Klan Eshin)
Hat ein Assassine 10 Pkt. frei, ist das die richtige Wahl. Wenn er dann noch in einer Einheit versteckt wird, kann er diese sogar bei der Flucht unterstützen.
Bronzesphäre +-- (Nur Klan Skryre)
Eine sehr spezielle und äußerst kostspielige Auswahl gegen Feinde mit niedriger Initiative. Zum einen kann sie eine hohe Wirksamkeit erzielen (Bsp. Dampfpanzer verpatzt automatisch!). Allerdings braucht man dafür sehr viel Glück, man muss für die einmalige Chance nahe an das Ziel heran.
Die Punkte sind woanders meist besser investiert. Experimentierfreudige dürfen es gern probieren.
Warlock-Okulare - (Nur Klan Skryre)
Für den Warlock gibt es wichtigeres zu tun als zu schießen und die Punkte gibt man lieber für ein weiteres Jezzailteam aus.
Magische Standarten
Heilige Standarte der Gehörnten Ratte +--
An und für sich eine nette Idee, aber leider viel, viel zu teuer für den Effekt. Zudem ist der Wirkungsradius extrem begrenzt. Wenn man dem Gegner am MW herumpfuschen will, dann sollte man tatsächlich lieber das Omen des verlausten Unheils mitnehmen, das kostet nichtmal ein Drittel.
Am besten lässt man aber beides weg.
Sturmbanner ++-
Der womöglich wirkungsvollste Schutz vor jeglicher Art von Beschuss, vor allem in Kombination mit dem Schattenmagneten. ABER: (Vorsicht: aktuelle Errata beachten!) Auch Skavengeschosse sind betroffen. Daher sollte man Beschuss- und Standartenwahl abwägen. Gegen beschusslastige Listen Pflicht, dann lässt man entsprechend den eigenen zu Hause.
Großstandarte der Klanüberlegenheit +
Die Alternative zum Kriegsbanner. Fünf Punkte mehr für bis zu +2 zusätzliche Kampfergebnis-Boni sind absolut akzeptabel. Einzige Bedingung, die Einheit muss mehr Glieder haben, aber das sollte bei Skaven sowieso Normalzustand sein.
Leichentuch des triefenden Todes +-
Um Attacken zu Beginn jeder Nahkampfrunde auszuteilen, ist das Banner des Tiefenreiches besser geeignet. Ein netter Zusatz sind die zusätzlichen Attacken bei der Flucht. Nur werden Skavenblöcke recht unwahrscheinlich von kleinen Trupps in die Flucht geschlagen. Wenn es einem großen/mächtigem Gegnerblock gelingen sollte, richten die W6+2 Attacken an ihm auch keinen effektiven Schaden an. Für den Fall, dass man seinen Gegner kennt: Gegen Feinde mit niedrigem Widerstand und Basegröße 20mm können in einem festgefahrenen Nahkampf aus 2 Blöcken bis zu drei zusätzliche Attacken pro NK-Runde (über Kante zum Träger) hilfreich sein.
Banner des Tiefenreiches +
Absolut fies gegen alles schlecht gerüstete mit W3 oder schlechter – Zombies, Goblins, Skinks. Auch elitäre Gegner werden bei der Attackenzahl mal verwundet.
Zwergenhautbanner -
Einem nahkampfstärkeren Gegner (Zwerge) dieselbe Sonderregel kostenlos zu geben, für die man bezahlt hat, macht einfach keinen Sinn. Gerade mit dem neuen Regelbuch und dem Nachrücken im Nahkampf scheidet der wohl ursprüngliche Gedanke aus, dass man die Zwerge hinwegfegt, bevor sie zurückschlagen.
Banner der Wimmelnden Horde -
Da man das Banner nicht in der ersten Runde benutzen darf, ist es leider doch eher ungeeignet, schnell auf den Gegner zuzukommen. Ab der zweiten Runde möchte im Normalfall angreifen und nicht marschieren. Nützlich ist es höchstens, um schnell die Position auf dem Schlachtfeld zu wechseln, den Gegner zu umgehen oder um vor einer Übermacht abzuhauen. In der Regel haben Sturmratten, Seuchenmönche oder der AST weitaus bessere Optionen.
Seuchenbanner +- (Nur Seuchenklan)
Wenn die Seuchenmöche offensiv in einem großen Trupp eingesetzt werden, ist das Banner gut geeignet. Der Attackenhagel der Mönche wird damit schon biestig, allerdings nur einmal für einen relativ hohen Preis. Man sollte in der Lage sein seinen Gegner damit beim ersten Mal zu brechen bevor sie als "Onehitwonder" enden (Angreifen, zuschlagen, sterben).