Armeelistenthread von ProfessorZ

Die nächste Liste, die ich testen möchte, ist eine reine Infanterieliste (mit Ausnahme der Sentinels). Bei meiner letzten Liste sind mir zwei Dinge negativ aufgefallen. Die Punisher waren Ziel Nummer eins für alle Anti-Fahrzeug-Waffen, da sie die einzigen beiden Fahrzeuge waren. Und ohne Rekruten ist ein Meatshield nur aus Infanterietrupps etwas dünn. Genau diese beiden Punkte möchte ich ändern. Punisher raus, Rekruten rein. Am liebsten Jedoch Vahallaner Rekruten, da die dann von Pietrovs 45er profitieren könnten. Da ich das Gros der Armee jedoch weiterhin mit der Cadia- Doktrin spielen möchte, sollten die Rekruten in ein eigenes Detachment kommen. Da mir dort die Vahallaner Doktrin relativ egal ist, gebe ich sie in dem Detachment auf und nehme noch mehr Elysianer mit rein, was mir auch die vorherigen 3 CP für die flankenden Tallaner spart, die nun zu Gunsten der Elysianer wieder rausgeflogen sind. Am Ende ist dabei folgende Liste rausgekommen:

++ Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [47 PL, 939pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regiment: Cadian
. Categories: No Force Org Slot
+ Heavy Support +
Heavy Weapons Squad [3 PL, 78pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
Heavy Weapons Squad [3 PL, 78pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
Heavy Weapons Squad [3 PL, 78pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Grand Strategist, Laspistol, Warlord
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Kurov's Aquila, Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
+ Elites +
Astropath [1 PL, 30pts]: 5) Mental Fortitude, Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Astra Telepathica, Astropath, Character, Elites, Imperium, Infantry, Psyker, Scholastica Psykana
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
+ Fast Attack +
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
+ Troops +
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Astra Militarum) [14 PL, 390pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regiment: Valhallan
. Categories: No Force Org Slot
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, Pietrov's Mk 45
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Elysian Company Commander [3 PL, 40pts]: Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Character, Elysian Company Commander, Imperium, Infantry, Elysian Drop Troops, HQ, Officer
+ Elites +
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
+ Troops +
Conscripts [4 PL, 120pts]: 30x Conscript
. Categories: Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
Conscripts [4 PL, 120pts]: 30x Conscript
. Categories: Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
Conscripts [4 PL, 120pts]: 30x Conscript
. Categories: Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - FW Elysians) [18 PL, 325pts] ++
+ HQ +
Elysian Company Commander [3 PL, 40pts]: Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Character, Elysian Company Commander, Imperium, Infantry, Elysian Drop Troops, HQ, Officer
+ Elites +
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 66pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 66pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun

Was haltet ihr davon?

Gruß
ProfessorZ
 
Wie versprochen, gibt es noch einen Spielbericht zwischen den Jahren. Allerdings gab es noch nicht das geplante Rematch gegen die Blood Angels, das muss aufgrund Erkrankung meines Gegenspielers noch etwas warten. Dafür ging es diesmal gegen den Cult Mechanicus ran, der auch noch von völlig fehlgeleiteten Astra Militarum Einheiten unterstützt wurde. Die Liste sah wie folgt aus:

Techpriest Dominus
Enginseer
Astra Militarum Commander, der auch Warlord war mit Grand Strategist und Kurovs Aquilla
Primaris Psioniker

2 Vanguard Ranger mit jeweils 2 Sniper Waffen
4 Kastelan Robots mit jeweils 3 schweren Phosphorblastern
6 Kataphron Destroyer, die, solange sie noch am Leben sind, für 3 CP komplett wieder kommen können.
2 Onager Dunecrawler
23 Conscripts
2 Infantrysquads
5 Infiltrators

Ich habe die Infanterieliste gespielt, die ich weiter oben gepostet habe.

Wir haben diesmal eine Mahlstrommission ausgewürfelt und Kein Kontakt wurde ermittelt. Die Aufstellungsart war die Speerspitze.

