Dark Angels Anfang einer Tactica Dark Angels? (Teil 2: Gegneranalyse)

@ Deathskull
Da hast du natürlich vollkommen recht, die Chaoten hab ich wohl schon verdrängt, die werden natürlich ergänzt!


Hier mal nun die Grundlage für unsere Gegneranalyse:
- Imperiale Armee: Auf Turnieren häufigst als Fahrzeugliste mit Manticores, Vendettas, Gewaltmob und Chimären gesehen. Sehr starker (Beschuss)Output, kann durch die Menge an Fahrzeugen auch einiges aushalten.

- Chaosdämonen: Fateweaver, Zerschmetterer, Slaaneshbestien und Seuchenhüter. Wenn die richtige Welle kommt kann diese Liste extremst hart zuschlagen, egal gegen welche Armee.

- Tyraniden: Tervigone zum Brüten, Schwarmwachen zum Schiesen, Symbiontenmassen und Trygons zum Nahkämpfen, so sehen die Turnierlisten aus. Durch die gebrüteten Ganten muss man sich häufig durch ein Meer aus Ganten kämpfen, um an die wichtigen Einheiten ranzukommen, während die infiltrierenden/flankenden Symbionten den eigenen Spielraum einschränken

- Orks: Tendenz aktuell mehr zu Fahrzeuglisten, die Kampfpanza mit Deathrolla sind dank Kraftfeld extrem hart, ihr Inhalt aus Boys und Gargbossen erledigt den Rest. Massenorks eher weniger, kombiniert mit Killabots aber auch nicht ohne!

- Blood Angels / Space Wulves: Die aktuellen Turnier-Marines, spielen sich zwar unterschiedlich, aber beide nervig. Bloodies extrem schnell unterwegs, durch den Sangpriester mit FNP Spam sehr nervig. SWs schlunden die wichtigen Modelle weg, ansonsten mit billigsten Devastoren und knackigen Standards.

- Chaos Space Marines: 2/9 mit 1 oder 2 Landraider, je nach gespielten Punkten. Ansonsten auch mal noch Khorne Berzerker (zum kämpfen= oder Seuchenmarines (zum Halten) dabei, aber eher selten.


Die Gegneranalyse würde ich bitte wie folgt halten:
Wir besprechen die oben genannten Armeen der Reihe nach durch, nach der letzten Armee sammeln wir unsere Erkenntnisse und sind hoffentlich einen Schritt schlauer!
Die genaue Besprechung einer jeden Armee sollte wie folgt aussehen: es geht nicht darum, wie eine Armeeliste gegen diese Armee aussehen sollte. Wir wollen keine Antiliste erzeugen, sondern eine Armeeliste, die fähig ist, gegen alle Armeen zu bestehen. Es geht eben darum, wo liegt die Stärke dieser Armee und wie kann man sie besonders gut kontern, dies dann gleich verbunden mit Einheiten, die diesen Gegner kontern können.


Los gehts mit der Imperialen Armee:
Imperiale Armee: Auf Turnieren häufigst als Fahrzeugliste mit Manticores, Vendettas, Gewaltmob und Chimären gesehen. Sehr starker (Beschuss)Output, kann durch die Menge an Fahrzeugen auch einiges aushalten.
Problem gegen Imperiale Armee (haben aber so gut wie alle Armeen), einen reinen Shoot Out verlieren wir! In den NK zu kommen kann man versuchen, allerdings öffnen unsere Nahkämpfer dann die Chimären und werden dann im Zug der Imperialen Armee weggeschossen.

Was hilft uns als gegen Imperiale Armee? Wenn die Imperiale Armee ihr Spiel aufziehen kann, dann schiest sie uns einfach weg, da hat man wenig Chancen dazu. Dies muss man also versuchen zu verhindern, die geschieht in meinen Augen durch 2 Möglichkeiten: Verweigern der optimalen Feuerkorridore für die Imperiale Armee UND die Imperiale Armee in Bewegung halten, dann schiesen sie einfach weniger.

