Armeelistenthread von ProfessorZ

Ich komme so eben vom zocken zurück und möchte euch noch einen kurzen Spielbericht geben.
Gespielt wurde auf imperialer Seite die oben angeführte Liste, und diese musste gegen Space Wolves antreten. Allerdings ein anderer Space Wolves Spieler als das letzte mal. Die Space Wolves Liste sah grob wie folgt aus:

Ragnar
2 Runenpriester
2X5 Graumähnen ohne alles.
15 Blultwölfe
7 Terminatoren mit einer Mischung aus Klauen und Beschuss
5 Biker
1 Cybot mit Hellfrostcanon
1 Landraider Crusader mit Multimelter
1 Vindicator
1 5er Trupps Longfangfs mit zwei Plasmakanonen und zwei Raketenwerfern.

Gespielt wurde das Relikt. Also das selbe Szenario wie beim letzten Mal. Was allerdings völlig zufällig war, da wir (auch wie beim letzten Mal) die Mission ausgewürfelt haben. Aufstellungszone war die Dreieckige (ebenfalls ausgewürfelt und ebenfalls so wie beim letzten Mal).

Da die Imperialen genügend Einheiten dabei hatten, die erst später im Spiel erscheinen sollten, aber trotzdem als Aufstellungspunkt zählen, stand fast die komplette Space Wolves Armee, bis die erste Einheit des Astra Militarum gestellt wurde. Im Zentrum des gegnerischen Aufstellungsdreiecks standen der Landraider und der Vindicator. Davor standen die beiden Graumähnen Trupps. Die rechte Flanke wurde vom Cybot und den Longfangs gedeckt, während die Biker den Schutz der linken Flanke übernahmen. Die Blutwölfe befanden sich im Landraider, um als Nahkampfkonter zu dienen. Die Terminatoren warteten indes in einer Telerportstation darauf, dass sie endlich runter zur Schlacht gebeamt werden würden.
Im Zentrum des Astra Militarums standen die drei Infanterie Trupps mit den Laserkanonen. Diese wurden von einem Company Commander angeleitet begleitet von einem Primaris Psioniker. Direkt vor Ihnen befanden sich die beiden Hellhounds. Die Linke Flanke wurde von den drei Chimären mit den Veteranentrupps darin abgedeckt und auf der rechten Flanke wartete die Walküre mit den beiden Company Command Squads darauf losfliegen zu dürfen. Der Rest der Imperialen sollte als taktische Reserve später ins spiel kommen. Zum einen dank des Hinterhalt Stratagem der Tallaner, dann durch den Dolch und zu guter Letzt waren da noch die Elysianer, die sich im nahen Orbit zum Absprung bereit machten.

Nachdem sowohl das Astra Militarum als auch die Space Wolves einen Command Point ausgegeben hatten, stand endlich fest, dass der Hammer des Imperators den ersten Schuss in diesem Gefecht abgeben würde.

Imperiale Armee Spielzug 1:
Die Chimären auf der Linken Flanke und die Hellhounds im Zentrum bewegen sich auf den Gegner zu und flankieren das Relikt links und rechts. Die Hellhounds nehmen dabei einen der beiden Graumähnentrupps ins Visier und brennen den Wölfen eines über den Pelz, so dass der Trupp lieber wieder nach Fenris zurück kehrt und damit vom Schlachtfeld verschwindet. Die Chimären müssen sich aufgrund der kurzen Reichweite ihrer Flammenwerfer damit begnügen, näher am Gegner zu parken. Die Walküre bewegt sich die Minimaldistanz von 20 " auf den Gegner zu. Vielleicht etwas zu zögerlich, aber Vorsicht ist besser als Nachsicht. Die Laserkanonen hingegen nehmen den Vindicator ins Visier und schaffen es immerhin ihm 4 Lebenspunkte zu ziehen. Alles in Allem noch ein sehr Verhaltener erster Zug, aber das war bei der konzipierten Liste auch zu erwarten. Immerhin war das Gros der Feuerkraft ja noch nicht auf dem Tisch.

Space Wolves Spielzug 1:
Die Biker auf der linken Flanke fahren den Chimären und den Hellhounds entgegen, mit dem Vorsatz, mindestens die beiden Hellhounds und eine Chimäre zu binden. Zusammen mit dem verbliebenen Graumähnentrupps schaffen sie es sogar einer Chimäre durch Bolterbeschuss 4 Lebenspunkte zu ziehen, was doch schon beachtlich ist. Der Landraider bewegt sich auch leicht nach vorne und nimmt einen der beiden Hellhounds aufs Korn. Der arme Höllenhund denkt sich, dass er so eine Hölle tatsächlich noch nicht erlebt hat und wird auf 2 Lebenspunkte reduziert. Und wer jetzt denkt, den Hellhound hat es aber schlimm erwischt, dem soll gesagt sein, dass das Nichts war im Vergleich zu dem Schicksal, dass die Walküre ereilen sollte. Die bekommt den Beschuss vom Mulitmelter des Landraiders, vom Vindicator, von der Hellfrostcanon des Cybots und von den schweren Waffen der Longfangs ab und wird so schnell und gründlich aus dem Leben geschossen, dass die Adepten des Mars noch in den nächsten 200 Jahren nach deren Einzelteilen vergeblich suchen werden. Die beiden Command Squads hingegen überleben ihren Absturz mit nur zwei Verlusten, schauen sich verdutzt um und dachten sich, dass sie laut Plan deutlich näher an diesem blöden Landraider stehen sollten. Einer der beiden Runenleser hatte indes seine Arme in die Luft gehoben und mit guturaler Stimme den Schlund des Weltenwolfes auf ein Laserkanonenteam beschworen. Der große Weltenwolf war sich allerdings viel zu Schade für eine so simple Aufgabe und hustete die Infanteristen nur einmal mit schlechtem Mundgeruch an, bevor er wieder seiner Wege ging. Das war wohl das Zeichen für die Wölfe von Fenris, dass sie mehr für ihre Saga tun mussten. Deshalb waren auch die Terminatoren in den Rücken der Laserkanonenteams teleportiert und starteten nun ihren Angriff gegen das erste Team. Das nun folgende Gefecht war kurz aber schmerzvoll. Lediglich einen Kanonenschütze, der bei der Laserkanone wohl eher Elektrotechniker war überlebte den Zorn der grauen Wölfe und stand nun einsam und Verlassen in Mitten der Terminatoren, die gerade seine Kameraden verprügelt hatten. Von soviel Enthusiasmus angestachelt wagten nun auch die Biker den Angriff auf zwei Höllenhunde und die Chimäre gleichzeitig. Der Fahrer der Chimäre unterhielt sich kurz mit seinen zwei Kollegen in den Flammenpanzern und sie kamen beide zu dem Schluss, dass man das mit dem verbrannten Pelz vielleicht wiederholen müsse. Vielleicht hätten es die Wölfe bei ersten Mal nicht so richtig verstanden. Also schossen sie ihr Abwehrfeuer auf die anstürmenden Biker und als sich der Anschließende Glutofen einigermaßen gelegt hatte, standen nur noch zwei Biker, die ihre Lektion immer noch nicht gelernt hatten und nun eifrig die Chassis der Chimäre und eines Höllenhundes bearbeiteten. Mehr als kleiner Lackschäden konnten sie dabei aber nicht anrichten. So endete der erste Spielzug der Space Wolves mit ein paar Höhen aber auch ein paar Tiefen.