Die Kastelan Robots positionierten sich in einem größeren Geländestück auf der rechten Flanke. In der Mitte befanden sich die Katephron Destroyer, die sich zur Hälfte hinter einem weiteren Geländestück versteckten. Zwischen den beiden Einheiten standen der Techpriest Dominus und der Enginseer. Einmal ganz links und ganz rechts standen die Vanguard Ranger. Ebenfalls auf der linken Flanke wurden die Infiltrators positioniert und die Onager Dunecrawler positioniert. Als Meatshield standen die Conscripts vor den Robots und den Destroyern, während die beiden Infanterietrupps das Hinterland gegen Schocker sichern sollte, weshalb sie exakt 9" von der eigenen Kante entfernt aufgestellt wurden. Der Primaris Psioniker positionierte sich hinter den Robotern auf der rechten Flanke.

Auf der Seite des Astra Militarums bestand die Spitze aus den 3 Sentinels, die jeweils links, rechts und mittig positioniert wurden, und den drei Rekruten Trupps, die zusammen mit dem vahallanischen Commander zwischen den Sentinels standen. Der Commander stand dabei mittig, so dass er die Moral der drei Trupps mit Pietrovs berühmter 45er im Griff hatte. Von den Rekrutentrupps eingefasst, standen die beiden cadianischen Special Weapon Squads mit ihren Plasmawerfer jeweils links und rechts bereit. Das Hinterland wurde von den 6 Infanterietrupps mit Laserkanone und den 3 Laskerkanonenteams kontrolliert. Die Elysianischen Verbände warteten ganz gemäß ihrer Kampfdoktrin in einem Atmosphären Flieger auf ihren Absprung.

Das Astra Militarum sollte den ersten Spielzug erhalten.

Spielzug 1 Astra Militarum

Schon vor Beginn des Spiels waren die drei Sentinels auf den Gegner zu gelaufen. Jetzt in der ersten Bewegungsphase taten sie dasselbe nochmal und waren deshalb schon gefährlich nahe an den feindlichen Linien. Die Rekruten folgten diesem heroischen Beispiel und bewegten sich geradewegs auf den Gegner zu. Dabei feuerten sie unterstützt durch die Befehle ihres Commanders ihre Lasergewehre auf die gegnerischen Condscripts, die zweifelsohne völlig fehlgeleitet waren. Zumindest die Hälfte der Rekruten hatte den Befehl First Rank Second Rank gehört und feuerten diszipliniert, der Rest schoss dann eher aufs gerade wohl unterstützt durch den Beschuss der Senitnels. Der Erfolg war jedoch groß. 14 der fehlgeleiteten Rekruten wurden erschossen und mit Ausnahme von zwei besonders couragierten Anwärtern floh der Rest schon nach der ersten Salve vom Feld. Zwei Elysianischen Melterteams und 3 Elysianischen Plasmateams landeten indes auf der linken Flanke. Eines der Melterteams wurde jedoch dank eines Stratagems sofort von den Kataphron Destroyern in die Zielerfassung genommen und ausgeschaltet, bevor sie auch nur gelandet waren. Der Rest der Spezialeinheiten legte, in der festen Absicht Rache zu nehmen, auf die seltsamen Hybriden aus Techadepten und Fahrzeugen an und feuerte. Drei von 6 Kataphron Destroyern wurden dabei erledigt. Bisher ein guter Start für die Elysianer. Nach diesen ersten Erfolgen, wollten die Laserkanonenteams, den Frontkämpfern natürlich in Nichts nachstehen und legten unterstützt durch die präzisen Anweisungen ihrer Befehlshaber auf die Kastelan Roboter an. Sie visierten an, sie zielten, sie feuerten. Irgendwo auf einer weit entfernten Welt starrte ein Schreiber des Departmento Munitroum ungläubig auf einen Kaufbeleg. 15 industrielle Solarstrahler, einsatzbar für Wintergärten in Makropolwelten. Seltsam dachte er, die Dinger sahen bei der Lieferung tatsächlich aus wie Laserkanonen. Mit einem Kopfschütteln wicht er den Gedanken beiseite und wendet sich wieder dem riesigen Aktenberg vor sich zu. Die Laserkanonen konnten viermal die Repulsorschilde der Roboter überwinden und reduzierten mit ihren 4W6 Schadenswürfen einen der Roboter von sechs auf einen Lebenspunkt. Dummerweise war die Garantie der Solarstrahler schon längst abgelaufen und deshalb gab es noch nicht mal das Geld zurück.

