8. Edition Anfängerguides: Diskussionsthread

So, ich hab auf Vorlage von Scrat die Magische Liste überarbeitet. Das Meiste hab ich gekürzt, aus der Mund-form in ein einheitliches, objektives Bild geruckt. In manchem war ich etwas anderer Meinung... naja, hier ist und es kann drüber diskutiert werden bevor es gepinnt wird.

Waffen

Die Grimmklinge +--
Hohe Punktkosten und das abschätzbare Risiko (1/3 LP-Verlust pro Runde) selbst daran zu Grunde zu gehen, werden von der absoluten Tödlichkeit dieser Waffe aufgewogen. Jedoch ist der Träger, für den nur ein Kriegsherr in Frage kommt, mangels freier Punkte auf Standardrüstung angewiesen. Daher sollte diese Waffe nur gewählt werden, wenn man mit vielen geeigneten Zielen sicher rechnet. Diese wären Monster und Chars mit vielen LP und geringerer Initiative. So bleibt im günstigsten Fall nichts mehr übrig, das zurückschlagen kann.

Warpklinge +-
Sollte wegen der hohen Punktekosten von einem Kriegsherrn oder einem Assassine getragen werden, wenn man mit einer Überraschung aufwarten will. Sie ist eingeschränkt empfehlenswert gegen notorisch schwer gepanzerte Gegner.



Warlockmodifizierte Waffe +-
Unpraktisch für den Häuptling mangels Kombinationsmöglichkeit der verbleibenden Punkte. Für den Kriegsherrn definitiv nützlich.



Seuchenklinge ++-
Der multiple Schaden ist sowohl gegen andere Chars als auch gegen monströse Gegner perfekt geeignet, wie auch der Stärkebonus, der allerdings gegen normale Gegner ebenso gut zu gebrauchen ist. Diese Aspekte machen den Allrounder Seuchenklinge zu einer der besten Waffenauswahlen. Sie kann eigentlich von fast jedem getragen werden. Der Kriegsherr würde im unbeschadeten Zustand einen „Patzer“ überleben, während das Risiko bei den Heldenauswahlen aufgrund der niedrigeren Attackenanzahl geringer ausfällt. Ein Seuchenpriester sollte jedoch davon absehen. Die akzeptablen Punktekosten erlauben auch den Heldenauswahlen eine zusätzliche (defensive) Stütze eines billigen Talismans, verzauberten Gegenstandes oder Schildes.



Tränenklinge ++
Weniger gefährlich als die Seuchenklinge (kein Stärkebonus und unberechenbarer W3 LP-Verlust). Mit rüstungsbrechend und ohne Risiko für den Träger eine gute Option für Nahkämpfe gegen Modelle mit vielen LP. Besonders gut geeignet in Kombination mit dem Stärketrank, für welchen bei einer Heldenauswahl exakt 20 Punkte übrig blieben.



Zwergenfluch +-
Gegen Zwerge Pflicht, ansonsten ist sie nur ein zu teures Schwert der Macht.



Klinge des Nurglitsch -
Einziger Vorteil sind die geringen Punktkosten, da ihr Bonus nur gegen Modelle mit mehreren LP wirkt, gegen die es aber weit besseres gibt. Daher ist sie höchstens sinnvoll, um günstig an magische Attacken gegen (Wald-)Geister etc. zu gelangen.


Verdammnisrakete ++ (Nur Klan Skryre)
Eine Pflichtauswahl für Warlocks, ob Magier oder nicht! Auf große Distanzen ist sie relativ treffgenau und für Skavenverhältnisse erstaunlich zuverlässig. Die effektivste Vorgehensweise lautet wie folgt: Den größten, teuersten oder wertvollsten Trupp des Gegners raussuchen, die Entfernung zu seinem Zentrum messen, die Distanz durch 3,5 teilen (das Ergebnis aufrunden) und so viele Würfel nehmen.


Todeswindkugel - (Nur Klan Skryre)
Die Todeswindkugel ist in etwa ein Einweg-Giftwindmörser für den Warlock. Der Giftwindmörser jedoch hat eine viel höhere Reichweite und kann jede Runde schießen. Wenn man seine (gepanzerten) Gegner mit Giftwind einnebeln will, sollte man also von der Taschenversion absehen und in die richtige Investieren


Warpstein-Wurfsterne ++- (Nur Klan Eshin)
Perfekt für einen nervenden Assassinen hinter den feindlichen Linien, vorallem gegen (große) Ziele mit mehreren LPs. Man sollte dann aber davon absehen, ihn in den Nahkampf zu schicken. Im Zweifelsfall (abhängig vom Gegner) lieber die Tränenklinge nehmen, so ist der Assassine nahkamptauglich.


Schockstab + (Nur Züchterklan)
Eine entsprechend dem Budget eines Meisterzüchters preisreduzierte Warpklinge. Wenn der Trupp Rattenoger, denen der Treiber-Champ angeschlossen ist, als Breaker gegen schwer gepanzerte Gegner fungieren soll, ist der Schockstab die richtige Wahl. Damit könnte man sogar Herausforderungen ausfechten. In einer Meute Riesenratten, die eigentlich nur leichtere Beute angehen sollten, ist die Waffe fehl am Platz.


Elektropeitsche +- (Nur Züchterklan)
Eine der wenigen Optionen, die einem Meisterzüchter zur Verfügung stehen. Kann als Unterstützung in einer Meute Riesenratten optimal geeignet sein, einzige Bedingung ist Würfelglück. Außerdem erlaubt sie Kombinationen mit dem Beutehaufen.



