Armeekonzept

Tipp von mir. Regel fertig lesen ab und zu kommt nach dem awsome stuff doch noch was nachteiliges.

Tipp von mir - völlig unnötig so was.
Das kannst Du Dir fürderhin einfach sparen; es erzeugt im besten Fall nur schlechte Stimmung...


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@xxxsimplexxx - der Thread ist gut; eine Beibehaltung und Fortführung wäre super. 🙂

Danke dafür.



MfG
 
Dachte ich auch erst. Es führt aber für verwirrung wenn man hier halb Wissen weiter gibt. Ich möchte ungerne gegen jemand Spieler der sich darauf verlässt das die Taktik geht und ich ihn dann enttäuschen muss.
Ich hab das nicht Böse gemeint aber ich finde es nicht gut wenn man die Sachen nur zur hälfte liest und es falsch weiter gibt.
Daher Völlig unnötig ist das nicht.
 
So da ich zwar grad alles geschrieben hab, mein Explorer dann aber abgestürzt is und es nur die Hälfte gespeichert hat, gibts jetz hier erstmal an Stelle der Spielberichte einen kleinen taktischen Exkurs.

10er Taktische und warum man sie doch spielen sollte

Zuerst sei gesagt, dass ich selber immer einer der Spieler war, die volle Taktische Trupps für eher schelcht im komeptativen Umfeld geahlten hab und das sicher auch nicht ganz zu Unrecht. Allerdings hab ich sie jetzt ein paar mal in Action gesehen und! sie gefallen mir sehr gut. Worin liegen ihre Vorteile und wie kann man sie am Besten einsetzten?
Sie haben ein gutes Profil, ne gute Waffe und profetiren gerade bei UM (zwar nur vom Taktischen besonders gut), aber auch bei IF stark von der Ordenstaktik. Gerade bei den UM mit dem Taktischen Doktrin wirds einfach übel. Mit Plasma und Kombiplasma und 16 Schuss Boltern von denen fast alles trifft kann man gegen alles was W4 oder weniger hat schon ordentlich reinhaun. Der ganze Trupp in nem Rhino, das steigert dann zusätzlich Mobilität und Durchhaltevermögen und man kommt in 2 Runden eigentlich dahin wo man hin will. Zusätzlich gibt der Rhino nen kleinen mobilen LOS-Blocker, hinter dem man mal gut nen kleinen 3 Biker Trupp mit Grav verstecken kann.
Gut, jetzt is klar, das alles ändert nicht viel daran, dass ein Rhino schnell kaputt is FB gibt, paar Marines sterben und dann nie mehr in Range kommen oder zu wenig sind um Schaden zu machen. Hier kommt nun ihr wahrer Vorteil in Spiel.
Seit Ende der 5 Edition spielt kaum wer ganze 10er Trupps. Zu teuer, zu schwach, zu wenig spezialisiert und wer hat schon Angst vor Boltern, wir alle kennen diese Argumente. Nunja bevors weiter geht sollen kurz mal die gänigen Varinaten vergleichen wir:

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Mit UM Taktik Doktrin in der Runde wo sie aussteigen und anlegen sind sie wie erwähnt sicher nicht so harmlos wie geglaubt. Und manches will einfach nicht vor iher Nase stehen.

Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Boltpistole, 2 x Grav-Gewehr
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Gravstrahler -> 10 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Ein durchaus gäniger Trupp. Klar W5, synch Bolter also 12 sync Schuss auf 12", bekommen nen 5er Decker beim fahren und sie bringen eine Spezwaffe mehr und das Trike mit. Mehr LP hat der TT allerdings und zwar um 3 mehr. Was den Wiederstand betrifft klar is W5 nett, aber auch nur gegen small arms fire. Und ob der 5er /4er (bei WS 4er/3er) Decker oder einmal AV11 [und danach Deckung sowohl bei Wrack (wobei das sogar LOS blockt) als auch bei explodiert] der bessere Schutz is, da werden sich wohl die Geister scheiden. Meiner Meinung nach das Rhino (das ja auch noch en Stubo hat ;D).
Was die Mobilität betrifft steht der TT den Bikern nichts hinterher. Ob ich einmal 6" fahr und 6" aussteig oder einmal einfach 12" fahr is wurscht. Klar der Boost von den Bikern is besser fällt aber ungefähr so stark ins Gewicht wie die 3 LPs mehr. Verstecken lässt sich beides gut.
Was definitiv für die Biker spricht, is das der Schadensoutput länger erhalten bleibt, da man 2 Spezwaffen und das Trike hat.
Was die Doktrine betrifft find ich gleichts sichs gut aus. IH und besonders WS sind doch stark auf Bikern (klar WS besonders) dafür sind IF und UM eher die Dinge für Taktische