Zug 1 Cult Mechanicus

Jetzt war es an der Zeit für den Culdt Mechnicus zurück zu feuern. Die Ranger feuerten auf den Elysianischen Commander und schafften es ihn auf 2 Lebenspunkten zu reduzieren. Die Infiltrators erschossen ein Plasmateam und griffen ein weiteres und das Melterteam im Nahkampf an. Das Melterteam wurde dabei fachmännisch filitiert und das Plasmateam seiner Ablativlebenspunkte beraubt. Die Kataphron Destroyer erledigten zwei Laserkanonen. Und dann griffen die Robots in den Kampf ein, die dank doppelter Reparatur nun auch wieder auf vollen Lebenspunkten waren. Sie hatten mittlerweile mithilfe eines Stratagems ihr Protokoll gewechselt und schossen nun doppelt. 72 Schuss der Stärke 6 DS -2 hagelten auf den mittleren Rekrutentrupp nieder. Jahre später sollten sich zwei imperiale Wissenschaftler auf den umkämpften Planeten begeben haben, die bis heute Stein und Bein schwören, dass sie zwei Moleküle dieser Rekruten gefunden haben. Ob der Aberwitzigkeit dieser Behauptung sollten sie nie wieder professionelle Reputation erlangen. Den Spott des Techpriests hatten sie hingegen sicher.

Zug 2 Astra Militarum

Die beiden Plasmawerfer Trupps lösten sich aus dem Nahkampf mit den Infiltrators. Drei weitere Elysiansiche Trupps landeten in der Nähe der schon angeschlagenen Kataphron Destroyern. Einer von ihnen wurde direkt abgeschossen, die anderen landeten ob des Opfers der ersten Einheit sicher vor den Destroyern. Abermals legten die Plasmawerfer nun auf diese gefährlichen Techkonstrukte an und erledigten diese Bedrohung ein für alle mal, bevor sie mittels Stratagem hätten wieder zur vollen Stärke reinkarnieren können. Da die Mahlstromziele für diese Runde zweimal das Ausschalten von Einheiten belohnen wollten, nahmen ein Rekruten Trupp zusammen mit einem Sentinel die beiden verbliebenen gegnerischen Rekruten aufs Korn, während der andere Rekrutentrupp die Infiltrators zusammen mit einer Einheit Plasmawerfer erschoss. Das gab den Imperialen 4 Siegpunkte, während der Cult noch keinen errungen hatte. Die Laserkanonen schossen nun wieder mit allem was sie bieten konnten auf die Robots und schafften es immer hin einen ganzen der Robots auszuschalten und einen weiteren um zwei Lebenspunkte zu reduzieren. Nicht gerade ein berauschendes Ergebnis. Dennoch konnten die Imperialen zufrieden sein. Vier Siegpunkte gemacht und die Destroyer ausgeschaltet, das war durchaus ein Erfolg.

Zug 2 Cult Mechnicus

Die Kastelan Robots, die nun langsam doch etwas Schiss vor den ganzen Laserkanonen bekamen, teilten ihr Feuer auf und erledigten dabei ein Laserkanonenteam und den halben Rekrutentrupp auf der rechten Flanke. Gleichzeitig sollten die Techadepten einen Siegpunkte erhalten, wenn sie ein Fahrzeug zerstören, dass aber nicht explodiert. Leichte Sache dachte sich der Cult und erschoss zwei der drei Sentinels, die durch eine doppel 6 beide mit einem lauten krachen in die Luft flogen, sehr zum Unmut der Adepten, die nun die einzigen Elemente der gegnerischen Armee, die für sie einen Wert besaßen zerstört hatten. Die Sniper der Ranger erledigten indes einen der Elysian Commander und auch der Rest der Spezialwaffen viel unter dem kombinierten Feuer des Cultes und der fehlgeleiteten Imperialen. Trotz des Fehlschlags mit den Senitnels konnte sich das Ergebnis für den Cult Mechanicus sehen lassen. Alle Spezialwaffen der Imperialen waren ausgeschaltet, eine Rekrutentrupp war in seiner Mannstärke halbiert worden und sogar ein paar Laserkanonen waren gefallen.

