Armeekonzept

Wieviele Läufer spielt denn dein Gegner die in Runde 2 noch nicht tot sind, vergiss nicht das die oben genannte Liste 4 synchronisierte Melter enthält die es in Runde 1 regnet.

Gespielt hat er 2 ... 1 in Reserve den anderen aufgestellt. Beide nur fürs Marken mit Gausskanone. Den ersten gleich kaputt gemacht. Zug 2 dann Läufer + Sichel reingekommen und dann nahm das Unglück seinen Lauf XD ... da kann man noch soviel synchronisieren, an den zweiten kommt man halt nicht ran. Hab zwar versucht die Voxrelais zu zerlegen, scheiterte aber leider am letzten LP XD

@Simple: Generell würde ich versuchen ein wenig von den Cents abzulenken, da ist zu offensichtlich ein Roter Pfeil mit "HIER DRAUFHAUN" drauf. Allerdings fällt mir gerade auch nicht wirklich was ein, wie man das machen könnte XD
 
@Simple: Generell würde ich versuchen ein wenig von den Cents abzulenken, da ist zu offensichtlich ein Roter Pfeil mit "HIER DRAUFHAUN" drauf. Allerdings fällt mir gerade auch nicht wirklich was ein, wie man das machen könnte XD
Mit dem Tank OM ist das ja kein problem aber wenn man versucht davon abzulenken wird die Sache komplex.
Entweder noch mehr Einheiten aufstellen mit einem Roten Pfeil oder auf risiko spielen und die Cents ohne schutz rum laufen lassen.
 
Wenn du den Beschuss mit dem OM auffangen willst, müßte des ja dann bedeuten, dass du deinen OM weiter vorstellst im Trupp um Quasi die Verwundungen aufzufangen, richtig? Dass würde dann allerdings bedeuten, dass schnelle Gegner anfangen können dich zu flanken oder in den Rücken fallen und dir die Cents einfach so wegschießen, da ja das nächststehende Modell betroffen ist. Weiß nicht ob sich der Aufwand hier wirklich lohnt.
 
Klaro kann das passieren, oder ein Riptide der Sperrfeuer like in die mitte ballert und der OM nicht am Loch steht.
Alles möglich, deswegen auch nur eine Idee. Jedoch muss der Gegner sehr viel aufwenden um die zu killen, alles eine Frage der Position. Wenn du z.b an den Flanken noch Einheiten hast könnt es gut klappen.

Aber genau das gibt doch sein Armeekonzept nicht her ... Bei 4 Kapseln und einem Raider der nach vorne soll bleiben nur noch Scouts und Kanone. Die Kanone willst du nicht bewegen und die Scouts sollen MZ halten, also wie dann diesen Trupp schützen? Es ist scheinbar der Trupp mit dem er das Spiel gewinnen möchte, deswegen eben meine Bedenken ob des OM. Früher konnte man Einheiten sehr gut mit Charas schützen, was jetzt nur noch bedingt der Fall ist. Auf Distanz ja, aber so ein erstschlag Trupp nimmt dir schon mal 2 Cents raus und da wirds dann schon habbig mit der Schlagkraft. Vor allem weil wir hier vom ersten Zug reden. Deswegen sprach ich ja auch die Todessichel an, die bequem einen Strich ziehen kann, wie sie es am besten braucht um den OM zu umgehen. Ich weiß, von dem scheinen derzeit alle begeistert, aber irgendwie werd ich mit dem nicht warm. Das beste wäre schon fast, den LR an die Cents zu übergeben und die Termis schocken zu lassen, so denke ich kann man das am besten händeln.
 
Ne, das geht nicht 😉 Entfernt wird von vorn.

@Topic: Die Centurions brauchen keinen Schutz- der ist bei den 250pkt schon inklusive 😛
[/INDENT]

RB Seite 41
... und bei der Verteilung von Lebenspunktenverlusten, wird davon ausgegangen, dass der Schuss aus der Richtung des Zenrums der Schablone abgegeben wurde,...

