Space Wolves Armeelisten

spiele 13., seit se damals im codex sturm des chaos rausgekommen sind...

hab damit schon turniere und jede menge funspiele gemacht.

fakt ist: aktuell sind se wieder stärker (da man dem wulfenlord auf bike ne 2+ rüstung und nen 3+ retter dank sturmschild verpassen kann ^^).

manko: keine transporter... die infanterie wird (seltsamerweise) leichter weg gemacht... liegt idr daran, dass man die grauwölfe nicht mehr verstecken kann, da die meisten spieltische zuviele sichtmöglichkeiten liefern.

die biker sind nun wesentlich stärker, man kann damit richtig schöne flankenmanöver durchführen, durch die trefferverteilung werden se nochmal stärker und die faust mit mal haut jeden panzer weg (zumal man mit etwas glück nen multiplen cc gegen zwei fahrzeuge einleiten kann und dann die attacken der faust aufteilt).

problem der 13., wenn man mit siegespunkten spielt ist, dass sehr schnell viele punkte flöten gehen.

spielt man rein nach missionszielen sind se mehr als tauglich.

muss aber auch dazu sagen, dass ich idr nur biker spiele (wulfenlord, runenpriester, wolfspriester, sturmwolf-leibwache, sturmwolfbiker...), dazu ein rudel wölfe (für den first-turn-assault, um gegner zu binden) und 3-4 kleine grauwolf-rudel mit plasmawerfern, um den mangel an ds-starkem feuer zu kompensieren.

meistens laufen meine spiele so, dass der gegner mir in den ersten beiden runden etwa 30% meiner armee zu klump schießt, dann fangen meine zu moschen an.

am ende bin ich froh, wenn ich mal mehr als 10 modelle noch auf dem tisch hab.

zuletzt haben zwei turnierspiele (massen-orks und tau) dafür gesorgt, dass ich wieder voll mit dabei bin, da ich den massen-ork dank einiger flamer und mehreren gepimpten chars zu brei gedroschen hab und gegen die tau die zielmarker überstanden hab...

auf jeden fall rat ich jedem ab der versucht, ne "massen"-13. aufzustellen.

die infanterie hält zu wenig aus und ist schweineteuer.

nehmt die biker, flamer und/oder melter + faust und mal... besser gehts net...
 
Nabend,
hier mal was ich verwende/habe, den Ausbau verschieb ich auf die Zeit nach dem neuen Dex.

LR Crusader
3 Vindicators
2Droppods
3 Björn, 2 BR Cybots(nach dem GD nen Priestcybot😀)
2 x 15 BC E-fist/E-sword - Melter/Flamer
30 WG (alles mögl.)
3 x 10 GH
23 Wolfscouts (alles mögl.)
2 Grimmwölfe+ 8 Heavies
Logan, Ragnar, Ulrik
 
ich weiss nicht ob das hirhin gehört aber könttet ihr bitte eure meinung zu meiner armeeliste sagen(tipps, etc.)
danke

habe jetzt mal die liste geändert

*************** 1 HQ ***************
Wolfslord
- Saga des Bären
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Frostklinge
- Donnerwolf
- Runenrüstung
- Melterbomben
- Wolfszahnkette
- Wolfsgürtel des Russ
- 1 x Fenriswolf
- - - > 278 Punkte
Runenpriester
- Melterbomben
- Bote der Gefallenen
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
- 3 x Bolter
- 2 x Wolfsklaue
- 1 x Frostaxt
- 1 x Mal des Wulfen
- 2 x Melterbomben
1 Terminator-Gardist
- 1 x Energiefaust
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 1 x Energiewaffe
- - - > 220 Punkte
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- - - > 75 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Flammenwerfer
+ Drop Pod
- Deathwind-System
- - - > 175 Punkte
Blutwolf-Rudel
9 Blutwölfe
- Flammenwerfer
+ - Rhino
- - - > 170 Punkte
Blutwolf-Rudel
9 Blutwölfe
- Flammenwerfer
+ - Rhino
- - - > 170 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- Energiehammer
- 2 x Melterbomben
- - - > 220 Punkte
Fenriswolfsrudel
8 Fenriswölfe
- Upgrade zum Cyberwolf
- - - > 72 Punkte
Fenriswolfsrudel
10 Fenriswölfe
- Upgrade zum Cyberwolf
- - - > 88 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 2 x Raketenwerfer
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 145 Punkte