Rüstungen

Warpsteinrüstung ++
Kurz und knapp: Eine der besten Rüstungen überhaupt (guter RW mit Schild plus Zusatztreffer) und dazu ohne Nebenwirkungen - nicht übel. Beim Kriegsherrn auf jeden Fall Pflicht, für den Häuptling ebenfalls geeignet, es gibt aber günstigere Alternativen.

Weltrandrüstung ++-
Die etwas günstigere und defensivere Version der Warpsteinrüstung. Sie ist eine solide Rüstung (Schildpflicht!) und schützt vor fiesen Überraschungen wie Todesstoß, magischen Waffen (Bsp. Wollopas Einwegwunda!) oder Treffern aus Kriegsmaschinen. Wenn der Kriegsherr oder Häuptling defensiv als Moralstütze gespielt werden soll ist das die richtige Wahl. Ansonsten ist die Warpsteinrüstung aber vorzuziehen.



Schild der Verwirrung +-
Ein spezieller Gegenstand, der fast nur in Herausforderungen taugt. Gegen Modelle mit mehrfachen Attacken (vorallem Chars) ist er toll. Normale Infanterie ist abgesehen vom Champion meist nicht betroffen. Im Normalfall ist der verzauberte Schild vorzuziehen, es sei denn man kennt den Gegner und rechnet mit einer Elite-Armee.


Talismane

Widerwärtiger Talisman +
Eine gute Ergänzung zur Rüstung eines defensiven oder besonders wertvollen (sowohl kämpfenden als auch zaubernden) Charakters. Ist identisch in Kosten und Funktion mit dem Talisman der Ausdauer aus dem Regelbuch, wodurch man den Gegenstand effektiv zweimal in der Armee mit sich führen kann.


Schattenmagnet +
Geeignet für (strategisch)wertvolle Truppen, die von defensiven Moralstützen begleitet werden. In Kombination mit Sturmbanner und/oder dem Heulenden Warpsturm werden Treffer gegen diese Einheit noch unwahrscheinlicher.


Rivalenhaut-Talisman +
Besonders geeignet, um Gegner in Herausforderungen zu ärgern. Weniger optimal für Assassinen, da diese ihr Ziel im Erstschlag erledigen sollen und sowohl bei Erfolg als auch Misserfolg in der Regel vom Rest des gegnerischen Trupps erschlagen werden. Bei Kriegsherren (auf Heldenjagd) ist der Bonus jedoch gut investiert.


Arkane Artefakte

Warpsturmspruchrolle -
Nur sinnvoll, wenn man mit (vielen) Fliegern sicher rechnen kann. In dem Fall sollte noch das Sturmbanner mit ins Gepäck.



Warpenergiekondensator ++
Diese nette Maschine versorgt einem mit weiteren Energiewürfeln (immer gut!) und einem Upgrade auf den Warpblitz. Da der Warpblitz der Grundzauber des Warlocks ist (und ihn auch immer bekommen sollte), ist der Kondensator an ihm natürlich am besten aufgehoben. Sobald man einen Magier-Warlock spielt, sollte der Kondensator mit dabei sein, er ist einfach zu gut (und zu billig), um auf ihn zu verzichten. Der Graue Prophet kann ihn alternativ natürlich auch tragen, am Seuchenpriester bringt er aber nicht allzuviel, da der den Warpblitz nicht wirken kann.


Kristallkugel ++-
Aus dem Nahkampf hält man Magier gewöhnlich heraus und Alleingänger sollten nicht im Blickfeld gegnerischer Artillerie oder Magier unterwegs sein. Daher ist die Kugel hauptsächlich einmaliger Schutz gegen Schaden, der aus dem Kontrollverlust oder Warpsteinhappen resultiert. Allerdings für den Preis des Verstandes. Da aber Magier meist in den Blöcken stecken und so ihren MW erhöhen, sollte das kein Problem sein. Es wird vielleicht zu einem, wenn man unglücklicherweise mit der ganzen Einheit wegen verpatzter Blödheit feststeckt. Für Warlocks eher nicht geeignet, bei Propheten muss man abwägen, ob man es sich erlauben kann, ihn blöd werden zu lassen.


Warpsteinhappen +
Eine günstigere Alternative zum Energiestein und damit ein guter Punktefüller. Für das Erreichen des Grauenhaften Dreizehnten Zauber unabdingbar.


Warpspruchrolle +- (Nur Seuchenklan)
Gegen sehr große Einheiten schwacher Gegner ist sie gut, aber generell sollten die Punkte in magische Gegenstände investiert werden, die dabei helfen Seuche durchzubringen. Wenn man mit W2-Gegnern in Masse rechnet, kann man mal zu greifen ansonsten gibt es besseres für den Seuchenpriester.


Verzauberte Gegenstände

Skavenbräu ++--
Ein Gegenstand, der am besten in den Pfoten billiger Charaktermodelle aufgehoben ist (Der nicht-magische Warlock!). In einer großen Einheit Klanratten (oder gar Sturmratten, wenn man die Punkte hat) kann es verheerend wirken, da die grade noch so kleinen Nager auf einmal richtig abgehen. Stärkere Einheiten profitieren natürlich mehr davon.
Der Nachteil ist, dass Skavenbräu teuer ist. Und zwar so teuer, dass der Träger meist nichts anderes mehr mitnehmen kann. Man verbessert also den Trupp quasi auf Kosten eines Helden. Zudem noch die Möglichkeiten auf die beiden negativen Ergebnisse von 1 und 6 (6 bekommt man auch mit Todesraserei hin). Alles in allem ist das Skavenbräu eine riskante, kostspielige Angelegenheit, welche sich für große Sturm/Klanrattenblöcke lohnen kann.


