Armeelistenthread von ProfessorZ

Heute habe ich mein zweites Spiel mit der Liste gemacht. Diesmal ging es gegen eine Tau Liste ran. Die Tau Armee bestand aus 4 Hammerhaien und Longstrike, 2 Taucommander mit Cyclic ion blaster, 2 Himmlischen, 40 Feuerkrieger, 20 Kroot und 2 Cadre Fireblades.

Da mein Gegenspieler inzwischen auch hier im Forum aktiv ist und schon einen sehr anschaulichen Spielbericht geschrieben hat, möchte ich hier gerne auf diesen verweisen: https://www.gw-fanworld.net/showthr...h-3-Editionen-mein-erstes-Turnier-steht-bevor

Ich habe mich vorab mit meinem Gegenspieler unterhalten und wir kamen in zwei Punkten überein: 1. Sollten die Imperialen das Spiel beginnen, dann hätten die Tau vermutlich wenig zu lachen. 2. Sollten die Tau hingegen das Spiel beginnen würde es ein interessantes und für die Imperialen eventuell schwieriges Match up.
Nun hatten die Tau den ersten Zug und zerlegten in diesem auch sehr eifrig meine Artillerie. Gleichzeitig klappten meine beiden Move, Move, Move Befehle in Runde 1 nicht und ich war mit den Rekruten immer noch gefühlte Meilen entfernt von der gegnerischen Feuerlinie. Umso überraschter und auch begeisterter bin ich, dass es trotz anfänglich erheblicher Probleme (Rekruten, die nicht schnell genug sind und Punisher, die 1 Zoll zu weit von den Feuerkriegern entfernt sind, um sie mit den Gatlingguns zu beschießen) zu einem von der Infanterie kontrollierten Spiel geworden ist. Meine Panzer mussten zwar sehr leiden, aber dafür war einfach nicht genügend Feuerkraft gegen die Infanterie vorhanden und diese konnte dann gegnerische Truppen binden, auseinanderziehen und Marker einnehmen. Genau das schuf dann auch die Lücken für die Elysianer und sicherte 12 Missionspunkte über die Marker.

Mein Fazit muss deshalb lauten: Die Mischung zwischen Panzer und Infanterie ist eine der größten Stärken meiner Liste, da ein Gegner in den wenigstens Fällen gut auf beides eingestellt sein wird. Die zweite große Stärke sind die Rekruten, die zum einen ganz passable im Nahkampf agieren können und dazu noch immer eine gute Feuerkraft besitzen. Sehr positiv überrascht haben mich auch die Sentinels. Der Gegner muss auf sie reagieren, damit sie halt keine Trupps binden, und sie halten tatsächlich noch etwas mehr aus, als ich gedacht habe (immerhin hatten sie bis Runde 2 überlebt, wenn auch durch unverschämtes Würfelglück). Umsichtiger muss ich hingegen mit den Commisars und dem Priest sein. Ich habe es in verschiedenen Situationen erlebt, dass die Rekruten durch das Nachrücken schnell außer Reichweite der Buffbubble kommen. Der Dolch von Tu'sakh als zusätzliches Relikt, das ich in diesem Spiel getestet habe, kostet zwar einen CP, war aber auf jeden Fall diese Investition wert. Die Möglichkeit Rekruten in solch einer Situation Flanken zu lassen ist einfach Gold wert.
Alles in allem bin ich bisher überzeugt von der Liste und werde sie auch weiterhin testen. Ein Spiel gegen eine dezidierte Nahkampfliste oder gegen eine Liste mit -1 to Hit würde noch ausstehen. Da schaue ich mal, ob sich die Gelegenheit findet, auch gegen solche Armeen zu spielen.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für deinen Bericht die Zielüberlastung der gegnerischen Fahrzeug und Infanterieabwehr gleichzeitig zu erreichen ist natürlich sehr erstrebenswert und spiegelt zu dem auch noch den Stil der Imperialen Armee gut wieder.

Zu dem Thema nachrücken: Wenn ich das richtig im Kopf habe musst du diese Bewegung nicht durchführen, heißt du kannst mit allem nachrücken außer den Modellen die eine "Congaline" zum Kommissar oder Priester bilden. Bei Vorrückenden Rekruten und Punisher Tanks könnte der "Kommissarpanzer" dank des Stratagems vielleicht auch eine Option sein, genauso wie das Stratagems das einen nur einen W3 würfeln lässt.
 