Insgesamte Punkte Space Wolves : 1843
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Eindruck zur Liste:
- Deinen HQs fehlen die Wolfszahnketten. Die sind Gold wert.
- Welche Psikräfte nimmst Du?
- Warum hat Dein Termi E-Waffe und E-Faust? Das ist die sinnloseste Kombination, die Du ihm geben kannst.
- Fenriswolfrudel haben mich bisher nicht überzeugt. Ohne einen angeschlossenen Charakter laufen die schneller weg als Du "Russ" sagen kannst.
- Den Graumähnen würde ich eher einen Melter geben.
- Wo sind E-Fäuste in den Standardauswahlen? Du verschenkst wertvolle Möglichkeiten.
- Ich würde zu 1x Blutwölfe und 2x Graumähnen tendieren.
 
- Deinen HQs fehlen die Wolfszahnketten. Die sind Gold wert.
Klopp-HQ ja aber Scripi nein. Wobei das Klopp-HQ der obigen Liste leider ziemlich schlecht is.
- Wo sind E-Fäuste in den Standardauswahlen? Du verschenkst wertvolle Möglichkeiten.
Die sollte man übrigens nicht nehmen, da sie im Vergleich zu nem Faust-Wolfsgardist teurer und schlechter sind. Ergo, lieber immer nen Faust-Wolfsgardist in Graumähnen packen bevor man einer Graumähne die Faust gibt!

- Ich würde zu 1x Blutwölfe und 2x Graumähnen tendieren.
Graumähnen sind DIE Standardauswahl, Blutwölfe braucht man an sich garnicht, außer als große Einheit mit Wolfspriester im Crusader.
- Den Graumähnen würde ich eher einen Melter geben.
Jop, zumindest 2 von 3 Einheiten Graumähnen sollten Melter haben (oder 1 von 3 - je nachdem wieviel Melter und Co man sonst noch in der Liste hat).

Außerdem bei Graumähnen IMMER das Mal des Wulfen einpacken. Bei 1850 pts sollten eigentlich mindestens 1 x Scouts dabei sein.
 
ich werde die wolfszahnkette ergänzen die Rudel der Wölfe behalte ich bei da ich nach Leif Todeswolf spiele
das mit dem termi ist ein versehen war nicht geplant (den onlincodex habe ich noch nicht ganz im griff)
die Graumähnen haben nen flammenwerfer weil die mit dem Psioiker im ersten zug (landungskapsel) vor den gegner schocken und anfangen Infanterie zu vernichten
die psiekräfte habe ich mich noch nicht entschieden
das 2x Graumähen 1x Blutwölfe werde ich sicher mal austesten
für die scouts hats von den punkten her nicht mehr gereicht
ich werde die liste mal überarbeiten
 
@ Jag Draco: wie meinst du das klopp HQ ist ziemlich schlecht?
verbesserungsvorschläge?
Es kostet 270 pts, wofür man ne ganze Einheit Donnerwölfe bekommt, die allemal besser ist! Denn für diese 270 pts, sieht meine Donnerwolfeinheit so aus:
Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- Energiehammer
- 1 x Melterbombe
- - - > 265 Punkte
Diese Einheit macht allemal mehr Schaden als dein HQ (allein schon nur wegen des 1 Hammers) und macht dein HQ selbst zudem ohne Probleme platt (dank Hammer). Außerdem hat die Einheit nicht nur 3 sondern sogar 8 Lebenspunkte und nicht "nur" 7 Attacken S6 im Angriff sondern 5 Attacken S10 und 17 Attacken S5 Rending! Klar, das alles nur mit Ini 4 und nich 5 aber die ganzen Boni gleichen das mit Leichtigkeit aus.