Imperiale Armee Spielzug 2:
Die Einheiten waren in Position, jetzt war es Zeit das Feuer zu eröffnen. Die Veteranen stiegen aus den Chimären aus und machten sich Feuerbereit. Elysianische und Tallarnische Spezialwaffenteams brachten sich hinter den Terminatoren in Stellung. Die beiden nun flügellosen Melterteams schleppten ihre Spezialwaffen in Richtung des verbliebenen Graumähnentrupps. Das Elysianische Melterkommando landete sauber hinter dem Landraider und wollte nun den Job der Tallarne machen, einer muss es ja schließlich übernehmen. Damit konnten sich die Tallarner nicht zufrieden geben und überredeten die Crusader doch bitte ebenfalls auf der rechten Flanke zu erscheinen, um die Longfangs mal ein bisschen aufzumischen. Immerhin hatten diese alten Graupelze gerade ihre Nigel Nagel neue Walküre vom Himmel geholt und das verlangte nach Rache. In der nun folgenden Schussphase muss ein ausdrückliches Lob an die gute Grundausbildung der imperialen Soldaten ausgesprochen werden. Alle erledigten gut gedrillt ihren Job und holten auch noch das letzte bisschen Feuerkraft aus ihren Waffen raus. Alle? Nein! Der arrogante elysianische Kommandotrupp schaffte es nicht einmal den Hauch eines Schadens am Landraider zu verursachen. Dafür schmolzen sie allerdings sowohl ein Tic Tac Toe Feld, einen Grinsesmiley, wie auch einen unflätigen elysianischen Ausdruck in die Lackschicht des Landraiders. Ganz nach dem Motto, wenn wir schon keinen Schaden machen können, dann verschmähen wir dich wenigstens. Dieser doch etwas aus der Art geratene Trupp war allerdings auch der einzige, der enttäuschte. Die imperiale Schussphase hatte verheerende Konsequenzen für die Space Wolves. Die Terminatoren wurden durch den Plasmabeschuss soweit eingedampft, dass am Ende eine nur noch Abstrakte Kunst von ihnen übrig blieb. Die abgeschossenen Melterteams schmolzen die Graumähnen ein. Die Biker fallen unter dem Beschuss der Chimären und der Hellhounds, die Veteranen nehmen einen der beiden Runenpriester erst aufs Korn und dann vom Feld, und selbst die Laserkanonen schaffen es drei weitere Lebenspunktverlust beim Vindicator zu verursachen. Kurz und gut nach dieser Beschussphase stehen noch ein stark angeschlagener Vindicator, ein völlig unangegriffener Landraider, der Cybot, die Longfangs und ein Runenpriester. Zugegeben, da sind dann noch die Blutwölfe in dem Landraider samt Ragnar, aber die haben bislang noch nicht Mal aus der Luke geguckt. Jetzt juckt es schließlich auch den Crusadern in den Fingern und sie stürmen wagemutig und erfolgreich in den Nahkampf mit den Longfangs. Dort erschlagen sie zwei von ihnen und nur ein einziger, etwas unachtsamer Kreuzzügler geht auf ihrer Seite zu Boden.

Space Wolves Spielzug 2:
Die Kreuzzüglich haben nun in fast schon schottischer Manier damit begonnen, den Blutwölfen den blanken Hintern zu zeigen. Das hätten sie besser nicht tun sollen. Denn nun stürmen 15 wirklich mies gelaunte Blutwölfe aus dem Landraider, die zu dem noch von Ragnar Schwarzmähne begleitet werden, auf die Möchtegern Schotten zu, um ihnen in eben jene Hintern zu treten, die sie den Blutwölfen bis eben noch entgegengestreckt hatten. Der Landraider auf der anderen Seite will den Imperialen mal zeigen, dass die nicht die einzigen sind, die gut schießen können, und verwandelt gleich mit seiner ersten Garbe den schon angeschlagenen Hellhound in ein Puzzlespiel, dass er später Belisarius Cawl zum Geburtstag schenken wird. Zusammen mit dem Cybot reduziert dieser Koloss von einem Fahrzeug auch noch den zweiten Hellhound auf zwei Lebenspunkte und zerstört eine bereits angeschlagene Chimäre. Der verbliebene Runenpriester ruft erneut den Schlund des Weltenwolfes an und das alte Alphatier ist sich diesmal nicht zu Schade und verspeist genüsslich 5 Infanteristen. Ragnar wirft indes die Blutwölfe ins Schlachtgetümmel. Diese prügeln mit stolzen 45 Attacken auf die heiligen Krieger ein. Es ist ein Raufen und Schlagen, ein Hämmern und Dreschen. Aber als sich schließlich der Staub gelegt hat, liegen gerade mal zwei Kreuzzügler am Boden. Die anderen grinsen die Blutwölfe höhnisch an und ergreifen mittels zweier Command Points die Initiative, wodurch sie die drei verbliebenen Longfangs erschlagen, bevor diese noch auf den Gedanken kommen können, dass sich eine Plasmakanonen auch gut als solide Keule eignet.

