Armeelistenthread von ProfessorZ

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12. Juni 2014
1.299
3
878
11.216
Ich habe mal etwas rumgebastelt und eine erste Armeeliste nach dem neuen Codex gebaut. Die Liste soll durchaus hart sein und für Turniere geeignet sein. Deshalb freue ich mich natürlich über konstruktive Kritik.
Da Battlescribe noch nicht auf aktuellem Stand ist, habe ich die Armeeliste erstmal händisch erstellt. Also nicht wundern, wenn das Format etwas ungewohnt ist.

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[TD]Einheit[/TD]
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[TD]Tank Commander[/TD]
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11 CP

Grundlage ist natürlich viel Ballerei mit den Panzern und ein Abschirmen selbiger durch die Conscript Squads. Diese werden dank Priester und Straken auch noch mit zusätzlichen Attacken im Nahkampf versorgt, so dass jeder Rekrut auf 2-3 Attacken Stärke 4 im Nahkampf kommt. Zusammen mit dem Befehl Bajonette aufpflanzen sollte das doch noch einmal zusätzlichen Schaden beim Gegner verursachen. Die Mörser sorgen noch für zusätzlichen Beschuss gegen Massearmeen. Hier überlege ich noch, ob ich dem Spearhead Detechment nicht doch die Cadia Doktrin geben soll, allerdings könnten die Mörser dann keine Befehle von Straken bekommen. Was mir noch etwas unsauber vorkommt, sind die beiden Infantry Squads, die halt nur drin sind, um die Troop Slots zu füllen. Die zweite Frage, die ich mir stelle, ist, ob ich genügend Feuerkraft gegen Fahrzeuge drin habe. Hier habe ich aktuell nur die beiden Manticores. Die sind zwar grundsätzlich nicht schlecht, könnten aber vielleicht gegen bestimmte Listen überlastet werden.

Was sagt ihr zu der Liste? Welche Tipps und Anregungen könnt ihr mir geben?

Gruß
ProfessorZ
 
Ich finde das Konzept recht interessant. Allerdings fehlt mir bei deiner Liste ein bisschen der Bumms. Wie du selbst schon angesprochen hast wirst du große Probleme mit vielen Fahrzeugen bekommen. Vielleicht kannst du die Tank Commander mit einer anderen Bewaffnung spielen. Vielleicht eine normale Battle Canon oder eben den Demolisher. Den finde ich mit 2W3 und beide Ergebnisse wiederholbar schon auch nicht so schlecht. Außerdem würde ich den schockenden Einheiten, die ja deine schnelle Eingreiftruppe sind zumindest einem Trupp Melter geben, weil Melter einfach geil sind mit Ap-4 und W6 Schaden. Also ich persönlich würde eine AM-Liste ganz anders aufbauen, aber ich finde, das kann man schon so machen. 🙂 Wenn du Fragen hast, dann frag, hab schon einige Spielel in der 8. Edition machen können und kann die vielleicht ein paar Erfahrungen weitergeben. 🙂
 
Erst mal danke an alle für die guten Rückmeldungen. Ich denke mal, dass ich da rauslesen kann, dass ich zumindest auf dem richtigen Weg bin mit der Liste.

@Giebel: Das mit den Meltern scheint mir eine gute Sache. Da würde ich vielleicht den Elysian Command Squad mit ausrüsten. Dann hätte ich 4 Melter drin. Die beiden Tankcommander würde ich nur ungern ändern. Ich finde gerade die doppel Punisher mit potenziell 80 Schuss aus den Hauptgeschützen zu gut, um sie nicht zu spielen. Vom Demolisher bin ich noch nicht überzeugt. Der kostet mit seinen 40 Punkten das doppelte zum Punisher und bringt statistisch irgendwas um die 5 Schuss raus, die dann in 2-3 Treffern resultieren. Ich weiß nicht, ob dass meine Panzerabwehr so viel besser machen würde und ob das die Aufgabe von 40 Stärke 5 Schüssen rechtfertigen würde. Fragen hätte ich zur Zeit zwei. Welche Einheiten würdest du reinnehmen, um der Einheit mehr "Bumms" zu verleihen? Wieviele Commandpoints braucht man als Impspieler heutzutage, gerade im Hinblick auf die neuen Stratagems?