Kurzum, Donnerwolf-HQs kosten immer viele Punkte aber machen selten den Schaden um diese Punkte auch wirklich wert zu sein. An sich benötigen sie dazu Sturmschild, E-Hammer und die Saga, dasse eternal Warrior werden (dann können sie Cybots, Geißeln, Waaaghbosse, andere Donnerwölfe jagen gehen). Allerdings kosten sie dann eben auch schon wieder extrem viele Punkte und haben halt dennoch nur 3 Lebenspunkte!
Deshalb is eine Einheit Donnerwölfe fast immer besser als nen einzelner Held auf Donnerwolf - 1 Typ kostet soviel wie 4 Donnerwölfe aber is einfach ma schlechter im Normalfall.

die Graumähnen haben nen flammenwerfer weil die mit dem Psioiker im ersten zug (landungskapsel) vor den gegner schocken und anfangen Infanterie zu vernichten
Und so verheizt du deine 1te Standardeinheit + deine Psiabwehr in Runde 1, das is nich wirklich clever. Und mit 1 Flamer vernichtet man auch nichts so richtig... 😉
 
mh ich stimme mit dir in allen Punkte zu Jaq aber warum immer das Mal des Wulfen mit nehmen? ist mir zu teuer und zu schlecht beschützt in meinen 6er Trupps (im Razorback endlich kann man die vernüftig wieder spielen).

und ich würde immer das Wolfsbanner mit nehmen das scheint für 10P. ne super mächtige Waffe zu sein.

das wäre nun meine vorläufige Liste

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, 1 x Lebendige Blitze, 1 x Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte

*************** 4 Elite ***************
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, 2 x Energiewaffe, Flammenwerfer, Melterbomben
- - - > 135 Punkte

Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Sturmbolter, Energiewaffe, Melterbomben, 2 x Fenriswolf
- - - > 70 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
, 4 x Kombi-Flamer, 4 x Energiefaust
- - - > 172 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten
, 2 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust, 1 x Sturmschild, 1 x Melterbomben
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Energiefaust, 1 x Melterbomben
- - - > 210 Punkte

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Insgesamte Punkte Space Wolves : 1997

1. die Wolfsgardistne sind nur der übersicht halber getrennt

2. bin mir nicht sicher ob ich nen Rhino spiele für die Wolfsgardisten damit der Runenpriester raus ballern kann.

3. Ich find den Einsamenwolf super geil nur bin ich mir nicht sicher ob der so ankommt oder ob der sich nen Razorback bekommen sollte durch die Wolfsfänge.
mit ner termirüssi und FNP hält der echt viel aus und könnte unterschätzt werden wenn er alleine auf den Gegner zu läuft oder er wird beschossen und da brauch man dann eine Menge Schuss um ihn aufzuhalten. eine Win Win situation 🙂

4. Die Scouts ich will zwar unbedingt welche mit nehmen aber ich bin von der ausrüstung irgendwie nicht überzeugt.

5. Die Graumähnen haben Ewaffen bekommen da 25P. für eine schlechte Efaust
zu viel ist und mit der 10 P. billigeren Ewaffe wenigstens noch die +1 A bekommt.

vllt hat ja jemand einige ideen
 
ist mir zu teuer und zu schlecht beschützt in meinen 6er Trupps (im Razorback endlich kann man die vernüftig wieder spielen).
Weil 15 pts für W6+1 (W6+2 im Angriff) Attacken mit Rending einfach mal gut sind. Stell dir das mal gegen 10er Heck Autos vor! Die kotzen über jede 6 (die nen Auto-Volltreffer wird) ab beim Durchschlagswurf. Und ja, W6+2 Attacken Rending im Angriff sind besser als 1 Sprenggranate. Und gegen Intanterie is das Mal des Wulfen auch absolut in Ordnung, gegen weiche bzw. leicht gerüstete erst recht.