Ja Doom Eagle du hast recht, hab doch nichts gesagt. OM wäre eh keine Option gewesen...
LR kann kein Schutz an den Flanken geben und die 4 Kapseln sind immer nur für den Angriff ausgelegt die Deff zu schocken ist ja keine Option.
Ich wollte doch nur helfen und eine Idee sagen wie man "evtl" den Trupp noch schützen kann.
Es gibt einfach keine "sichere" option, alle haben ein Haken und können aus gekontert werden.

Deine Idee mit dem LR wäre warscheinlich die beste Idee. So haben die Cents in der erste Runde auch mehr range

Edit:
Achtung sarkasmus enthält dieser Post^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja Doom Eagle du hast recht, hab doch nichts gesagt. OM wäre eh keine Option gewesen...
LR kann kein Schutz an den Flanken geben und die 4 Kapseln sind immer nur für den Angriff ausgelegt die Deff zu schocken ist ja keine Option.
Ich wollte doch nur helfen und eine Idee sagen wie man "evtl" den Trupp noch schützen kann.
Es gibt einfach keine "sichere" option, alle haben ein Haken und können aus gekontert werden.

Aber dann erkennst du das Problem doch noch nicht, wenn du so redest, außer das du wiedermal eingeschnappt wirkst (was nicht in meiner Absicht liegt). Jeder versucht hier Simple zu helfen, dass Problem ist halt das wenn er Def Schockt, eigentlich sofort einpacken kann, da die Armee keinen Schusswechsel überlebt mit ihren kleinen Einheiten geschweige denn Missionsziele hält, da der Druck auf den Gegner dann absolut fehlt. Was hat er denn an Reichweite ... Salvenkanone, Speeder, Maschka und den LR der eben nach vorne soll, also sein volles Schusspotzenzial nicht ausnutzen kann. Alles andere ist auf 24 oder weniger Zoll gebunden. Und gerade im Turnierbereich wo er sich ja orientiert, muss man auf diese Kleinigkeiten achten. Er setzt alles auf eine Karte und hat wenig Spielraum und das ist meines erachtens die größte Schwäche dieser Liste.
 
Klar ich wollte jetzt auch nicht sagen das alle LK deff geschockt werden müssen und er will ja auch mit den Cents vorrücken wenn ich es richtig verstanden habe.
Das die ersten LK vorne beim Gegner landen ist klar aber der rest evtl auf die hälfte des weges um mit LR und den anderen Einheiten gemeinsam vorzurücken.
Jedoch wenn er sowieso auf so ein Risiko geht mit der Taktik dann kann er auch dieses eingehen (klar nur wenn er es möchte^^).
OM und Cents können sehr brutal zuschlagen und wenn deine Armee an der Front steht dann wird der Gegner sich kaum um ein paar Cents hinten kümmern oder?
Grad bei seinem Konzept könnte der OM funktionieren. Du muss nur mit deiner Armee den gegner ein bisschen Zonen und der OM kann sicher mit den Cents vorrücken.
Oder sehe ich das so falsch?
 
So hatte mein erstes Testspiel mit der Liste gegen Eldar.
Mein Gegner hatte nen volle Eldarrat mit 2 Propheten, 2 Serpants nen Fire Prism, 2x3 bikes und 6 Khaindar.
Dazu DE allis mit Sathonyx und nem Venom.
Tja was kann ich berichten. Erfog wars keiner.
Aufstellung war 12" von der langen Kante hinein, Mission Relikt.
Ich hab den ersten Zug. Die aegis hab ich auf meiner rechten Seite aufgbaut angrenzend an die Ruine mit Techi drin die ich auch befestigt hab.
An der Flakk steh die Scouts. Die im Speeder sind in Reserve.
Ich stell die Cents mit Tigurius in die Mitte, damit ich zum Relikt komm und es abschirmen kann. Neben den Cents die Termis im LR. Rest in Kapsen in Reserve.

