Space Wolves Armeelisten

Ein Talisman bei einem Leitwolf ist wichtig. Ersten hat dieser nur 1 Lebenspunkt und zweitens kostet dieser 5 Punkte. Das ist nun mal billig für diese Fähigkeit.

Hat er bei mir sonst auch immer, wurde aber in dieser Liste für die Geisterwolfklinge wegrationalisiert.

2+ Rüstungen braucht man immer gegen Kleinkram (Ganten,Soldaten nicht E-Waffenträger). Dieser Kleinkram ist aber meistens das was deinen Runenpriester erledigt.

2+RW ist schon toll, aber recht teuer und mit Geisterwolfklinge noch viel teurer, mir etwas zu teuer bei 1500 Punkten, nur um dann von nem Vet.searge mit Efaust weggeklatscht zu werden. Der RP wird runterrationalisiert.

Denn die Kampfzone um deinen Priester bekommst du selten Effektiv frei.

Hmm naja, aber nur wenn du deinen RP ungünstig plazierst, gegen nen riesen Mob kämpfst oder einfach nur Pech hast.🙄

Hab gestern mit der überarbeiteten Liste gegen die Blood Angels gekämpft. War ein knapper Sieg für die Engelchen, was aber auf keinen Fall an meiner Liste lag, sondern daran, dass ich ab Spielzug 4 nur noch Ka**e gewürfelt hab.:angry: In diesem Spiel hat sich meine Befürchtung bezüglich des Whirlwinds bestätigt. Hab 4 mal mit ihm geschossen und nicht einen Hit erzielt. Aber dafür ist er so schön abgewichen, dass er das Rhino der GM durchgeschüttelt hat und meinem angeschlagenen Cybot den Rest gegeben hat.:supermad: Der Cybot wurde zuvor von einem der BA Bartspeeder mit Stuka/MM lahmgelegt und beide Waffen wurden zerstört, da konnte sich dann der verka**te WW es nicht nehmen lassen ihn zu zerstören.:bangwall: Aber diese Speedervariante STuka/MM ist auch übel heftig*hust*bart*hust*.
Die Scouts hingegen haben ihre Daseinberechtigung in dieser Liste mehr als bestätigt. Sie haben insgesamt 4 Todeskompanisten umgehauen und der Leitwolf hat den Ordenspriester geschlachtet!:lupin:

So nach diesem Dilemma, wird der Whirlwind auf jeden Fall wieder gekickt. Zusätzlich wird der Runenpriester etwas rationalisiert und mir ist aufgefallen, dass ich noch mehr Infanterie gebrauchen könnte. Folglich hier eine wiedermal überarbeitete Liste:

V1.02

HQ


Runenpriester(80)
- Frostklinge(20), Runenstab(10), Frag.gr.(1), Wolfszahnkette(10),
Wolfsgürtel des Russ(25)
146

Ehrwürdiger Cybot(125)
- Sturmkanone(30), schwerer Flammenwerfer(10), zusätzliche Panzerung(5)
Nebelwerfer(3)
173
+
Landungskapsel(30)
203

Standard

8 Blutwölfe(112)
- 2 Energiefäuste(24)
136
+
Rhino(50)
- zusätzliche Panzerung(5), Nebelwerfer(3)
58
194

8 Graumähnen(136)
- 7 Bolter(7),Energiefaust(15), Melter(10), Plasmapistole(10)
178
+
Rhino(50)
- zusätzliche Panzerung(5), Nebelwerfer(3)
58
236

8 Graumähnen(136)
- 7 Bolter(7),Energiefaust(15), Melter(10), Plasmapistole(10)
178
+
Rhino(50)
- zusätzliche Panzerung(5), Nebelwerfer(3)
58
236

Elite

5 Wolfsscouts(70)
- Melterbomben(20), Frag.gr.(5), Melter(10), Plasmapistole(10),
Energiewaffe(10)
125
+
Leitwolf(30)
- Energiefaust(15), Boltpistole(1), WZK(10), Frag.gr.(1)
57

Sturm

Landspeeder(50)
- Multimelter(15), schwerer Flammenwerfer(10)
75

Landspeeder(50)
- Sturmkanone(30)
80

Unterstützung

Predator Annihilator(120)
- Laska Seitenkuppeln(25)
145

1500 Punkte

oder:

V1.03:

8 Graumähnen(136)
- 7 Bolter(7),Energiefaust(15), Melter(10), Plasmapistole(10)
178
+
Rhino(50)
- zusätzliche Panzerung(5), Nebelwerfer(3)
58
236
raus
- 236

6 Graumähnen(102)
- 5 Bolter(5), Plasmawerfer(12)
117
+
6 Graumähnen(102)
- 5 Bolter(5), Plasmawerfer(12)
117

rein
+234

Dann hätte ich noch 2 Punkte, die ich irgendwie verwursten könnte. In V1.02 wurde die Kerntruppe, welche nach vorn prescht, verstärkt und in V1.03 wurde eine 2. Welle hinzugefügt.

Vorteil von V1.02: Härter im Kern, teilt mehr aus
Nachteil V1.02: Etwas weniger Infanterie

Vorteil von V1.03: Mehr Infanterie, 1 Einheit mehr --> Vorteil für Missionsziele
Nachteil von V1.03: Armee ist gesplittet, da die 6er GM latschen, teilt im Nahkampf etwas weniger aus

Was meint ihr, welche Version ist sinnvoller? Werd bestimmt beide mal testen.
 
ich glaube es kommt auch auf den Gegner an

Da es aber eine Turnierliste werden soll, weiß ich ja vorher nicht gegen wen und was ich kämpfe, die Liste soll möglichst allround sein.

würde ich auf jeden fall V1.03 nehmen da du einfach mehr zum austeilen hast....

Sind auch "nur" 4 Graumähnen mehr. Vorteil von V1.03 ist, dass ich mehr Trupps habe und somit theoretisch mehr Missionziele einnehmen/halten kann. Dafür haut V1.02 mehr rein, da der Kern meiner Truppe, welche nach vorne prescht größer ist. Was auch ein Nachteil von V1.03 ist, dass die 6er Gm keine Efäuste haben, hat von den Punkten her nicht mehr gepasst. Somit ist V1.02 auch nahkampfstärker.

Ich werd erstmal die V1.02 Liste testen, heute gehts gegen Hexenjäger.
 
Hier nun der (Kurz)Bericht vom Kampf gegen die Hexenjäger mit requirierten Imps.

Gespielt wurden 1500 Punkte (überraschenderweise^_^)
Erobern und Halten auf Gamma

Kurz zu meiner Aufstellung:
- Annihilator ganz links hinter einer Höhe 2 Geländezone
- 1. GMrudel + Rhino genau neben dem Predator/ teilweise hinter der Zone
- BWrudel mit RP + Rhino neben dem 1. GMrudel in einer Höhe 2 Zone
- 2. GMrudel + Rhino etwas versetzt rechts neben dem BWrudel hinter der gleichen Höhe 2 Zone
- die beiden Speeder einfach 12" in der Nähe meines Kerns aufgestellt

Gab keine Stücke/Zonen zum Verstecken, die eine Höhe 3 Zone die an meine Aufstellungszone angrenzte stand so ungünstig, dass ich trotzdem von seinen Flankeneinheiten hätte beschossen werden können.

Kurz zur Aufstellung der Hexenjäger:
- Exorzist 1. hinter einer Höhe 2 Zone genau gegenüber dem Annihilator
- Exorzist 2. neben einer Höhe 3 Zone ganz rechts
- Infanteriezug der Imps verteilt über die Zone vor dem 1. Exorzisten, die Zone neben dem 2. Exorzisten und ein Trupp mittig + Stab
- Seraphim + HQ neben der Zone des 1. Exorzisten
- großer Sororitatrupp zu Fuß recht mittig beim Imp Stab
- Sorotrupp im Rhino neben dem 1. Exorzisten hinter der Höhe 2 Zone

Zum Spiel:
Ich hatte den ersten Spielzug:
Alle drei Rhinos preschen grob Richtung Mitte und zünden ihre Nebelwerfer. Das BWrhino fährt nur 6" aus der Zone raus um ein lahmgelegt/zerstört Ergebnis möglichst zu vermeiden. Die Landspeeder düsen auf die Zone des 1. Exorzisten zu. Der Tornado nimmt in seinem Feuerhagel eine Seraphim mit und der MM/Flamer Speeder schüttelt das Rhino neben dem 1. Exorzisten durch. Zu guter letzt entlädt der Annihilator seine Laserkanonen in den Exorzisten, welche das Geschütz des Exorzisten in blubbernder Schlacke vergehen lassen.