@Luckynumber666: Über Scions hab ich auch schon nachgedacht. Das wäre auch ein Trupp, dem ich Melter geben könnte, um mein Panzerabwehrproblem etwas besser in den Griff zu bekommen.

@Lothenon: Ich hatte beim erstellen der Liste auch schon Bedenken bezüglich der vielen Modelle. Die Gründe, warum ich sie dennoch reingeholte habe, sind folgende: Zum einen halte ich Masse in der aktuellen Edition für eines der Stärksten Konzepte die man spielen kann. Gerade mit dem Wegfall der Schablonen, ist es schwererer Masse auszuschalten und die neue Verwundungsregeln machen den Stärke 3 Beschuss so viel stärker. Zum anderen sind die Rekruten gerade im Brigade Detachment eine günstige Lösung um die Troopslots zu füllen. Hier stelle ich zu meinem Bedauern immer wieder fest, dass es im Grunde nur zwei echte Standardauswahlen gibt: Rekruten und Scions. Für die Infanterietrupps sehe ich aktuell kein vernünftiges Einsatzgebiet. Was sehr schade ist, da ich am allgemeinen gerne infanterielastig spiele.

@All: Ich weiß jetzt ungefähr, welche Truppen ich noch reinholen sollte. Die Frage ist aber auch, was ich dafür rauslassen sollte. Da tue ich mich etwas schwer, da die meisten Änderungen wahrscheinlich dazu führen, dass ich ein Detachment aufgeben muss. Deshalb halt die Frage: Ist das vertretbar oder ist hier jeder CP wichtig?

Gruß
ProfessorZ
 
Hallo ProfessorZ, danke für Deine Gedanken ob der ersten AM-Liste.
Zunächst einmal bin ich verwirrt und zwar wegen der Command-Points. Nach meiner Berechnung müsstest Du doch 14 CP haben: 3 dafür, dass Du in Schlachtordnung aufstellst plus 9 für das Brigade- und 2 für die weiteren Detachments.
Ich bin nicht ganz Deiner Meinung bzgl. der Troops. Gerade im Catachan Regiment sind Infantry Squads doch prima: Flamer rein, Energieschwert rein und ab nach vorne. Schließlich buffst Du ja ordentlich mit Straken und Priestern. Binden mit Conscripts ist ja schön und gut, aber irgendeiner muss schließlich den Feind auch töten.
Über Panzerabwehr ist jetzt schon ne Menge geschrieben worden, da muss ich wohl kein Wort mehr verlieren. Der Durchschlag ist halt nicht pralle. Schon ein normaler SM-Trupp (5 Mann), die auf nem Marker im Wald rum hocken, kostet Dich statistisch 30 Wunden, bis die tot sind.
Und ja, die Punisher sind gut, aber im Catachan-Detachment haben sie am wenigsten verloren. Da sind Cadia und Tallarn deutlich besser.
Die Scout-Sentinel im Catachan schreien förmlich nach schwerem Flamer, auch wenn ich natürlich weiss, dass die es eh schwer haben, auch nur einmal zu schießen, wenn man nicht die erste Runde hat.
Just my five cents.
Im aktuellen Meta wird es nicht ganz einfach gegen die Gulliman Listen werden, aggressive CSM/ Dämonenlisten, vor allem mit wahnsinnigen Berserkern, panzerlastige Astra Militarum und natürlich mein geliebter Adeptus Mechanicus (6 Roboter mit Cawl können mit 2 BP im Schnitt 80 Imps umbringen pro Runde) werden harte Meilensteine werden.
 