Zug 3 Astra Militarum

Angespornt durch den Move Move Move Befehl ihres Commanders sprintete der angeschlagene Rekrutentrupp auf die Kastelan Roboter zu und lief durch das Abwehrfeuer, das die Roboter dank entsprechender Forgeworld schon auf die 5+ abgeben, durch, um sich ihnen im Nahkampf zu stellen. Drei Heroen schafften es die Roboter zu erreichen, aber nur einer von ihnen überlebte die stählernen Fäuste dieser artifiziellen Kolosse. Der andere Rekrutentrupp sicherte einen weiteren Marker und dezimierte den Ranger Trupp auf der linken Flanke. Zwei weitere Marker wurden von den Infanterietrupps im Hinterland gehalten, was der Imperialen Seite 2 weitere Siegespunkte spendierte. 6:0 das war ein notwendiger Vorsprunge, denn lange würden die imperialen unter dem mörderischen Beschuss des Cultes das Schlachtfeld nicht mehr dominieren können. Durch Beschuss wurde noch die Reste eines schon angeschlagenen gegnerischen Infanterietrupps rausgenommen und schon fast traditionell erledigten die Laserkanonen einen weiteren Roboter. Da waren es noch zwei.

Zug 3 Cult Mechanicus

Der Primaris Psioniker entfesselte seine verheerende Psikraft auf den letzten der Rekruten, der sich im Nahkampf mit den Robotern befand. Dadurch waren die beiden verbleibenden Kastelan Roboter wieder frei und schossen nun ihrerseits munter auf die Laserkanonenteams, was sie das Hinterland der Imperialen auf 5 verbleibende Laserkanonen reduzierte, und zusammen mit dem letzten Infanterietrupp der Abrünnigen auf den letzten verbliebenen Rekrutentrupp, der ebenfalls stark dezimiert wurde. Selbst der Techpriest Dominus wurde nun in die Schlacht geworfen und ging, nachdem er relativ erfolglos auf den vahallanischen Commander geschossen hatte, mit diesem in den Nahkampf. Insgesamt wurde der Commander dabei auf 2 Lebenspunkte reduziert, was nicht so ganz dem Plan des Techno Mystikers entsprach. Insgesamt erlangte der Cult Mechnicus in dieser Runde 3 Siegpunkte. Die Aufholjagd hatte begonnen.

Zug 4 Astra Militarum

In dieser Runde sollte es die Aufgabe der Imperialen sein, drei Einheiten in die Aufstellungszone des Gegners zu bringen. Eine Einheit befand sich schon dort, der letzte Sentinel sprintete nun in die Aufstellungszone des Gegners und der vahallanschische Commander löste sich aus dem Nahkampf und begab sich ebenfalls in das gegnerische Territorium. Gleichzeitig sollten die Imperialen die Mitte des Schlachtfeldes verteidigen, weshalb die Laserkanonen diesmal nicht auf die Robots schossen, sondern den Techpriest Dominus aufs Korn nahmen, der sich als einzige gegnerische Einheit innerhalb von 12" um die Mitte des Spielfelds befand. Sie erledigten den Techno Mystiker mit Ach und Krach, was den Imperialen einen weitern Siegpunkt gab, wodurch sie auf 8 Siegpunkte insgesamt kamen.

Zug 4 Cult Mechanicus.