Für 15 pts isses einfach besser als ne E-Waffe aber bringt sowohl gegen Infanterie als auch Fahrzeuge erhebliche Boni.
mit ner termirüssi und FNP hält der echt viel aus und könnte unterschätzt werden wenn er alleine auf den Gegner zu läuft oder er wird beschossen und da brauch man dann eine Menge Schuss um ihn aufzuhalten. eine Win Win situation
Isser dennoch nich wert. Dadurch, dass er Null Schaden macht, ist er für den Gegner lange Zeit unwichtig. Wenn er denn dann doch ma stören sollte, greift man ihn einfach im Nahkampf an oder erschießt ihn oder ignoriert ihn weiter.

4. Die Scouts ich will zwar unbedingt welche mit nehmen aber ich bin von der ausrüstung irgendwie nicht überzeugt.
Die sind krass!
5. Die Graumähnen haben Ewaffen bekommen da 25P. für eine schlechte Efaust
zu viel ist und mit der 10 P. billigeren Ewaffe wenigstens noch die +1 A bekommt.
Siehe Erklärung oben, bevor man ne E-Waffe nimmt, lieber Mal des Wulfen. 😉
Vor allem in Kombination mit dem Wolfsbanner sehr gut

und ich würde immer das Wolfsbanner mit nehmen das scheint für 10P. ne super mächtige Waffe zu sein.
Meiner Meinung nach Pflicht ja.
 
ok gut dann ists ja klar dann werde ich anstatt Ewaffe einfach das Mal nehmen ist ja quasi austauschbar durch gleiche Punkt zahlen.

und das der Einsame Wolf keinen schadne macht das stimmt wohl aber durch die Melterbombe kann ich Panzer ärgern.

und ich will mal sehen das er ihn einfach so erschießt.

Fall 1 schwache Waffen

der hat erstmal 2 Wölfe dabei die 1/3 der Treffer der ersten Salve abfangen. aber selbst ohne sie besticht er über ein imenses durch halte vermögen.

man brauch zb bei Bolter 24 Treffer um ihn einen Lebenspunkt abzuziehen
und dann hat er davon auch noch 2 Stück was im besten fall wohl 72 Schuss (48x 4/3 da Marines erstmal treffen müssen) von Marines sein müssen um ihn zu fällen.
das ist enorm.

Fall 2 Laserkanonen

man braucht nach den 2 Ablativ Lebenspunkten noch jeweils 2 LaserkanonenTreffer um ihn ein Lp abzuziehen. das sind dann 6 Laserkanonen um ihn zu töten und da sind die Hunde noch nicht drinnen.

Mag vllt sein das er keinen Schaden macht aber einstecken tut er ne Menge und setzt schwache Einheiten des Gegners unterdruck oder die Panzer vom Gegner.
Bei Killpoint Missionen verheizt man ihn (im Nk wenns sein muss) da hat man nix verloren und bei Missionsziele halten wartet man wenn er ignoriert wird einfach darauf das das die vermeindlich letzte runde kommt um beispielsweise ein Missionsziel streitig zu machen.

die Analyse ist vllt etwas blauäugig aber ich denke er ist keine Codex Leiche.

ps: wenn er im NK angegriffen wird dann halte ich die Leute vom schießen und oder bewegen ab denn die Nk Runde sollte er überstehen. und man sollte nicht vergessen er hat ja gleich die Ewaffe dabei die auch unangenehm werden kann
 
und das der Einsame Wolf keinen schadne macht das stimmt wohl aber durch die Melterbombe kann ich Panzer ärgern.
Man bekommt für 104 pts 3 Wolfsgardisten mit 3 Kombimeltern im Pod, da brauch ich keinen laufenden Typen mit ner Melterbombe der 70 kostet...

die Analyse ist vllt etwas blauäugig aber ich denke er ist keine Codex Leiche.
Doch ich denke schon. Er erfüllt einfach keine Aufgabe bzw. man braucht ihn einfach nicht, da er nichts wirklich kann, wofür es nich bessere Alternativen gibt.
Er hat Stil und coole Regeln aber gut ausgerüstet wird er leider zu teuer und somit nicht mehr lohnenswert.
Für 80 pts krieg ich nen einzelnen Donnerwolf mit E-Hammer, der is mir weitaus lieber und nützlicher als dein 70 pts Termi (trotz 2 Hunde).
er hat ja gleich die Ewaffe dabei die auch unangenehm werden kann
1 E-Waffe S4 is zu vernachlässigbar.

