So nachdem ich schon lange rumtüfftel und mir überlegt hab wie mein erster versuch für eine
Tunuierliste mit den neuen SM aussehen könnte, hab ich mich jetzt auf ein Konzept festgelegt,
welches ich spielen und testen möchte. Nun kann sein bzw. weiß ich es nicht, ob dieses Konzept gegen
die gängigen Listen auf Tunieren bestand haben kann. Daher hab ich echt an soviel Szenarien wie
möglich gedacht und auch schon ein paar kleiner Umstellungen im Kopf, bzw Vorstellungen wo die schwächen
der Liste sein könnten. Insofern will ich allen Interessierten dieses Konzept, die Idee und die Taktik im Spiel erläutern,
mir danach von euch Tipps, Tricks und Ratschläge oder einfach auch vernichtende Kritik anhören ;D
1. Die neuen SM
Viel hat sich ja bekanntlich nicht geändert, abseits der Ordentaktiken.
Hier ein paar Punkte weniger, dafür da die Waffen teurer. Ein paar
Anpassungen und ab und zu ein paar Regeläbderungen und die neuen Einheiten.
Daher gilt: auf die alten Stärken setzten und sie duch die neuen ergänzen, die ja gerade
die Problemzonen der SM recht gut abdecken. Das Konzept meiner Armee sollte sein, den Kampf
zum Feind zu tragen mit einem hohen Maß an Flexibilität und Druck. Daher brauch ich Droppods!
Was bietet sich nun für die neuen Dropods an, klar Standardmarines mit Meltern und Kombimelter gegen
Fahrzeuge. Klar kann man gegen Fahrzeuge auch auf Longrangefire setzten, aber ich will offensiv
spielen! Die Jungs kosten schlappe 125 pkt und können nen LR zerlegen. Klar 2 Melter pro Ziel sind
nicht viel (vor allem wenns gegen AV13+ gehen soll) und weenn einer daneben geht bleibt der andre ein Luckshot.
Meine Antwort Ultramarines-OT. Wenn die Jungs kommen einfach, mal Tatikdoktrin ansagen und dann treffen die beiden
Melter doch sehr wahrscheinlich, also könnt ich für schlappe 250pkt 2 gegnerische Fahrzeuge aus dem Spiel nehmen.
gerade gegen Eldar Serpants oder Iluums oder Hammerhai mit Fernschlag oder Dornenhaie, aber auch DE Barken, Manticore
oder Battlewagon recht brauchbar. Um beide abzuwerfen brauchts ein drittes! Gut kein Problem die neue Sternguard.
Die bekommen Plasma, damit kann man auch mal im Heck oder mit ein wenig Glück in der Seite gegen 12er AV was ausrichten und gegen
Termis, die meisten MKs und co sind sie auch gut. 3-4 Stück würd ich aber schon brauchen.
Nun das waren meine Erstschlag Einheiten, als nächstes brauchte ich was mit ordentlich Wums und Durchhaltevermögen. Naja
da standen sie gleich die Devastr-Cents mit Grav, weil ich ja nicht hnten drin stehen will. Und in 2 von 3 Aufstellungen im RB
reichen die 30" effektive Range eigentlich gut aus um ordentlich Druck zu machen mit den Jungs. Allerdings wollt ich die nicht
alleine stehen lassen da mich ihr Wiederstandsprofil ohne Retter nicht überzeugt im Bezug auf den Beschuss auf gängigen Tunierlisten.
Außerdem wollt ich ihren Output stiegern (da ich keine pkt. mehr für die RaKwes hatte und daher soviel Grav Dakka brauch wie möglich).
Da les ich gard über Tigurius, und mit seinen 3 wiederholbaren Würfen lässt sich durchaus wahrschenlich, dass ich auf Propehtie den 4rer Retter würfel,
ich aber alle Ergbenisse von 1-4 gut gebrauchen (ne besonders fieße kombo wär ignnore cover/4rer Retter und R) , und daher nur 5er und 6er wiederholen werde.