Der letzte verbliebene Sentinel wurde endlich erdledigt und diesmal explodierte er auch nicht, was den Technikfanitikern einen weiteren Siegpunkt bescherte. Jetzt stand es 8:4 für die Imperialen. Die Reste der abtrünnigen Infanteristen stürmten mutig in den Nahkampf mit dem vahallanischen Commander, da dieser sich erdreistet hatte ihrem eigenen Kommandeur und Kriegsherren zu nahe zu kommen. Die Ausbildung dieses Trupps muss allerdings ernsthaft bezweifelt werden, nachdem sie es trotz Beschuss und Nahkampf nicht schafften den Commander zu erledigen und zu allem Überfluss auch noch einen der ihren verloren. Die Kastellan Roboter hingegen reduzierten zusammen mit den Onager Dundecrawlern die Laserkanonen der imperialen auf drei und fühlten sich nun etwas sicherer. Insgesamt war es bis hierhin ein Massaker auf beiden Seiten, was die Einheitenverluste anging. Mit Ausnahme des einsamen vahallanischen Commanders hatten der Cult inzwischen alle feindlichen Einheiten in ihren Reihen erschossen. Gleichzeitig hatten sie aber auch keine Truppen auf der gegnerischen Seite und die Mitte des Schlachtfelds glich einer Mondlandschaft und war völlig befreit von jeglicher Truppenpräsenz, egal von welcher Seite.

Zug 5 und 6 ist an dieser Stelle schnell zusammengefasst. Der valhallanischen Commander wurde letztendlich doch noch erschlagen. Der letzte Infanterietrupp aus Seiten des Cultes erschossen und beide Seiten kämpften mit ihren verbliebenen Truppen darum, die wenigen noch erreichbaren Siegpunkte zu holen. Am Ende bedeutete dies 10 Punkte auf Imperialer Seite und 8 Punkte auf Seiten des Cultes. Alles in Allem ein sehr knappes Ergebnis, dass dem Verlauf des Spiels durchaus angemessen war.

Fazit:
Es war ein großartiges Spiel, das sehr viel Spaß gemacht hat. Es gab dutzende heroischer und spannender Szenen auf beiden Seiten, die in einem solchen Spielbericht gar nicht alle zu genüge wiedergegeben werden können. Wir sind uns beide, was unseren Armeen angeht auf Augenhöhe begegnet, was das Spiel umso mehr bereichert hat. Ich bin bisher sehr angetan von der reinen Infanterieliste. Wenn sie sich gegen den Cult Mechnicus behaupten kann, der mit dem Robots wohl einer der stärksten Kontereinheiten gegen die Rekruten dabei hat, dann ist das ein erster Beweis für das Funktionieren dieses Konzepts. Auch die Laserkanonen sind überzeugend. Klar habe ich ziemlich mies für die gewürfelt, aber das mindert nicht ihren Wert in der Liste. Letztendlich war es dem Konzept schuldig, dass die Rekruten die gegnerischen Einheiten soweit zurückgedrückt hatten, dass die schweren Waffenteams relativ wenig Beschuss abbekamen und somit länger überleben konnten. Der Cult Mechnicus ist ein würdiger Gegner und kann dank imperialer Unterstützung ebenso gut mit CP um sich werfen, wie das Astra Militarum selbst. In der Nachbesprechung kamen mein Gegenspieler und ich darüber überein, dass er die Destroyer direkt in seiner ersten Runde hätte wieder auf volle Mannstärke bringen sollen. Er dachte, dies sei anfangs noch nicht nötig, da das immerhin auch 3 CP kostet, nachdem aber am Ende des Spiels mehr CP auf seinem Konto waren als zu beginn, auch bedingt durch gutes Würfeln, was das anging, revidierte er da seine Meinung. Das nächste Mal wird diese Einheit nicht so leicht fallen, und dann wird es für die Imperiale Armee noch schwieriger. Alles in Allem war es für beide Seiten ein großartiges Spiel. So sollte Warhammer 40k sein.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Vorgestern hatte ich die Gelegenheit die Infanterieliste zum zweiten Mal zu testen. Im Grunde habe ich dieselbe Liste gespielt wie beim letzten mal, mit einer kleinen Änderung: Die 3 Laserkanonenteams kamen raus zu Gunsten von 3 Mörserteams. Die Rekruten wurden um jeweils 1 Modell gekürzt, womit mir noch 150 Punkte für eine 10er Einheit Crusaders blieb, die ich einfach mal testen wollte.