Skalm +-
Der Heiltrank aus dem Regelbuch, nur in etwas zuverlässiger und billiger. Als Ergänzung zu Rüstung und Talismanen könnte es nett sein – wäre es nur nicht so teuer. Zudem haben selbst die fettesten Skavencharaktere ohnehin nur 3 LP, sich die wiederzuholen ist im Vergleich zu den Kosten für das Skalm teuer. Daher ist man mit ordentlicher Rüstung eigentlich besser bedient.


Scheckfells Röhre +-
Nützlich, um Gegner auszustechen, die unerschütterlich auf miesen MW sind (z.B. Untote). Auch für Gegner mit niedrigem MW - von Menschen bis Gobbos - kann das Ding ärgerlich sein. Gegen tapfere Gegner ist sie fehl am Platz. Der Grundgedanke wird durch den Editionswechsel verloren gegangen sein; nämlich die Attackenreiheinfolge beim Angriff, welche der verpatzende Angreifer verloren hätte. In der aktuellen Edi verliert die Röhre also etwas ihre Daseins-Berichtigung.


Omen des verlausten Unheils +-
Nützlich ist dieses Ding, wenn man sich sicher sein kann, einen Nahkampf zu gewinnen und sicher gehen möchte, dass der Gegner auch seinen Aufriebstest verpatzt. Gegen stärkere Gegner die geblockt werden müssen bringt das Omen nichts.



Höllenbombe -- (Nur Klan Eshin)
It´s a trap! Leider eine sehr offensichtliche Angelegenheit für den Gegner. Um sie an Engpässe zu legen, muss man dort erst mal langlaufen, und ein ganzes Regiment auf Abwege zu schicken, um eine Bombe zu legen, die den gleichen Effekt hat wie ein Steinschleudertreffer – das ist einfach doof. Wenn man das Ding wenigstens werfen könnte... aber es so einfach auf den Boden legen, und das für 30 Punkte, das macht keinen Spaß.


Rauchbomben + (Nur Klan Eshin)
Hat ein Assassine 10 Pkt. frei, ist das die richtige Wahl. Wenn er dann noch in einer Einheit versteckt wird, kann er diese sogar bei der Flucht unterstützen.



Bronzesphäre +-- (Nur Klan Skryre)
Eine sehr spezielle und äußerst kostspielige Auswahl gegen Feinde mit niedriger Initiative. Zum einen kann sie eine hohe Wirksamkeit erzielen (Bsp. Dampfpanzer verpatzt automatisch!). Allerdings braucht man dafür sehr viel Glück, man muss für die einmalige Chance nahe an das Ziel heran.
Die Punkte sind woanders meist besser investiert. Experimentierfreudige dürfen es gern probieren.



Warlock-Okulare - (Nur Klan Skryre)
Für den Warlock gibt es wichtigeres zu tun als zu schießen und die Punkte gibt man lieber für ein weiteres Jezzailteam aus.


Magische Standarten

Heilige Standarte der Gehörnten Ratte +--
An und für sich eine nette Idee, aber leider viel, viel zu teuer für den Effekt. Zudem ist der Wirkungsradius extrem begrenzt. Wenn man dem Gegner am MW herumpfuschen will, dann sollte man tatsächlich lieber das Omen des verlausten Unheils mitnehmen, das kostet nichtmal ein Drittel.
Am besten lässt man aber beides weg.


Sturmbanner ++-
Der womöglich wirkungsvollste Schutz vor jeglicher Art von Beschuss, vor allem in Kombination mit dem Schattenmagneten. ABER: (Vorsicht: aktuelle Errata beachten!) Auch Skavengeschosse sind betroffen. Daher sollte man Beschuss- und Standartenwahl abwägen. Gegen beschusslastige Listen Pflicht, dann lässt man entsprechend den eigenen zu Hause.


Großstandarte der Klanüberlegenheit +
Die Alternative zum Kriegsbanner. Fünf Punkte mehr für bis zu +2 zusätzliche Kampfergebnis-Boni sind absolut akzeptabel. Einzige Bedingung, die Einheit muss mehr Glieder haben, aber das sollte bei Skaven sowieso Normalzustand sein.


Leichentuch des triefenden Todes +-
Um Attacken zu Beginn jeder Nahkampfrunde auszuteilen, ist das Banner des Tiefenreiches besser geeignet. Ein netter Zusatz sind die zusätzlichen Attacken bei der Flucht. Nur werden Skavenblöcke recht unwahrscheinlich von kleinen Trupps in die Flucht geschlagen. Wenn es einem großen/mächtigem Gegnerblock gelingen sollte, richten die W6+2 Attacken an ihm auch keinen effektiven Schaden an. Für den Fall, dass man seinen Gegner kennt: Gegen Feinde mit niedrigem Widerstand und Basegröße 20mm können in einem festgefahrenen Nahkampf aus 2 Blöcken bis zu drei zusätzliche Attacken pro NK-Runde (über Kante zum Träger) hilfreich sein.



Banner des Tiefenreiches +
Absolut fies gegen alles schlecht gerüstete mit W3 oder schlechter – Zombies, Goblins, Skinks. Auch elitäre Gegner werden bei der Attackenzahl mal verwundet.


Zwergenhautbanner -
Einem nahkampfstärkeren Gegner (Zwerge) dieselbe Sonderregel kostenlos zu geben, für die man bezahlt hat, macht einfach keinen Sinn. Gerade mit dem neuen Regelbuch und dem Nachrücken im Nahkampf scheidet der wohl ursprüngliche Gedanke aus, dass man die Zwerge hinwegfegt, bevor sie zurückschlagen.


Banner der Wimmelnden Horde -
Da man das Banner nicht in der ersten Runde benutzen darf, ist es leider doch eher ungeeignet, schnell auf den Gegner zuzukommen. Ab der zweiten Runde möchte im Normalfall angreifen und nicht marschieren. Nützlich ist es höchstens, um schnell die Position auf dem Schlachtfeld zu wechseln, den Gegner zu umgehen oder um vor einer Übermacht abzuhauen. In der Regel haben Sturmratten, Seuchenmönche oder der AST weitaus bessere Optionen.