Also Commandpoints prinzipiell schon so viele, wie du kriegen kannst, aber ein Detachment aufgeben fände ich okay. Du kannst dir ja die Warlordtrait aussuchen wo du 5+ einen CP zurückbekommst und das Relikt wo du auch noch vom Gegener stehlen kannst.

Mehr Bumms bekommst du durch Panzer, die insgesamt weniger kosten und mehr AP haben. Ich bevorzuge normale Battle Tanks und Basilisken. Der Punisher ist gut, ohne Frage, aber wie mein VOrredner schon sagte, hat er bei den Catachanern keine Vorteile, da du ja keine Schusszahl bestimmst. Ich würde dir dashalb zu normalen Battletanks raten. Die sind einfach sehr allrounder.
Weiterhin würde ich nicht ganz so viele Rekruten mitnehmen. Das Befehle automatisch durchgehen ist schon eine ganz nette Sache und die verlierst du bei den Rekruten. Ich bin großer Freund von normalen Infanterietrupps. Melter oder Flamer rein und dann kanns auch schon losgehen. Klar, der Melter trifft nur auf 4+, aber wenn er den gegnerischen Dämonenprinzen trifft, dann kotzt der Gegener. 🙂 Und viele Armeen kommen auf dich zugerannt, da ist so eine versteckte Spezialwaffe, die man auch nicht so einfach wegbekommt ein ganz netter Bonus.
 
@Engelshaeubchen: Stimmt du hast recht. Die 3 CP für das in Schlachtordnung aufstellen habe ich tatsächlich nicht mit eingerechnet. Ich hatte einfach nur die CPs der Detachments addiert. Das macht die Entscheidung, auf ein Detachment zu verzichten noch einfacher.
Ja ich weiß, bei Catachanern müssten die Scoutsentinels eigentlich Flamer haben, aber ich will die so günstig wie möglich halten. Du hast ja selbst schon gesagt, sie überleben wohl kaum die erste Runde, wenn der Gegner anfängt.
Ich habe deinen Rat auch befolgt und in meiner aktualisierten Liste jetzt Infantry Squads reingenommen. Ich hoffe du hast recht und ich kann damit dann gegnerische Truppen auch erledigen. Ich habe früher gerne Infantry Squads gespielt und wenn die wieder spielbar wären, würde ich mich sehr freuen.

@Giebel: Die Warlodtrait und Relikt Sache ist auf jeden Fall gesetzt. Ich halte das für die aktuell mit Abstand beste Combo, die die Imperiale Armee in diesem Bereich zu bieten hat.
In meiner aktualisierten Liste habe ich jetzt auch zwei Basilisken drin, um den "Bumms" zu erhöhen. Auch die Rekruten Anzahl habe ich reduziert und mehr Infantry Squads reingenommen. Von BF 4+ Waffen musst du mich nicht überzeugen. Ich bin da schon lange ein Fan von, obwohl ich weiß, dass viele Imperialen Kommandanten das anders sehen, aber da bin ich auf jeden Fall einer Meinung mit dir.

@Punisher: Ich verstehe eure Argumentation diesbezüglich. Aber gerade in den ersten Testspielen will ich den Punisher dabeihaben. Die bekommen zwar nicht den Catachaner Bonus, erhalten aber auch keinen Nachteil, deshalb habe ich die vorerst drin gelassen.

Ich habe auf Grundlage der wirklich sehr guten und konstruktiven Kritik mal eine neue, aktualisierte Armeeliste erstellt.

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[TD]Infatry Squad[/TD]
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Was sagt ihr zu der Liste? Sind die Kritikpunkte gut umgesetzt worden und habe ich damit das Potenzial der Liste erhöht?

