Dark Angels Anfang einer Tactica Dark Angels? (Teil 2: Gegneranalyse)

Kommt hier noch was?
Ansonsten nehm ich mir heute nachmittag Zeit und fasse mal die Vorteile zusammen und ordne sie auch.

Ich find alles wesentliche ist schon erklärt.

Ravenwing mit Sammael ist schon cool das man 4 Punktende Einheiten (2x3 Bikes, 1 Trike, 1 Ravenwing Landspeeder) aus einer Auswahl holen kann ^_^ (Auch wenns etwas teurer ist)
 
Wie versprochen habe ich die Vorteile des Codex DAs nun zusammengefasst und sortiert. Zuerst kommen die allgemeinen Vorteile und dann dem Armeeorganisationsplan nach sortiert! Dies soll dann die Grundlage für eine weitere Diskussion über die Vorteile bilden und ebenso die Grundlage für den nächsten Schritt der Tactica!



Teilziel 1: Vorteile des Codex Dark Angels

Allgemeine Vorteile:
- alter Nebelwerfer an Fahrzeugen

Vorteile HQ:
- Psimatrix gilt für das ganze Spielfeld
- Moralboost durch Captains für die ganze Armee
- generell bessere HQs von den Werten her
- furchtloser und generell besserer Kommandotrupp mit sehr guten Standarten

Vorteile Elite:
- billigerer ehrwürdiger Cybot
- furchtlose Terminatoren, die ihre Waffen beliebig mischen dürfen
- Deathwing Teleportangriff
- sehr flexibel ausrüstbare Veteranen

Vorteile Standard:
- Spezialwaffe schon ab 5 Mann
- Bikes/Trikes als Standard

Vorteile Sturm:
- Bikes/Trikes haben Sonderregel "Scouts"

Vorteile Unterstützung:
- Maschinengeist erlaubt immer eine Bewegung
 
Danke für die Arbeit.
Kleine Verbesserungsvorschläge.
- Bikes/Trikes als Standard würde ich umbennen optionale Termis / Ravenwingangriffsschwadrone als Standard und bei Sturm würde ich Ravenwing Combat Squads Sonderregeln aufführen, die Trike und LS des Schwadrones zu punktenden Einheiten machen (nicht zu Standard), es ist sonst verwirrend.
- Allgemeine Vorteile, darunter würde ich Armeeweite Sonderregeln verstehen, nicht aber Nebelwerfer (allgemeine Fahrzeug Vorteile?), eher paasend wäre Moralboost durch Captain.

Wir haben vergessen:
+ Techmarines, ich glaube mit den vielen Techmarines kann sonst keine Armee ankommen - die wahrsscheinlich einzige Codex mit dem man Adeptus Mechanicus gut simulieren könnte.
+ Fahrzeugausrüstung zusätzlicher Sturmbolter. Der kostet bei uns nur die Hälfte.
Sorry für die last minute proposals....
+ MM Trike (günstiger weil: einzeln, punktend, scout, teleportpeilsender)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab den Thread jetzt erst grad gesehn und muss die Arbeit von den Vorpostern und vor Allem KalTorak echt loben. Finds echt super was hier auf die Beine gestellt wird, ich überleg nämlich auch immer wie man den DA Codex auch mal auf Turnieren spielen kann ohne immer nur auf die Fresse zu bekommen 😀. Werd mich ab jetzt auch hier beteiligen, super Thread , bin schon gespannt was hier rauskommt.
Zu den Vorteilen wurde eigentlich schon alles gesagt, mir fällt eigentlich nur noch der Nachteil bei den Bikes ein das die beim Scoutmove nicht boosten dürfen.
 
@ Wambos
Danke für deinen Input, hab das mal geändert!
Ich sehe die Techmarines aber immer noch nicht als Vorteil, klar man kann viele davon haben, aber für Masse an Techmarines sind sie einfach nicht sinnvoll. Nur weil man viele davon haben kann ist das noch kein wirklicher Vorteil gegenüber anderen Codizes!


Teilziel 1: Vorteile des Codex Dark Angels (Stand: 17.11.)

