Armeekonzept

xxxsimplexxx

Hintergrundstalker
13. November 2010
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0
12.451
So nachdem ich schon lange rumtüfftel und mir überlegt hab wie mein erster versuch für eine
Tunuierliste mit den neuen SM aussehen könnte, hab ich mich jetzt auf ein Konzept festgelegt,
welches ich spielen und testen möchte. Nun kann sein bzw. weiß ich es nicht, ob dieses Konzept gegen
die gängigen Listen auf Tunieren bestand haben kann. Daher hab ich echt an soviel Szenarien wie
möglich gedacht und auch schon ein paar kleiner Umstellungen im Kopf, bzw Vorstellungen wo die schwächen
der Liste sein könnten. Insofern will ich allen Interessierten dieses Konzept, die Idee und die Taktik im Spiel erläutern,
mir danach von euch Tipps, Tricks und Ratschläge oder einfach auch vernichtende Kritik anhören ;D

1. Die neuen SM
Viel hat sich ja bekanntlich nicht geändert, abseits der Ordentaktiken.
Hier ein paar Punkte weniger, dafür da die Waffen teurer. Ein paar
Anpassungen und ab und zu ein paar Regeläbderungen und die neuen Einheiten.

Daher gilt: auf die alten Stärken setzten und sie duch die neuen ergänzen, die ja gerade
die Problemzonen der SM recht gut abdecken. Das Konzept meiner Armee sollte sein, den Kampf
zum Feind zu tragen mit einem hohen Maß an Flexibilität und Druck. Daher brauch ich Droppods!
Was bietet sich nun für die neuen Dropods an, klar Standardmarines mit Meltern und Kombimelter gegen
Fahrzeuge. Klar kann man gegen Fahrzeuge auch auf Longrangefire setzten, aber ich will offensiv
spielen! Die Jungs kosten schlappe 125 pkt und können nen LR zerlegen. Klar 2 Melter pro Ziel sind
nicht viel (vor allem wenns gegen AV13+ gehen soll) und weenn einer daneben geht bleibt der andre ein Luckshot.
Meine Antwort Ultramarines-OT. Wenn die Jungs kommen einfach, mal Tatikdoktrin ansagen und dann treffen die beiden
Melter doch sehr wahrscheinlich, also könnt ich für schlappe 250pkt 2 gegnerische Fahrzeuge aus dem Spiel nehmen.
gerade gegen Eldar Serpants oder Iluums oder Hammerhai mit Fernschlag oder Dornenhaie, aber auch DE Barken, Manticore
oder Battlewagon recht brauchbar. Um beide abzuwerfen brauchts ein drittes! Gut kein Problem die neue Sternguard.
Die bekommen Plasma, damit kann man auch mal im Heck oder mit ein wenig Glück in der Seite gegen 12er AV was ausrichten und gegen
Termis, die meisten MKs und co sind sie auch gut. 3-4 Stück würd ich aber schon brauchen.

Nun das waren meine Erstschlag Einheiten, als nächstes brauchte ich was mit ordentlich Wums und Durchhaltevermögen. Naja
da standen sie gleich die Devastr-Cents mit Grav, weil ich ja nicht hnten drin stehen will. Und in 2 von 3 Aufstellungen im RB
reichen die 30" effektive Range eigentlich gut aus um ordentlich Druck zu machen mit den Jungs. Allerdings wollt ich die nicht
alleine stehen lassen da mich ihr Wiederstandsprofil ohne Retter nicht überzeugt im Bezug auf den Beschuss auf gängigen Tunierlisten.
Außerdem wollt ich ihren Output stiegern (da ich keine pkt. mehr für die RaKwes hatte und daher soviel Grav Dakka brauch wie möglich).
Da les ich gard über Tigurius, und mit seinen 3 wiederholbaren Würfen lässt sich durchaus wahrschenlich, dass ich auf Propehtie den 4rer Retter würfel,
ich aber alle Ergbenisse von 1-4 gut gebrauchen (ne besonders fieße kombo wär ignnore cover/4rer Retter und R) , und daher nur 5er und 6er wiederholen werde.
Dann darf er noch die Würfe für Reserve wiederholen und gibt meinen Cents Psischutz..