Seuchenbanner +- (Nur Seuchenklan)
Wenn die Seuchenmöche offensiv in einem großen Trupp eingesetzt werden, ist das Banner gut geeignet. Der Attackenhagel der Mönche wird damit schon biestig, allerdings nur einmal für einen relativ hohen Preis. Man sollte in der Lage sein seinen Gegner damit beim ersten Mal zu brechen bevor sie als "Onehitwonder" enden (Angreifen, zuschlagen, sterben).
 
Wenn sonst keiner Einwände hat, haben wir ja einne Teil unseres Anfängerguides. Natürlich kann man im Nachhinein noch immer noch was ändern. Wenn jemand taktihsce Kniffe entdeckt haben sollte, die mir nicht in den Sinn gekommen sind...immer her damit.

Folgeprojekte wären dann Armeeaufbau (Einheiten, Liste und Einkauf), Einheitenkompendium und (grundlegende) Taktika.

Wer hat Lust zu helfen?
 
Vielleicht kopiert jemand das noch mal nach Word und lässt die Rechtschreibprüfung drüber laufen (Daseins-BERICHTIGUNG finde ich zwar komisch aber trotzdem...)
Ansonsten würde ich, wenn ihr schon darauf hinweist wie ungünstig es ist mit der Seuchenklinge oft zuzuschlagen (was ich für Unsinn halte, da man mit den Attacken immer noch den Gegner mehr gefährdet als sich selbst -sonst attackiert man ja besser gar nicht), dementgegen bei der Tränenklinge darauf hinweisen, dass der Seuchenpriester hier ein guter Träger ist, da er sowieso keine Rüstung tragen darf und mit seinen vielen Attacken die W3 Lebenspunktverluste durchaus berechenbar werden...
Übrigens zum Thema rechnen, die Rakete weicht bei mehr Würfeln immer noch im Zweifel weiter ab als bei wenig Würfeln, nur gemessen an der Gesamtendistanz wird das weniger. Es macht sehr wohl Sinn diese mit wenigen Würfeln einzusetzen. Es ist zwar toll das die prozentuale Abweichung sinkt, das hilft aber nicht da die absoluten Zoll die man abweicht steigen und man sien Ziel somit immer noch eher verfehlt. Wer das genauer braucht soll bitte nach Erwartungswert, Varianz und Stochastik im Allgemeinen suchen.
Die Warlock Okulare sollten m.E. -- sein, die Bronzesphäre hat früher oft dazu gedient Slann zu vernichten oder es mal mit einem Baummenschen zu versuchen gehören da wirklich zwei - hinter das +? Kommen jetzt nicht häufiger lohnenswerte St.4 Magier auf das Feld?
Dem Skavenbräu hätte ich aus dem Bauch heraus ein Minus weniger gegeben, die 6 ist immer noch hilfreich und damit sind die Chancen für einen Skaven doch durchaus gut, oder? Bei allen anderen Gegenständen heisst es doch auch es gibt die billigen Warlocks, oder?
Gruss Christof
 
Das mit dem Word kann ich machen... aber selbst wenn es das Wort "Daseins-BERICHTIGUNG" nicht gibt, weiß jeder was damit gemeint ist 😉

ich habs jetzt nicht ausgerechnet, aber mir erschien es als logisch, dass die Seuchenklinge bei höherer Anzahl von Attacken für den Träger risikoreicher wird. Der Kriegsherr lebt so mit 4 Attacken doch recht gefährlich und dafür ist er viel zu wertvoll und man kann ihm fast gleich effektive Waffen geben, die ihn nicht gefährden. Wohingegen ein Häuptling damit effektiv im NK ist und der Verlust des Trägers generell weniger schmerzhaft ist.

Mit dem Seuchenpriester und der Tränenklinge haste recht. Ich habe ihn generell zu oft außen vor gelassen und im nachhinein überall mit eingebaut, wenn es mir wichtig erschien. Wenn ich noch etwas vergessen haben sollte, immer her damit.

Das +/- System hat Scrat begonnen und ich fand es eine gute Idee. Man kann bestimmt über einiges andere auch diskutieren und ich war mir selbst oft nicht sicher, welche Zeichen ich setzen sollte. Aber beim Okular hast du wohl recht.

Was die Bronzesphäre angeht, so habe ich den Text mMn ganz gut an das +-- angelehnt. Es ist nach wie vor eine Empfehlung gegen spezielle Gegner. Nur sollte man die negativen Aspekte berücksichtigen. Ich könnte mir jedoch als Ergänzung eine Liste potentieler Opfer vorstellen. Den Dampfpanzer hab ich ja schon genannt. Mag jemand etwas ergänzen?

Beim Skevenbräu hat mich meine persönliche Erfahrung etwas beeinflusst. Ich hab es noch nie geschafft keine 1 zu würfeln und hatte sie schon ca. 7x dabei^^
Aber im Grunde hast du recht und die 6 ist nicht wirklich von Nachteil.

Das mit der Verdaminsrakete hab ich nur nicht ganz verstanden... haste da evtl ein Rechenbeispiel?
 