@Luckynumber666: Stimmt du hast recht. Die Nachrückbewegung ist tatsächlich kein muss. Das war mir bisher noch gar nicht bewusst. Danke für den Hinweis.

Gestern hatte ich die Gelegenheit die Imperialen gegen eine Spacewolve Liste zu testen. Deshalb möchte ich hier noch einen kurzen Bericht dazu schreiben.

Die Spacewolve Liste war eine zum größten Teil aus Charakteren bestehende Armee.

Harald Deathwolf
Ragnar
Wolfpriest
Wolflord in Terminator Armour
4 X Wolf Guard Battle Leader in Terminator Armour und Wolfclaws
2 X Predator mit Autocanon und Heavy Bolter
2 X Venerable Dreadnought mit Lascanon und Missle Launcher
5 Wolfscouts
1 Drop Pot

Meine Liste ist dieselbe wie in den vorherigen Spielen mit einer kleinen Änderung. Ich habe die Flammenwerfer der Infanterietrupps durch Plasmawerfer ersetzt, da die Flammenwerfer in den beiden vorherigen Spielen noch nicht einen Schuss abgefeuert hatten. Mit den Plasmawerfern habe ich da einfach mehr Reichweite.

Gespielt wurde das Relikt mit der dreieckigen Aufstellungszone.

Da das Gros der Space Wolves in Reserve blieb und vorhatte in 9" zu den Imperialen zu schocken, war die Aufstellung hier einer der Kernpunkte des Spiels. Die dreieckige Aufstellungszone gereichte den Imperialen zum Vorteil, da sie so ohnehin eine Flanke verweigern konnten.
Die Rekruten wurden an der Front jeweils links, rechtes und in der Mitte positioniert. Dazwischen kamen die Sentinels, die in einem Abstand von 18" zueinander standen und nach der Aufstellung noch ihre 9" Bewegung nutzten, um den Spacewolves mehr Raum zum Schocken zu nehmen. Hinter den Rekruten kamen die Charaktermodelle und wiederum dahinter die 3 Infanterietrupps, die zunächst einfach mehr Raum dicht machen sollten, damit kein Gegner in das Zentrum des Astra Militarums schocken konnte. Ebenfalls in zweiter Reihe standen die Tankcommander in ihren Leman Russ Punishern. In hinterster Reihe und schön in die Ecke gestellt wurde dann die Artillerie positioniert. Das Kontingent der Elysianern machte sich in Suborbitaltransportern zum Absprung bereit.

Die Aufstellung der Spacewolves war hier um einiges simpler. Die beiden Cybots wurden in Deckung und mit Sicht auf die Artillerie positioniert. Außerhalb der Deckung aber immer noch mit Sicht auf die Artillerie wurden auch die Predatoren aufgestellt. Der Rest wartete in der Landungskapsel, hinter den feindlichen Linien oder in einer adäquaten Teleportstation eines orbitnahen Raumschiffes.

Nachdem beide Seiten ein CP ausgegeben hatten, um den Wurf um den ersten Zug zu wiederholen, stand endlich fest, dass die Imperiale Armee das Spiel beginnen durfte.

1. Zug Imperiale Armee
Das Astra Militarum nutzte die Gelegenheit eines Erstschlages, bevor die Helden der Spacewolves eintreffen konnten. Der mittlere Sentinel ging noch ein paar Zoll in Richtung Spielfeldmitte, um seine Position zu optimieren. Der Rekrutentrupp der rechten Flanke advanced mit 10" in Richtung des Relikts und der elysianische Commandsquad mit seinen Meltern landet in 9" zum ersten ehrwürdigen Cybot.
Trotz eines CP für einen Reroll kommt der Move Move Move Befehl an die Rekruten nicht durch und somit sind diese nicht in der Lage, das begehrte Relikt einzunehmen. Auf der anderen Seite gelingt es dem Command Squat, einen venerable Dreadnought auszuschalten. Davon ermutigt schießt der erste Manticore auf den zweiten Cybot und reduziert in auf 1 Lebenspunkt. Allerdings bedarf es des Beschusses der kompletten verbleibenden Truppen, um diesen einen Lebenspunkt zu ziehen und auch den zweiten Cybot aus dem Spiel zu nehmen.
Alles in Allem ein gelungener Auftakt für die Imperialen.