Soviel zum Dakka. Dann fehlt nur noch was, dass die dicken Nahkämpfer aufhält, falls sie doch vorbeischaun bzw. ich mal keinen Retter für die Cents erwürfel.
Also Strumtermis, die habens immer drauf und mich noch nie entäuscht. Außerdem kann ich dank den Warlordtraides von Tigurius in der Phase in der die Termis
angreifen die mit Leitender Geist belegen und die Cents über Feuerstrum synchen. Die sitzen auch gleich im LR,d amit ich theoretisch einfach vor die Cents boosten kann
und nen gößeren Bedrogungradius hab. Außerdem is es immer gut 2 gesynchte LKs zu haben

jetz wird langsam knapp mit den Punkten: Ich brauch noch was gegen Cover. Naja da gibts nur eins ne Salvenkanone! Was zum MZ halten...naja keine Taks
die bringens dafür zu 5ten einfach nicht (sind mir zu teuer) also lieber Scouts. 1x5 im LSS mit NK-Waffen (die können auch gut mal das Relikt erobern) und 1x5 mit Mänteln.

Die stehen auch gleich hinter meiner Flugabwehr, ner Aegis. Klar passt nicht so ganz und is teurer als der Stalker hat aber auch nur einen Zweck. Fieße Dinge
die meinen LR sprengen könnten oder über Dakka den Cents plätten abzuballern bevor sie was tun. Also Dakkajets, Todessicheln und vielleicht auch mal nen Raven. Die sonstige Flugabwher
sollten die gesychnten Cents übernehmen (erwürfel ich es doch nicht..naja...das is ne Schwachstelle).

Als round ab gibts noch nen Ironclad dazu der in Runde 2 kommen soll um nochmal mehr Feuer zu saugen biss die Cents echt alles in Range haben.

Jetz mal die Liste:
*************** 1 HQ ***************
Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte
Schließt sich den Cents an und würfelt auf Prophetie. Hilft mir meine Reserven besser zu planen und kann dank Warlord Trait auch mal wem anderen Leitender geben.
*************** 3 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen, 1 x Bolter, 3 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Plasma is einfach flexibler als Melter...und wenn in Runde 2 (wenn alles nach plan verkäuft) der Gegner noch imemr in seinem Eck sitzt, können in die vielleicht noch eine Runde dort halten.


Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Unterstütz die Garde, und soll die schweren Waffen des Gegners von den Cents und dem LR abhalten.

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider -> 250 Pkt.
- - - > 465 Punkte

Ich denk nicht, dass die durch die Untersützung der Cents echt noch 5xHammer und Schild brauchen, daher hab ich hier gespart.

*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Erstschlag Einheit gegen Eldar, Tau mit Panzern usw.


Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Bolter -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte
mobile MZ Hocker

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte
stationäre MZ Hocker

*************** 2 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Grav-Kanone
- - - > 250 Punkte
Fahrzeuge, MKs, Termis alles was in Range kommt umschießen.

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1850

Die letzten beiden einheiten brauchen wohl keine Beschreibung.

Alternativen wären den LR raus. 10 Man Sternguard spielen und 6 Termis zur Fuß vor den Cents. (da würd ich dann wohl eher die FK variante spielen mit StuKa)
LR Reedmer und ne Kombiwaffe mehr, oder Omniscope oder den 2ten HF für den Ironclad.
ironclad raus, LR drin lassen und 10er Garde spielen.


Schwach aufgstellt bin ich gegen Massenorks und großteils Fliegende Armeen. Das weiß ich und ich hätt auch noch nen Build mit nem Stalker drin...den halt ich aber eher für
schwächer im allgemeinen.