Das mit dem Word kann ich machen... aber selbst wenn es das Wort "Daseins-BERICHTIGUNG" nicht gibt, weiß jeder was damit gemeint ist 😉
Ich fand den Dreckfehler auch schön genug das er bleiben darf.

ich habs jetzt nicht ausgerechnet, aber mir erschien es als logisch, dass die Seuchenklinge bei höherer Anzahl von Attacken für den Träger risikoreicher wird. Der Kriegsherr lebt so mit 4 Attacken doch recht gefährlich und dafür ist er viel zu wertvoll und man kann ihm fast gleich effektive Waffen geben, die ihn nicht gefährden. Wohingegen ein Häuptling damit effektiv im NK ist und der Verlust des Trägers generell weniger schmerzhaft ist.
Aber es bleibt doch auch mit dieser Waffe dein Ziel möglichst viele Angriffe anzubringen. Der Häuptling stirbt vielleicht erst später als der Priester oder Kriegsherr an der Waffe, aber die haben dann auch schon ihre Schuldigkeit getan. Der Häuptling hat dann auch noch nicht so viel Schaden ausgeteilt da er ja weniger Attacken gemacht hat. Der Wert einer Figur im Spiel ist ja davon abhängig das er Schaden austeilt, jetzt eine Waffe dem Charakter zu geben der eben wenig Potential hat ist keine Lösung. Denk mal einfach noch mal drüber nach.


Das +/- System hat Scrat begonnen und ich fand es eine gute Idee. Man kann bestimmt über einiges andere auch diskutieren und ich war mir selbst oft nicht sicher, welche Zeichen ich setzen sollte. Aber beim Okular hast du wohl recht.
Wie schon einmal angedeutet kommt es bei einigen Gegenständen auf den gesamt Zusammenhang an. In einer 5000p Armee werden einige der uninteressanten Gegenstände schon wieder etwas interessanter als bei 2000p.

Was die Bronzesphäre angeht, so habe ich den Text mMn ganz gut an das +-- angelehnt. Es ist nach wie vor eine Empfehlung gegen spezielle Gegner. Nur sollte man die negativen Aspekte berücksichtigen. Ich könnte mir jedoch als Ergänzung eine Liste potentieler Opfer vorstellen. Den Dampfpanzer hab ich ja schon genannt. Mag jemand etwas ergänzen?
Im Vergleich zum Zwergenfluch schneidet die Sphäre m.E. zumindest zu schlecht ab, aber das ist bestimmt auch Geschmacksache.

Beim Skevenbräu hat mich meine persönliche Erfahrung etwas beeinflusst. Ich hab es noch nie geschafft keine 1 zu würfeln und hatte sie schon ca. 7x dabei^^
Aber im Grunde hast du recht und die 6 ist nicht wirklich von Nachteil.
Früher wurde Skavenbräu gerne mit dem Wiederholungswurf kombiniert, dass ist jetzt leider nicht mehr möglich. Aber das Du bei sieben Einsen in Folge nicht mehr überzeugt bist verstehe ich... nur objektiv gehört eine bessere Bewertung dahin.


Das mit der Verdaminsrakete hab ich nur nicht ganz verstanden... haste da evtl ein Rechenbeispiel?
Bei der Verdammnisrakete kommst Du bei einer geringen Distanz immer noch zu einer geringeren Abweichung als bei einer grossen Distanz, auch wenn die Abweichung im Verhältnis zur Distanz geringer wird. Bei vier Würfeln hast Du immer noch die besten Trefferchancen. Ich meine im TTF hat das jemand im Skavenforum ganz gut dargelegt -ich bin derzeit in Wahrscheinlichkeitsrechnung leider auch nicht mehr fit genug, um das mit den entsprechenden Formeln zu untermauern.

Gruss Christof
 
hallo leute!
ich möchte mich erstmal bedanken, dass ihr uns neulingen so toll mit dieser Liste zur Seite steht!
ich fände es gut wenn man die + bzw - nochmal kurz zusammenfassen könnte damit man auf einen blick die vor u. nachteile sehen kann. bzw. fände ich bei einigen dingen eine erklärung, warum etwas ein + oder ein - verdient hat, sehr hilfreich.

lg
 
wenn dich alles interessiert, dann kannst du auch alles lesen 😉

+/- sollen eine kleine Hilfe sein, um die Nützlichkeit eines Gegenstandes auf den ersten Blick aufzuzeigen. Jedoch kann man damit nicht pauschal die Effektivität wiedergeben, da viele Gegenstände zu speziell sind und in bestimmten Situationen durchaus sinnvoll sind (je nach gegnerischem Volk, spezieller feindlicher Einheit oder experimenteller Liste etc.)

Man sollte sich schon die Mühe machen und die Liste mal lesen und sich nicht alles vorkauen lassen. Letztendlich müsst ihr entscheiden was in eure Armee passt und eure eignen Schlüsse aus den Erfahrungen ziehen.
 
machen wir doch mal ein Beispiel...

Bronzesphäre +-- (Nur Klan Skryre)
Eine sehr spezielle und äußerst kostspielige Auswahl (1) gegen Feinde mit niedriger Initiative (1). Zum einen kann sie eine hohe Wirksamkeit [fällt unter niedrige Ini] erzielen (Bsp. Dampfpanzer verpatzt automatisch!). Allerdings braucht man dafür sehr viel Glück (2), man muss für die einmalige Chance (3) nahe an das Ziel heran (4).
->Die Punkte sind woanders meist besser investiert. Experimentierfreudige dürfen es gern probieren.
[FONT=&quot]

[/FONT]Christof war der Meinung, dass die Bronzesphäre zu schlecht abschneidet. Das ist aber nur der erste Eindruck den man durch die Symbole bekommt. Ich habe nicht einmal jeden Vor- und Nachteil 1:1 in der Symbolik vertreten, sondern einen Kompromiss gemacht. Natürlich ist ein erfolgreicher Treffer gegen einen Baummenschen oder einen Dampfpanzer so gut, dass man viele Nachteile aufwiegt (das + müsste demnach in einer größeren Schriftgröße dargestellt werden), dennoch ist dieser Gegentsand unterm Strich eine eher exotische Waffe, die nicht in jede Liste passt... wohingegen die Tränenklinge oder die Verdamnisrakete so gut wie immer passen.