Imperiale Armee Spielzug 3:
Das Zentrum war nun gut gesichert und einer der Veteranentrupps erinnerte sich endlich wieder daran, dass sie eigentlich hier runter geschickt wurden, um dieses verdammte Relikt zu bergen, das irgendjemandem, irgendwo verdammt wichtig sein musste. Nachdem sie sich kurz umschauten und sahen, dass die Kameraden in den anderen Trupps immer noch übereifrig auf Space Wolves Jagd gingen, wurde ihnen klar, dass es mal wieder an ihnen hängen bleiben würde. Sie würden die ganze Arbeit machen und die anderen hatten ihren Spaß. Also begaben sie sich etwas lethargisch und wehleidig zum Relikt und nahmen es schließlich ein. Immer in dem Wissen, dass die anderen schießen durften, während es ihr Job war später beschossen zu werden, na danke auch. Für den Rest der Imperialen Armee hieß es auf der anderen Seite Reste aufräumen. Der noch verbleibende Runenpriester fand sich einfach zu vielen Gewehrläufen gegenüber und segnete alsbald das zeitliche. Der Vindicator wurde auf einen Lebenspunkt runter geschossen, stand aber noch. Der Cybot war leider zu weit vom Geschehen weg, damit war er aber auch, zu seinem Glück, außer Reichweite der Plasmawerfer und Melter. Ein Hellhound und eine Chimäre rammten auf der anderen Seite den Landraider und den Vindicator. Was darin resultierte, dass der Hellhound flammen fing und in einer Denkwürdigen Explosion verging ohne dabei auch nur den geringsten Schaden am Feind anzurichten. Einzig die Crusader nahmen ihren Job noch ernst. Sie ließen dank ihres Glaubens einen gefallenen Bruder von den Toten wieder auferstehen und erschlugen fünf der blutigen Wölfe. Im Gegenzug wurden allerdings auch drei Kreuzzügler erschlagen. Unter ihnen eben genau jener Fantatiker, der kurz davor seine Wiedererweckung gefeiert hatte. Tja, so kann's gehen im Kampf für den Imperator.

Space Wolves Spielzug 3:
Die Blutwölfe erkämpften sich schließlich doch die Oberhand und traten den Crussadern so kräftig in den Popo, dass diese es vorzogen woanders für ihren Glauben zu kämpfen. "Ich hab's euch ja gesagt" waren die letzten Worte des Veteranensergeants, als die geballte verbliebene Feuerkraft der Fenriskrieger auf seinen Trupp niederging. Und das nur, weil sie pflichtbewusst das Relikt bergen wollten. Trotz allen Beschusses und ungeachtet der Tatsache, dass noch drei weitere Soldaten die Beine in die Hand nahmen, blieb ein einzelner Veteran am Leben und hielt das Relikt fest in seinen zitternden Händen. Bereit es tief in die Reihen der Imperialen zu tragen. Die Space Wolves erkannten, dass es, angesichts dieser Entwicklung der Schlacht, hier keinen Sieg mehr zu holen gab. Sie befahlen den allgemeinen Rückzug und verließen den Planeten, der ihnen ohnehin viel zu warm war. Am Ende war es dann ein alter Veteran, der seinem kommandierenden Offizier, völlig verdreckt und aus vielen Wunden blutend aber dennoch stolz und ungebrochen, das Relikt übergab.

Fazit: Auf einem Turnier würde ich eine solche Liste nicht spielen. Für ein Spiel unter Freunden ist sie allerdings gut geeignet und macht hier durchaus Spaß. Die Mechanik der Liste ist eine ganz andere, als die der Listen, die ich zuvor gespielt habe und machte einfach spaß, diese andere Mechanik einfach mal auszuprobieren. Angesichts der Space Wolves Liste frage ich mich aber dennoch, ob die imperiale Liste nicht zu hart gewesen ist. Vielleicht muss ich doch noch einen Gang runterschalten, damit mein Gegenüber in Freundschaftsspielen nicht die Lust verliert. Die absoluten Gewinner sind für mich die Crussader. Dass diese Einheit solange gegen Blutwölfe überlebt und dann auch noch einige von ihnen ausschaltet, war für mich ein große Überraschung. Vielleicht werde ich sie gerade in Freundschaftsspielen mal häufiger testen. Alles in Allem bin ich mit der Liste durchaus zufrieden. Ich wollte ein Liste die Spaß macht, die aber auch halbwegs konkurrenzfähig ist, und genau das habe ich auch bekommen.

Gruß
ProfessorZ
 
Huhi ProfessorZ 🙂

Danke für den Bericht.

Glückwunsch zum Sieg (und weil ich Speeece Wolfs nicht mag freut es mich doppelt)
Ich bin schon auf deinen nächsten Bericht gespannt.