Allgemeine Vorteile:
- alter Nebelwerfer an Fahrzeugen

Vorteile HQ:
- Psimatrix gilt für das ganze Spielfeld
- Moralboost durch Captains für die ganze Armee
- generell bessere HQs von den Werten her
- furchtloser und generell besserer Kommandotrupp mit sehr guten Standarten

Vorteile Elite:
- billigerer ehrwürdiger Cybot
- furchtlose Terminatoren, die ihre Waffen beliebig mischen dürfen
- Deathwing Teleportangriff
- sehr flexibel ausrüstbare Veteranen

Vorteile Standard:
- Spezialwaffe schon ab 5 Mann
- Terminatoreinheiten/Ravenwingschwadronen als mögliche Standardauswahlen

Vorteile Sturm:
- Bikes/Trikes haben Sonderregel "Scouts"

Vorteile Unterstützung:
- Maschinengeist erlaubt immer eine Bewegung
- Zusätzlicher Sturmbolter nur 5 Punkte
 
Als Roadmap stelle ich mir folgende 3 Schritte vor:
- Was sind unsere Codexstärken?
- Wie kann sich unser Codex gegen bestimmte andere Armeelisten (gerade im Turnierumfeld) wehren?
- Wie sieht dann eine erfolgsversprechende Armeeliste für Dark Angels und deren spielerische Umsetzung aus?

Steht im ersten Post keine ahnung ob sich jetz was geändert hat wollte nich gut 30 posts lesen.

MFG
eze
 
Ich denke die Liste mit den Vorteilen ist gut abgearbeitet, da sollte nichts mehr hinzukommen. Als Nächstes würde nun (laut meiner Roadmap) eine Diskussion darüber kommen, wie sich eine Dark Angels Armee gegen bestimmte andere Armeen gerade in einem Turnierumfeld wehren kann.

Ein jeder, der sich an dieser Diskussion beteiligen will (was hoffentlich viele Leute sind), sollte bitte zuerst diesen Artikel lesen: http://www.40kings.de/?p=2149
Hier wird genau beschrieben, was ich hier machen möchte und vor allem warum, nämlich eine Gegneranalyse! Wenn ich meinen Gegner (wie gesagt, in einem Turnierumfeld) nicht analysiere und mir überlege, was ich gegen bestimmte Builds machen kann, dann wird meine Armee über kurz oder lange nicht sonderlich erfolgreich sein!

In einem ersten Teilschritt geht es um eine Sammlung von aktuell erfolgreichen Armeen, gegen die unsere Dark Angels in einem Turnier über kurz oder lange antreten müssen. Dies soll erstmal eine Sammlung aller guten Turnierlisten sein, wie wir darauf reagieren soll ist dann der nächste Schritt!
Hier mal eine erste Liste, ich bitte um Vervollständigung bzw. Einwände:

- Imperiale Armee: Auf Turnieren häufigst als Fahrzeugliste mit Manticores, Vendettas, Gewaltmob und Chimären gesehen. Sehr starker (Beschuss)Output, kann durch die Menge an Fahrzeugen auch einiges aushalten.

- Chaosdämonen: Fateweaver, Zerschmetterer, Slaaneshbestien und Seuchenhüter. Wenn die richtige Welle kommt kann diese Liste extremst hart zuschlagen, egal gegen welche Armee.

- Tyraniden: Tervigone zum Brüten, Schwarmwachen zum Schiesen, Symbiontenmassen und Trygons zum Nahkämpfen, so sehen die Turnierlisten aus. Durch die gebrüteten Ganten muss man sich häufig durch ein Meer aus Ganten kämpfen, um an die wichtigen Einheiten ranzukommen, während die infiltrierenden/flankenden Symbionten den eigenen Spielraum einschränken

- Orks: Tendenz aktuell mehr zu Fahrzeuglisten, die Kampfpanza mit Deathrolla sind dank Kraftfeld extrem hart, ihr Inhalt aus Boys und Gargbossen erledigt den Rest. Massenorks eher weniger, kombiniert mit Killabots aber auch nicht ohne!

- Blood Angels / Space Wulves: Die aktuellen Turnier-Marines, spielen sich zwar unterschiedlich, aber beide nervig. Bloodies extrem schnell unterwegs, durch den Sangpriester mit FNP Spam sehr nervig. SWs schlunden die wichtigen Modelle weg, ansonsten mit billigsten Devastoren und knackigen Standards.


Was denkt ihr davon?
 
Vielleicht sollten wir uns nicht nur an den ganz grossen Turnierlisten orientieren, ich meine wir werden uns mit DA wohl eher irgendwo am unteren Rand des voderen Drittels / oberer Rand des mittleren Drittels wiederfinden. Und da trifft man auch auf die etwas selteneren Gefährten:
EldarJetBikeRat, oder die Avatar PhontomlordKombi
Tau - vielleicht können Wolkenmann und DeluxeCheeta
Necrons... hmmm
SM... hmmm
 
@ Wambos
Das wir nicht ganz oben mitspielen können ist klar, man sollte aber trotzdem in der Lage sein sich gegen oben genannte Listen wehren zu können. Zumal diese Listen einfach am Häufigsten auf Turnieren auftauchen, und gerne auch mal bei schwächeren Spielern weiter unten!
Oder anders gesagt, was hilft mit einen Taktik gegen 3 Leman Russ, wenn ich nie dagegen spielen muss?