Sein Spielzug:
Die Seraphim + HQ springen straight in Richtung Annihilator. Seine durchgeschüttelten Schwestern treten die Reise Richtung Missionziel an, während der Rest des Exorzisten hinterher kriecht. Der große Trupp Soros zu Fuß stapft auch Richtung Missionziel.
Die Laserkanone des Infanterietrupps in der Zone auf der linken Flanke gegenüber des Annihilators eröffnet das Feuer und betäubt die Crew des Annihilators mit einem Streifschuss. Die beiden Speeder werden ebenfalls durchgeschüttelt durch den Beschuß der Imps. Zuletzt zerfetzt der Exorzist der rechten Flanke, das Rhino der BW+RP, doch wiedermal bewies das Ceramit was es kann und so starb beim Notausstieg keiner der Insassen.

Mein 2. Spielzug:
Reservewürfe: Scouts kommen, Cybot nicht
Scouts tauchen hinter dem 2. Exorzisten auf. Die durchgeschüttelten Speeder fliegen n bissel durch die Gegend um die Streifschüsse zu wahren, verstecken konnte ich sie leider nicht. Die beiden GMrhinos preschen in Richtung großer Sorotrupp vor, steigen aus und pumpen massierte Boltersalven, gesprenkelt von Melter/Plasma in die Schwestern, worauf dann insgesamt aber doch nur 5 Schwestern ins Gras beißen. Der 2. Exorzist auf der rechten Flanke wird von der Plasmapistole der Scouts zerlegt. Das war es auch schon mit der Schußphase, da ja Annihilator und Speeder durchgeschüttelt waren. Nahkampf gabs nicht, also

Sein 2. Spielzug:
HQ trennt sich von den Seraphim und steuert grob Richtung Missionziel. Die Seraphim springen weiter dem Annihilator entgegen. Sorotrupp im Rhino fährt weiter vor und steigt nahe um die Speeder herum aus. Der große Sorotrupp zu Fuß richtet sich ein bißchen aus um besser auf die ausgestiegenen GM ballern zu können. Imps bleiben überraschenderweise stationär^_^. Wieder eröffnet die Laserkanone des Infanterietrupps gegenüber des Annihilators das Feuer und betäubt wieder dessen Crew mit einem Streifschuss. Die ausgestiegenen Soros ballern den Tornado vom Himmel, während die Crew des MM/Flamer Speeder von der Laserkanone des Stabs betäubt wird. Die Fußlatschersoros schießen auf die vorderen GM und nehmen 4 mit. 2 Infanterietrupps konzentrieren ihr Feuer auf die Scouts und vernichten diese bis auf den Leitwolf, welcher die Beine in die Hand nimmt.

Mein 3. Spielzug:
Reservewurf: Cybot lässt weterhin auf sich warten
Die beiden GMrudel bringen sich in Stellung um den großen Schwesterntrupp im Nahkampf platt zu machen. BW + RP rücken in Richtung Missionziel vor. Die 2. verbliebenen Rhinos bilden weiterhin die Wagenburg. Annhililator und Speeder können sich auf Grund von Crew betäubt nicht bewegen, geschweige denn feuern. Der Leitwolf läuft weiter. Die etwas weiter hinten stehenden GM können es vor Freude kaum aushalten und entladen ausversehen ihre Bolter in den großen Schwesterntrupp, wobei zwar nochmal 3 sterben, aber den GM der Charge verwehrt wird durch die Benutzung von Schnellfeuerwaffen-_-. Belehrt durch das übereifrige Hanlden ihrer Brüder, schießen die vorderen GM nur mit Melter und Plasmapistole um danach noch angreifen zu können. Im darauffolgenden Nahkampf sterben nochmal 4 Soros, aber auch 1 weitere GM.