Dann darf er noch die Würfe für Reserve wiederholen und gibt meinen Cents Psischutz..
Soviel zum Dakka. Dann fehlt nur noch was, dass die dicken Nahkämpfer aufhält, falls sie doch vorbeischaun bzw. ich mal keinen Retter für die Cents erwürfel.
Also Strumtermis, die habens immer drauf und mich noch nie entäuscht. Außerdem kann ich dank den Warlordtraides von Tigurius in der Phase in der die Termis
angreifen die mit Leitender Geist belegen und die Cents über Feuerstrum synchen. Die sitzen auch gleich im LR,d amit ich theoretisch einfach vor die Cents boosten kann
und nen gößeren Bedrogungradius hab. Außerdem is es immer gut 2 gesynchte LKs zu haben
jetz wird langsam knapp mit den Punkten: Ich brauch noch was gegen Cover. Naja da gibts nur eins ne Salvenkanone! Was zum MZ halten...naja keine Taks
die bringens dafür zu 5ten einfach nicht (sind mir zu teuer) also lieber Scouts. 1x5 im LSS mit NK-Waffen (die können auch gut mal das Relikt erobern) und 1x5 mit Mänteln.
Die stehen auch gleich hinter meiner Flugabwehr, ner Aegis. Klar passt nicht so ganz und is teurer als der Stalker hat aber auch nur einen Zweck. Fieße Dinge
die meinen LR sprengen könnten oder über Dakka den Cents plätten abzuballern bevor sie was tun. Also Dakkajets, Todessicheln und vielleicht auch mal nen Raven. Die sonstige Flugabwher
sollten die gesychnten Cents übernehmen (erwürfel ich es doch nicht..naja...das is ne Schwachstelle).
Als round ab gibts noch nen Ironclad dazu der in Runde 2 kommen soll um nochmal mehr Feuer zu saugen biss die Cents echt alles in Range haben.
Jetz mal die Liste:
Alternativen wären den LR raus. 10 Man Sternguard spielen und 6 Termis zur Fuß vor den Cents. (da würd ich dann wohl eher die FK variante spielen mit StuKa)
LR Reedmer und ne Kombiwaffe mehr, oder Omniscope oder den 2ten HF für den Ironclad.
ironclad raus, LR drin lassen und 10er Garde spielen.
Schwach aufgstellt bin ich gegen Massenorks und großteils Fliegende Armeen. Das weiß ich und ich hätt auch noch nen Build mit nem Stalker drin...den halt ich aber eher für
schwächer im allgemeinen.
Danke für Tipps, Hinweise und Kritik.
Tunuierliste mit den neuen SM aussehen könnte, hab ich mich jetzt auf ein Konzept festgelegt,
welches ich spielen und testen möchte. Nun kann sein bzw. weiß ich es nicht, ob dieses Konzept gegen
die gängigen Listen auf Tunieren bestand haben kann. Daher hab ich echt an soviel Szenarien wie
möglich gedacht und auch schon ein paar kleiner Umstellungen im Kopf, bzw Vorstellungen wo die schwächen
der Liste sein könnten. Insofern will ich allen Interessierten dieses Konzept, die Idee und die Taktik im Spiel erläutern,
mir danach von euch Tipps, Tricks und Ratschläge oder einfach auch vernichtende Kritik anhören ;D
1. Die neuen SM
Viel hat sich ja bekanntlich nicht geändert, abseits der Ordentaktiken.
Hier ein paar Punkte weniger, dafür da die Waffen teurer. Ein paar
Anpassungen und ab und zu ein paar Regeläbderungen und die neuen Einheiten.