1. Zug Spacewolves
Der Wolfslord in Termintorrüstung schockt auf die Linke Flanke, während die Rechte Flanke sowohl von den Scouts, als auch von Harald Deathwolf bedroht wird. Die Landungskapsel mit Ragnar, Wolfpriest und die vier Wolf Guards entschließen, sich noch im Orbit zu verweilen.
Die beiden Predatoren schießen mit ihren Autocanons auf einen der Basilisken und reduzieren ihn um stolze 6 Lebenspunkte. Ebenso schlecht wie die Autocanons gut waren sind hingegen die schweren Bolter, die auf den Command Squad schießen und es gerade einmal schaffen, ein einzelnes Modell auszuschalten. Genauso desaströs geht es für die Space Wolves leider in der Nahkampfphase weiter. der Wolfslord greift die Rekruten an und schaltet fünf von ihnen aus und verliert selbst einen Lebenspunkt, womit er der Held dieser Nahkampfphase ist, denn die Scouts, die den rechten Sentinel angreifen schaffen es nicht, diesen zu erledigen und er bleibt mit einem Lebenspunkt stehen. Harald Deathwolf schafft trotz Reroll per CP seinen Angriff auf einen der Infanterietrupps nicht und bleibt genau dort, wo er das Schlachtfeld betreten hatte, stehen.

2. Zug Imperiale Armee
Sowohl die Rekruten der linken Flanke, als auch der Sentinel der rechten Flanke fallen aus dem Nahkampf zurück. Die Überlebenden des Commandotrupps bewegen sich in den Rücken des Wolflords. Zwei der Infanterietrupps schließen sich per Stratagem zusammen und bewegen sich mutig in Richtung Harald Deathwolf. Straken und der Priester bewegen sich in die Nähe dieses Trupps, um ihren Buff auf die Attacken an ihn weiterzugeben. Die Rekruten der rechen Flanke schaffen es nun endlich, das Relikt zu bergen und es ein Stück in Richtung der Linie der Imperialen zu bewegen.
Die nun folgende Schussphase ist geradezu verheerend für die Reihen der Space Wolves. Der Commandsquad schaltet den Wolfslord mit ihren Meltern aus. Die Artillerie beharkt die Predatoren. Sie schaltet einen aus und kann dem anderen noch drei Lebenspunkte nehmen. Harald Deathwolf wird von einem Punisher und dem zusammengelegten Infanterietrupp beschossen, der seinen Output mit First Rank, Second Rank noch einmal deutlich erhöht. Der Todeswolf verliert trotz seines 2+ Rettungswurf gegen Beschuss 4 von 7 Lebenspunkten. Die Scouts fallen schließlich unter dem Beschuss von Sentinels und Rekruten. Am Ende der Schussphase steht also nur noch Harald Deathwolf und ein schon angeschlagener Predator.

2. Zug Space Wolves
Angesichts der verheerenden Verluste beschließen die Helden der Wölfe von Fenris nun doch endlich auf das Schlachtfeld zu treten. Die Landungskapsel landet mit Ragnar und dem Wolfspriester direkt in der Mitte des Spielfeldes, um den Rekruten das erbeutete Relikt zu entreißen. Unterstützt wird dieses Ansinnen von zwei Wolfguard Battle Leadern. Die anderen beiden Terminatorgardisten wollen sich um den Sentinel in der Mitte und auf der rechten Flanke kümmern. Harald Deathwolf nimmt die Herausforderung des Infanterietrupps an und bewegt sich auf diesen zu.
Der Sentinel auf der rechten Flanke wird durch den Beschuss eines Terminators und der Plasmapistole des Wolfpriesters seines letzten Lebenspunktes beraubt und bricht zu einem Haufen Schrott zusammen. Der verbleibende Predator reduziert den schon angeschlagenen Basilisken um weitere 3 Lebenspunkte und zieht auch dem mittleren Sentinel 3 Lebenspunkte.
Harald Deathwolf stürmt in den zusammengelegten Infanterietrupp und schaltet dort direkt einmal 5 Modell aus. Trotz des Buffs von +2 Attacken durch Straken und des Priesters gelingt es den Infanteriesten nicht, durch die Verteidigung des Todeswolfs zu dringen, und dieser verliert nicht einen einzigen Lebenspunkt. Ragnar, der Wolfspriester und zwei Wolfsgardisten gehen wie Moses durch das Rote Meer durch die Rekruten und reduzieren den Trupp auf fünf Modelle, von denen einer immer noch das Relikt trägt. Ein weitere Terminator reduziert den Sentinel in der Mitte auf einen Lebenspunkt, während der Gardist auf der rechten Flanke kein Nahkampfziel mehr hat, nachdem der Sentinel, den er angreifen wollte, schon in der Schussphase gefallen war.
Die imperiale Seite setzt noch 2 CP ein, um in dem mehr als dezimierten Rekrutentrupp in der Moralphase keine weiteren Verluste zu erhalten.