Er verbunkert sich in seiner rechten Ecke (also diagonal zu meiner Ruine mit SK drin) lässt die Bikes und die Khaindar in Reserve.
Er kann mir nicht die Ini stehel,n ich beginn. Ich will den Fire Prism zerstören und dann noch nen Serpant umhaun. (Fataler fehler...
wie ich gleich draufkomm...ich hätt alles auf den Rat holzen sollen und ihm den Bot am besten vor die Nase geknallt) Naja gut der Serpant geht, und der FP darf in der nächten Runde sich nicht bewegen und nicht schießen, weil stunned.
LR und Termis rücken in die Mitte zum Relikt vor. LR macht noch nen Streifer am FP. Dann wars das. Ahja die SK trifft die Venom mit Tremor und nimmt dank Barrage einen Rattypen raus.

In seiner Runde, bewegt er seinen 2ten Serpant auf meine linke Flanke und versteckt den letzten Gardisten hinter nem winzigen LOS Blocker vor meinen Droppods.
Sein Rat Mulitchared meine Marines und natürlich überleben von dem Trupp der sich den FP holen wollte (und dabei 9" in i Richtung Tischmitte verschockt ist) 2 Marines. Ich mach jetz den 2ten Fehler (wobei es recht egal gewesen wäre was ich getan hätte) und rück mit dem LR und den Cents ein stück auf. Dazu kommen IRconclad und Sternguard und Scouts aufs Feld. Die Sternguard holt sich den 2ten Serpant und der Ironclad stellt sich in die nähe des LR. Ich kann nur auf den FP schießen der geht kaputt. Ich hätte veruschen sollen mit den Termis ausm LR in den NK zu kommen um dort den Rat zu binden und mich mit den Cents zurück zu ziehen um mir mit den Scouts das Relikt zu holen und abzuhaun aber naja, nachher is man schlauer.
Gut kam alles anders. Er killt die letzten Marines (in meiner Runde) womit er dann zu Beginn seiner Runde 2x3 Biker kommen. Dann charged er mit dem Rat in einer Kongaschlange ...alles! Den Ironclad, den LR, die Cents und die Scouts im LSS.
Er knackt ziemlich lucky den LR, und kann einen Scout und ein HP bei IC ziehen. Meine Termis geifen dann in den NK ein. Und wir befinden uns 4 NK Phasen in einem Kampf in der Mitte mit dem Relikt dazwischen (klingt episch war zach), wo ich und er nix treffen und wenn doch wir alle Retter/Rüster etc schaffen (allein Tigurius hat glaub ich 10 Hits genommen bevor er eine Wunde kassiert hat) Wir beschließen dann aufzuhören, als er zum 2ten Mal seinen H&R test mit einer 6 versemmelt, weil er sicher durchbruch bekommt, dass ich mit Firstblood ausgleich.Warlord würde sich nicht ausgehen, da alle Cents noch leben und erst 1ner nen Lp verloren hatte. Und auch meiner Scouts halten trotz 4rer Rüster durch (nur den Serg hats in ner Challange erwischt).

Ja Fazit: Ich brauch mehr Standards. Klar die Liste is vermutlich ein Nemesis und ich hab einiges falsch gemacht. Ich hätte die Sternguard auf den Rat schicken sollen und ihm den IC vor die nase Klatschen sollen. Die Cents zurückhalten usw. Trotzdem bei nur 4 Standards wovon 2 sicher draufgehn...muss ein dritte Scoutssquad her. Außerdem will ich mich von dem LR mal trennen und mehr 24" Dakka aufnehmen. Außerdem werd ich auf die Aegis verzichten, und ne Stalker mitnehmen.