Schön finde ich auch, dass man in freundschaftlicher Umgebung viele Möglichkeiten mit den Imps hat (ich bastel gerade auch wieder mal an einer neuen Liste 🙂 )

MfG das Nomvieh :3
 
Moin ProfessorZ,

erstmal Glückwunsch zum Sieg.
Ehrlich gesagt frage ich mich wo du noch abstufen möchtest. Klar kannst du bspw. die Plasmawerfer reduzieren, aber die frei werdenden Punkte werden dann nur für noch mehr Laserfeuer eingetauscht :lol:.
Ich denke das deine gespielte Liste die Space Wolves schlicht in der Zielauswahl überfordert hat. Wir haben ja schon festgestellt das die Kombinationsmöglichkeiten eine funktionierende Liste mit dem AM-Codex zu basteln fast unbegrenzt sind. Ich sehe hier eher die Problematik an den Listen deiner Gegner. Leider habe ich von Space Wolves keine Ahnung um entsprechend Tipps zu geben.

Gruß
Daason
 
Was mich interessieren würde ist, wie ihr die beiden Listen im Vergleich einschätzt. Muss ich da noch mehr abstufen oder muss die Space Wolves Liste vielleicht aufgestuft werden?

Gruß
ProfessorZ

Konntest du diese freundschaftliche Liste schon gegen andere Codex Armeen testen? Bisher ist es ja so das die Kluft zwischen Codex und Index Armeen ein wenig auseinander geht. Weshalb ich mir noch unsicher bin ob man sie noch weiter abstufen müsste.
 
Danke erst Mal für die positive Resonanz. Sobald ich mehr Spiele mache, kommen natürlich auch mehr Spielberichte.

@Fauk: Die freundschaftliche Liste habe ich zum ersten Mal gespielt. Deshalb kann ich da noch nicht mehr berichten. Normalerweise möchten meine Gegenspieler schon auf etwas härterem Level spielen, da sie eben auch Turnierlisten testen wollen. Die Kluft zwischen Codex und Index Listen finde ich gar nicht mal so groß wie sonst immer angenommen wird. Ich habe mich mal mit den Space Wolves auseinandergesetzt und eine Liste geschrieben, von der ich glaube, dass sie meiner Turnierliste mehr als ebenbürtig ist. Lediglich an Stratagems mangelt es den Index Listen einfach, deshalb können die Codex Listen einfach mehr mit den Command Points anfangen. Dafür sind die Index Listen halt etwas flexibler, da man auch andere "Imperiums-Einheiten" reinnehmen kann, ohne damit Doktrinen, Chapter Tactics oder ähnliches zu verlieren.

Gruß
ProfessorZ
 
Die Kluft zwischen Codex und Index Listen finde ich gar nicht mal so groß wie sonst immer angenommen wird.

Okay das hatte ich bisher immer anders wahrgenommen, einfach auch weil die Index Armeen meist ein gutes Stück teurer sind und eben von vielen komplett kostenlosen Dingen nicht profitieren, die teilweise schon nicht schlecht sind, wie eben die Taktiks also Doktrinen, Forgeworlds, Chapter Tactics usw.
 
Gerade was das teuerer angeht glaube ich, dass sich da einfach viele täuschen lassen. Das Astra Militarum ist doch das perfekte Beispiel. Waffenteams sind teurer, Plasmawerfer für BF3+ Modelle kostet fast das doppelte. Kommisare sind nach dem FAQ um längen schlechter als vorher. Rekruten haben zwei nerfs bekommen etc. Klar gibt's auf der anderen Seite auch viele Aufwertungen. Leman Russ ist günstiger und um längen besser geworden und der Baneblade und seine Varianten halt auch. Deshalb glaube ich, dass, mit Ausnahme der Stratagems, die Stärke der Armee overall gar nicht so viel größer geworden ist.
Und ja Doktrinen, Chapter Tactics etc. sind richtig gut, keine Frage. Aber auf der anderen Seite "zahlst" du halt irgendwie doch dafür, indem du Freiheiten in der Armeegestaltung aufgibst. Mal eben Inquisition oder Assassinen reinnehmen oder einfach eine andere Einheit mit dem Keyword Imperium ist eben nicht mehr so leicht drin.
Tatsächlich überlege ich gerade, ob es bei den Imperialen nicht manchmal sinnig ist, auf die Doktrinen zu verzichten und trotzdem zu mischen. Ich habe mir dazu eine Liste gebastelt und werde die demnächst Mal testspielen, dann folgt auch der nächste Bericht.
Aber bitte an der Stelle nicht falsch verstehen. Ich glaube schon, dass Codex Armeen besser sind als Index Armeen. Ich glaube nur nicht, dass der Unterschied so groß ist wie allgemein propagiert wird.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Spielbericht!! 🙂

Ich denke auch, dass (manche) Indexarmeen wirklich nicht verkehrt sind...Orks zum Beispiel (hatte gestern wieder ein Spiel gegen die, Bericht folgt), können selbst mit dem Index richtig gefährliche Listen bauen. Und wie der Professor schon richtig gesagt hat: Man "bezahlt" für die ganzen Strategems etc ja auch teuer und gibt Freiheiten auf...
 
Und ja Doktrinen, Chapter Tactics etc. sind richtig gut, keine Frage. Aber auf der anderen Seite "zahlst" du halt irgendwie doch dafür, indem du Freiheiten in der Armeegestaltung aufgibst.

Man kann doch ohne Probleme ein zusatz Kontingent mitnehmen oder ist da was an mir vorbei gegangen?

So zB. 1 Battalion Detachment Imps und 1 Patrol Detachment Space Marines zB und alle haben ihre eigenen Taktiken etc.
 