3. Zug Imperiale Armee
Die letzten 5 verbliebenen Rekruten ziehen sich mit dem Relikt weiter in die eigenen Reihen zurück und werden vom mittleren Rekrutentrupp in Empfang genommen und abgeschirmt. Der mittlere Sentinel fällt ebenso aus den Nahkampf zurück wie auch der zusammengelegte Infanterietrupp. Die Truppen des Astra Militarums bringen sich in Schussposition, um den Space Wolves zu begegnen. Die beiden elysianischen Special Weapon Squads landen samt dazugehörigem Offizier in 9" zu dem Terminatorgardist auf der rechten Flanke.
Diesen erschießen sich auch solide mit ihren Plasmawerfern, die sie auf Overcharge geschaltet haben. Einer der Tankcommander erschießt nun Harald Deathwolf, während der andere sich Ragnar Schwarzmähne annimmt. Die Termitatoren in der Mitte und jener auf der linken Flanke werden durch den kombinierten Beschuss der Artillerie und der Rekruten zu Fall gebracht.

Zug 3 Space Wolves
Nachdem sich nur noch ein einzelner Terminatorgardist und ein angeschlagener Predator auf dem Schlachtfeld befinden, haben selbst die für ihre Sturheit bekannten Space Wolves ein Einsehen und müssen sich notgedrungen zurückziehen und auf das kostbare Relikt verzichten, das nun sicher in den Reihen des Astra Militarums verstaut war. Die Space Wolves verlassen den Planeten und die Schlacht hat ein Ende.

Fazit: Offensichtlich ist die Schlacht sehr zu Gunsten der Imperialen verlaufen, dennoch darf es auch nicht überbewertet werden. Fast alles, was klappen konnte, klappte auch. Das Astra Militarum hatte die erste Runde, die beiden Cybots wurden ausgeschaltet und sowohl die Sentinels als auch der elysianische Command Squad haben unverschämt viel Beschuss weggesteckt. Die Armee ist nicht ein einziges Mal wirklich in Bedrängnis geraten, was wieder einmal den wirklich starken Rekruten zu verdanken war. Die Kombination Straken und Priester hingegen hat zu dem Erfolg der Imperialen Armee nichts beigetragen. Harald Deathwolf hat nicht einen Lebenspunkt im Nahkampf verloren. Die Anwesenheit von Straken hätte am Spielverlauf auch nicht viel geändert, so dass ich ihn abermals auf den Prüfstand stellen muss.
Was alles andere angeht, bin ich hoch zufrieden mit der Liste, die sich wieder einmal bewährt hat.

Interessanterweise hat mein Gegenspieler nach der Partie angemerkt, dass er das Grundkonzept der Liste sehr gut finde, dass er allerdings vom Output der Artillerie noch nicht überzeugt sei. Sein Vorschlag war, Straken zu einem normalen Commander zu machen, einen Basi und die Ewaffen rauszunehmen und dafür mehr Special Weapon Squads mit Plasma und vielleicht 2 Astropathen reinzunehmen. Wie denkt ihr darüber?

Gruß
ProfessorZ
 
Glückwunsch zum Sieg, und wie immer ein Danke für deine Einblicke liest sich sehr gut und verständlich, Bilder wären natürlich schick.

Zu deinen Fragen: Ich finde Straken und die Priester schon nicht schlecht und einen kleinen Nahkampfkonter zum abräumen zu haben ist gar nicht verkehrt mMn allerdings fehlt da etwas die richtige Begleitung. Übertragen sich die Extra Attacken auch auf Ogryns ? Die des Priester müssten das eigentlich oder ? Ich hatte überlegt so einen Trupp in einer Chimäre im Zentrum zu halten, dank Kommandofahrzeug Stratagem kannst du die Befehle aus dem Fahrzeug geben, du hast einen noch größeren Radius (Fzg Rumpf Plus 18"), bist mobil, dein Konter im inneren ist geschützt. Vielleicht ein Kómmandotrupp mit Kettenschwertern (Immerhin mit S4) ein Ogryn Bodyguard, Priester und Straken dachte ich vielleicht und wenn du Laune hast noch ein Typ mit einer der Relikt Schwerter die ich echt nicht verkehrt finde.