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Last but not least die guten alten Wölfchen. Ob Rhno oder Pod is eigentlich egal (fü rdie pkt). Für sich spricht die Ausrüstung und Gegenschlag, womit sie eigentlich immer so da stehen als ob sie angreifen würden, was manchmal recht praktisch ist. Der Schadensoutput im FK is nur minimal höher als der der TT, dafür bleibt strittig, ob das Banner so gut wie die Doktrin is. Bezüglich des NK, kann man außerdem sagen, dass die meisten Nahkämpfer in dieser Edi wenig draufgeben ob der Marine vor ihnen nun 1 oder 3 Attacken hat. Klar es macht nen Unterschied, aber der is nicht so gigantisch.

Alles in allem find ich halten sich die Unterschiede recht gering, aber und jetzt kehren wir zum obrigen Punkt zurück, Variante 2 und 3 sind weit verbreitet im Turnierfeld. DA haben die SM Biker Armee bekannt und einiger Maßen gefürchtet gemacht und SW sind alte Bekannte von jedermann. Variante eins sieht man eben eher selten bis gar nicht, aber bei IH und UMs sind sie sicher eine Überlegung wert. Entweder mit Flamern oder mit Plasma, aber ohne schwere Waffe. Punktend is die Geschichte auch noch und wenn man einen oder 2 dieser Trupps mit nimmt (mehr würd ich b´nicht empfehlen sonst fällts auf ;D) und sonst die härteren Brocken ins Feld führt, könnte es gut sein, dass so manch ein Gegner den Trupp einfach für eine Runde ignoriert und mehr brauchts nicht.

So was meint ihr?
Greetz simple


P.s. im Laufe der restlichen Woche kommen die beiden Spielberichte rein und ein kleines Review zu latschenden Cents und warums den Kommando Trupp mit
Grav meiner Ansicht nach nicht braucht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Sache muss man noch beim Rhino bedenken.
Der Trupp hat im Vergleich nicht nur 3LPs mehr sondern das Rhino Schild. Gegen Taus könnte das schon sehr wertvoll sein fürs erste nicht direkt abgeknallt werden zu können.


Jedoch würde ich immer abschätzen ob eine LK nicht die bessere Wahl wäre. Finde Rhinos eine sehr gute Idee bei RG wegen Scout. Bei den meisten anderen würde ich ehr auf LK gehen oder eine Mischung.


10er Trupps werden erst in der Masse richtig brutal gegen manche Match ups und Platten. Im direkten Vergleich sind die Bikers meistens die bessere Wahl wenn du auf Angriff gehst. Daher würde ich schon sagen es ist wichtig eine schwere Waffe mit zu nehmen und von der CS gebrauch zu machen.


Habe aber kaum eigne Erfahrungen mit 10er TT gemacht.
Spiele ja BTs und finde im Vergleich die BTs Standards besser da du mehr spezialisieren kannst und die Rhino Bunker Taktik sich bei den mehr lohnt.


Der beste Vorteil am neuen Codex mit einem 10er Trupp bleibt das beide KT in einem Rhino transportiert werden können. Das finde ich schon sehr gut und wertet 10er Truppen massive auf.


Mein Fazit:
Es kommt stark auf dein Spielstil an ob der 10er Trupp die bessere Wahl ist. WS Spieler werden ja sowieso auf Bikes gehen. BTs auf Crusaders und RG auf TT im Rhino/RBs. Beim Rest wird es sehr stark abhängen wie der Rest der Armee aussieht und wie die Taktik dahinter aussieht.
 