@Lothenon: Nein, da ist nichts an dir vorbeigegangen. Da hast du schon recht. Und wenn es darum geht, ein kleines Kontingent an Space Marines beispielsweise aufzunehmen, ist das auch gar kein Problem. Wenn es allerdings darum geht, im Rahmen einer Listenoptimierung, einzelne Einheiten wie zum Beispiel einen Inquisitor oder einen Assassinen reinzunehmen, dann wird es da schon enger. Dafür willst du nicht unbedingt ein neues Detachment aufmachen. Genau hier ist es bei den Index Armeen aktuell noch leichter. Da kannst du dann die entsprechende Auswahl einfach als ein Slot in dein Detachment einbauen. In den Codex Armeen führt das aber in der Regel zum Verlust von Doktrinen, Chapter Tactics, etc.
Dazu kommt noch, dass die Anzahl an Kontingenten natürlich limitiert sind. Ich habe zum Beispiel vorgestern an einer Astra Militarum Liste gerechnet, die eine Mischung aus Regulärem Astra Militarum und Elysianern sein soll. Natürlich hätte ich dazu zum Beispiel 1 Battalion Datachment und 2 Vanguard Detachments nehmen können. Wenn ich aber auf die Doktrinen verzichte, kann ich auch 3 Battalion Detachments mitnehmen und die Elysianer als Eliteauswahlen einbauen, womit ich dann auf deutlich mehr CP komme.

Gruß
ProfessorZ
 
Gerade was das teuerer angeht glaube ich, dass sich da einfach viele täuschen lassen. Das Astra Militarum ist doch das perfekte Beispiel. Waffenteams sind teurer, Plasmawerfer für BF3+ Modelle kostet fast das doppelte. Kommisare sind nach dem FAQ um längen schlechter als vorher. Rekruten haben zwei nerfs bekommen etc. Klar gibt's auf der anderen Seite auch viele Aufwertungen. Leman Russ ist günstiger und um längen besser geworden und der Baneblade und seine Varianten halt auch. Deshalb glaube ich, dass, mit Ausnahme der Stratagems, die Stärke der Armee overall gar nicht so viel größer geworden ist.
Und ja Doktrinen, Chapter Tactics etc. sind richtig gut, keine Frage. Aber auf der anderen Seite "zahlst" du halt irgendwie doch dafür, indem du Freiheiten in der Armeegestaltung aufgibst. Mal eben Inquisition oder Assassinen reinnehmen oder einfach eine andere Einheit mit dem Keyword Imperium ist eben nicht mehr so leicht drin.
Tatsächlich überlege ich gerade, ob es bei den Imperialen nicht manchmal sinnig ist, auf die Doktrinen zu verzichten und trotzdem zu mischen. Ich habe mir dazu eine Liste gebastelt und werde die demnächst Mal testspielen, dann folgt auch der nächste Bericht.
Aber bitte an der Stelle nicht falsch verstehen. Ich glaube schon, dass Codex Armeen besser sind als Index Armeen. Ich glaube nur nicht, dass der Unterschied so groß ist wie allgemein propagiert wird.

Gruß
ProfessorZ

Also ich finde allen voran die Stratagems richtig gut und stark (und spaßig) dazu die Relike und Warlord Traits, die machen schon einen großen Unterschied. Habe in den letzten Spielen gegen Grey Knights (Ich habe keine Ahnung wie die gegen Imps irgendwie bestehen soll) und Dark Eldar (hattens auch sehr schwer) nochmal gemerkt wie viel man einfach mit Stratagems machen kann im vergleich zu den 3 Möglichkeiten die Index Armeen haben.

Wie du schon schreibst haben die eben Vorteile bei der Armeezusammenstellung und brauchen an sich auch nicht so viele CP.

Ich würde aber unter keinen Umständen auf den, wie ich finde wirklich gelungenen Imperialen Armee Codex verzichten wollen. Der ist schon zu großen Teilen so wie ich ihn mir seit der 3. Edition gewünscht habe (Von den fehlenden Plattenrüstungen für die Veteranen mal abgesehen :dry:😛).
 
@Lucknumer666: Auf den Codex wollte ich auch nicht verzichten. Ich halte ihn ebenfalls für sehr gelungen. Mir ging es lediglich um meine These, dass die Kluft zwischen Codex und Index Armeen gar nicht so groß ist, wie im allgemeinen immer angenommen wird und dass ich denke, dass es durchaus auch in der Spielbalance liegt Codex und Index Armeen gegeneinander antreten zu lassen, ohne dass der Codex Spieler jetzt massiv abspecken muss.

Gruß
ProfessorZ
 
Wo kann man nochmal nachlesen was die Elysianer können und kosten??
Gruss ew
Zweite Frage gestern bei einem Turnier waren 2 Kontigente erlaubt.
1 war Ad Mech. zweite ein Inquisitor und 2 Acolyten und 30 Concripts. Kann ich die zusammenstellen weil die das Keyword
Imperium haben?? Das hab ich noch ganz verstanden. Gem Battle Script hab ich die Conspript nicht gefunden. Oder ist das ein Sonderding da er Hector gespielt hat?
Gruss ew
 
Kann ich die zusammenstellen weil die das Keyword Imperium haben??

Genau so funktioniert das: Ich nehme zum Beispiel relativ regelmäßig ein Imperium Vanguard Detachment mit, und packe den Eversor Assassinen rein...weil beide das Keyword "Imperium" haben, geht das. Einzig die Boni z.B. durch eine Regimentsdoktrin haben die Soldaten dann nicht... ;-)
 
Wo kann man nochmal nachlesen was die Elysianer können und kosten??
Gruss ew
Zweite Frage gestern bei einem Turnier waren 2 Kontigente erlaubt.
1 war Ad Mech. zweite ein Inquisitor und 2 Acolyten und 30 Concripts. Kann ich die zusammenstellen weil die das Keyword
Imperium haben?? Das hab ich noch ganz verstanden. Gem Battle Script hab ich die Conspript nicht gefunden. Oder ist das ein Sonderding da er Hector gespielt hat?
Gruss ew

Die Elysianer gibt es im Imperial Armour Index Forces of the Astra Militarum.