An Artillerie habe ich bisher nur den Manticore eingesetzt und der ist echt ein Biest. Basilisken schätze ich auch jetzt mit -3 AP gut ein. Der Vorteil einfach alles auf der Platte unabhängig von Sichtlinien beschießen zu können und der Wegfall der Mindestreichweiten ist ein klasse Bonus. Da du Catachaner spielst ist Harker da natürlich auch noch richtig gut.

Zu Psi: Im letzten Spiel hatte ich nen Priamris Psyker dabei und habe meine Leman Russes immer geschleiert was ich echt gut finde da die Waffen die für die gefährlich werden eine niedrige Kadenz haben tut da jeder Fehlschuss weh. Auch da das Deckungs Stratagem jetzt nur noch für Infanterie zählt ist die Barriere wieder interessanter geworden (Außerdem sind 10 Scions mit 4 Plasmawerfern in Deckung mit dann nem 2+ Rüstungswurf einfach geil 😀). Was die Astrophaten machen muss ich mir nochmal durch lesen.
 
Dann wird halt schnell eine deutlich andere Liste draus. Aber ich schau mal. Mein Gegenspieler meinte ohnehin, dass er gegen was anderes Spielen wollte, weil er nicht mit dem Rekrutenspam zurecht kommt. Vielleicht tue ich uns beiden einen Gefallen und probiere die Ogryns oder auch die Bullgryns mal aus. Ich wüsste Jetzt auch nicht, was dagegensprechen würde, dass auch Straken seinen Attackenbuff weiter gibt, das sollte gehen. Das würde auch Straken noch einmal mehr Bedeutung geben. Bisher hat er halt in allen Spielen nicht einmal den Nahkampf gesehen. Was schon gut ist, da das auch zeigt, dass die Liste funktioniert. Allerdings würde sie halt auch ohne ihn genauso gut funktionieren.

Grundsätzlich bin ich noch überzeugt von Mantikor und Basilisk, gerade weil sie so viel Reichweite haben und keine Sichtlinie brauchen. Mein Gegenspieler meinte halt, dass sie keine guten Zielfelder hätten. Gegen Panzer gäbe es halt bessere Waffen, wie zum Beispiel die Laserkanone, und gegen schwere Infanterie ist der Output seiner Meinung nach nicht hoch genug. Der Mantikor feuert bei den Catachaner im Schnitt 8-9 Schuss ab. Dabei macht er 4,5 Treffer woraus (gegen Widerstand 5 oder weniger) 3,75 Wunden resultieren. Bei einem angenommenen Rüstungswurf von 3+ sind das dann 2,5 Verwundungen, die im Schnitt zu 5 Wunden werden. Da meinte er eben, dass das vom Output her seiner Meinung nach nicht zufriedenstellend sei. Ich finde es halt outputmäßig in Ordnung, deshalb meine Rückfrage.

Die Astropathen sind im Grunde spottbillige Psioniker, die dieselben Psikräfte haben wie die Primaris, mit der Ausnahme, dass sie Smite nur mit einem W6 casten dürfen.

Bilder wird es wohl keine geben, da meine Gegenspieler das nicht möchten.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Huhi ProfessorZ,

erstmal Danke für deinen Bericht 🙂 und GZ zum Sieg.

Zum Manticor kann ich nichts sagen, weil ich ihn nicht spiele. Doch Basilisken setzte ich gerne ein (so einen bis zwei) und bin zufrieden mit ihnen. Sie knacken keine Panzer im Alleingang, aber um die letzten Hp raus zu schießen oder kleine Trupps zu ärgern sind sie Top (finde ich).

Astropathen find ich auch supi, zwei Stück für 30 Punkte (einer mit Schleier der andere mit Barriere) da kann man nicht viel falsch machen.

MfG das Nomvieh :3
 
Huhi ProfessorZ,

erstmal Danke für deinen Bericht 🙂 und GZ zum Sieg.

Zum Manticor kann ich nichts sagen, weil ich ihn nicht spiele. Doch Basilisken setzte ich gerne ein (so einen bis zwei) und bin zufrieden mit ihnen. Sie knacken keine Panzer im Alleingang, aber um die letzten Hp raus zu schießen oder kleine Trupps zu ärgern sind sie Top (finde ich).