Sein 3. Spielzug
Seraphim springen neben den Annihilator. HQ springt hinter die GM. Rhinosoros rücken Richtung Missionziel vor. Stab der Imps macht sich chargebereit und der Infanterietrupp in der Mitte wurde etwas nach rechts verlegt.
Wieder eröffnet die Laserkanone des Infanterietrupps gegenüber des Annihilators das Feuer und betäubt wieder dessen Crew mit einem Streifschuss.(Witz an der ganzen Geschichte ist, dass er in 3 Runden 3mal EXAKT das Gleiche für Treffer/-Durchschlags-/Schadenswurf gewürfelt hat. Trefferwurf war 3mal 6, Durchschlagswurf war 3mal 4 und Streifschusswurf war 3mal 3, hintereinander!!!) Die Rhinosoros legen den MM/Flamer SPeeder lahm und zerstören beide Waffensysteme, irgendein🙂P) IMptrupp schießt dem Rhino des 1. GMrudels den Sturmbolter weg. Zu guter letzt verfehlen die beiden Infernopistolen die Seite des Annihilators.
Der Stab der Imps kommt den angeschlagenen Soros zu Hilfe, und erledigt mit deren Hilfe eine weitere GM, wobei die Efaust der GM einen Soldaten der Stabsabteilung wegklatscht.
Das HQ der Soros greift das 2. noch komplette GMrudel an und metzelt 4 davon nieder. Im Gegenzug werden natürlich alle 2+ ReW's bestanden.

Mein 4. Spielzug
Reservewurf:Cybot kommt!
Die Landugskapsel des Cybots kracht in der Nähe des Missionsziels aus den Wolken. Er steigt so günstig aus, dass er von keiner schweren Waffe gesehen wird, allerdings hat er auch kein Ziel das er beschießen kann. Die BW + RP chargen das SoroHQ welches mit den GM kämpft. Rhinos optimieren die Wagenburg und der Annihilator kann sich wiedermal nicht bewegen(noch schießen).
Der Sturmbolter der Landungskapsel erledigt 2 Imps aus der Höhe 3 Zone, sonst passiert nichts in meiner Schußphase.
Die restlichen 2 GM des ersten Trupps werden von den Resten des großen Sorotrupss und des Stabs platt gehauen, nehmen ihrerseits aber noch 2
Soros mit. Der Runenpriester schlachtet(5Treffer/5Wunden) das SoroHQ. Neupositionieren...

Sein 4. Spielzug
Seraphim springen hinter den Annihilator, Rhinosoros Richtung Missionziel. Infanterietrupp der Mitzte weiter nach rechts verlegt.
Rhinosoros schmelzen das Rhino des 2. GMrudels auf. 2 Imptrupps und Stab schießen insgesamt 3 BW weg. Seraphim schmelzen dann doch noch den Annihilator kaputt.
Die letzten 4 GM kämpfen mit der Truppführerin des großen Sorotrupps und zerlegen sie endlich.

Mein 5. Spielzug
Bw + RP Richtung Rhinosoros, Cybot Richtung Imps, Rest GM Richtung Missionziel.
Cybot grillt insgesamt 9 Imps. BW+RP greifen die Rhinosoros an und töten 3, im Gegenzug sterben 2 BW.

Sein 5. Spielzug
Angeschlagener Imptrupp flieht, Imptrupp von der linken Flanke und Seraphim Richtung Mssionsziel. Im Feuer des letzten Imptrupps vergeht noch mal eine GM.
RP+ BW töten insgesamt 4 Soros, nur noch Truppführerin steht.

Mein 6. Spielzug
Cybot und restliche GM stapfen Richtung Missionziel. Cybot mäht nochmal 2 Imps aus der Höhe 3 Zone weg und bringt sie zum fliehen. RP schlachtet die letzte Soro.