Danke für Tipps, Hinweise und Kritik.
 
Eine Sache vorweg. Gegen Serpents werden zwei Melters nicht viel ausrichten können, dank dem Schild ist mehr schuss mit weniger power besser.

Also ich finde das Konzept gut hat aber noch ein paar macken.
Deine Standards werden es sehr schwer haben wenn es um MZ geht. Zwei Trupps scheinen ja als ob du sie als Wegwerf Truppen spielst. Bleiben also nur die zwei Scouts Truppen noch. Der eine steht hinten, mit sehr gutem Decker nur gegen Taus, Eldars usw nicht viel von bedeutung und der letzte Trupp sollte auch kein problem sein für den Gegner.

Die Idee mit Tigurius und Cents finde ich gut, problem ist nur wenn du nicht die erste Runde hast(oder das große pech ohne retter spielen zu müssen), dass könnte evtl sehr böse enden.
 
@Max da hast du natürlich recht, mit den Serpnats, aber die illums muss er schützen da sonst meist nur Feuerdrachen in Serpants bleiben gegen den LR. Wenn er Kampläufer hat freu ich mich direkt, weil die kann der LR mit den LKs im Schwadron super rausnehmen und auch die Melter brauchen keine Range drauf. Meine Vermutung (bzw. wie ich es machen würde) is die Serpants um die Illums zu platzieren damit ich dort nicht in Melterange komm. Dafür wird er aber mit irgendwas die Heckpanzerung herzeigen müssen und das will würd ich dann nutzen. Vorrangig allerdings sind Illums da Ziel der Melter gegen Eldar.

@Engel: ja, dass is ein großes Problem. Ich wüsst nicht wie ich sonst ne Unit mit abfangen reinbekomm. Und wenn ich mir zb. Necs anschau kann der nur mit Gleitern, Desilords oder Scarabs den LR knacken. DesiLord in Phantomen würd ich mit ne Kombo aus Cents, Termis und Plasmavets bekämpfen. Scarabs mit Salvenkanone und Termis.Wenn die Todessichel reinkommt und mit den LR zerlegt mit einem Schuss is das einfach zach! Genauso bei Eldar und DE Jägern. Auch ein Dakkajetz mit Waaagh kann den Cents echt gefährlich werden und wenns 2 sind sowieso. Gegen all diese Dinge hilft mit die Aegis. Oder ich alli irgendwas, aber dann muss ich das Konzept ganz ändern. (bzw. gehn da ja nur Tau)
 
@Engel: ja, dass is ein großes Problem. Ich wüsst nicht wie ich sonst ne Unit mit abfangen reinbekomm. Und wenn ich mir zb. Necs anschau kann der nur mit Gleitern, Desilords oder Scarabs den LR knacken. DesiLord in Phantomen würd ich mit ne Kombo aus Cents, Termis und Plasmavets bekämpfen. Scarabs mit Salvenkanone und Termis.Wenn die Todessichel reinkommt und mit den LR zerlegt mit einem Schuss is das einfach zach! Genauso bei Eldar und DE Jägern. Auch ein Dakkajetz mit Waaagh kann den Cents echt gefährlich werden und wenns 2 sind sowieso. Gegen all diese Dinge hilft mit die Aegis. Oder ich alli irgendwas, aber dann muss ich das Konzept ganz ändern. (bzw. gehn da ja nur Tau)

Dir ist die Gausssonderregel der Necs aber schon bekannt oder? Bei 6 Streif egal wieviel P? Da reichen Necronkrieger um den LR kaputtzumachen.
 