Ich hätte anfangs nicht gedacht, dass der Bewertungssymbolik so viel Beachtung geschenkt wird. dDs System sollte einen groben Überblick geben und jeder muss nach wie vor den Text dazu lesen.
 
Ich will mal eine Diskussion aufgreifen, für deren Beantwortung mir die letzten Tage die Zeit gefehlt hat...


Ich fand den Dreckfehler auch schön genug das er bleiben darf.

Ich hab den Text im Word gecheckt und das war einer der wenigen Fehler (abgesehen von den Wörtern, die Word nicht kennt^^). Außerdem hab ich erst kürzlich bemerkt, was es daran überhaupt zu bemängeln gab. Ich hab nur das gesehen, was ich sehen wollte^^

Aber es bleibt doch auch mit dieser Waffe dein Ziel möglichst viele Angriffe anzubringen. Der Häuptling stirbt vielleicht erst später als der Priester oder Kriegsherr an der Waffe, aber die haben dann auch schon ihre Schuldigkeit getan. Der Häuptling hat dann auch noch nicht so viel Schaden ausgeteilt da er ja weniger Attacken gemacht hat. Der Wert einer Figur im Spiel ist ja davon abhängig das er Schaden austeilt, jetzt eine Waffe dem Charakter zu geben der eben wenig Potential hat ist keine Lösung. Denk mal einfach noch mal drüber nach.

Ich gehe nie davon aus, dass Chars ihre Rivalen in der ersten NK-Phase erledigen (sonst würde ich nicht soviele Punkte in ihren Schutz investieren, insbesondere beim teuren Kriegsherrn).
Wieso haben ein Kriegsherr oder Seuchenpriester, wenn er (an der Seuchenklinge) stirbt ihre Schudigkeit getan?
Sie haben nicht immer die Möglichkeit die Effizienz an einem geeignet Opfer zu erproben und kämpfen zumeist gegen Standard-Trupps. Das beduetet, dass mit jeder NK-Phase das Risiko steigt einen oder weitere LP zu verlieren... ein eher unprofitabler Tausch.

In einer größeren Armee hat man neben dem obligatorischen AST evtl noch einen zweiten Häuptling mit dabei, den man gezielt für den Kampf austattet (anstatt unterstützendes Spielzeug mit zunehm). Da man jeden Gegenstand nur einmal kann, wäre die Seuchenkinge für den Häuptling und die Tränenklinge für den Kriegsherren geeignet.

Der Häuptling macht mit einer Attacke weniger konstant guten Schaden von 2 LP, während der Kriegsherr (oder der Seuchenpriester) mit 4 Attacken potentiell höheren Schaden anrichten können ohne selbst welchen zu erleiden.

Außerdem finde ich es komisch, dass gerade du den Wert einer Mini explizit an ihrem Schadenspotential festmachst. Von dir hab ich folgendes Zitat (Auch wenn ich weiß, dass das jetzt nicht ganz auf die Char-Situation zutrifft, widersprichst du dir 😉 )

Beispiel: Gossenläufer -kosten viel und schalten nur ein oder mal zwei Kriegsmaschinen aus und die kosten ja nicht so viel. Sehe ich sehr oft in Armeebauthreads. Das die Kriegsmaschinen aber billig (quasi unterbewertet) sind für ihr Destruktionspotential beachtet keiner. Es ist also nicht nur wichtig wieviele Punkte ein Trupp vernichtet, sondern auch welche Verluste er damit verhindert.



Wie schon einmal angedeutet kommt es bei einigen Gegenständen auf den gesamt Zusammenhang an. In einer 5000p Armee werden einige der uninteressanten Gegenstände schon wieder etwas interessanter als bei 2000p.

diesen Satz würde ich am liebsten unter jeden Gegenstand mit entsprechenden Beispielen setzen 😉


Im Vergleich zum Zwergenfluch schneidet die Sphäre m.E. zumindest zu schlecht ab, aber das ist bestimmt auch Geschmacksache.

Die Zwergenfluch- Standarte hat keine Vorteile, was in der kurzen Erläuterung auch klar wird. Bei der Bronzesphäre und auch allen anderen Gegenständen, die neben eine "+- Mischung" aufweisen, hingegen verschafft das + Aufmerksamkeit.
Der Leser muss sich des Potentials bewusst werden und im Angesicht der Nachteile abwägen, ob es das wert ist.

Unterm Strich kann man sagen, dass "nur +" so gut wie immer nützlich ist, "+- Msichung" für spezielle Angelegenheiten steht und "nur -" einfach nutzlos ist.


Früher wurde Skavenbräu gerne mit dem Wiederholungswurf kombiniert, dass ist jetzt leider nicht mehr möglich. Aber das Du bei sieben Einsen in Folge nicht mehr überzeugt bist verstehe ich... nur objektiv gehört eine bessere Bewertung dahin.

ok, die 6 ist nicht wirklich negativ, aber die beiden - stammen aus der hohen Punktzahl und der Kombination des 1er Ergebnisses und der einmaligen Chance.
Das Ergebnis der 6 bekommt man, wie im Text beschrieben, auch mit einem Zauber hin. In kleineren Armeen würde ich die Punkte nie in ein risikobehaftetes Skavenbräu investieren. In größeren Armeen hat man wohl genug Warlocks oder einen Grauen dabei, dass man womöglich Zugriff auf Todesraserei bekommt.

Meint sonst noch wer, dass das Skavenbräu drei +++ verdient hat?