Ich werde heute Abend ein erstes Testspiel gegen eine Death Guard Liste haben. Danach wird auf jeden Fall ein Spielbericht folgen.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
So, mein Spiel gegen die Death Guard ist rum und wie versprochen kommt ein kurzer Spielbericht dazu.

Erst mal zu den Grundlegenden Daten. Gespielt wurde die Bergungsmission und Aufstellungszone war der Frontalangriff.

Die Death Guard Liste sah in etwa wie folgt aus:

Typhus
Plague Caster
2 Dämonenprinzen mit Flügel
2 X 20 Poxwalker
10 Kultisten
2 X 7 Plague Marines Plasmawerfer und 2 Blightlauncher pro Trupp
1 X 14 Plague Marines mit Efaus, 2 Pestflegel, Plasmawerfer und 2 Blightlauncher
1 Tallyman
22 Plaguebearer


Die Poxwalker wurden im Zentrum aufgestellt, die Plaguemarines und die Charaktere dahinter. Die Dämonenprinzen übernahmen die Flankenposition. Auf der imperialen Seite waren die 2 Rekrutentrupps im Zentrum und 1 Rekrutentrupp auf der rechten Flanke. Dahinter ebenfalls im Zentrum die Infaterietrupps und die beiden Punisher. Auf der rechten Flanke standen dann die beiden Mantikore und die Basilisken. Von den Sentinels stand einer in der Mitte, einer links und einer rechts. Das Astra Militarum bekam zwar nicht den +1 aufs Anfangen (wer hätte es erwartet), erzielte aber trotzdem den höheren Würfelwurf und durfte anfangen.

Zug 1 Astra Militarum:
Leichtes vorrücken der Rekruten und der Punisher, um in Feuerposition zu kommen. Ansonsten streng defensives Verhalten. Die Schussphase begann mit zwei Befehlen First Rank Second Rank an die Rekruten von denen statistisch einer durch kam. Das Feuer der Rekruten und vor allem auch der Punisher wurde auf die Poxwalker konzentriert, was für diese verheerende Konsequenzen hatte. Von den 40 Poxwalkern standen am Ende der ersten Schussphase noch 9 Poxwalker. Deutlich resistenter waren hingegen die Plague Marines, die den Beschuss der kompletten Artillerie aushalten musste und dennoch nur 4 Modelle verloren.

Zug 1 Death Guard
Die Death Guard rückt insgesamt vor, um ihre Truppen in Schuss bzw. Psiposition zu bringen. Die Psikräfte regnen nur so auf die Imperiale Armee herab und reduzieren einen Sentinel auf 3 Lebenspunkte und den Rekrutentrupp im Zentrum auf 20 Modelle. Zudem verliert der selbe Rekrutentrupp auch noch 1 Attacke bis zur nächsten Psiphase der Death Guard. Anschließend schießen dann die Plague Marines und zerstören dabei den angeschlagenen Sentinel und noch einen weiteren. Alles in allem ist die Imperiale Armee da aber eher glücklich aus der Sache rausgekommen.

Zug 2 Astra Militarum
Die Rekruten auf den Flanken werden in Richtung der Dämonenprinzen bewegt, um diese daran zu hindern in ihrer nächsten Runde die Panzer angreifen zu können. 2 Plasmatrupps der Elysianer landen (dummerweise nicht der dazugehörige Commander, der vergessen wurde) Die Dämonenprinzen bekommen den Beschuss der Artillerie und der Plasmawerfer ab. Wobei der Prinz auf der linken Flanke auf 2 Lebenspunkte reduziert wurde und der Prinz auf der rechten Flanke nur 2 Lebenspunkte verlor. Die Plague Marines bekamen den Beschuss von Punisher und Rekruten ab und erlitten erhebliche Verluste. Sie wurden direkt mal um 10 Modelle erleichtert.