Der Serpent kann vom Heck aus gemeltert werden, wenn er schlecht steht. Das mit der Aegis sehe ich genauso, mit zwei synchro Laserkanonen am Landraider und der Devastordoktrin schaffst du es auch paar Flieger runter zu holen, das Problem mit Massen an Fliegern wird nach wie vor bestehen.
Klar geht das aber die betonung liegt auf "wenn er schlecht steht"^^
Aber die Punkte die du sagst simple sind klar richtig, der Eldar Spieler wird bestimmt irgenwo eine Lücke haben.
Die Idee mit dem LR ist nicht schlecht, wegen deinen Melter Truppen kannst du die PA vom Gegner direkt schwächen und der LR hat freies Feld.

Dir ist die Gausssonderregel der Necs aber schon bekannt oder? Bei 6 Streif egal wieviel P? Da reichen Necronkrieger um den LR kaputtzumachen.
Das kann ich nicht Bestätigen,
klar reichen 6er aus aber wenn du mit einem Angriff rechnest dann Zünde den NW. Hat mir sehr geholfen und 4 RP ist schon eine ansage.
Außerdem müssen die selbst nah dran und das ist nicht besonders gesund für die kerle^^
 
Ja das is richtig! Allerdings was wird den so gespielt bei NECs. In tunierlisten sitzen die meisten Standards doch vorwiegend in Fliegern. Heißt die werden erst ab Runde 3 gefährlich (oder dürfen die gleich aussteigen nachmreinfliegen?) Naja und dann, gibts meist noch ein paar Krieger in Reserve zu Fuß. Die meisten Trupps sind nicht stärker als 5 Mann. Also so 4x5 davon 2x Exis in sicheln und 2x5 oder einmal 10 zur Fuß.
Wenn die meinen LR kancken hab ich Pech. Aber sie sind kein verlässliches Mittel zumal meistens 2 Trupps auch Tesla haben.

Stehn da mal wirklich viele Exis rum so 2x10 mit Gaus (weil tesla interssiert den LR neicht), dann freun sich meine Cents und die Plamsavets und der LR bleibt ein wenig zurück. Also vor den 6ern bei Gaus (10 Exis bringen pro Schussphase auf 24", näher kommen sie nicht vollständig ran, sonst bin ich selber Schuld, einen 6er hab ich nicht so eine Angst.
Außerdem braucht er mit 20 Jungs 2 Runden. Solange stehen die aber garnicht, weil meine Cents in einer Schussphase (wenn er jetz nicht grad super in ner Ruine steht) einfach fast den ganzen Trupp rausnehmen.
Nen Lord auf Gleiter nehm ich mit den Meltern raus und eventuelle Läufer müssen mal näher ran gegen den LR. Ja und Scarabs mit den Termis blocken. Da stehn da halt beide drin.


Aber ja muss mir bewuust sein, dass 40 Exis sicher zach sind und da muss man überlegen wie man spielt vor allem wenn noch Wraights dabei sind.
 
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Das kann ich nicht Bestätigen,
klar reichen 6er aus aber wenn du mit einem Angriff rechnest dann Zünde den NW. Hat mir sehr geholfen und 4 RP ist schon eine ansage.
Außerdem müssen die selbst nah dran und das ist nicht besonders gesund für die kerle^^

Es haben doch nicht nur Necronkrieger Gausswaffen. Gibt ja genug womit die den Zuballern können, besonders wenn ein Zielrelais draufliegt. Nebelwerfer hilft sicher aber dafür verzichtest du auf Schießen und Vollgas geben, womit der Nec sich schon wieder Zeit erkauft hat.

Ja das is richtig! Allerdings was wird den so gespielt bei NECs. In tunierlisten sitzen die meisten Standards doch vorwiegend in Fliegern. Heißt die werden erst ab Runde 3 gefährlich (oder dürfen die gleich aussteigen nachmreinfliegen?) Naja und dann, gibts meist noch ein paar Krieger in Reserve zu Fuß. Die meisten Trupps sind nicht stärker als 5 Mann. Also so 4x5 davon 2x Exis in sicheln und 2x5 oder einmal 10 zur Fuß.
Wenn die meinen LR kancken hab ich Pech. Aber sie sind kein verlässliches Mittel zumal meistens 2 Trupps auch Tesla haben.