Fall 1 schwache Waffen

der hat erstmal 2 Wölfe dabei die 1/3 der Treffer der ersten Salve abfangen. aber selbst ohne sie besticht er über ein imenses durch halte vermögen.

man brauch zb bei Bolter 24 Treffer um ihn einen Lebenspunkt abzuziehen
und dann hat er davon auch noch 2 Stück was im besten fall wohl 72 Schuss (48x 4/3 da Marines erstmal treffen müssen) von Marines sein müssen um ihn zu fällen.
das ist enorm.

Fall 2 Laserkanonen

man braucht nach den 2 Ablativ Lebenspunkten noch jeweils 2 LaserkanonenTreffer um ihn ein Lp abzuziehen. das sind dann 6 Laserkanonen um ihn zu töten und da sind die Hunde noch nicht drinnen.
Erst boltert man die Hunde weg und dann kommen erst eventuelle Laserkanonen etc. die ihn erschießen (wenn nötig). Und auch wenn er Feuer schluckt, das tut er ja, sind mir das 70 Punkte nicht wert da ihm der Gegner erst sehr spät Beachtung schenken muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
mh einen zusätzlichen Donnerwolf ist auch so eine Überlegung. den werde ich rein nehmen zu den anderen wenn der einsame Wolf mich enttäuscht *jaja ich will ihn noch nicht aufgeben^^*


die 105 Punkte Wolfsgardisten mit Kombimeltern würde ich niemals spielen ist vllt ganz nett aber für 105 P. bekomme ich beim Chaos 3 Termis mit Kombimeltern und die haben 2+ Rüster und 5+ Retter und Ewaffe gleich mit dabei, da würde ich immer denken warum kann ich sowas nicht haben
 
die 105 Punkte Wolfsgardisten mit Kombimeltern würde ich niemals spielen ist vllt ganz nett aber für 105 P. bekomme ich beim Chaos 3 Termis mit Kombimeltern und die haben 2+ Rüster und 5+ Retter und Ewaffe gleich mit dabei, da würde ich immer denken warum kann ich sowas nicht haben
Ja is richtig aber dafür hat man Podassault (also Runde 1 schon) und 2 Einheiten, wovon eines ein Fahrzeug ist. 12er rundum, immobil und offen zwar aber dennoch 12er rundum, wenn die Kapsel auf nem Marker steht muss sie dennoch weg, ob das nun für den Gegner heißt Melter ausladen, Fäuste ausladen oder sonst was.
Ich steh auf Pods, die sind taktisch so toll. 🙂
 
So nun wollte ich auch mal eine Armeeliste posten ;-)

Ich habe mir mehrere Listen geschrieben, ich bin neu bei WH40k und mein Gegner, der einzig sichere den ich im mom habe, wird Eldar spielen.
Wir wollen am Anfang um reinzukommen 500 Punkte spielen.

Ich poste euch einfach mal eine meiner Listen und Ihr sagt was Ihr davon haltet 🙂)


HQ
- Held der Wolfsgarde 70
+ Melterbomben 5

Elite
- Einsamer Wolf 20

Standard
- 10 Graumähnen + Melter + Flammenwerfer 150

- 7 Graumähnen 105


Sturm
- Landspeeder 50
+ Multimelter 10

-Landspeeder 50
+ Typhoon 40

Insgesamt: 500




Vielen Dank schonmal im vorraus für Kommentare und konstruktive Kritik 🙂

LG
 
Hallo wollte auch mal meinen senf dazu geben!

Also ich würde auch keine WG-Trupp mit efaust und Kombi melter spielen ist mir zu teuer.