Zug 2 Death Guard
Die verbliebenen Plague Marines konsolidieren sich im Zentrum. Die 22 Plaguebearer werden ebenfalls vor die Rekruten im Zentrum beschworen. Die verbliebenen Poxwalker greifen die schon dezimierten Rekruten im Zentrum an und der Dämonenprinz auf der linken Flanke greift einen der Special Weapon Trupps an. Beide gehen im Abwehrfeuer unter. Der Gegenspieler gibt an dieser Stelle das Spiel auf, da er keine großartige Änderung durch die Plague Bearer erwartet und seine Feuerkraft nun viel zu gering ist, um ein Shootout mit der Imperialen Armee überstehen zu können.

Lustiger Funfact an dieser Stelle: Das Astra Militarum startete das Spiel mit 13 CP und beendete es mit 15 CP.

Die Death Guard ist da bestimmt ein dankbarer Gegner und ich glaube gegen andere Armeen bekomme ich deutlich mehr Probleme, dennoch muss ich sagen, dass die Liste einen enormen Feueroutput gegen Infanterie hat. Selbst die doch sehr resistente schwere Infanterie der Death Guard, die Plague Marines, wurden durch die schiere Feuerkraft der Liste sehr schnell unschädlich gemacht.
Das Rerollen der Schussanzahl ist megastark und hebt doch die durchschnittliche Schussanzahl deutlich an.
Was den Nahkampf angeht und vor allem die Infatry Squads kann ich leider nicht viel zu sagen, da es zu keinem Nahkampf kam. Das muss ich einfach in weiteren Spielen näher austesten.
Aufgrund des wirklich überragenden Ergebnisses kann ich natürlich wenig Manöverkritik üben. Auch hier muss ich weitere Testspiele abwarten.

Gruß
ProfessorZ
 
Erstmal Glückwunsch zu deinem Sieg! Klar, die Death Guard ist wahrscheinlich wirklich eine der leichteren Übungen für deine Liste. Er muss einfach zu viele Saves machen. Dein bericht ist sehr interessant geschrieben und ich würde mich freuen, mehr von dir zu hören! 🙂
Welche Stratagems hast du genutzt? Gerade gegen Chaos gibt es ja da richtig starke Sachen!
 
An Stratagems habe ich ein paar klassische Rerolls genutzt, das Zusammenlegen von Squads, das Stratagem, das Artillerie Trefferwürfe wiederholen lässt (für einen Basi oder eine Wyvern). Ich glaube das war es schon. Das Spiel ging ja auch nicht sehr lange. Vengeance for Cadia habe ich bewusst nicht genutzt, da ich ja die Liste grundsätzlich testen wollte und nicht ihre Effektivität gegen Chaos.

Gruß
ProfessorZ
 
Ich habe ziemlich genau Schnitt gewürfelt. Mein Gegenspieler hat leicht über Schnitt gewürfelt (aber wirklich nur leicht). Allerdings ist ein 5er bis 6er Rüstungswurf gefolgt von einem 5er Safe after Safe schon nicht schlecht, um deine Truppen haltbarer zu machen. Dahingehend muss ich sage,n hat das Prinzip der Death Guard einfach gut funktioniert. Die zweite Schussphase mit den Punishern war dazu war dann doch deutlich wirkungsvoller.

Gruß
ProfessorZ
 
ja, auch von mir recht herzlichen Dank für den Einblick in die Schlachten.
Das mit dem Nicht-Nutzen der Stratagems halte ich für nicht ganz so zweckmäßig wie Du. Im "normalen Gefecht"/ Turnier gegen Chaos würdest Du sie doch auch nutzen. Ich finde ja, man sollte die Realität austesten, um dann auch bewerten zu können: Ok, dank des Stratagems brauche ich an dieser Flanke das nächste mal weniger Footprint etc.
Die Stratageme sind Teil Deiner Armee. Oder willste demnächst auch mal ohne Doktrin spielen, um zu gucken, wie die Minis sich so bewegen?
Liste, Gelände, Mission, Befehle, Psikräfte, Stratagemes, Relikte etc., alles spielt eine Rolle.