Zunächst mal, ja sie dürfen dannach gleich aussteigen nur nicht angreifen, zweitens redest du von Extinctoren und nicht von Kriegern wie ich und drittens bei ner CronAir gibts auch die ein oder andere Todessichel und da ist auch der Todesstrahl dabei, den unsere Cents mal gar nicht mögen 😉 - da ist mal ein Trupp gleich weg und bei deiner Armeezusammenstellung dürfte der Trupp Ziel Nummer 1 beim Nec sein. Generell will ich aber auch nur den Denkanstoss geben, dass es eben mehr gibt, was die Necs gegen den Raider machen können als das von dir genannte.
 
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Is echt soviel Gauss unterwegs? Vielleicht weißt du da echt mehr als ich, ich spiel keine Necs. Die Läufer für relai (das sind doch die, dinger die das haben) hab ich noch garnicht gesehen (auch nicht am ESC und da warn ein paar NEcs^^)

Öhm ... kurz überlegen: 9 Einheiten bei 5 Waffengattungen, wenn ich nicht irre.
 
Is echt soviel Gauss unterwegs? Vielleicht weißt du da echt mehr als ich, ich spiel keine Necs. Die Läufer für relai (das sind doch die, dinger die das haben) hab ich noch garnicht gesehen (auch nicht am ESC und da warn ein paar NEcs^^)

Gegen meinen Bruder wär es unterwegs, auf Turnieren hab ich es nicht so häufig gesehen, da haben andere Einheiten den Vorzug. Die Läufer sind nicht schlecht, die haben quasi 2 Multimelter mit integriertem schweren Flammenwerfer, sind dafür aber auch nicht billig. Effektiv wird Gauss doch ohnehin erst bei Massen und auf 12 Zoll. Da liegt doch der Knackpunkt, wenn er schon so nah dran ist, dann braucht man nicht mehr unbedingt nen Landraider. Der Läufer hat wie erwähnt einen Multimelter, da ist es sinnvoller diesen einfach zu nutzen als sich mit Gauss abzunerven. Wahlweise gibts ne Parikelkanone (5 Zoll Schablone) die auch eher gegen Infantrie ausgelegt ist oder eine S9 Waffe mit 36 Zoll Reichweite. Die könnte aber auch sinnvollere Ziele finden.

Weiterhin ist es bei Gauss egal ob da Krieger oder Exis stehen, die machen beim Verwunden auf 6 keinen Unterschied. Statistisch brauchst du 9 Schuss für einen Hullpoint ohne Deckung. Bei 10 Exis auf 24 Zoll wären es also einer von vier Hullpoints. Auf 40 müsste man da erstmal kommen.
 
@simple: Gauß ist nicht so schlimm- bitter werden die Sturmboten, die du nicht abwehren kannst. 4 Schuss Impuls 😉

@Liste: Gib dem LSS nen SchweFla 😉 Das lohnt sich, da man eine Range von 20" hat und per Reserve-Steuerung gut im Lategame über die Flanke kommt 🙂
Ansich finde ich die Termis nicht so gut, weil die meiner Meinung nach nicht so gut ins Metagame passen. Du musst dir halt irgendwie überlegen, wie du den Screamerstar in den Griff kriegst 😉
Ansonsten: Was ist denn mit eigenen Fliegern? Gerade wenn man Reserven-Boni hat, sind die doch recht zuverlässig.
 
Doom Eagle hat schon recht aber richtig effektiv finde ich Gauss erst auf 12 zoll und je nachdem was im LR sitz wird es kein spaß für die Necs^^
Klar verliere ich eine Runde an Feuerkraft dafür bleibt der LR am leben und ich habe Zeit die bedrohung zu zerstören.
Jeder muss wissen was ihm lieber ist.
Aber klar bei sehr viel beschuss wird der LR fallen.
 