Sein 6. Spielzug
Seraphim spingen Richtung Missionziel und erschießen die letzten 2 BW. Letzter Imptrupp und die Reste des Exorzisten machen sich Richtung Missionziel auf den Weg

Ergebnis: (verdammt)Knapper Sieg für die Hexenjäger
War ein ziemlich ausgewogenes Spiel, beide haben mal richtig gut und mal richtig scheiße gewürfelt. Aber im Endeffekt haben die Hexenjäger dann doch etwas mehr Glück gehabt, da sie mir aus meinem ursprünglich 8 GM großen Trupp in der 5. Runde noch eine GM weggeschossen haben und somit den Trupp auf 3 reduziert haben, sodass sie nicht mehr gepunktet haben. Das Unentschieden ist quasi an einer GM gescheitert🙄 SO habe ich nur für den Cybot Punkte fürs Mssionziel halten bekommen, er hingegen für die Seraphim einen Inftrupp und den angeschlagenen Exorzisten.

War trotzdessen auf jedenfall ein witziges Spiel. Die Liste hat sich auch gut bewährt, klappt deutlich besser mit 2 großen GMrudeln vor zu fahren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann will ich mal meine Armee posten, die ich heute ins Feld geführt habe:

HQ
Ehrwürdiger Cybot mit StuKa, zus. Panzerung, Nebelwerfer [163]
Runenpriester mit Frostklinge, Runenstab, Gürtel des Russ, Frags, Melterbomben, Wolfspelz, Wolfszahnkette [154]

Elite
4 Wolfsscouts mit Melterbomben, 1 NKW & PP, 3 NKW & BP
Wolfsgardist mit PP, Energiehammer, Bionics [147]

Standard
10 Graumähnen mit 7 Bolter, Melter, Frags, 2 E-Faust, 2 PP
Rhino mit zus. Panzerung, Nebelwerfer [305]
6 Graumähnen mit 5 Bolter, Frags, E-Faust, E-Waffe, Melter, Wolfstotem
Razorback mit zus. Panzerung, Nebelwerfer, synch. LK [266]
8 Blutwölfe mit Flammer, 2 E-Faust
Wolfsgardist mit BP, E-Waffe, Frags, Melterbomben
Rhino mit zus. Panzerung, Nebelwerfer, Radarsuchkopfrakete [262]

Sturm
Tornado Land Speeder mit Multimelter, schwerer Flammer [75]

Unterstützung
Predator Destructor mit zus. Panzerung, Nebelwerfer, SchwBo, zus. StuBo [128]
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insgesamt 1500 Punkte bei 31 Mann und 6 Fahrzeugen


Ich bin mit der Armee im Schlagabtausch gegen andere Space Marines angetreten, die ungefähr folgendermaßen aufgebaut waren (1501 Punkte):
Termicaptain + 6 Termis
2 Taktische Trupps (1x mit SchwBo-Razorack)
3 LS mit StuKas (einzeln)
2 Cybots (1x Stuka, 1x synch. LasKa)
Devastortrupp (4x Raketenwerfer)
Whirlwind

Ich hatte den ersten Spielzug.
Das Rhino der Graumähnen wollte durch einen Wald und fuhr gegen einen Baum. Die Graumähnen stiegen aus. Das Rhino der Blutwölfe, denen der Runenpriester angegliedert war, fuhr vor, alle stiegen aus. Der Cybot stapfte durch eine Ruine vor, der Predator und der Razorback gingen in Schussposition. Der LS blieb in Deckung.
Die Radarsuchkopfrakete zerlegte den Laser-Cybot. Der Cybot versuchte, den nicht motorisierten taktischen Trupp zu zerlegen und führte bei zwei Marines zum Atemstillstand. Der Predator erlegte die Ablativmarines der Devastoren. Natürlich wurden die Blutwölfe eingenebelt.
Der Gegner schlug zurück. Der Whirlwing schaffte 2 der ausgestiegenen Graumähnen. Die LS erlegten weitere 4 Graumähnen. Sie hielten aber tapfer stand. Die Raketenwerfer zerlegten meinen Cybot. Der andere Cybot versuchte sich an meinen Blutwölfen, scheiterte aber trotz zwei 6en am Sturmbringer. Das Rhino der Blutwölfe wurde durchgeschüttelt. Der Rest konnte Mangels Sichtlinie nichts machen.