Wie könnte man das schaffen? Hierbei denke ich besonders an Ravenwing Schwadrone und Scouts! Einfach weil diese Einheiten flanken können, somit wird sich der Imperiale Armee Spieler zweimal überlegen, ob er in die Ecke stellt und uns gleich im NK von dieser Flanke hat. Somit hat er dann eventuell nicht mehr den optimalen Feuerkorridor, was die Imps schonmal schwächt. Außerdem halten diese Einheiten die Imps in Bewegung um ihr erscheinen zu kontern. Des weiteren könnte auch eine Termieinheit hier sinnvoll sein, die in Runde 1 schockt und eine Flanke mit einer Sturmkanone und 2 Kettenfäusten bedroht. Auch ein Trupp oder Cybot in Pod würde gehen. Alle Reserve hat aber das Problem, dass der Flottenoffizier uns das Leben schwer machen wird. Bessere Ideen hab ich aber auch nicht gegen Imps!

Was denkt ihr ?
 
@magua ...also die psikräfte unserer scriptoren find ich jetzt nicht so schlecht...mentaler wall hat ihm heute bei einem spiel gegen imps sehr oft den arsch gerettet und höllenfeuer hat im letzten spielzug ner medusa nen stärke 9 (roll 11) treffer in seiner front (Pw 12) mit ds 1 reingehauen und zur seiner explosion geführt😱

Sicherlich können die Psikräfte sehr gut sein, wenn man gut würfelt.

Da ich alter Ketzer aber auch nach SM/SW Regeln spiele, bin ich bessere Psikräfte gewohnt (Schlund, Orkan, Blitze, Nullzone, Tor, Vortex).
 
Wie könnte man das schaffen? Hierbei denke ich besonders an Ravenwing Schwadrone und Scouts! Einfach weil diese Einheiten flanken können, somit wird sich der Imperiale Armee Spieler zweimal überlegen, ob er in die Ecke stellt und uns gleich im NK von dieser Flanke hat. Somit hat er dann eventuell nicht mehr den optimalen Feuerkorridor, was die Imps schonmal schwächt. Außerdem halten diese Einheiten die Imps in Bewegung um ihr erscheinen zu kontern. Des weiteren könnte auch eine Termieinheit hier sinnvoll sein, die in Runde 1 schockt und eine Flanke mit einer Sturmkanone und 2 Kettenfäusten bedroht. Auch ein Trupp oder Cybot in Pod würde gehen. Alle Reserve hat aber das Problem, dass der Flottenoffizier uns das Leben schwer machen wird. Bessere Ideen hab ich aber auch nicht gegen Imps!

Hier ist fast alles gesagt. Gegen Imps zeigts sich eben besonders das Problem das wir relativ akzeptable Einheiten zu sehr teuren Punktkosten haben, während die Imps oftmals sehr gute Einheiten auch noch sehr billig bekommen. Gegen Imps seh ich eigentlich auch nur die Möglichkeit alles in Reserve zu lassen, dem Gegner den ersten Spielzug geben (sind schon 2 Schußphasen weg für die Imps 😀) und später versuchen die Missionsziele einzunehmen, klappt halt vor allem gut mit einer DW und RW lastigen Armee. In dem Zusammenhang ist es oftmals sogar gut wenn die Sachen spät erscheinen (Flottenoffizier). Mit ein bis zwei Melter-Bikeschwadrone und die Multimeltertrikes kann mann versuchen teure Panzer vom Imp Spieler zu erledigen (Manticore, Executioner) um wenigstens ein paar Siegespunkte zu machen 😉 und evtl. Trupps in Chimären am Vormarsch zu hindern.
Worauf man aber achten muss das die Imp Armee aufgrund von vielen Panzern und Gewaltmob mit 3W6 Sprintbefehl extrem gut dazu geeignet ist Flanken dicht zu bekommen. Ich würd deswegen viel von der eigenen Kante kommen lassen/Termis schocken und nur ein paar Kamikaze Einheiten zum Panzer ausschalten aufstellen. Flankende Trikes in der letzten Runde können im Zweifelsfall sogar noch Missionsziele umkämpfen.
Doublewing hat zudem noch den Vorteil das die blöden Moralwert- wegzauber Imppsioniker keine Wirkung haben.
Alle Greenwing Elemente sind gegen Imps aber wohl eher ein schnelles Punktegrab. Da hilft mMn auch ein Whirlwind nicht so viel der max. ein paar Imps wegschießt aber 100% anschließend von den Vendetten aufgeraucht wird.
Abschließend bleibt zu sagen das uns gegen Imps einfach ne harte Einheit fehlt die evtl. auch mal ne ganze Schußphase aushalten kann (10 Sturmtermis, Kühe....) um die Imps anständig unter Druck setzten zu können und deswegen ists einfach extrem hart.
 