Also muss ich mich jetzt doch nicht so vor Gauss fürchten oder?^^ Wie findet ihr die Liste sonst? Schwachstellen ausbaubare Stärken?
Hm ja voll Screamerstar...aber was sollt ich da ändern? Bzw. gegen Dämonen hab ich erst so wenig gspielt, bis auf FC.

Inwiefern lösen Flieger mein Problem mit dem nicht vorhanden Abfangen, das ich für ziemlich wichtig halte. Wie bereits
erwähnt LanzenJäger, Sichelstrahl und co lassen sich dank AV10 ziemlich zuverlässig bevor sie was anrichten können mit
der Aegis bekämpfen.
Das mit dem Flame rprobier ich auf jeden Fall! ;D
 
Zuletzt bearbeitet:
Gegen meinen Bruder wär es unterwegs, auf Turnieren hab ich es nicht so häufig gesehen, da haben andere Einheiten den Vorzug. Die Läufer sind nicht schlecht, die haben quasi 2 Multimelter mit integriertem schweren Flammenwerfer, sind dafür aber auch nicht billig. Effektiv wird Gauss doch ohnehin erst bei Massen und auf 12 Zoll. Da liegt doch der Knackpunkt, wenn er schon so nah dran ist, dann braucht man nicht mehr unbedingt nen Landraider. Der Läufer hat wie erwähnt einen Multimelter, da ist es sinnvoller diesen einfach zu nutzen als sich mit Gauss abzunerven. Wahlweise gibts ne Parikelkanone (5 Zoll Schablone) die auch eher gegen Infantrie ausgelegt ist oder eine S9 Waffe mit 36 Zoll Reichweite. Die könnte aber auch sinnvollere Ziele finden.

Also bei mir ist der Raider nach 28 Treffern von 15 Kriegern hops gegangen die aus einer Sichel im 2. Zug kamen, nachdem dieser von einem Läufer gemarked wurde und das leider nicht nur einmal (mit unterschiedlicher Trefferquote).
 
Also bei mir ist der Raider nach 28 Treffern von 15 Kriegern hops gegangen die aus einer Sichel im 2. Zug kamen, nachdem dieser von einem Läufer gemarked wurde und das leider nicht nur einmal (mit unterschiedlicher Trefferquote).

Wieviele Läufer spielt denn dein Gegner die in Runde 2 noch nicht tot sind, vergiss nicht das die oben genannte Liste 4 synchronisierte Melter enthält die es in Runde 1 regnet.

Ansonsten sehe ich noch ein Problem im Standardbereich. Necrons schert die Deckung deiner Scouts nicht, ob sie nun 5 Marines mit Servo oder 5 Marines mit +1 auf Deckung umkniffeln ist denen ziemlich egal. Ein Drache hustet deine Standards auch um, wahrscheinlich sogar ohne durch die Aegis gleich umzufallen. Dann bleibt es bei einem eventuell flankendem Landspeeder Storm mit Scouts.
 
Wieviele Läufer spielt denn dein Gegner die in Runde 2 noch nicht tot sind, vergiss nicht das die oben genannte Liste 4 synchronisierte Melter enthält die es in Runde 1 regnet.

Ansonsten sehe ich noch ein Problem im Standardbereich. Necrons schert die Deckung deiner Scouts nicht, ob sie nun 5 Marines mit Servo oder 5 Marines mit +1 auf Deckung umkniffeln ist denen ziemlich egal. Ein Drache hustet deine Standards auch um, wahrscheinlich sogar ohne durch die Aegis gleich umzufallen. Dann bleibt es bei einem eventuell flankendem Landspeeder Storm mit Scouts.
Was ich ja auch schon angemerkt habe.
Idee wäre ein Scout trupp in reserve zulassen und das solange wie möglich um später eigene MZ einzunehmen. Aber dann ist niemand hinten für die aegis^^