Im zweiten Spielzug marschierten meine Blutwölfe, die Überreste des ausgestiegenen Graumähnentrupps und der Predator vor - okay, der Predator rollte. Meine Wolfsscouts tauchten hinter dem Feind auf und bewegten sich auf das Heck des Whirlwind zu. Mein LS war noch in Deckung. Der Razorback zerblies sein Gegenstück. Der Predator versagte diesmal gegen die Devastoren. Die Graumähnen konnten nichts machen, die Waffen der Scouts schafften es nicht, das Heck des Whirlwind zu erledigen. Im Nahkampf ging er aber drauf, ich positionierte mich so neu, dass ich zwar ohne Sichtline war, hoffentlich aber in der nächsten Runde den zwangsausgestiegenen taktischen Trupp des Razorbacks würde erreichen können. Meine Blutwölfe erreichten den zweiten Cybot, zerlegten ihn mit den Melterbomben des Gardisten und des Priesters und positionierten sich in den Nahkampf mit dem zweiten taktischen Trupp neu. Leider schaffte es nur der Runenpriester in den Nahkampf, aber das reichte.
Die Termis kamen geschockt, wichen aber 6 Zoll in eine Richtung ab, die ungünstig war und kaum Sichtlinien bot. Zwei LS des Feindes schossen auf meinen Predator und betäubten ihn, was durch die Panzerung eigentlich entschärft wurde. Leider legten die Termis ihn mit einer Sprengrakete lahm. Die Devastoren scheiterten kläglich bei dem Versuch, ihm den Todesstoß zu versetzen. Das Rhino der Blutwölfe wurde betäubt und ich vergaß die Panzerung. Mein Razorback explodierte dank einer Plasmakanone des letzten taktischen Trupps und verging, zwei Graumähnen schafften es nicht, dem Inferno des Wracks zu entkommen. Es gab nur einen Nahkampf, die Blutwölfe mit Runenpriester - eigentlich ja nur der - gegen den taktischen Trupp. Ein Massaker später stand ich sechs Zoll näher an den Termis.

Runde drei setzte die Massakerfolge fort. Mein LS kam aus der Deckung und ging auf die Termis los. Der Flammer scheiterte zwar an der Servorüstung, der Multimelter verdampfte aber einen. Der glücklose Graumähnentrupp war endlich in Schussweite zu den Speedern und schoss einem die Stuka weg. Die Scouts erschossen zwei taktische Marines, der restliche Beschuss war nutzlos. Wie in jeder Runde schaffte ich meinen Psitest, wenn auch nur knapp. Im Nahkampf erschlug der Runenpriester den Termicaptain, die Blutwölfe machten mit den restlichen Termis kurzen Prozess, von den 27 Angriffen verwundeten 17, darunter alle Attacken der E-Waffe des Wolfsgardisten. Die E-Fäuste kamen erst gar nicht zum Zuge. Die Neupositionierung erfolgte in Richtung der Devastoren. Meine Scouts erreichten den taktischen Trupp, dieser konnte aber nichts gegen sie ausrichten. Der hammer zerquetschte dann auch den letzten.
Mein Gegner konnte in der Schussphase meinem LS den Flammer nehmen und das Rhino der Blutwölfe durchschütteln. Außerdem verlor der Predator seine MaschKa.

In Runde vier vergingen zwei der gegnerischen Landspeeder, der dritte wurde betäubt. In einer Kombination aus Beschuss und Angriff wurden auch noch die Devastoren gekillt. Somit stand nur noch ein betäubter LS des Gegners auf dem Feld, der Rest der Armee war Geschichte. Deshalb haben wir das Spiel beendet und den LS zum Verlust erklärt.

Als Fazit muss ich sagen, dass mein Gegner gut gespielt hat. Er hat meiner Meinung nach zwei taktische Fehler gemacht. Der erste war im ersten Spielzug, als er sich durch seinen Razorback um wenige Millimeter die Sichtlinie auf ein Alternativziel verbaut hat und nach der Zerstörung meines Cybots mit der Plasmakanone nicht mehr auf meinen Razorback oder mein Rhino schießen konnte. Die zweite war, dass er meinem LS den Flammer genommen hat und nicht den Multimelter.
Ich hätte mit meinem LS seine Speeder angreifen sollen, statt die Termis zu rösten, durch ihre Position hätte ich zumindest mit dem Flammer zwei erwischen können.
Jeder von uns hatte ein ziemlich normales Bild bei den Würfelwürfen. Jeder hatte genau einmal ein sehr unglückliches Ergebnis. Ich habe den Geländetest verpatz und hatte ein lahmgelegtes Rhino, das sich auch im ganzen Spiel nicht mehr gerührt hat und nichts machen konnte, bei meinem Gegner sind die Schocktruppen sehr weit abgewichen, natürlich in die Richtung, in der sie am wenigsten brachten.