Battlescribe ist da etwas tricky. Du wählt zunächst ein Kontingent und eine Fraktion aus, wenn du dann noch Modelle aus einem anderen Codex / Index einfügen willst, klickst du nochmal auf das Kontingent und wählst den zusätzlichen Codex / Index aus. Danach erscheinen in Battlescribe die Einheiten beider Fraktionen.

Gruß
ProfessorZ
 
Gestern war es mal wieder soweit und ich hatte nach längerer Zeit endlich mal wieder die Gelegenheit das Astra Militarum ins Feld zu führen. Diesmal sollte es gegen Blood Angels gehen, die von einem 40k Wiedereinsteiger gespielt wurden. Da mein Gegenspieler durchaus vor hat, zukünftig auch auf Turnieren zu spielen, haben wir beide vereinbart, dass wir harte Turnierlisten aufstellen.

Seine Liste sah in etwa so aus:

Lemartes
Mephiston
Nahkahmpf Captain
3 Baalpredatoren mit Zwillingssturmkanone
3 Devastortrupps mit jeweils 2 Laserkanonen
1 Todeskompaniecybot mit doppeltem schweren Flammenwerfer
8 Mann Todeskompanie mit 2 mal E-Hammer und 2 mal Infernopistole
5 Terminatoren

Ich habe auch eine neue Liste getestet. Aufgrund des Nerfs durch Chapter Aproved diesmal ohne Rekruten.

++ Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [73 PL, 1365pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regiment: Cadian
. Categories: No Force Org Slot
+ Heavy Support +
Heavy Weapons Squad [3 PL, 78pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
Heavy Weapons Squad [3 PL, 78pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
Heavy Weapons Squad [3 PL, 78pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
Heavy Weapons Squad [3 PL, 78pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
Heavy Weapons Squad [3 PL, 78pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Grand Strategist, Laspistol, Warlord
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Tank Commander [12 PL, 211pts]: Heavy Bolter, Heavy Bolters
. Categories: Astra Militarum, Character, HQ, Imperium, Leman Russ Battle Tank, Tank Commander, Vehicle, Officer, (REGIMENT), Leman Russ
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon
Tank Commander [12 PL, 211pts]: Heavy Bolter, Heavy Bolters
. Categories: Astra Militarum, Character, HQ, Imperium, Leman Russ Battle Tank, Tank Commander, Vehicle, Officer, (REGIMENT), Leman Russ
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon
+ Elites +
Astropath [1 PL, 30pts]: 3) Psychic Barrier, Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Astra Telepathica, Astropath, Character, Elites, Imperium, Infantry, Psyker, Scholastica Psykana
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
+ Fast Attack +
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
+ Troops +
Infantry Squad [3 PL, 47pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 8x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 47pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 8x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 47pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 8x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 47pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 8x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. Sergeant: Laspistol
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [8 PL, 170pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regiment: Tallarn
. Categories: No Force Org Slot
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 35pts]: Chainsword, Plasma pistol, The Dagger of Tu'Sakh
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
+ Elites +
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 66pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 66pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [2 PL, 30pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regiment: Cadian
. Categories: No Force Org Slot
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Kurov's Aquila, Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ

Wir haben zufällig eine Ewiger Krieg Mission ausgewürfelt und es sollte Suchen und Sichern werden. Aufstellungszonen waren Spielfeldviertel.

Die Blood Angels positionierten sich als Ballerburg in ihrer Aufstellungszone. Die drei Baalpredatoren standen mittig an der Grenze der Aufstellungszone, so dass sie mit ihren nur 24" Reichweite schnell vorrücken und das Feuer eröffnen konnten. Dazwischen standen die drei Devastortrupps mit ihren Laserkanonen. Die rechte Flanke wurde vom Todeskompaniecybot und von Mephiston gedeckt. Die Todeskompanie bereiteten sich im niedrigen Orbit zur Landung vor. Lemartes tat das gleiche und die Terminatoren warteten in ihrer Teleportkammer auf ihren Einsatz.
Aufgrund der bevorstehenden Landung mehrerer Nahkampfspezialisten der Blood Angels entschlossen sich die Imperialen Befehlshaber einen Verteidigungsperimeter zu errichten. Die erste Welle der Verteidigung sollten dabei die einfachen Soldaten übernehmen. Vor allem die Flammenwerfertrupps sollten den Engeln so früh wie möglich einheizen. Also wurde ihnen befohlen, sich am Rand der Aufstellungszone zu platzieren. Unterstützt wurden sie dabei durch die drei Scoutsentinels, deren Aufgabe es sein sollte, nach der Aufstellung vorzurücken und somit den Verteidigungsperimeter zu vergrößern. Ebenfalls am Rand der Aufstellungszone wurden die beiden Punisher Tankcommander positioniert, damit sie so früh wie möglich das Feuer auf die bedrohlichen Devastortrupps eröffnen könnten. Das hintere Feld der Aufstellungszone wurde dabei von den Heavy Weapon Squads besetzt. Dazwischen befanden sich die beiden Cadianischen Offiziere und der Astropath. Versteckt hinter den Punishern, so dass sie hoffentlich in der ersten Runde geschützt sind, wurden die beiden cadianischen Spezialwaffentrupps mit ihren Plasmawerfern positionieren, so dass sie den Blood Angels einen herzlichen Empfang bereiten würden können. Die elysianischen Spezialeinheiten warteten indes im niedrigen Orbit auf ihren Einsatz und das tallarinische Kontingent begann damit, die Stellungen der Blood Angels in einem weiten Bogen zu umgehen, um später in den Kampf eingreifen zu können.

Nachdem die Aufstellung beendet war und die Sentinels weisungsgemäß vorgerückt waren, traf das imperiale Oberkommando wohl die größte Fehlentscheidung der gesamten Schlacht und trat die Initiative an die Blood Angels ab und erwarteten deren Angriff.