moin Jungs, habe jetzt auch ein paarmal mit Wambos Figürchen gezockt, komme normalerweise aber eher von der Gegenseite. Möchte Euch gerne unterstützen, weil mir schwache Codizes einfach mehr liegen (fett grins).
Gleich mal ein Lob an Kal für das Engagement. Du wirst zwar die DA damit nicht im Turnierumfeld boosten können, was Du bestimmt auch selbst weisst, aber Du motivierst DA Spieler, sich mal wieder konstruktiv mit ihrer Armee auseinander zu setzen. Sie sind cool, hübsch, und bisweilen kann man dank ihrer Sonderregeln den Gegner auch mal auf dem falschen Bein erwischen. Und für genau diesen Fall spielt man solche Armeen. Was zählen 4 Niederlagen, wenn man den Turnierübergegner im 1. Spiel nackig gemacht hat und dieser Gegner dann das Turnier nicht mehr gewinnen kann?
Ok, allgemeines Gelaber einstellen.
Punkte zum Thema IA:
1. Der Vorschlag: Whirlwind, ist höflich formuliert, suboptimal. Für was soll der sein? Ah ja, den Gewaltmob ausdünnen?? Dank S:4 Deckung ignorieren, wie? Und wieviele Imps werden da unter so einer Schablone sein (wir reden von Hardcore-Turnieren, nicht von Fluffbunnies, für solche Spieler braucht man auch keine optimierte Liste, sondern nur ein wenig Skill)? Um es vorweg zu nehmen: Der Whirlwind müsste hinter einen LOS Blocker, denn der wird sonst von jedem Multilaser weggepustet. Meist gibt es aber nicht soviele LOS Blocker in der eigenen Aufstellungszone. Killpoint wird er kaum generieren, aber schnell zu einem werden. Als Sichtblocker ist er zu teuer, dass können Rhinos günstiger. Ich halte ihn für ein Turnierumfeld mit Imps schlichtweg für ein "kleines" Punktegrab.
Ok, die beiden grundsätzlichen Strategien (und mir fallen auch keine weiteren ein) gegen IA wurden genannt. Und sie sind abhängig davon, wer den 1. Spielzug hat (Kampf im Morgengrauen mal aussen vor gelassen)
1. Haben DA den ersten Spielzug, gilt: Alles oder nichts- Alphastrike.
2. Haben DA nicht den ersten Spielzug, gilt: Alles in Reserve.
Grundsätzlich damit wie nahezu jede andere Armee auch.
Zu 1. Leider wurden die Vendetten weiter aufgewertet. Jetzt kriegen sie also schon den Deckungswurf, bevor das Spiel beginnt. Macht den Alphastrike etwas schwerer.
a.) Imps haben im Allgemeinen deutlich weniger Standards als spezialisierte DA, insbesondere der Ravenwing. Auf Turnieren, wo SP nichts wert sind, sondern das Erreichen von Missionszielen, kann man durch einen Alphastrike Standards enorm schwächen oder sogar auslöschen. Ergo braucht man dazu Anti-Masse-Waffen an Bikes für den Gewaltmob (hier empfehle ich 2 Flamer in einem 6er Trupp inkl. Serg mit E-Faust) und für die anderen Standards PzAbwehr (darüber braucht man beim RW wohl nicht wirklich reden).
Zielprioritäten sind das A und O gegen Imps. Wo haben sie denn tatsächlich ihre Stärke? Bei Beschuss zwischen 12 und 24 Zoll. Gegen Vendetten, Executioner hilft Deckung, beim Manticore das Auffächern und hoffen auf Abweichung oder Rüstungswürfe. Wer mit dem Alphastrike also den Gewalthaufen bindet (ausdünnt/ kaltstellt) und die Chimären, in denen die anderen Standards/ HQ sitzen, lahmlegt oder kaputt macht, der sorgt für den Rest des Spieles dafür, dass jetzt überhaupt gespielt wird. Auf Vendetten würde ich erst dann schiessen, wenn dieser Primärauftrag erfüllt ist oder mangels anderer Ziele der Multimelter nur darauf schiessen kann.
Wichtig ist. Man braucht noch was, um nach dem Alphastrike und dem Feedback der IA noch gewinnen zu können. Durch die 1. Bewegung dafür sorgen, dass nicht die gesamte IA auf Dich wirken kann, Deckung durch eigene Einheiten generieren oder vorhandene Deckung nutzen, etwas potentiell gefährliches hinwerfen, so dass der IA von den Bikern ablässt. Wambos spielte gerne reinen RW, ich halte ein bis zwei DW-Einheiten in einer RW-Armee für nicht nur legitim, sondern auch für essentiell. Denn der eine Trupp schockt in der 1. Runde und rennt in Deckung direkt vor die IA. Wenn die nicht ausgeschaltet werden, dann sind sie im Nahkampf mit E-Fäusten und Kettenfäusten. Das will kein IA Spieler. Druck aufbauen nennt man das.
b.) Alles in Reserve.
Wie schon vom Vorredner geschrieben, bloss nicht alles in die Flanke, sondern ausgewogen auch Reserven über die eigene Kante kommen lassen. Viel boosten, hoffen, dass der IA Spieler nicht allzu kompakt aufstellt (weil er halt auf Missionsziele will, hoffentlich) und dann Feuerschwerpunkte bilden. Je später die DA Armee kommt, umso besser eigentlich. By the way: Genau aus diesem Grunde sieht man eigentlich den Flottenoffizier immer seltener bei IA auf Turnieren. Weil im schlimmsten Fall der DropPod des Feindes in Runde 5 kommt, sich auf nem Marker entleert und das Spiel dann endet. Ein Imp will den Feind auslöschen!
 