Liste für nächste Spiel nächsten Mittwoch (ich werd euch jetzt hier regelmäßig auf dem laufenden halten:
1 HQ + 1 Verbündeter
Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte

[DarkAngels] Scriptor
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Kraftfeldgenerator -> 30 Pkt.
- - - > 95 Punkte

2 Elite
Terminatortrupp
10 Terminatoren, 2 x Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 450 Punkte

Protektorgarde-Trupp
7 Veteranen, 3 x Bolter, 3 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 229 Punkte

4 Standard + 1 Verbündeter
Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

[DarkAngels] 5 Scouts, Tarnmäntel, 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kampfmesser -> 0 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Schwerer Flamer -> 45 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Bolter, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

3 Unterstützung
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker
- - - > 250 Punkte

Stalker
- - - > 75 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1849

Der Da Sciptor in den Cents braucht kein Glück für den 4rer Retter und Leitender Geist gibt er auch.
Tigurius geht in den 10er Termitrupp, würfelt auf Prophetie. Optimale Piskräfte wären jene für Gegenschlag
und volle BF beim Abwehrfeuer, der 4rer Retter und Deckung ignorieren. Leitender Geist dazu und die Unit is
glaub ich ziemlich stark. 20 Schussbolter und 4 Schuss RakWe sind schon ganz nett. Synch und eventuell mit ignore cover
und den Gegenschlag und volle BF Abwehrfeuer chargt die niemand so schnell.
Einmal mehr Scouts...also jetz drei haltende Standards. Die mit SSG stellen sich in ne befestigte Ruine vom Techi=2+ Cover save.
Die anderen bleiben in Reserve flanken oder sonst was.
Sternguard soll eigetloch nur "mental" Druck aufbaun und eher defensiv schocken, bzw. Späher zerballern, während die TTs eben wieder
Serpants, LR und co rausnehmen sollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber es solln ja die Termis Abwerhrfeuer geben im 2ten (neuen Konzept) mit Tigurius drinnen.
Bei den Cents steht der DA scrptor der soll sie nur synchen und den 4er Retter spendieren.

Edit: Heute gehts übrigens gegen hardcore Truniernecs (vermutliche viele viele Wraights) und danach gegen einen
unbekannten Gegener 😀
Wer auf jeden Fall berichten!
Wir ja hier mein Trunierthread
 
Zuletzt bearbeitet:
So meld mich hier wiedermal!
Hatte gestern 2 weitere Testspiele mit der oben gezeigten Liste.
Einmal gegen GK mit Soros alla ETC Team (Plattform, RB, Dakka Bots, Coteaz, Stromraven mit Puris, Celestine, Exo und nem Soro Trupp)
Aufstellung war die Diagonale, Mission war Emoprers Will.
Psikräfte läuft Perfekt, ich bekomm Gegenschlag, Retter und synch.

Ich darf beginnen und stell leider meine Aegis ziemlich dämlich hin, so dass ich mit Cents und Termis in der ersten Runde sicher durch Gelände muss (FAIL!).
Mein Gegner stellt alles in eine Ecke und auf die Plattform kommen der Exo die Bots und ein RB. Die Scous stehen einmal an der Flakk und einmal an meinem Marker
im Wald. In meiner ersten Runde nutz ich die Taktische Doktrin um meine Melter Marines zu synchen. Leider kann ich nur einen RB auschalten un einem anderen einen RP
ziehen. Kurz zusammengefasst läuft es so ab: ich latsch auf ihn zu und er schafft immer alle Retter auf der Plattform gegen meine Raks. Der Stromraven hat kaum Einfluss in dem
Spiel, da ich wirklich gut für die Durchschläge würfel, er aber auch super gut für den Jinkmove. Die Puris springen in Runde 2 au dem STR und killen nach und nach meine Scouts.
Celestine is ne verdammte B***H! Und meine Termis werden nach und nach zerschossen. Einmal kann mein DA Scriptor Celes umhaun, aber meine Gegner der in diesem Spiel sowieso
die 1,2,3 auf seinen Würfeln eher mehr als weniger nicht vorfindet stellt sie halt wieder auf. Langsam aber sicher zerschießt er auch den Termitrupp, am Ende in Runde 5 lass ichs sein.