Astropathen find ich auch supi, zwei Stück für 30 Punkte (einer mit Schleier der andere mit Barriere) da kann man nicht viel falsch machen.

MfG das Nomvieh :3

Nich vergessen das die auch Cheap Smiten können.
Für 15 Punkte pro Kopf sind die echt nicht verkehrt...
 
Also ich als SW Spieler der gerade auf Tanither umsteigt kann nur sagen mit der Liste hatte er nicht den Hauch einer Chance.

Er sollte eher razorbacks mit laska oder Langfänge mit laska statt preds nehmen.
Und statt Beschuss bot lieber 2 Schild Bots. Die sind so ziemlich das einzige wirklich gute bei SW.

Schocken und angreifen funktioniert mmn nicht gegen Imps mit ihren abschirm Einheiten.
Wenn man überhaupt die 9" schafft.

Das mit der Kommando Chimäre klingt gut haben darin alle Blasen 18"?
 
@Nomvieh: Spätestens nach dem FAQ stehen natürlich die Kommissare auf dem Prüfstand. Die werde ich wohl demnächst rausnehmen und durch Astropathen ersetzen. Von denen bekommt einer dann Mental Fortitude und der andere dann Nightshroud. Dann kann ich wenigstens einen Trupp Moralimmun machen. Die Astropathen sind also gesetzt.

@Lothenon: Du musst allerdings beachten, dass die Astropathen Smite nur mit einem W6 casten dürfen, das steht in ihrer Sonderregel dabei.

@Kyp: Danke für den Hinweis. Das gebe ich gerne an meinen Gegenspieler weiter. Da wird er sich sicher freuen.

Weiterhin hab ich mir gedacht, dass ich vielleicht noch einen Inquisitor reinhole. Der kann für seine 55 Punkte den Moralwert von 9 weitergeben und er hat ja auch seine eigene Variante von Mental Fortitude, die hoffentlich als eigene Psikraft gilt, da sie ja sowohl einer anderen Lehre entspringt, als auch andere Regeln hat. Dann könnte ich sogar zwei Rekrutentrupps Moralimmun machen.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mal ein bisschen rumgerechnet und komme auf folgende Liste:

++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - FW Elysians) [16 PL, 269pts] ++
+ HQ +
Elysian Company Commander [3 PL, 40pts]: Laspistol
+ Elites +
Elysian Command Squad [4 PL, 76pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
++ Vanguard Detachment (Imperium - Inquisition) [5 PL, 57pts] ++
+ HQ +
Inquisitor [5 PL, 57pts]: Chainsword, Storm bolter
. Psyker: 2 - Mental Fortitude
++ Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [90 PL, 1524pts] ++
+ Uncategorised +
Regiment: Catachan
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, KUROV’S AQUILA, Laspistol
Tank Commander [12 PL, 211pts]: Heavy Bolter, Heavy Bolters
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon
Tank Commander [12 PL, 211pts]: Heavy Bolter, Heavy Bolters
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon
+ Troops +
Conscripts [4 PL, 90pts]: 30x Conscript
Conscripts [4 PL, 90pts]: 30x Conscript
Conscripts [4 PL, 90pts]: 30x Conscript
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
+ Elites +
Astropath [1 PL, 15pts]: 3) Psychic Barrier, Laspistol
Astropath [1 PL, 15pts]: 5) Mental Fortitude, Laspistol
Ministorum Priest [2 PL, 35pts]: THE DAGGER OF TU’SAKH
. Zealot
+ Fast Attack +
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser
+ Heavy Support +
Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter
Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter
Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter
Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter
Created with BattleScribe

Damit sollte ich zwei Trupps Moralimmun machen und Falls wirklich mal alle drei Rekrutentrupps herbe Verluste hinnehmen müssen, dann muss ich halt mal CP ausgeben, um sie am Leben zu halten. Ich habe mich dann doch gegen Nightshroud entschieden und dafür die Psychic Barrier reingenommen. Das ergänzt sich gegen Beschuss so gut mit der Stratagem "Deckung". Mir gefällt die Vorstellung, dass die Rekruten damit auf einen 3+ RW kommen (in Deckung sogar auf 2+).
Ich habe Straken erst mal rausgelassen, da mir schlicht die Punkte gefehlt haben. Außerdem kann ich so mal ausprobieren, ob sich da an der Liste was ändert. Je nachdem wie die nächsten Spiele werden, nehme ich ihn dann wieder rein oder eben nicht. Dafür habe ich jetzt den Inquisitor und ein Specian Weapon Squad mehr drin.