Weiter zocken, Soldat 😀
 
Zu Befehl Herr Oberst :lol:

Ich sehe das halt nicht ganz so dramatisch. Es ist halt nur ein Stratagem, das ich nicht genutzt habe. Und das ist eben eins, das auch nur gegen Chaos funktioniert. Auf diese Weise konnte ich gleichzeitig testen, wie der Beschuss der Liste gegen ähnlich resistente Einheiten funktioniert. Die von Luckynumber 666 angesprochenen Symbionten z.B. folgen einer sehr ähnlichen Mechanik und jetzt weiß ich halt, wieviel Beschuss ich so aufwenden muss, um auch die zu erledigen.

Mein Gegenspieler hat übrigens schon angekündigt, nächste Woche mit einer Tau Liste noch einmal gegen mich antreten zu wollen. Da erwarten mich dann 5-6 Hammerhaie, ca. 60 Feuerkrieger und ein paar Pathfinder. Das wird dann schon eine Herausforderung werden.
Wenn also alles glatt geht, gibt's nächste Woche noch einen weiteren Spielbericht.

Was mir allerdings im Nachhinein aufgefallen ist, ist, dass ich nur die beiden Tankcommander habe, um das Kurovs Aquilla unterzubringen. Ich tendiere gerade stark dazu, Straken rauszunehmen und ihn durch einen Commander zu ersetzen. Dann würde ich noch zwei Rekruten kürzen und dafür einen weiteren Special Weapon Trupp rein nehmen. Das hätte den Vorteil, dass ich 3 Plasmawerfer mehr auf dem Feld habe und auch noch Relikt gut versteckt bekomme. Was haltet ihr davon?

Gruß
ProfessorZ
 
hmm, zunächst eine offensichtliche Frage: Wo ist der Master of Ordnance, welcher die 4 Artilleriegeschütze ordentlich buffen kann und selbst einmal einen ordentlichen Bums raus lässt?
Straken raus nimmt Dir einen fetten Nahkämpfer raus, insbesondere, wenn auch noch ein Priester dabei ist. Du änderst damit wesentlich Dein Konzept. Du solltest erstmal ein paar Spiele bspw. auch mal gegen Chaos Space Marines (Berserker, ich hör Dir trapsen) und andere Nahkampfeinheiten machen, dann wirste die zusätzliche Attacke für die Sergeants und Straken selbst zu schätzen wissen.
Warum eigentlich die Elysianer? Könntest doch auch Scions nehmen, Standard-Einheiten, die objective Secured hätten und statistisch genausoviel raus nehmen wie der Special Weapon Squad der Elysianer.
 
Für den Master of Ordnance müsste ich erst noch Punkte frei machen und da die Liste mittlerweile echt knapp bemessen ist, wüsste ich noch nicht wo. Außerdem bin ich von dem auch noch nicht wirklich überzeugt, da seine Fähigkeit ja nur wirkt, wenn der Gegner weiter als 36" entfernt ist. Die meisten Gegner kommen aber auf die Imperialen zu, deshalb weiß ich nicht wie sinnig der ist.
Bei Straken hast du mich überzeugt, der bleibt vorerst drin. Mein Konzept würde sich in der Tat zu sehr ändern.
Die Elysianer haben in meinen Augen einfach das bessere Preisleistungsverhältnis. Wenn ich einen Trupp Scions mit 2 Plasmawerfern einsetze, kostet das nach dem Nerf 74 Punkte. Ein Company Command Squad mit 4 Plasmawerfern der Elysianer kostet 56, ein Special Weapon Squad mit 3 Plasmawerfern sogar nur 51 Punkte. Ich bekomme einfach insgesamt mehr Spezialwaffen für weniger Punkte mit rein. Deshalb habe ich mich für die Elysianer entschieden.

Gruß
ProfessorZ