Ich hätt das ganze auch auf ein unentschieden spielen können, indem ich meine Sternguard nicht so aggresiv hätte schocken lassen. und mich hinten reingesetzt hätte. Ich wollt allerdings
unbedingt nach vorne...naja war wohl nix.

2tes Spiel war ne runde Paintball gegen andre UMs. Aufstellung war Aufmarsch und Mission Killlpoints.
Meine Gegner spielt ebenfalls Tigurius (am Ende hat keiner überlebt...warn wohl beide Fake) in 4 Cents mit Grave und dem Serg mit Omni, RakWe und LasKa.
Dann hat er noch 3 Biker mit Grave, nen Vindi, ne Expugarde, Sternguard im Rhino, nen Talon, Salvenkanone, 10 Taktische im Rhino und 2x5 scouts mit Mänteln und
SSG.
Ich lass ihn beginnen. Psikräfte: Wir würfeln beide den Retter und Leitender. Er würfelt einmal (ka warum auf Biomantie) ich bekomm noch die 5er Psikraft Allwissenheit
(über die ich extrem herzieh am Anfang mir aber später ziemlich den Arsch rettet).
Gut er stellt alles auf seiner rechten Seite auf, gegnüber von der Aegis die an eine große Ruine angrenzt. Ich schau, dass ich mit allem außer Range bleib (von Cents, Gravbikern und Vindi). Stell mich mit den Termis eher mittig auf und die Cents hocken defensiv hinter der Ruine. Ich kann die Ini nicht klauen, er beginnt.
Er boost mit Rhnio mit Sternguard vor, Expu springt zentrale hinter Cover, Biker halten auf meine Aegis zu der Vinid bewegt sich ein Stück vor hat aber nur die Aegis in Range.
Er beginnt zu scheißen. Die Biker fällen einen Scout, die Sniper einen Termi ohne Render (dass machen sie noch ganze 3 mal...arrrrrrr) die Vinid Schablone weicht perfekt auf meine Cents ab, dank 4rer Retter bleiben die heil.
In der nächsten runde gehts recht gut los für mich. Ich aktivier wieder das Taktische Doktrin und kann mit den Meltern den Vindi und mit Sternguard Plasma einen Cent rausnhemen und eine Wunde zusätzlich verursachen. (hier rettet meine Gegner sich mit seinen 4++ Saves, für die er im weiteren Spiel noch öfter überdurschnittlich gut würfeln wird, ohne dem sicher ein 2ter Cent noch gestorben wäre) Die Termis schaffen am Rhino der Sterngaurd nur nen Streifer, dafür zerlegt die Flakk es ganz. Meine Cents erschießen kompromisslos seine Biker. Fertig.
Im weiteren Spielverlauf chargt seine Expu meine Termis, und ich beweise wieder wie gut ich einser würfeln kann, seine Cents zerlegen meinen LSS, den ich viel zu aggressiv spiele (das merk ich fir für die zukunft) und töten später im NK miit Tigurius meine Scouts.
Seine Sternguard kann ich nicht töten nicht mal mit 15 snych Gravschuss, weil er wie ein Gott die vierer Retter hinter der runie würfelt und meine Taktischen im DP, die bei der Salvenakanone landen, schaffens leider nicht diese zu zerstören und werden vom Techi gekillt. Seinen Talon kann ich auch erst in Runde 3 zerschießen, weil ich einfach keine PZ-Durchläge schaff und in der ersten Runde wo der reinkommt nur einen Streifer mach. Der Talon war dann auch das Ende meines Stalkers. In der letzten Runde killen seine Cents meine letzten 3 Termis. Tigurius überlebt!!! Aber seine verdammten Scouts machen einen Render und Tigurius schafft mit dem letztend LP seinen wiederholbaren (durch die Psikraft) 4rer Retter nicht.
So sein letztes 1 HP Rhino is vor die cents geboostet, jetz wirds wichtig. Ich stell meine verbleibenden Scouts so, dass ich den letzten Sterngaurd Vet (ja da hat einer alles überlebt) chargen kann, leider kommen die Jungs aus der Runie nicht in Sicht. Der DA scrptor stellt sich an die Flakk nicht ohne die Cents gesyncht zu haben und die gehen in Reichweite zu seinen Cents. Immerhin das klappt. Der scriptor zerschießt das Rhino, und meine Cents killen seine und Tigurius. Leider un deswegen verlier ich können die Scouts nicht den letzten Veteranen killen.
9:8 am Ende zum Kotzen.