Diesmal sollte es gegen Eldar rangehen. Meine Gegenspielerin spielte ebenfalls eine reine Infanterieliste:

Alaitoc
1 Farseer auf Jetbike
1 Autarch auf Jetbike

1 Illic Nightspear
1 Warlock auf Jetbike
3 Ranger
3 X 5 Schwarze Khaindare
5 Wraithblades
Saim Hann
5 X 5 Swooping Hawks
5 Feuerdrachen
(Ich hoffe, ich habe das alles richtig wiedergegeben. Ich bin nicht so fit mit Eldar)

Gespielt wurde Mahlstrom Suchen und Sichern. Aufstellungszonen waren die kurzen Seiten mit dem leichten Dreieck zum Gegner hin.

In der Aufstellungszone der Eldarspielerin gab es jeweils eine Ruine auf der linken und eine Ruine auf der rechten Flanke. In die linke Ruine verschanzten sich 2 Khaindar Einheiten in der rechten eine. Die rechte Khaindareinheit wurde zudem von Illic Nightspear begleitet, der dort Stellung bezog und auf Offiziere des Astra Militarums hoffte, die ihre Köpfe etwas zu weit nach oben reckten. Der Warlock und ein Farseer beschützten hingegen die Khaindare auf der linken Seite, während sich der andere Farseer in der Mitte positionierte. Die Ranger schoben sich langsam in Position und hatten die Primäre Aufgabe, die Mitte und rechte Flanke der Aufstellungszone gegen Drops abzuschirmen. Eine Einheit positionierte sich dabei in der Mitte am hinteren Rand der Aufstellungszone, eine weiter relativ in der Mitte des Spielfelds in Deckung und die dritte grub sich in einem Krater auf der rechten Flanke ein. Die Feuerdrachen, die Wraithblades warteten jenseits eines Sternentores auf ihren Einsatz, während die Swooping Hawks das spiel hoch oben in den Lüften fliegend begannen und sich darauf vorbereiteten, zum richtigen Zeitpunkt zuzuschlagen.

Auf der anderen Seite des Spielfeldes bezog indes das Astra Militarum Stellung. Die Front bildeten die drei Sentinels, die schon direkt damit begannen sich vielleicht etwas zu wagemutig auf die Eldar zuzubewegen. Dicht dahinter folgten die drei Rekrutentrupps. Genauso wie die Sentinels einer in der Mitte, einer auf der rechten Flanke und einer auf der linken Flanke. Begleitet wurden sie dabei von ihrem kommandierenden Offizier, dessen 45er die armen Schweine mehr fürchteten als den Gegner. Das Hinterland wurde von den Infanterietrupps verteidigt. Zwei positionierten sich in einem Geländestück auf der linkten Flanke, zwei in einem Geländestück auf der rechten Flanke und zwei befanden sich in der Mitte der Aufstellungszone. Hinter den beiden Geländestücken positionierten sich die Mörserteams, so dass die Eldar sie nicht sehen konnten. Beschützt wurden diese dabei von den beiden cadianischen Special Weapon Teams, die sich ebenfalls hinter dem Gelände versteckten. Dazu gesellte sich auf jeder Flanke ein Offizier und die rechte Flanke wurde zudem noch vom Oberkommandierenden unterstützt. Fast schon routiniert wurden Befehle gerufen und die gut gedrillte Infanterie bereitete sich auf die Schlacht vor. Lediglich die Crusader, die in den Reihen der Imperialen noch keinen richtigen Anschluss gefunden hatten, wussten noch nicht wo sie hinmussten. Schließlich erbarmte sich einer der Offiziere und berief sie ins Hinterland der linken Flanke, um dort gegen eventuelle Droper vorzugehen. Der Astropath des Regiments gesellte sich ebenfalls dazu, um die Kreuzzügler gegebenenfalls psionisch zu unterstützen. Im Nahen Orbit warteten die Elysianer auf den richtigen Zeitpunkt in die Schlacht einzugreifen.

Nachdem die Würfel gefallen waren, stand fest, dass das Astra Militarum der Geschwindigkeit und der blitzschnellen Auffassungsgabe der Eldar nichts entgegenzusetzen hatte und so begannen die Eldar die Kriegshandlungen mit ihrem ersten Zug.

