Dark Angels Armeelisten Brainstorming (aka After-Errata Listen)

Also ich habe mir als Gruppe folgendes überlegt.
Leider bin ich noch kein volles DA Mitglied. Bin erst im Aufbau, bzw. in der Anschaffung.


*************** 1 Elite ***************
5 Deathwing-Terminatoren
- 2 x Energieklauenpaar
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- 1 x Kettenfaust
- Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 240 Punkte

Gesamtpunkte Dark Angels : 240

Also mir gehts darum, dass ich noch was habe um einen Dicken Panzer auch knacken zu können!
Oder was meint Ihr? Kettenfaust mittlerweile unnötig? Ne reine DW Armee hat nunmal keine Melter, von daher sind wir doch auf die K.Fäuste angewiesen, oder?
 
Ist halt die Frage wo der Trupp hinsoll! Wenn er hinten beim eigenen Missionsziel rumhängen soll braucht er keine Kettenfaust, wenn er vorne agieren soll dann eher. Man vergibt dadurch halt ein Sturmschild, das ist schon doof.

Wobei ich einem reinen Deathwing eh weniger Chancen einräume als einem Mischwing.
 
So, dann will ich auch mal wieder was beitragen 🙄

Naja, ich sehe das mit dem Bewaffnen der Trupps immer etwas kritisch, da es außer auf Turnieren, wenn ich weiß was gespielt wird doch recht schwer ist vor jedem Battle zu sagen Trupp xy wird an Position xz aufgestellt und übernimmt diese Aufgabe.
Ich rüste meine Trupps (in einem reinen Deathwing) gern maximal, d.h. schwere Waffe, Klauen-Termi/ jetzt vllt auch Hammer, dann eine Kettenfaust, die je nach dem ob der Trupp auf Nahkampf oder Ballern ausgelegt ist an den Termi mit der schweren Waffe getackert wird oder an einen mit Stubo. Beim HQ-Trupp lass ich die zwar meist weg, weil ich da keine brauch, aber sonst bekommt eigentlich jeder eine.
Bin da sehr von überzeugt seit ich sehe wie viel Panzerzeugs über die Flanke gefahren kommen kann, hatte mal so ein Spiel gegen BAs, als der Baal dann 10 Zoll neben meinem Trupp und Cybot kam und den Bot aufgraucht hat nachdem dieser ein geschockten Springertrupp fast komplett gekillt hatte. Dann war es gut zu wissen, dass man mit der Kette zumindest einen automatischen Streifschuss hatte. (Gut in dem Fall war die Kette nicht nötig, da der Trupp mit 8 Volltreffern und 5x Waffe zerstört daherkam^^)

Ich denke generell spricht nichts gegen die Kettenfaust, denn haben und nicht brauchen tut meist nicht so sehr weh, wie nicht haben aber brauchen. Klar 4+5P sind auch schon 20, aber in meinem reinen Deathwing sind die eigentlich immer noch über, in einem Doublewing kann es da schon enger werden.
 
werd ich mir ansehen

als faust regel gilt meiner meinung nach 5 Punkte für die Kettenfaust sind nie rausgeworfenes geld

reine hammer termis spiel ich eigentlich nie

den output von denen erhöhe ich mit nem Heavy Flammer mit Kettenfaust
(gegen Boyz ist das wichtig das dir sosnt der trupp das ganze spiel im NK gebnden wird bei nem 20+ trupp oder das der Boss dir immer nach und nach nen termi raus nimmt)

oder ich spiele nen Standartenträger 3 attacken im Grundprofil sind dann schon heftig mit charge sind das dann rund 20 Attacken die den Gegner nieder knüppeln

die standarte ist leider aber auch imemr das erste was gestrichen wird um punkte zu sparen
 