So ich arbeite grad eine neues Konzept mit WS aus, und werd euch bei Zeiten darüber informieren und was ich aus diesen Matchen mitgenommen hab.
 
Zuletzt bearbeitet:
So wieder mal da um hier meine Erfahrungen mit euch zu teilen ;D
Hatte gestern mit ner neuen Liste ein Testspiel gegen Dropod SW.

Zuerstmal zum meiner neuen Liste:
Dropods alleine sind nicht genaug Druck! Vor allem nicht mit grad mal ner Handvoll Marines drinnen.
Also muss noch was her, was schnell nach vorne kommt. Stichwort Bikes. Was gibts schöneres als
einen Kommandotrupp mit Grav? Genau nix ;D
Um den freizuschalten brauchts nen Captain! Und wie sollte man ihn für Turnierspiele
anders ausrüsten als mit bikes, Meisterhafterrüstung Schild d. Ewigkeit und Hammer!
Sternguard is jetz raus, da sie einfach zu teuer is für das Konzept. Dafür kommen 2 Ironclads rein
dmit doppel Flamer (für die Jungs gibst immer was zu tun) und dank AV13 machen die auch ordentlich Radau.

So hier mal meine Liste:
1 HQ + 1 Verbündeter: 515 Pkt. 27.8%
2 Elite : 360 Pkt. 19.4%
4 Standard + 1 Verbündeter: 540 Pkt. 29.1%
0 Sturm
2 Unterstützung : 335 Pkt. 18.1%
1 Befestigung : 100 Pkt. 5.4%

1 HQ + 1 Verbündeter
Hauptkontingent:, Ultramarines kostenlos

Captain 90 Punkte, Meisterhafte Rüstung 20 Pkt.
+ 1 x Energiehammer 30 Pkt., Der Schild der Ewigkeit 50 Pkt. -> 80 Pkt.
+ Space-Marine-Bike 20 Pkt. -> 20 Pkt.
- - - > 210 Punkte

Kommandotrupp 100 Punkte, Space Marine Bikes 35 Pkt., Apothecarius 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole kostenlos, Grav-Gewehr 15 Pkt. -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole kostenlos, Grav-Gewehr 15 Pkt. -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole kostenlos, Grav-Gewehr 15 Pkt. -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole kostenlos, Grav-Gewehr 15 Pkt. -> 15 Pkt.
- - - > 210 Punkte

[DarkAngels] Scriptor 65 Punkte
+ Psiwaffe kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
+ Kraftfeldgenerator 30 Pkt. -> 30 Pkt.
- - - > 95 Punkte

2 Elite
Ironclad-Cybot 135 Punkte, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer 10 Pkt., Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer kostenlos
+ Landungskapsel 35 Pkt., Sturmbolter kostenlos -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Ironclad-Cybot 135 Punkte, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer 10 Pkt., Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer kostenlos
+ Landungskapsel 35 Pkt., Sturmbolter kostenlos -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

4 Standard + 1 Verbündeter
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike 105 Pkt., 2 x Boltpistole kostenlos, 2 x Melter 20 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter 10 Pkt. -> 10 Pkt.
+ Trike 45 Pkt., Multimelter 10 Pkt. -> 55 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines 70 Pkt., Raketenwerfer 15 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos, Bolter kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines 70 Pkt., Melter 10 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos, 1 x Kombi-Melter 10 Pkt. -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel 35 Pkt., Sturmbolter kostenlos -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts 55 Pkt., 4 x Scharfschützengewehr 4 Pkt., Tarnmäntel 10 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos, Scharfschützengewehr 1 Pkt. -> 1 Pkt.
- - - > 70 Punkte