Daher gilt: auf die alten Stärken setzten und sie duch die neuen ergänzen, die ja gerade
die Problemzonen der SM recht gut abdecken. Das Konzept meiner Armee sollte sein, den Kampf
zum Feind zu tragen mit einem hohen Maß an Flexibilität und Druck. Daher brauch ich Droppods!
Was bietet sich nun für die neuen Dropods an, klar Standardmarines mit Meltern und Kombimelter gegen
Fahrzeuge. Klar kann man gegen Fahrzeuge auch auf Longrangefire setzten, aber ich will offensiv
spielen! Die Jungs kosten schlappe 125 pkt und können nen LR zerlegen. Klar 2 Melter pro Ziel sind
nicht viel (vor allem wenns gegen AV13+ gehen soll) und weenn einer daneben geht bleibt der andre ein Luckshot.
Meine Antwort Ultramarines-OT. Wenn die Jungs kommen einfach, mal Tatikdoktrin ansagen und dann treffen die beiden
Melter doch sehr wahrscheinlich, also könnt ich für schlappe 250pkt 2 gegnerische Fahrzeuge aus dem Spiel nehmen.
gerade gegen Eldar Serpants oder Iluums oder Hammerhai mit Fernschlag oder Dornenhaie, aber auch DE Barken, Manticore
oder Battlewagon recht brauchbar. Um beide abzuwerfen brauchts ein drittes! Gut kein Problem die neue Sternguard.
Die bekommen Plasma, damit kann man auch mal im Heck oder mit ein wenig Glück in der Seite gegen 12er AV was ausrichten und gegen
Termis, die meisten MKs und co sind sie auch gut. 3-4 Stück würd ich aber schon brauchen.
Nun das waren meine Erstschlag Einheiten, als nächstes brauchte ich was mit ordentlich Wums und Durchhaltevermögen. Naja
da standen sie gleich die Devastr-Cents mit Grav, weil ich ja nicht hnten drin stehen will. Und in 2 von 3 Aufstellungen im RB
reichen die 30" effektive Range eigentlich gut aus um ordentlich Druck zu machen mit den Jungs. Allerdings wollt ich die nicht
alleine stehen lassen da mich ihr Wiederstandsprofil ohne Retter nicht überzeugt im Bezug auf den Beschuss auf gängigen Tunierlisten.
Außerdem wollt ich ihren Output stiegern (da ich keine pkt. mehr für die RaKwes hatte und daher soviel Grav Dakka brauch wie möglich).
Da les ich gard über Tigurius, und mit seinen 3 wiederholbaren Würfen lässt sich durchaus wahrschenlich, dass ich auf Propehtie den 4rer Retter würfel,
ich aber alle Ergbenisse von 1-4 gut gebrauchen (ne besonders fieße kombo wär ignnore cover/4rer Retter und R) , und daher nur 5er und 6er wiederholen werde.
Dann darf er noch die Würfe für Reserve wiederholen und gibt meinen Cents Psischutz..
Soviel zum Dakka. Dann fehlt nur noch was, dass die dicken Nahkämpfer aufhält, falls sie doch vorbeischaun bzw. ich mal keinen Retter für die Cents erwürfel.
Also Strumtermis, die habens immer drauf und mich noch nie entäuscht. Außerdem kann ich dank den Warlordtraides von Tigurius in der Phase in der die Termis
angreifen die mit Leitender Geist belegen und die Cents über Feuerstrum synchen. Die sitzen auch gleich im LR,d amit ich theoretisch einfach vor die Cents boosten kann
und nen gößeren Bedrogungradius hab. Außerdem is es immer gut 2 gesynchte LKs zu haben
jetz wird langsam knapp mit den Punkten: Ich brauch noch was gegen Cover. Naja da gibts nur eins ne Salvenkanone! Was zum MZ halten...naja keine Taks
die bringens dafür zu 5ten einfach nicht (sind mir zu teuer) also lieber Scouts. 1x5 im LSS mit NK-Waffen (die können auch gut mal das Relikt erobern) und 1x5 mit Mänteln.