Scouts müssen meiner meinung nach immer dabei sein: 5 Scouts 1 Melter melter bomben das für 110p super jeder imp hat davor schiss und alle panzer die nicht fahren sind TOT^^

Ich spiele nur noch Graumähnen keine Blutwölfe mehr. GM mit 1-2 Meltern (ausser Orks und Tyras dann Flammer) dazu die super geile Standarte kann ich nur empfehlen und halt WG mit efaust und vllt Kombi melter als Leitwolf das ganze natürlich im Rhino.

Ich finde das mal des Wulfen eher mittel wenn man größere spiele spielt ok ansonsten zu teuer.

Pods finde ich nur für Cybot gut und dann auch nur die FW Pods.

Für Infanterie sage ich nur Rhino ist das muss!!! Da für 35p so geil ist und nicht lahm rumliegt wie ein Pod.

Es ist so geil mit Graumähnen man fährt 12" nebelt in der ersten runde. Dann 2te runde je nach ziel bei panzer würd ich halt 6" fahren und aus der luke raus meltern gegen Infanterie würd ich 12" fahren und aussteigen und sie tot bolter und wenn was überlebt und in nk will lach ich dank Standarte und gegenschlag!

Naja ein Vindi ist auch Pflicht meiner m,einung nach und Speeder können auch nie schaden.

Runenpriester würd ich immer mit Mörderischer orkan und Lebendige Blitze oder Schlund des Welterwolfs spielen.

Was aber meiner meinung noch wichtig ist ist ein hartes nahkampf hq ich nehm meist Lord mit Runenrüstung und Frostklinge und sturmschild. NK waffe variiert nach gegnern. Oder halt BCM Ragnar als hartes NK modell so geil mit Rasernder angriff damit haut man fast alles um^^
 
1850 Punkte Space Wolves für lustige Spiele, nicht auf Turnieren bisher.

Huhu,

hatte viel mit Lords rumgespielt, die aber sooo teuer sind.
Nun habe ich dies hier getestet und sehr viel Spass gehabt.
Termis sind nicht ausgemaxet, eher wie ich Modelle habe und sie optisch toll finde
smilie2.gif


*************** 1 HQ ***************
Runenpriester
- Runenrüstung
- Bote der Gefallenen
- 1 x Lebendige Blitze
- 1 x Wut der Wolfsgeister
- - - > 130 Punkte
---im 1. Rhino---
Runenpriester
- Runenrüstung
- 1 x Lebendige Blitze
- 1 x Sturmzone
- - - > 120 Punkte
---im 2. Rhino---
*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
2 Wolfsgardisten
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Energiefaust
5 Terminator-Gardisten
-1.- 2 x Wolfsklaue
-2.- 2 x Wolfsklaue
-3.- 1 x Schwerer Flammenwerfer, 1 x Kettenfaust
-4.- 1 x Energiehammer, 1x Sturmschild
-5.- 1 x Energiehammer, 1x Sturmschild
+ - Land Raider Crusader
- Multimelter
- - - > 621 Punkte
Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 185 Punkte
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 185 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter
-1.- 1 x Sturmschild
-2.- 1 x Sturmschild, 1 x Melterbomben
-3.- 1x Energiefaust
-4.- nackt
- - - > 290 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 2 x Schwerer Bolter
- 2 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 180 Punkte
---SchweBos als Lebenspunkte, bzw. weil ich zur Zeit keine spez. Waffen über habe.---
---außerdem bringen sie mir zugriff auf den Razorback---
Insgesamte Punkte Space Wolves : 1851
 
Wie siehts mit der Liste für kleinere Spiele aus.


*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
10 Wolfsgardisten
- 2 x Kombi-Flamer
- 2 x Kombi-Melter
- 7 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energiefaust
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 290 Punkte

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- Melter
- Melterbomben
- - - > 110 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 175 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 175 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Flammenwerfer
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Bolter
- 2 x Sturmschild
- Energiehammer
- - - > 290 Punkte

Donnerwolf-Kavallerie
1 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- Energiehammer
- - - > 110 Punkte

Fenriswolfsrudel
10 Fenriswölfe
- - - > 80 Punkte


Insgesamte Punkte Space Wolves : 1500