[DarkAngels] 5 Scouts 60 Pkt., Tarnmäntel 10 Pkt., 4 x Scharfschützengewehr kostenlos
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole kostenlos, 1 x Scharfschützengewehr kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte

2 Unterstützung
Centurion-Devastortrupp
10 Punkte3 Centurionen 180 Pkt., 2 x Hurricane-Bolter kostenlos, 1 x Raketenwerfer 10 Pkt., 3 x Gravkanone und Gravverstärker 60 Pkt.
- - - > 260 Punkte

Stalker 75 Punkte
- - - > 75 Punkte

1 Befestigung
Aegis-Verteidigungslinie 50 Punkte, Waffenstellung mit Vierlings-Flak 50 Pkt.
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1850

Diesmal war statt dem Stalker ein Landspeeder drin! mit Typhoon, weil ich wusse meien Gegener spielt keine Flieger. Grundsätzlich würd ich die Liste so spielen.
Zum Spiel:
Aufstellung: Aufmarsch
Mission: Erkunden und Sichern
Nachtkampf: nein
Ich hab die erste Runde
4 von 6 Markern lagen in der (von mir auch linken Hälfte des Tisches)
Einer in einem Wald am Rande des Schlaftfeldes, ein 2ter in einer Ruine nahe dem Wald (beide in der Austellunsgzone des Gegners) und eine weiter in einer Ruine
am rechten Spielfeldrand. Ein Marker lag hinter einem alten Steintor (LOS-Blocker am linken Spielfelrand, bildet mit den ersten beiden eine Art Marker Dreieck) , der 5te an einem Flugzeugwrack (meine Aufstellungszone) und der letzte an einem alten eingestürztem Bunkerkomplex. (unpassierbar und zentraler LOS-Blocker).
Seine Liste:
1 HQ
Runenpriester, Runenrüstung, Donnerschlag, Lebendige Blitze
- - - > 120 Punkte

Runenpriester, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte

1 Elite
Wolfsgarde-Rudel
7 Wolfsgardisten, 1 x Kombi-Melter, 6 x Kombi-Plasmawerfer
1 Terminator-Gardist, 1 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Energiewaffe
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 234 Punkte

4 Standard
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Melter, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Plasmawerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

1 Sturm
Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter, Energiefaust
- - - > 225 Punkte

3 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1854
Ausrüstung von den Runis weiß ich nicht mher genau.

In meiner Aufstellungszone steht dazu noch eine große alte Runie eines ehemlaigen Fabrikgebäudes.
Ich stelle also zuerst auf, und zwäng mich aller Tau in eine Ecke.
Aegis steht in nem Halbkreis ziwschen der großen Runie und dem Flugzeugwrack. Zwischen Aegis und Flak stehen die
Cents und der Scriptor. Direkt davor der Speeder, innerhalb der Aegis der Kommtrupp mit Captain. Davor in nem großen Bogen der Bikertrupp.
Der is recht entbehrlich, und diente dazu Plasma DP außerhalb der 12" Range vom Kommtrupp und den cents zu bringen.
RakWeTrupp steht in der Ruine, Scouts an der Flakk und dem Wald mit dem Marker.

Er stell einmal Longsfangs in seine Ruine am rechten Spielfeldrand (mit marker) und die anderen beiden Trupps mit einmal Ruine (nicht der WL) in bzw hinter seinen Wald
in der Mitte seine Aufmarschzone.