1. Zug Eldar
Unwirkliches Licht blendete die Imperialen Verteidiger und leuchtete in unmöglichen Farben, als sich ein längst vergessenes Sternentor der Eldar öffnete und die Wraithblades still und bedrohlich, wie es ihre Art war, aus einem entfernten Winkel des Netzt der Tausend Tore heraustrat und das Schlachtfeld betrat. Dabei bewegten sich diese Nahkämpfer aus reinem Phantomkristall mit einer für sie unnatürliches Geschwindigkeit, da sie von einem nahen Farseer gelenkt und psionisch unterstützt wurden. Panik brach in den Reihen der imperialen Rekruten auf, die so plötzlich von diesen Xenoskonstrukten gestürmt wurden. Das aus der Hüfte herausgeschossene Abwehrfeuer, konnten den stillen Kriegern nichts anhaben und so begannen sie, sich langsam durch die Reihen der Imperialen zu hacken und zu schneiden. Ohne zu zögern wurden zehn Rekruten niedergemacht, was die Moral des restlichen Trupps nicht gerade gut tat. Doch dank ihres Offiziers, der sie mit seiner 45er wieder zurück in den Kampf schickte, hielt die Linie vorerst stand. Unbemerkt von den Imperialen Reihen hatte sich eine zweite Einheit der Eldar durch das Sternentor auf das Schlachtfeld bewegt. Die Feuerdrachen, denen es ob der fehlenden Fahrzeuge an zielen mangelte bezogen Stellung in einem Krater auf der rechten Flanke in der Nähe einer Ranger Einheit und durch das tosen der Schlacht glaubte einer der Farseer den Exarchen der Feuerdrachen fluchen zu hören, als sie das einzige sinnvolle Ziel, einen imperialen Sentinel kurzerhand in ein Häufchen Schlacke verwandelten. Das hätten auch Gardisten erledigen können, warum musste man dazu seine Fähigkeiten vergeuden. Der erste Trupp der Swooping Hawks landete auf der linken Seite des Schlachtfeldes und flankierte die Wraithblades. Die Falken eröffneten das Feuer und dezimierten den Rekrutentrupp auf der linken Flanke. Schließlich eröffneten auch die schwarzen Khaindare das Feuer, löschten einen ganzen Infanterietrupp aus, reduzierten einen weiteren auf drei Modelle und schossen sich schließlich auf ebenfalls auf die Rekruten der linken Flanke ein, wodurch dieser am Ende nur noch aus 19 überlebenden Rekruten bestand. Am Ende gelang Illic Nightspear noch ein sauberer Treffer auf der valhallanischen Offizier, der fluchend im Dreck landete und nun nur noch zwei Lebenspunkte hatte.

1. Zug Astra Militarum
Die Offiziere hatten ihre liebe Not, dass drohende Chaos in den eigenen Reihen wieder in das zu Verwandeln, was einer Schlachtordnung zumindest nahe kam, aber schließlich gelang es ihnen. Die beiden verbleibenden Sentinels rückten weiter auf die Stellungen der Eldar zu, um ein taktisches Ziel einzunehmen. Die Rekruten lösten sich aus dem Nahkampf mit den Wraithblades und durften erstmal durchatmen, während der schon angeschlagene Rekrutentrupp der linken Flanke den Befehl bekam aus zwei Reihen im Wechsel auf die Phantomkonstrukte zu schießen. Unterstützt wurden sie dabei von den beiden cadianischen Plasmawerferteams, die ihre heiße Schlacke auf die Druiden schossen und ihnen schon einiges an Verlusten beibrachten. Doch noch immer standen zwei der Konstrukte und so bekamen schließlich sogar die beiden elysianischen Melterteams den Befehl in der Nähe der Wraithblades zu landen und verwandelten sie auch fachmännisch in ein Häufchen nach verbranntem Phantomkristall stinkender Asche. Drei der noch fünf verbleibenden Infanteriezüge schossen mit First Rank Second Rank auf die Swooping Hawks und konnten auch diese ausschalten. Der noch unangeschlagene Rekrutenzug der rechten Flanke, zeigte sich außerordentlich empfänglich für Befehle und schaute sich die Strategie des First Rank Second Rank schießens von den Infanterietrupps ab und erschoss diszipliniert den Feuerdrachentrupp, deren Exarch inständig hoffte, dass dies Teil der Strategie des befehlshabenden Farseers sei, damit sein frühzeitiges Ableben wenigstens einen Sinn habe. Die Laserkanonen und die Mörser eröffneten nun, angespornt vom Erfolg ihrer Kameraden das Feuer auf die schwarzen Khaindare, in der Hoffnung sie aus ihrer eingegrabenen Stellung zu vertreiben. Dabei hatten sie jedoch nur mäßig Erfolg. Lediglich einer der schwerbewaffneten Eldarspezialisten viel unter ihrem Beschuss. Was den betroffenen Einheiten missbilligende Blicke ihrer Offiziere einbrachte.