Bei der Verdammnisrakete kommst Du bei einer geringen Distanz immer noch zu einer geringeren Abweichung als bei einer grossen Distanz, auch wenn die Abweichung im Verhältnis zur Distanz geringer wird. Bei vier Würfeln hast Du immer noch die besten Trefferchancen. Ich meine im TTF hat das jemand im Skavenforum ganz gut dargelegt -ich bin derzeit in Wahrscheinlichkeitsrechnung leider auch nicht mehr fit genug, um das mit den entsprechenden Formeln zu untermauern.

Evtl kannst du das mal aus dem TTF posten?
 
Blind kopieren werd ichs nicht... noch sind wir in der Diskussionphase. Wenn keine Einwände mehr kommen sollten, wirds in einem neuen Thread gepinnt.

Also hier wäre der Post aus der Tabletop-Welt... die Diskussion ist eröffnet. Ich geh spätestens am Montag mal drüber (bin grad nur aufm Sprung online) und geb dann meinen Senf dazu.

@ Lifegiver: Hast du im TW-Forum die Liste/Bewertungen der allgemeinen Meinung nach aktualisiert? Scheint ja einiges an Verbesserungsvorschlägen gekommen zu sein.

Und magst du meine und Scrats Liste der Magischen Gegenstände evtl im anderen Forum posten?


Die Bewertung geht von grottig (- - -) über mittelmäßig (+-) bis super (+++). Primärer Wertungsmaßstab ist das Skaven-AB, also die Auswahlen gegeneinander und im Verhältnis zu den Punkten die sie kosten.


Kommandanten

Rattendämon (- - -)
500 Punkte sind ein Witz für den: Zaubert nicht besser als ein halb so teurer Prophet und sehr verwundbar, daher stark abschußgefährdet und kann sich auch nur schwer in Nahkämpfe trauen. Seine Geberqualitäten sind für 500 Punkte ebenfalls mau, wenn er wenigstens noch RW igorieren würde so wie früher wäre er vielleicht brauchbar.

Kriegsherr (+-)
An sich eine interessante Auswahl und mit Grimmklinge auch spaßig zu spielen, aber mal ehrlich was soll ich mit dem? Im NK ist er höchstens mittelmäßig, und einen besseren MW als die Propheten hat er auch nicht mehr.

Grauer Prophet (++)
Die absolute Pflichtauswahl, kann gut zaubern und taugt als General genauso viel wie der Kriegsherr.
Trägt meistens Skalm und eine BR, auf Glocke den Magneten oder zu Fuß den 4+ReW.

Höllenglocke (+)
Sehr interessant, verbessert den Schutz des Propheten und v.a. die Nahkampffähigkeiten der Armee sowie die Generalsreichweite. Leider sehr widersprüchliche Fähigkeiten: Skaven sind im NK sowieso Luschen, den Propheten kann man auch billiger ohne Glocke schützen, und selbst sollte man sie und damit auch das schiebende Regiment aus Nahkämpfen raushalten. Obendrein sind einige statistisch häufig erwürfelte Effekte sinnlos, allen voran die 11-12. Insgesamt also sehr teuer da sie den Großteil ihres potenziellen Nutzens verschenkt, ab 3k aber eine brauchbare Option weil die Generalsreichweite da wirklich wichtig wird.


Die besonderen Kommandanten und Helden sind i.d.R. viel zu teuer für das was sie können. Ausnahmen sind Thanquol, Queek und Squeel die unter bestimmten Umständen ganz brauchbar sind.


Helden

Assassine (-)
Bietet viele interessante Möglichkeiten, aber 170 Punkte mit Ausrüstung sind zu viel für ein Einmalwerkzeug das nach erstmaliger Anwendung gleich über die Klinge springt. Er kann es schon wert sein sein wenn man ihn an das richtige Ziel bekommt und etwas Würfelglück hat, aber schon vorher kann extrem viel schiefgehen. Das sind einfach zu viele "wenns" für die man als Ratte so viele andere gute Einheiten bekommen kann. Wird von seinen Liebhabern gern mit Tränenklinge und Stärketrank gespielt, oder als unnachgiebiger (und sehr kurzlebiger^^) Einheitenblocker.

Warlock engineer (+++)
Für 15 Punkte der ultimative Carrier magischer Gegenstände, kann wertvollere Helden ins zweite Glied drängen zum Umlenken und Herausfordern geopfert werden.
Beliebte Kombinationen sind: Magnet; gr.Obsidian; brass orb; Rakete+Kondensator

Häuptling (-)
Für sich allein genommen nicht schlecht für die Punkte, im Vergleich zu den anderen Auswahlen schon. Einen nimmt man für die obligatorische AST mit, mehr nicht.
Ich hab ihn ein paar Mal mit blade of nurglitch und Stärketrank gespielt, war zwar lustig aber viel gebracht hat es trotzdem nicht.

Seuchenpriester (+-)
Ein Magier der kämpfen kann, dafür teuer und ohne die Option auf Rüstung auch schnell tot. Mein Menetekelprinz trägt meistens Seuchenflegel, W-Trank und scrying stone, damit hat er (meistens) wenigstens die erste NK-Phase überlebt.

Menetekel (+)
Man muß sehr aufpassen wo man es reinschiebt, kann gut kleine wertvolle Einheiten zerlegen aber alles was zurückschlägt zerlegt einem erst den Priester und später das Menetekel. Daher den frontalen Nahkampf mit Blöcken meiden, dummerweise sind genau diese das Lebenselixir der achten Edition. Auch etwas beschußanfällig, besonders gegen Giftattacken. Die Punkte des Menetekels wieder reinzuholen wird schwer.


Kern

Klanratten (+)
Von der Preis-Leistung her nur mittelmäßig, zumindest im Vergleich zu den anderen Einheiten. Solide Blocker mit der Option auf Waffenteams, dadurch fast unverzichtbar.