Also diese 5 Terms mit Hammer und Cyclone Kombo sehe ich doch heher skeptisch ^_^
Bereitzs vor dem Update haben wir bei uns mit nen eigenen FAQ Waffenwerte und Profile angeglichen und dort hat sich das nicht wirklich bezahlt gemacht in einer reinen DW Armee.
Man muss sich überlegen was man will. Da bei einer DW Armee eh die Feuerkraft eher spärlich daher kommt machen die Stubos schon Sinn in einem Beschusstrupp. 10 Schüsse aus den stubos + Stuka (dann nur 8 Stubos) oder Cyclone machen einfach mehr Schaden an Inf als nur der Cyclone/Stuka.
Außerdem...nur für einen dicken Block wäre/ist mir dieser Hammer Cyclonetrupp zu schade und uneffektiv.
Will ich in den Nahkmapf renne ich was das Zeug hält und habe eher selten Gelgenheit meine Waffen abzufeuern. Schocke ich dagegen mit meinem Beschusstrupp, brauche ich maximalen Output an Schaden und nicht nur einen popeligen Cyclone 😉
 
@ Sorgenkind
Ich spiele Belial immer mit Energieklauen!


@ Terminatoren
Ich habe heute mit 3 Termitrupps mit 3 Hämmern und 2 Klauen gespielt, diese Kombi hat sich sehr gut bewährt, 2 Trupps noch mit Cyclone, der 3te mit Apo und Standarte. Solange ich nicht mehr Trupps spielen kann (bisher nur 1500 Punkte Spiele) werde ich bei dieser Kombo bleiben,
 
Ich würde gerne mal eine weitere 1500 Punkte Liste zur Diskussion stellen! In meiner alten Liste hatte ich ja 3 Bikes + Trike drin und bin mittlerweile auf den Gedanken gekommen, brauche ich die wirklich? Mit den Cyclones bei den Termis und den mobilen Speedern stelle ich mir einfach die Frage, ob das gegen die Seitenpanzerung von Fahrzeugen nicht doch reicht? Einzig gegen LRs wären sie nicht schlecht, aber das muss ich riskieren.

Dann würde ich nämlich noch den Cybot und Scriptor rauswerfen und würde auf das hier kommen:

*************** 1 HQ ***************
Belial, Meister des Deathwing, Energieklauenpaar
- - - > 130 Punkte

*************** 5 Standard ***************
5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild, Deathwing-Kompaniestandarte, Upgrade zum Apothecarius
- - - > 270 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild, Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 235 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 2 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild, Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 235 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 4 x Energiefaust & Sturmbolter, 1 x Kettenfaust, Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 240 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 4 x Energiefaust & Sturmbolter, 1 x Kettenfaust, Cyclone-Raketenwerfer
- - - > 240 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, Typhoon Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, Typhoon Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1500
Die Termis wären dann 3 Wellen, die ich flexibel agieren lassen kann: Standartetrupp + Belial schocken auf alle Fälle, die beiden Schusstrupps halten meinen Marker frei, die beiden mittleren Trupps können je nachdem aufgestellt werden und zu Fuss schiesen und laufen oder aber mit nach vorne schocken!
 
Ich bin kein Experte in Sachen DA aber:

- du bist etwas langsam und immobil nach dem schocken.
- gegen Imps mit Flottenoffizier bekommst leicht Probleme.
+ die Standard IMPs haben ein Problem gegen dich da in der U. nur Mantis und Hydren stecken und die keinen DS 2 haben. Nur der Plasmapanzer kann gefährlich werden sowie Vendettas. Da die meißten Imps Melterschwemme betreiben hast du den reichweitern Vorteil...aber ich schweife ab.

Anderer Frage kannst du jedem Termitrupp ein Schild geben oder sind das dann Sturmtermis ohne Cyclon?
 
DAs können Schuss- und Nahkampftermis beliebig mischen, das ist ja das schöne! Und warum hab ich gegen Imps mit Flottenoffizier Probleme? Dann schockt eben nur ein Trupp und der kommt sicher in R1 oder aber 3 Trupps, dann kommen 2 sicher in R1 und für den Letzten muss ich dann würfeln, was ja auch nicht der Weltuntergang ist.
 
Ich finde, dass der Kommandotrupp, wenn er schocken soll, am so aus sehen sollte:
- 1x E-Klauen
- 1x Stuka mit Kettenfaust
- 1x Hammer/Schild
- 1x Hammer/Schild und Apoth.
- 1x Hammer/Schild und Banner
Und hier schließt sich dann Belial mit seinen E-Klauen auch noch an.

Ich finde das istein guter Mix aus Schaden austeilen und Durchhaltevermögen.