Hehe der King der Underdogs hat gesprochen 😀
a.) Imps haben im Allgemeinen deutlich weniger Standards als spezialisierte DA, insbesondere der Ravenwing. Auf Turnieren, wo SP nichts wert sind, sondern das Erreichen von Missionszielen, kann man durch einen Alphastrike Standards enorm schwächen oder sogar auslöschen. Ergo braucht man dazu Anti-Masse-Waffen an Bikes für den Gewaltmob (hier empfehle ich 2 Flamer in einem 6er Trupp inkl. Serg mit E-Faust) und für die anderen Standards PzAbwehr (darüber braucht man beim RW wohl nicht wirklich reden).
Zielprioritäten sind das A und O gegen Imps. Wo haben sie denn tatsächlich ihre Stärke? Bei Beschuss zwischen 12 und 24 Zoll. Gegen Vendetten, Executioner hilft Deckung, beim Manticore das Auffächern und hoffen auf Abweichung oder Rüstungswürfe. Wer mit dem Alphastrike also den Gewalthaufen bindet (ausdünnt/ kaltstellt) und die Chimären, in denen die anderen Standards/ HQ sitzen, lahmlegt oder kaputt macht, der sorgt für den Rest des Spieles dafür, dass jetzt überhaupt gespielt wird. Auf Vendetten würde ich erst dann schiessen, wenn dieser Primärauftrag erfüllt ist oder mangels anderer Ziele der Multimelter nur darauf schiessen kann.
Wichtig ist. Man braucht noch was, um nach dem Alphastrike und dem Feedback der IA noch gewinnen zu können. Durch die 1. Bewegung dafür sorgen, dass nicht die gesamte IA auf Dich wirken kann, Deckung durch eigene Einheiten generieren oder vorhandene Deckung nutzen, etwas potentiell gefährliches hinwerfen, so dass der IA von den Bikern ablässt. Wambos spielte gerne reinen RW, ich halte ein bis zwei DW-Einheiten in einer RW-Armee für nicht nur legitim, sondern auch für essentiell. Denn der eine Trupp schockt in der 1. Runde und rennt in Deckung direkt vor die IA. Wenn die nicht ausgeschaltet werden, dann sind sie im Nahkampf mit E-Fäusten und Kettenfäusten. Das will kein IA Spieler. Druck aufbauen nennt man das