Sturmratten (+-)
Aufgewertete Klanratten: mehr punch, etwas stabiler gegen Beschuß und die Option auf ein magisches Banner für den doppelten Preis. Dummerweise immernoch nicht wirklich gut im Nahkampf, sterben darin auch genauso schnell wie Klanratten. Daher etwas zu teuer für das was sie können, nur sinnvoll wenn man alle ihre Fähigkeiten braucht.

Sklaven (+++)
Für 2 Punkte pro Modell die ultimative Block- und Opfereinheit, dafür sogar ein brauchbares Profil.Verursachen keine Panik und man kann man noch in ihre Nahkämpfe reinschießen, man muß nur aufpassen daß keine Waffenteams in der Nähe sind wenn sie weglaufen.

Night runners (Schattenläufer?) (-)
Etwas zu teuer und empfindlich, wären für 6 Punkte OK.

Riesenratten (+)
Bringen für ihre Punkte eine Menge attacken, enweder klein als Umlenker und KM-Jäger oder richtig groß und mit Magie buffen. So ziemlich die einzige Einheit die man als Horde aufstellen kann, ab einer gewissen Größe lohnt sich auch Squeel. Leider unflexibel ohne Musikeroption, sonst wären sie ++.

Rattenschwärme (- - -)
An sich die besten Schwärme in Spiel, aber mit der grottigen Zerfallsregel wie alle Schwärme völlig sinnlos und sie zählen nichtmal zu den Kernpunkten. Ein klassisches Beispiel für GWs Inkompetenz, mit der alten Unerschütterlichkeit wären sie eine echte Alternative geworden.

Waffenteams
Flamer (+++): riskant, teuer und etwas kurze Reichweite, dafür vernichtend gegen praktisch alles
Mörser (++): sehr speziell, braucht die richtigen Ziele um seine Punkte reinzuholen
Ratling (+): brauchbar um den Rücken abzudecken, taugt gegen kleine leichte Einheiten
Schredder (+): verleiht etwas Nahkampfpunch, aber das können Brut und Oger auch


Elite

Gutter runners (Gossenläufer) (- -)
12 Punkte pro Modell sind deutlich zu teuer, die haben kaum eine Chance an KMs ranzukommen bevor sie erledigt werden und selbst wenn holen sie ihre Punkte selten rein. Sie liegen zwar nur etwas unter dem Schnitt der Kundschafter anderer Fraktionen, aber Skaven haben einfach so viele andere Auswahlen die ihren Job viel billiger machen können. Für 9 Punkte fände ich sie spielbar.

Rattenoger (++)
Machen für ihre Punkte gut Schaden, aber halten absolut nichts aus. Sind sehr leicht abzuschießen und gearscht gegen Gegner die vor ihnen zuschlagen (v.a. Elfen und Chaoskrieger), holen ihre Punkte dafür rein wenn man sie in die Flanke anderer Gegner kriegt.

Seuchenmönche (- -)
Genauso teuer wie Sturmratten aber deutlich schlechter, obendrein noch völlig zu Unrecht eine Eliteauswahl. Können dafür das Menetekel schieben, der buff für Seuchenschleuderer wurde wegerratiert. Schade, dabei mag ich die Modelle so gern.

Seuchenschleuderer (+-)
Sehr teuer und empfindlich in Nah- und Fernkampf, fast alles schlägt vor ihnen zu. Holen mit Glück ihre Punkte gegen Rittereinheiten rein, aber sehr schwer einzusetzen.

Jezzails (++)
Teuer aber enormes Schadenspotenzial, müssen aber geeignete Ziele haben was in der aktuellen Edi ganz schön schwer ist. Können dafür auch gegnerische Kriegsmaschinen abschießen. Guter Trick: Ritter u.ä. mit Sklaven binden, dann mit den Jezzails reinholzen. Geht zwar auch mit anderen Fernkämpfern, aber die grillen deutlich mehr Ratten.

Giftwindkrieger (+-)
Extrem schwer einzusetzen, sind sehr empfindlich und haben in der 8. Edi stark verloren (schießen ohne Abzüge nur noch 4" weit, der Trefferbonus für große Ziele ist weggefallen, weniger lohnende Ziele auf dem Feld). Wenn man die Punkte über hat kann ein Team immerhin noch einen Mörser beisteuern.


Selten

Höllengrubenbrut (++)
Sehr hohes Schadenspotenzial, aber in der aktuellen Edi sehr gefährdet durch Beschuß und Flammenattacken. Kann die meisten Blöcke auch nicht mehr frontal angehen. Ich finde die Oger noch ein klein wenig besser weil sie "nur" Elite sind, das läßt mehr Platz für andere Seltene.

Todesrad (+)
Ähnelt etwas der Brut, deutlich schwächer aber etwas billiger.

Warpblitzkanone (+++)
Nicht mehr so gut wie im letzten AB, aber immernoch ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis. Kann jede Art von Ziel erfolgreich bekämpfen - oder auch nicht, je nachdem wie man würfelt^^.

Seuchenkatapult (++)
Hervorragend gegen Truppen mit geringem W und/oder guter Rüstung, gegen andere Ziele auch noch brauchbar aber da sind Flamer und WBK besser. Wenn man den W des Ziels mit Zaubern etwas senkt wird es richtig häßlich.


Ausrüstung

Der Warp Grinder (Warpsteinbohrer?) ist total überteuert, der ist vielleicht die Hälfte seiner Punkte wert. Pistolen, Musketen und warpforged blades kann man auch vergessen, viel zu teuer. Die Scavenge pile items sind etwas zu teuer, das Armeebuch ist eine wahre Fundgrube an GW-typisch überteuerter Schrottausrüstung.