@Carank: Ihr Vorteil iegt darin, dass niemand sie beachtet, man sie leichter verstecken kann als 5 Biker mit Trike, das Rhino nen LOS Blocker gibt, sie im Rhino genauso Mobil sind wie die Biker, aber mehr Schutz haben.
Welchen Vortei bringen die Mähnen mit in der Runde wo sie landen? Die Mähnen sind nur die bessere Spam Amree als die SM Taktischen. Bei einem Trupp is der Unterschied wirklich gering. Mit UM Doktrin schießen die TTS viel besser als die SW, die dürfen dafür in der Runde danach, ihr Banner an machen. Für nen einzelnen Trupp der in der Flanke vom Gegner steht bringt das nicht sonderlich viel. Und was die drei LP angeht, machen die gegen in manchen Siutationen sehr wohl einen Unterschied, wenns ums halten von MZ geht zb.
Der Nachteil der Biker is sie verlieren recht schnell an Kampfkraft für die Punkte die sie kosten. 3, mit Kombiwaffe, der 7 LPs kosten 31 (Melter) 2 LPS kosten 55 Punkte. Nach dem die ersten beiden Biker tot sind, wird wirklich teuer und die Wahrheit ist, ob W5 oder W4 interssiert erst gegen Ende des Spiels, wenn weniger Zeug auf der Platte steht gegen viele Armeen. Krisis, Riptides Kolosse, Serpants, Droiden Warpspinnen, Plasma/Melter Vets bei IG, Grav, Gift usw. pfeift alles auf W5.
Ich will natürlich hier jetzt nicht sagen, dass der TT besser ist als der Bikertrupp, ich will nur sagen, er steht ihnen um nicht soviel hinterher und dieses kleine bisschen kann man damit ausgleichen, dass kaum einer mit ihnen rechnet.

Bei WS haben Rhnios auch Scout Max.
 
Spiele wie Simplex auch auf den verstärkten Output von 10TT,s

Ihr habt da noch einen Punkt vergessen. TT´s können Missis halten. Der Biketrupp nur mit Captain auf Bike. Was die Truppe an anderer Stelle wieder sehr teuer macht. Sowas muss man mit einrechnen, da man leider ja nicht beides spielen kann.

Ausser ich habe jetzt nicht mitbekommen, das nur noch BikeKommandotrupps aufgestellt werden auf Turnieren oder sonstigen Spielen 😀

@Simplexx. Ich hoffe ich kann hier mal ne Liste von mir posten:

*************** 1 HQ *************** Captain, Meisterhafte Rüstung
+ 1 x Energieschwert, Der Zorn des Primarchen -> 35 Pkt.
- - - > 145 Punkte


Kommandotrupp, Apothecarius, Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild
+ Veteran
Boltpistole, 1 x Energieschwert -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, 1 x Energieschwert -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Plasmawerfer -> 15 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Kein effektiver Trupp. Zu wenig um im NK was zu reissen und zu schlecht um auszusteigen und den Gegner umzuwürfeln mit den Waffen.
ABER er ist gesetzt, da ich Ihn numal fluffig bauen wollte. (Heiliger Bolter Blabla)
Ich habe aber auch die Erfahrung gemacht, das GravGuns auch nicht immer die Antwort auf alles sind.
Ich würde lieber auf Plasma setzen. Entweder nur oder als Pistole. Oder ne Kombo aus Grav u. Plasma.




*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Wie Simplexx bin auch ich ein grosser Verfechter der 10er TT´s. Und so soll es ausschauen. Ob in Kampftrupps geteilt oder nicht würde ich immer kurz vor Spiel festlegen. Der LK Trupp aber immer. Dieser soll sich um Fhz. kümmern...




*************** 3 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
- - - > 260 Punkte

Gesetzt da zusammengebaut. Gerne hätte ich noch Rakwerfer drin, da ich gemerkt habe, das 24" wirklich nicht weit reichen. Vor allem dann nicht wenn ich es nötig habe 😀




Vindicator, Belagerungsschild
- - - > 135 Punkte


Vindicator, Belagerungsschild
- - - > 135 Punkte

Ja. Hier will ich gerne 2 Brecher haben, um den Gegner etwas zu lenken bei der Aufstellung und etwas Angst zu erzeugen. Ein Chronus wäre natürlich DAS Geschenk und da kann man beim Captain noch sparen. Muss ich schauen.



Gesamtpunkte Space Marines : 1500

Zuerst. Ich bin lange raus aus den Marines. Ich schaue mir gerne alles an aber muss sagen, das es mir immer sehr schwer fällt die zu spielen.

Bei anderen scheint das besser zu gehen 😀

Nun denn. Könnt Ihr mal zerreissen.