Ich finde das der Alpha Strike zwar gut klingt aber in der Praxis braucht es schon einen extrem guten Spieler oder auch ne Menge Würfelglück. Das Problem ist nämlich einfach die begrenzte Truppanzahl und Truppgröße.
Weil selbst wenn man einen DW Trupp unbeschadet in den Nahkampf bekommt stellt sich bei den Imps oft die Frage was man damit eigentlich bedrohen will. Sicher kann man ein Fahrzeug wegklopfen (vll sogar zwei mit Mehrfach Angriff wenn der Imp Spieler nicht reagiert, aber das wars dann auch schon. In der nächsten Runde wird man einfach über den Haufen geschossen und selbst ím Nahkampf haut der Gewaltmob normalerweise die
Termis weg. Und diese "Opfertrupp" kostet dann mind. 230P. Ich spiele die DW Trupps eher defensiv um den eigenen Marker in Deckung zu halten (vorrausgesetzt DW is Standard), oder auch mal einen Gegenangriff auf 10 Veteranen oder ähnliches einzuleiten, aber damit Druck auf die gegnerische Armee auszuüben halte ich schon für sehr schwierig, kann aber bei richtigem Gelände und/oder schlecht plaziertem Gegner schon mal gelingen.

Für mich ist die beste Lösung eigentlich immer den Imp Spieler anfangen lassen und alles in Reserve zu halten weil er dann eben 2 Runden nichts hat auf das er schießen kann. Und weil man mit nem Doublewing so viele schnelle Standards hat wie wohl kaum eine andere Armee.
Aber ich seh schon muss mal wieder meine DA auspacken und auch mal den AlphaStrike ausprobieren 🙂.
 
Zuletzt bearbeitet:
aber wenn er komplett in Reserve geht
A) fehlen ihm dann auch diverse Schussphasen
B) kann er wenn er sich auf das Spielfeld bewegt auch weniger schießen
C) können wir ihn durch unsere Schnelligkeit häppchenweise futtern
D) können wir uns schonmal an den Markern breitmachen

Ergo: es wäre nur von Vorteil für uns wenn er das tut.
 
ein Imp der komplett in Reserve geht gegen einen Ravenwing ist Hasenfutter. Komplett seine Kante vollstellen, irgendwo ist immer ein Melter vorhanden oder eben ein Landspeeder. Und wenn die Autos nicht aufs Spiel kommen können (reicht ja schon ein betäubt oder der Skimmer verhindert das Rammen), dann gelten sie und der Inhalt als zerstört. So schnell gewinne ich sonst nie gegen Imps, muharhar
 
Fassen wir also zusammen:

Gegneranalyse Imperiale Armee:
Es sollten Feuer- und Bewegungskorridore verweigert werden, um die Schussüberlegenheit der Imperialen Armee zu verringern. Des weiteren sollte man mobile Elemente dabei haben, um die Imperiale Armee unter Druck und somit unter Bewegung setzen zu können, was eine weitere Einbuße der Feuerkraft bedeutet.