Da ich am Ende alle Viertel hielt, war das Ergebnis 3001 : 334. Somit war es, bei einem trotz des Massakers spannendem Spiel, ein klarer Sieg und ein Zeichen für die Überlegenheit der Space Wolves. Musste auch so sein, da die Feinde einen sehr hohen Anteil an Dark Angels Grün auf ihren Rüstungen trug. 😀
 
da war aber echt pech mit im spiel oder^^

Jupp auf jeden, er hat sooo viele Rettungswürfe bestanden<_<

ok es scheint zu stimmen die erste version ist wirklich besser....

Hab die V1.03 noch nicht getestet, aber ich schätze auch das diese Version in 80% der Fälle schlagkräftiger ist. Vorteile hat die V1.03 wenn ich gegen extreme Massenarmeen, die schnell auf mich zu kommen kämpfe.

das spiel schein schon lustig gewesen zu sein oder??

Na klar! War schön spannend und kein einseitiges Abgeschlachte.

@ Eversor:
Netter Kurzbericht und nette Liste! Kann da gewisse Parallelen zu meiner erkennen😀. Ich spiel meinen Cybot aber lieber in einer Ladungskapsel, so kommt der wenigstens nochmal zum Zug. Mir gings bisher verdammt oft so wie dir in dem Match, dass mein Cybot ziemlich schnell zerschossen wurde. Mit Pod, haste ihn gleich da wo du ihn brauchst.

Das Rhino der Graumähnen wollte durch einen Wald und fuhr gegen einen Baum. Die Graumähnen stiegen aus.

Ja sowas ist immer ganz toll:angry: Bin gestern mit meinem BWrhino auch in einer Zone gestartet, hatte aber Glück, bin nur 6" rausgefahren und die 1 blieb mir erspart😎

Im Nahkampf erschlug der Runenpriester den Termicaptain, die Blutwölfe machten mit den restlichen Termis kurzen Prozess, von den 27 Angriffen verwundeten 17, darunter alle Attacken der E-Waffe des Wolfsgardisten.

Sauber! Einem Angriff der BW+HQ hält so gut wie gar nichts stand😀 Berserkerangriff ist einfach die Macht! Die HQ's hacken aber auch immer übel zu. Mein Runenpriester hat in der Schlacht gegen die Necrons gestern, 7 Necronkrieger, 1 Phantom und 3-4 Exticntoren gefällt. Hatte kontinuierlich 4 Treffer😀 Hab die Necrons auch massakriert, im 2. Testspiel, welches ich mit der V1.02 Liste bestritten hab.

ein Zeichen für die Überlegenheit der Space Wolves

signed😀...die ollen Vanilla Marines

Musste auch so sein, da die Feinde einen sehr hohen Anteil an Dark Angels Grün auf ihren Rüstungen trug.

Hehe, hat der Wolf:lupin: dem Löwen:cat: erstmal wieder gezeigt wo's lang geht:bottom:
 
Jupp auf jeden, er hat sooo viele Rettungswürfe bestanden<_<

Laber mal nicht 😛inocchio: :lol:

Ich hab bestimmt 2 mal von 3 3+ Rettern 2 verkackt

Das kommt dir nur so vor, weil meine Powerpuffgirls :frau::frau::frau: fast immer nen Retter haben :thumbsup:

Aber hab mich am Ende auch gewundert, dass ich gewonnen hab. Ich war ja am Anfang so derb weggeschossen(im kopf jetzt:wacko2🙂, aber du warst auch echt fair und hast mich alles was ich verpeilt habe nachholen lassen.

Deine Scouts hätten sich vielleicht erst die Imps krallen sollen und dann den Exorcist, wobei dann hätte ich auch wegfahren können...