Ja erste Runde meine Biker bewegen sich ein bisschen um den Kreis zu bergrößeren. Speeder bringt sich in Position um auf die Fangs in der Runie zu schießen. Cent mit Scriptor bewegen sich in die 3 Zoll range zum Speeder. Gut erster Ironclad kommt weicht 12" nach hinten ab und versteck sich mit Smoke so guts geht hinter dem Bunkerkomplex. Der andre hittet neben der Runie mit den Fangs und kann 3 erledigen. 2 Killt der Speeder, bleib noch einer übrig.
Scouts killen 2 RakWe und meine RakWe erschießt auch noch nen Fang.
Dann kommen seine Pods. Plasma auf dem Flugzeugwrack neben den Cents. Einmal doopel Melter hinter dem Bot a Bunker und einmal ein Trupp am marker bei dem Steintor.
Er kann weder den Bot noch die Cents ganz erschießen, die laufen aber leider weg (1 Cent der Scriptor) Im Gegenzug (mein Pod kommt nicht) erschießen meine Kommados seinen Plasmajungs, cybot und Captain chargen den Meltertrupp. Der Rest schießt auf doppe lPlasma Mähnen und der5 Biker Trupp der durch die Fangs 2 Mann verloren hat geht mit denen in den NK. Mein 2ter Bot erledigt die en einen letzten Longfang und steht in der Runie.
In seiner Runde kommt kein weiters Pod. Viel zum drauf schießen hat er (aber seine verdammten DP dezimieren meine Scouts an der Aegis) Donnerwölfe chargen den Captain. Der und der IC erledigen die Reste vom Meltertrupp, Captain verliert einen LP. DonnerKav rennt weg.
Die erschieß ich dann fast auch gleich mit den gravKomms (einer stribt beim Geländetest) 2 bleiben am Leben. Da mach ich einen schweren Fehler (ich charg mit Captain und Bot) die Kav ansatt mit dem Cpatain den Bikertrupp gegen die Mähnen zu helfen um die freizubekommen. Mein Bot läuft in Richtung LF, und nachdem der NK gegen die KAv gewonnen ist (der Bot hats alleine gmacht) chargt der auch in Richtung Fangs.
Von ihm kommt ein Melter Kombimelter pod. , bei seiner ruine (rechts außen) und erledigt meinen Bot. der zweite verliert 2 HP gegen DP Stumrbolter im Heck. NK am marker beim Steintor geht weiter (passiert eigentlich kaum was). Gut meine Melterpod kommt und ich hoffe ich kann genug erschißen von dem MelterGM an seinem marker (leider nein...grad mal einen) Dann mach ich den 2ten Fehler. Ansatt mit dem Kommtrupp die Fangs umzuschießen boost ich und hoff, dass ich den Charg mit dem letzten IC schaff. Naja der geht im AbF drauf.
Ab dann gehts nur mehr Berg ab, sein letztes Pod mit GM schießt und haut meinen Kommtrupp mit captain kaputt. Die Gm am marker in seiner Runie zerschießen meinen TT usw.
Am Ende hat er 2 marker ich einen, ich hab Durchbruch er dafür Warlord und FB.

Mir gefällts daweil, schauma mal wer der nächste Gegner sein wird.
 
Du musst keinen Captain spielen, du kannst einen Captain, Scriptor oder Ordenspriester spielen um das Kommando freizuschalten. Tigurius hätte auch die Option drauf. Wenn du schon den Zugriff auf die Dark Angels hast könnte man weiterhin darüber nachdenken bisschen Spielzeug von denen mitzunehmen (schwarze Ritter vielleicht?) Ist ein Stalker und ein Vierlingsflak nötig? Der Speeder ist alles andere als schlecht 😉
 
Ja könnte mal andere HQs testen stimmt. Welche Vorteile bringen mir die (bis auf billiger). Tgiurius klar, aber ich hab nichts in der Liste was ihn wirklich braucht, und auf den DA sciptor will ich nicht verzichten. Hm ja aber wofür den noch Schwarze Ritter? Wenn ersetzen die den Gravkommtrupp, profetieren aber nicht von der OT. Ich find man braucht beides, Stalker und Flak, muss es aber noch ausgiebig testen.