Welche Einheiten sollte man gegen Imperiale Armee einpacken: Flankende Einheiten (Bikes oder Scouts) und schockende Einheiten (Termis, Cybot oder Veteranen im Droppod)


Weiter geht es dann mit den Chaosdämonen:
- Chaosdämonen: Fateweaver, Zerschmetterer, Slaaneshbestien und Seuchenhüter. Wenn die richtige Welle kommt kann diese Liste extremst hart zuschlagen, egal gegen welche Armee.
Nachteil der Chaosdämonen ist einfach, dass sie in der Regel sehr langsame Einheiten haben (einzig Slaaneshbestien) und mit diesen Einheiten meist in den NK müssen. Vorteil ist ihre große Stabiltät dank Fateweaver, was sehr nervig sein kann. Des weiteren haben die Chaosdämonen meist "nur" 5er Seuchenhüter für die Missionsziele dabei, diese halten zwar einiges aus, sind aber in der Offensive recht limitiert.

Wie sollte man also gegen Chaosdämonen spielen? Seine eigene Armee muss man vor den obligatorischen Kuhherden schützen, am Besten mit Hilfe eines Cybots, den die Kühe nicht verwunden können. Ein Cybot für 125 Punkte kann also schnell eine 350 Punkte Einheit aus dem Spiel nehmen! Des weiteren braucht man Einheiten, um die im Hinterland stationierten Seuchenhüter angehen zu können, entweder per Flanke oder aber auch Schocken. Eine weitere Überlegung ist es, seine Armee gefächert aufzustellen, so dass die Dämonen, wenn sie im NK sind, nicht von einem NK in den nächsten weiterlaufen können. Zur Not auch wegfahren/laufen, um den Dämonen nicht die 6" Extrabewegung durch einen Angriff zu geben.

Welche Einheiten sollte man gegen Chaosdämonen einpacken? Flankende Einheiten (Bikes und Scouts) sowie schockende Einheiten (Termis, Drop Pods) gegen die Seuchenhüter, Cybot(s) gegen Kuhherden. Ansonsten eher mobile Einheiten, um ausweichen zu können.

Ihr seit im Zug!
 
Zuletzt bearbeitet:
ich würde gerne einmal noch nachhaken bei IA: Wo hast Du denn die Idee mit den Elite-SM im Pod raus gekramt, die gut gegen Imps sein sollen? Fire and Forget Einheit, wie? Frage nur nach, weil ich das bislang im Thread so nicht erkennen konnte.
Zu Dämonen:
Von Scouts halte ich gar nichts gegen Dämonen, nur weil sie flanken können?? Da sind die Bikes einfach besser.
Viel Plasmabiker und Trikes, um ggfs. auch aus grosser Entfernung auf Seuchenhüter ballern zu können. Cybot ist wohl ein Muss, gebe Dir da recht. Termis sind vermutlich zu langsam, um wirklich die Hüter bedrohen zu können. Denn die rennen einfach weg. Und Termis sind dann ruck zuck Opfer gegen Kühe. Max. eine Einheit.
Am besten ist auch hier der Ravenwing aufgestellt, der sich noch vor Beginn des Spieles breit machen kann und damit die Schockzone der Dämonen massiv einschränken kann.
 
Sorry, dass ich offtopic bin, aber, da ich im Moment bei der Einkaufsplanung für eine DA Armee bin, muss ich nochmal nachfragen.
Bei dem Bitzpack steht, dass 2 Mal der Veteranen Gußrahmen drin ist. In einer Box sind 5 Vets.
D.h. ich bekomme da wirklich 10 Mann in Kutten für 17,50€ ? Oo
Das Einzige, was mich wundert, ist, dass da nur 3 Beinpaare drauf zu sehen sind.

Vielen Dank schonmal für die Antwort, das riecht dann ja schon nach ner geilen neuen DA Armee bei mir ^^