Zug 1 Blood Angels: Bedrohlich dröhnten die Motoren der Baalpredatoren auf, um näher vorzurücken und ihren tödlichen Kugelhagel auf die Imperialen herabregnen zu lassen. Im Handumdrehen gelang es ihnen einen der Infanterie Trupps vollständig auszuradieren und sogar einen der Laserkanonentrupps auszulöschen, selbst einer der Sentinels viel durch ihren Beschuss. Die Devastortrupps wollten ihren mobilen Kameraden in nichts nachstehen und eröffneten das Feuer auf die beiden Tankcommander. Unter ihrem präzisen Beschuss wurde einer der Punisher kurzerhand in einen Haufen dampfender Schlacke verwandelt, während der andere zwar noch lebte, aber immerhin auch 4 Lebenspunkte verlor. Mit ihren Boltern schossen sie zudem auf einen der Sentinels und löschten ihn so aus wie er da stand. Gleichzeitig flirrte die Luft auf der rechten Flanke der Imperialen und die Luft war von dem Geruch von Ozon erfüllt, als die Terminatoren landeten und mit ihren Sturmboltern das Feuer eröffneten. Sie fügten den Imperialen Soldaten weitere Verluste zu, allerdings gelang es ihnen nicht Schaden an ihrem Primärziel, einem nahestehenden Laserkanonentrupp zu verursachen. Auf der linken Flanke hingegen landeten mit einem furchterregenden Kreischen ihrer Sprungmodule die Todeskompanie hinter einer Ruine, um in der nächsten Runde in den Kampf eingreifen zu können. Begleitetet wurden sie selbstverständlich von Lemartes, der sie zu ihren Heldentaten antreiben sollte. Im Zentrum stürmten Mephiston und der Todesompaniecybot vor. Mephiston entfesselte dabei seine Psionische Macht und zog dem noch überlebenden Punisher einen weiteren Lebenspunkt ab.

Zug 1 Imperiale Armee: Angesichts ihrer großen Verluste erkannte das imperiale Oberkommando, dass es doch keine so gute Idee gewesen war, den Blood Angels den ersten Zug zu überlassen, und beschlossen, dass es nun an der Zeit war, die Initiative zurückzugewinnen. Sie befahlen sowohl den Tallarnen als auch dem elysianischen Kommando, mit ihrem Angriff zu beginnen. Die Tallarner griffen über die rechte Flanke an und bezogen direkt hinter den Terminatoren Stellung. Diszipliniert und in Reih und Glied legten sie auf den Trupp in den taktischen Cybotrüstungen an, schossen mit neun Plasmawerfern und unterstützt durch die Befehle ihres Oberst, der zu diesem Zweck einen Command Point für einen weiteren Befehl ausgab, und eliminierten diese Bedrohung ein für allemal. Die Elysianer landeten die beiden Melterteams hinter einem der Baalpredatoren, und dieser schmolz unter soviel Warmherzigkeit einfach nur so dahin. Die Landung der Elysianischen Plasmatrupps sollte indes später in die Analen der imperialen Geschichtsschreibung eingehen unter dem Namen die Elysianischen Montagswaffen. Denn das Munitorum hatte ihnen niegelnagelneue Spezialwaffen überreicht und mit genau diesen begannen sie nun den Beschuss auf einen der Devastortrupps. Die Sicht wurde ihnen verdeckt durch den Dampf und Rauch, der beim Beschuss entstanden war. Als sich der Nebel des Krieges endlich etwas lichtete, konnten sie sehen, dass sie ganze drei Blood Angels erschossen hatten. Die beiden Marines mit den Laserkanonen standen allerdings noch da, und man glaubte sogar ihr Lachen über das Tosen der Schlacht hinweg zu hören. Viel schlimmer wurde es dann noch, als die Elysianer begannen ihre Trupps durchzählen zu lassen. Ganze sechs der neun Plasmaschützen waren unauffindbar, doch an der Stelle wo sich vorher gestanden hatten, waren nun sechs verdächtig qualmende Aschehaufen. Das Munitorum sollte später behaupten, die sechs Schützen seinen offenbar desertiert. Die elysianischen Spezialisten hatten hingegen eine ganz andere Theorie, aber der nachfolgende Tod eines Munitorums Beamten steht selbstverständlich in keinerlei Zusammenhang mit dieser Operation. Die Cadianer hingegen, ermutigt vom Teilerfolg der imperialen Entsatztruppen eröffneten ebenfalls das Feuer. Der Punisher zeigte den Elysianern wie es gemacht wurde und löschte einen ganzen Devastortrupp im Alleingang aus. Die Laserkanonen beschossen einen der Baalpredatoren und dank überlappender Schussfelder und der präzisen Befehle ihrer Kommandanten löschten sie diesen auch valide aus. Naja, ganz stimmt das nicht, behaupten jedenfalls die cadianischen Plasmaschützen, denn nach dem Laserkanonen Beschuss stand das noch ein Trümmerhaufen auf den sie geschossen haben und erst dann war der blutige Panzer erledigt. Der Streit darüber wird wohl immer ungeklärt bleiben. Am Ende des Tages konnte die Imperiale Armee jedoch eine gute Bilanz ziehen. Zwei Baallpredatoren, ein Devastortrupp und die Terminatoren erledigt, sowie einen Devastortrupp stark angeschlagen, das konnte sich sehen lassen.