Die Einheiten die ich während der Schlacht mehr auf verlorenem Posten gesehen hab die Seraphim und der kaputte Exorcist haben sich dann am Ende noch als Matchwinner rausgestellt. Im Nachhinein war es sogar gut, dass ich in der einen Runde vergessen habe mit den Seras Granaten auf den Panzer zu schmeißen. So kamen sie eine Runde später in der Mitte an. Wer weiß... vielleicht wären sie sonst noch draufgegangen ^_^
 
Ich spiel meinen Cybot aber lieber in einer Ladungskapsel, so kommt der wenigstens nochmal zum Zug. Mir gings bisher verdammt oft so wie dir in dem Match, dass mein Cybot ziemlich schnell zerschossen wurde. Mit Pod, haste ihn gleich da wo du ihn brauchst.
Habe ich auch schon überlegt, ich habe nur leider (noch) kein Pod.
 
habe schon erfahrung mit der 13ten kompanie gemacht, soagr turnier erfahrung...

man kann sagen, dass man als guter spieler zwar beim turnier im mittelfeld landen, allerdings nie chancen hat weiter oben zu reißen, weil man sofort gegen einen guten spieler mit einer guten armee zeimlich schlecht aussieht.

allerdings ist der spaß faktor einfach geil und außerdem die gesichter von den gegnern, wenn sie fragen wie ein 10 punkte modell (wölfe) eine kavallerie bewegung haben mit scout und zusätzlich moralwert 8, sidn nie unterlegen im nahkampf, können nicht überrannt werde und sammeln sich automatisch sonderregeln haben^^
 
Das kommt dir nur so vor, weil meine Powerpuffgirls :frau::frau::frau: fast immer nen Retter haben :thumbsup:

Das kann natürlich auch gut sein😀*hust*scheißimbaReW's*hust*😛

Deine Scouts hätten sich vielleicht erst die Imps krallen sollen und dann den Exorcist, wobei dann hätte ich auch wegfahren können...

Thats it! Hätte ich mich nicht gleich um den gekümmert, hätte er warscheinlich erheblich mehr Schaden angerichtet als die Imps.

Die Einheiten die ich während der Schlacht mehr auf verlorenem Posten gesehen hab die Seraphim und der kaputte Exorcist haben sich dann am Ende noch als Matchwinner rausgestellt

:bangwall: ...ohne Worte....

ps: nette neue Signatur Jan, du Prollo:whistling:😀
 
woran liegt es eigendlich, dass man gegen gute spieler immer auf verlohrenem Posten steht mit der 13.??

immer, halte ich für übertrieben, aber oft, ist ja immer noch n Würfelspiel.

einfach nur, weil man keine Panzer und kaum beschuss hat oder wie??

Jo, leider genau aus dem Grund. Das einzige was schnell vorne ist, sind deine Bikes und/oder Wölfe und das ist definitiv zu wenig. Der Priester kann sich zwar mittels Tor durch die Gegend warpen, aber dass man danach nicht mehr angreifen darf, ist nicht grad sehr günstig für die 13. Kompanie. Das Fehlen von Panzern, bedeutet auch dass du keine mobilen Deckungen dabei hast hinter denen du dich verstecken kannst, bis du in Reichweite bist, was ein großer Nachteil ist, da deine Infanterie so permanent beschossen werden kann. Ja und dann fehlt da noch die Feuerkraft auf lange Reichweite. Man kann zwar mehrere Fangrudel einsetzen, wobei man dann wieder weniger Infanterie hat, die nach vorn latscht.

Insgesamt wird es für die 13. Kompanie schwer mit Turnierarmeen mitzuhalten, trotzdessen ist sie eine sehr stylische Armee, welche bestimmt Spaß macht, wenn man es nicht grad auf Turniere anlegt.
 
man kann auch spaß mit der 13ten kompanie auf turnieren haben und egal wie die listen sind...
es macht einfach spaß mit denen zu spielen und dadurch dass sie kaum einer kennt werden sie unteranderem unterschätzt (naja wenn es eben möglich ist 😛).
aber ich muss leider auch lupus zustimmen und sagen, dass sie keine armee sit die bei turnieren oben mithalten kann...