Die stehen auch gleich hinter meiner Flugabwehr, ner Aegis. Klar passt nicht so ganz und is teurer als der Stalker hat aber auch nur einen Zweck. Fieße Dinge
die meinen LR sprengen könnten oder über Dakka den Cents plätten abzuballern bevor sie was tun. Also Dakkajets, Todessicheln und vielleicht auch mal nen Raven. Die sonstige Flugabwher
sollten die gesychnten Cents übernehmen (erwürfel ich es doch nicht..naja...das is ne Schwachstelle).
Als round ab gibts noch nen Ironclad dazu der in Runde 2 kommen soll um nochmal mehr Feuer zu saugen biss die Cents echt alles in Range haben.
Jetz mal die Liste:
*************** 1 HQ ***************
Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte
Schließt sich den Cents an und würfelt auf Prophetie. Hilft mir meine Reserven besser zu planen und kann dank Warlord Trait auch mal wem anderen Leitender geben.
*************** 3 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen, 1 x Bolter, 3 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Plasma is einfach flexibler als Melter...und wenn in Runde 2 (wenn alles nach plan verkäuft) der Gegner noch imemr in seinem Eck sitzt, können in die vielleicht noch eine Runde dort halten.
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Unterstütz die Garde, und soll die schweren Waffen des Gegners von den Cents und dem LR abhalten.
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider -> 250 Pkt.
- - - > 465 Punkte
Ich denk nicht, dass die durch die Untersützung der Cents echt noch 5xHammer und Schild brauchen, daher hab ich hier gespart.
*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Erstschlag Einheit gegen Eldar, Tau mit Panzern usw.
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Bolter -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte
mobile MZ Hocker
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte
stationäre MZ Hocker
*************** 2 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Grav-Kanone
- - - > 250 Punkte
Fahrzeuge, MKs, Termis alles was in Range kommt umschießen.
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1850
Die letzten beiden einheiten brauchen wohl keine Beschreibung.
Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte
Schließt sich den Cents an und würfelt auf Prophetie. Hilft mir meine Reserven besser zu planen und kann dank Warlord Trait auch mal wem anderen Leitender geben.
*************** 3 Elite ***************
Protektorgarde
5 Veteranen, 1 x Bolter, 3 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Plasma is einfach flexibler als Melter...und wenn in Runde 2 (wenn alles nach plan verkäuft) der Gegner noch imemr in seinem Eck sitzt, können in die vielleicht noch eine Runde dort halten.
Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter, Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Unterstütz die Garde, und soll die schweren Waffen des Gegners von den Cents und dem LR abhalten.
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider -> 250 Pkt.
- - - > 465 Punkte
Ich denk nicht, dass die durch die Untersützung der Cents echt noch 5xHammer und Schild brauchen, daher hab ich hier gespart.
*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Erstschlag Einheit gegen Eldar, Tau mit Panzern usw.
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Bolter -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte
mobile MZ Hocker
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte
stationäre MZ Hocker
*************** 2 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Grav-Kanone
- - - > 250 Punkte
Fahrzeuge, MKs, Termis alles was in Range kommt umschießen.
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1850
Die letzten beiden einheiten brauchen wohl keine Beschreibung.
Alternativen wären den LR raus. 10 Man Sternguard spielen und 6 Termis zur Fuß vor den Cents. (da würd ich dann wohl eher die FK variante spielen mit StuKa)
LR Reedmer und ne Kombiwaffe mehr, oder Omniscope oder den 2ten HF für den Ironclad.
ironclad raus, LR drin lassen und 10er Garde spielen.
Schwach aufgstellt bin ich gegen Massenorks und großteils Fliegende Armeen. Das weiß ich und ich hätt auch noch nen Build mit nem Stalker drin...den halt ich aber eher für
schwächer im allgemeinen.
Danke für Tipps, Hinweise und Kritik.