Zug 2 Blood Angels: Wutentbrannt über ihre hohen Verluste ließ die Todeskompanie ihre Sprungmodule aufheulen und griff mit einem Ohrenbetäubenden Kampfschrei an. Gleich vier Trupps, drei Infanterie- und ein Spezialwaffentrupp, gleichzeitig sollten von ihr im Nahkampf gebunden werden. Ein Todeskompanist starb im Abwehrfeuer der verzweifelten Soldaten, die übrigen Kompanisten jedoch verarbeiteten einen der Infanterietrupps zu cadianischem Hackfleisch und fügten auch den anderen beiden große Verluste zu. Selbst der Spezialwaffentrupp verlor drei Soldaten, wodurch nur noch die Plasmawerfer übrig blieben. Angetrieben von ihrem gerechten Zorn gelange es der Todeskompanie sogar noch einen Laserkanonentrupp beim Nachrücken zu binden. Als der Captain der Blood Angels diesen Heroismus sah, wollte er den gefallenen seines Ordens in nichts nachstehen und beschloss im Alleingang den letzten verbliebenen Tankcommander anzugreifen. Doch auf seine alten Tage hin ging dem Veteran vieler Schlachten einfach die Puste aus und er sollte den Panzer nie erreichen. Mephiston hingegen, der solche Schwäche nie kannte, stürmt in einen weiteren Infanterietrupp, ignoriert dessen lächerlichen Versuch eines Abwehrfeuers und richtet gleich vier Soldaten im Nahmen des Imperators und seines Ordens hin. Der letzte Baalpredator legt auf, den elysianischen Spezialwaffentrupp an, der mit zwei Plasmawerfern noch die größte Bedrohung bot und verwandelt ihn in einen Haufen elysianischer Asche. Die Devastortrupps schießen weiter auf den letzten der beiden Tankcommander und wollen ihm die Gnade des Imperators gewähren, was ihnen allerdings nicht gelingt. Sie ziehen im ein paar weitere Lebenspunkte, doch noch immer steht der Leman Russ Panzer kampfbereit da. Anschließend fliehen noch ein paar imperiale Soldaten, denen einfach die Indoktrination der Space Marines fehlt, vom Schlachtfeld. Alles in Allem, dass müssen selbst die Blutigen Engel, neidlos anerkennen, haben die Offiziere ihre Leute allerdings gut im Griff und sorgen für eiserne Disziplin.

Zug 2 Imperiale Armee: Die im Nahkampf gebundenen Trupps ziehen sich zurück, um ihren Kameraden zu ermöglichen, auf die Todeskompanie zu schießen. Der dezimierte Spezialwaffentrupp der Cadianer erhält den Befehl, trotz des Rückzuges zu feuern und zusammen mit seinem noch unverletzten Zwillingstrupp werden die Todeskompanisten vom Fluch ihres Primarchen befreit und können endlich Frieden finden. Die Tallarner legen indes ein zweites Mal ihre Plasmawerfer an, diesmal auf Mephiston, und dieser beschließt, dass es heute kein guter Tag zum sterben ist und verlässt das Schlachtfeld. Die Laserkanonen zerlegen präzise den Todeskompaniecybot, während der eine verbliebene Plasmawerfer zusammen mit den beiden Melterteams die beiden Laserkanonen des angeschlagenen Devastortrupps rausnehmen. Der Punisher erlöst fachmännisch den Blood Angels Captain von seinen Qualen und seinem Alter und am Ende sind es noch die besonderen Charaktere, ein Devastortrupp und ein Baalpredator, die noch stehen. An dieser stelle entscheiden die Blood Angels, dass heute zu viele ihrer Ordenbrüder gefallen sind und geben die Schlacht verloren.

Fazit: Trotz des relativ soliden Ausgangs, sind die Blood Angels ein harter Gegner. Wir haben nach dem Spiel noch einmal die Stratagems der Blood Angels in den Blick genommen und mein Gegenspiele und ich sind übereingekommen, dass es noch einige Stratagems gibt, die er nicht genutzt hat und die die Schlacht nochmal zu seinen Gunsten hätte drehen können. Ich denke, die nächste Partie gegen die Blood Angels wird schon deutliche schwieriger werden als dieses. Das Fehlen der Rekruten ist schon spürbar. Der Meatshield aus 60 Soldaten ist tatsächlich etwas klein. Ich habe allerdings auch ein paar Stellungsfehler gemacht. Dass die Todeskompanie direkt vier meiner Trupps angreifen kann und dann auch noch durch Nachrücken einen Laserkanonentrupp binden kann, geht allein auf meine Kappe. Das muss ich beim nächsten Mal besser machen. Der Output der Laserkanonentrupps ist bei den Cadianern sehr überzeugend. Allerdings kam mir hier auch die Aufstellungsart entgegen. Die Spielfeldviertel sorgten dafür, dass ich die Laserkanonen relativ sicher außer Reichweite der Zwillingssturmkanonen halten konnte, wodurch sie deutlich länger überlebten. Bei anderen Aufstellungsarten werden sie wahrscheinlich schnelle rausgeschaltet. Dennoch sind 15 Laserkanoneneinfach mal eine Ansage. Ein ähnliches Resümee muss ich für die beiden Panzer ziehen. Ihr Output ist nach wie vor genial, allerdings sind sie auch die einzigen beiden Fahrzeuge (Sentinels vernachlässigt) in meiner Liste und damit Ziel Nummer 1 für jede Laserkanone auf dem Spielfeld. Deshalb bin ich mir bei den beiden Leman Russ noch unsicher, ob sie in der Liste bleiben sollen. Die Mobilität auf dem Spielfeld mit Elysianern und Tallarnern ist enorm stark. Auch die Möglichkeit, auf jeden Fall den Erstschlag mit den ganzen Spezialwaffen zu haben, bietet großes Potenzial. Die Elysianer brauchen aber ihren eigenen Kommandanten, um ein frühes dahinschmelzen der Plasmawerfer zu verhindern, was das Spiel deutlich gezeigt hat. Alles in Allem bin ich zufrieden mit der Liste halte sie aber noch nicht für optimal.
Ich werde demnächst noch ein zweites Spiel gegen die Blood Angels machen und da mein Gegenspieler sehr Fähig ist, wird auch er aus seinen Fehlern lernen, so dass das nächste Spiel vermutlich noch anspruchsvoller wird.

Gruß
ProfessorZ