Was sagt ihr zu der Liste?

Gruß
ProfessorZ
 
@Nomvieh: Das mache ich. Allerdings kann es noch etwas dauern, da mein Spielpartner zur Zeit im Urlaub ist. Vielleicht ergibt sich am Mittwoch was. Aber ich kann noch nichts versprechen.

@Thrawn24: Der Inquisitor gehört zum Elysianer Detachment. Da er auch das Keyword Imperium hat, kann ich ihn in dieses Detachment aufnehmen. Die Darstellung in Battle Scribe ist da nur etwas irreführend.

Gruß
ProfessorZ
 
@Thrawn24: Der Inquisitor gehört zum Elysianer Detachment. Da er auch das Keyword Imperium hat, kann ich ihn in dieses Detachment aufnehmen. Die Darstellung in Battle Scribe ist da nur etwas irreführend.

Hmm...verstehe. Das heißt doch eigentlich auch, dass ich ein Detachment haben könnte welches ich mit einem Inquisitor als HQ, sowie z.B. Assassinen als Elite fülle, oder?! Imperium haben die ja alle...
 
Heute Abend werde ich nochmal eine Partie mit dem Astra Militarum spielen. Da ich allerdings gebeten wurde, keine Turnierliste sondern eine etwas moderatere Liste zu stellen, werde ich die vorher diskutierte Liste noch nicht spielen. Ich habe mich jetzt ran gesetzt und eine etwas andere und hoffentlich auch moderatere Variante der Imperialen Armee zusammengestellt, die hauptsächlich auf Mobilität und Flexibilität beruhen soll, ohne dabei zu hart zu sein.

++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [35 PL, 643pts] ++
+ Uncategorised +
Regiment: Tallarn
+ HQ +
Primaris Psyker [2 PL, 40pts]: 3) Psychic Barrier, 5) Mental Fortitude, Force Stave
+ Elites +
Veterans [5 PL, 99pts]
. Veteran Sergeant: Chainsword, Laspistol
. 6x Veteran w/ Lasgun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
Veterans [5 PL, 99pts]
. Veteran Sergeant: Chainsword, Laspistol
. 6x Veteran w/ Lasgun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
Veterans [5 PL, 99pts]
. Veteran Sergeant: Chainsword, Laspistol
. 6x Veteran w/ Lasgun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
+ Dedicated Transport +
Chimera [6 PL, 102pts]: Heavy Flamer, Multi-laser
Chimera [6 PL, 102pts]: Heavy Flamer, Multi-laser
Chimera [6 PL, 102pts]: Heavy Flamer, Multi-laser
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Astra Militarum) [43 PL, 988pts] ++
+ Uncategorised +
Regiment: Tallarn
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 31pts]: Bolt pistol, Chainsword, KUROV’S AQUILA
Company Commander [2 PL, 31pts]: Bolt pistol, Chainsword, THE DAGGER OF TU’SAKH
+ Troops +
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
+ Elites +
Command Squad [2 PL, 72pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
Command Squad [2 PL, 72pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
Crusaders [2 PL, 150pts]
. 10x Crusader: 10x Power Sword
. . Acts of Faith, Shield of Faith, Zealot
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
+ Fast Attack +
Hellhounds [6 PL, 110pts]
. Hellhound: Heavy Flamer, Turret-mounted Inferno Cannon
Hellhounds [6 PL, 110pts]
. Hellhound: Heavy Flamer, Turret-mounted Inferno Cannon
+ Flyer +
Valkyries [8 PL, 142pts]
. Valkyrie: 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser
. . Roving Gunship, Transport: Gunship
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - FW Elysians) [13 PL, 218pts] ++
+ HQ +
Elysian Company Commander [3 PL, 40pts]: Laspistol
+ Elites +
Elysian Command Squad [4 PL, 76pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Created with BattleScribe

Das es sicher bessere Listen gibt und das diese noch nicht ausgemaxt ist, weiß ich. Aber es geht ja eben gerade auch darum, mal nicht das härteste von allem ins Feld zu bringen, sondern einfach eine spaßige Partie Warhammer 40k zu zocken.

Gruß
ProfessorZ
 
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