2. Zug Eldar
Durch den konzentrierten Beschuss der Khaindare zuvor hatte sich im Hinterland eine Lücke aufgetan. Ganz so wie es der Farseer bei der Befragung der Runen vorausgesehen hatte. Mit seinen immensen geistigen Kräften griff er hinaus in der Lüfte über dem Schlachtfeld und nahm Kontakt zu den dort noch wartenden Swooping Hawks auf. Die Zeit war gekommen, die Chem Pan Sai die Macht der Eldar spüren zu lassen. Mit dem eiskalten Kalkül erfahrener Krieger setzte die Swooping Hawks zum Sturmangriff an. Zwei von ihnen landeten vor den imperialen Linien auf der linken Flanke und zwei weitere Trupps hinter den Linien der linken Flanke. So konnten sie die Soldaten in die Zange nehmen mit ihrem mörderischen Beschuss. Ihre Granaten warfen wie auf die Crusader, die in deren Reihen immensen Schaden anrichteten. Nur noch vier Crusader waren nach dieser Attacke übrig. Zwei Trupps der Falken erschossen den schon angeschlagenen Rekrutentrupp auf der linken Flanke. Die anderen beiden erledigten ein Mörserteam und den schon angeschlagenen Infanterietrupp. Illic Nightspear vollendete sein Werk und erschoss der valhallanischen Offizier, wodurch die Rekruten nun führungslos waren. Die Khaidare indes beschossen den Rekrutentrupp auf der linken Flanke und den in der Mitte und brachte ihnen herbe Verluste bei. Der Trupp in der Mitte bestand nun nur noch aus neun Rekruten, während der Trupp auf der rechten Flanke mit sechs Verlusten auf 24 reduziert wurde. Auch die beiden cadianischen Plasmatrupps erlitten durch die totenkopfgesichtigen Krieger erste Verluste, blieben aber noch einsatzfähig.
Die Ranger schossen einen Seninel an, der nun nur noch drei Lebenspunkte hatte. Die Reihen der Imperialen begannen langsam zu schwinden. Allerdings hatten die Eldar hier auch mit den Swooping Hawks einer ihrer größten Trümpfe gespielt. Die Zeit würde zeigen, ob es sich auszahlen würde.

2. Zug Astra Militarum
Die Imperialen Linien waren in Unordnung. Spezialisten waren hinter ihren Reihen gelandeten und hatten ihnen schwere Verluste beigebracht. Diese Bedrohung galt es zu eliminieren, bevor diese Falken noch einmal das Feuer eröffnen konnten. Vorsichtig rückten die Infanteriesten und die Plasmatrupps auf die linke Flanke vor. Die Crusader zeigten wahre Ergebenheit zu Gottimperator und ihre Gebete wurden erhöht. Einer der ihren stand trotz schwerster Verwundungen wieder auf und war fest entschlossen weiter zu kämpfen. Alles was in Reichweite war und noch lebte, konzentrierte sein Feuer auf die vier Trupps Swooping Hawks. Selbst die Crusader stürmten in den Nahkampf mit einem Trupp dieser vogelhaften Außerirdischen. Doch am Ende waren es drei Exarchen, die dank ihrer Jahrhunderte alten Erfahrung immer noch standen. Die Bedrohung war nicht beseitigt, wenngleich aber doch stark eingedämmt worden. Von all dem bekamen die Senitels nicht viel mit. Sie befanden sich nun weit weg von dem imperialen Reihen und stürmten wagemutig in den Nahkampf mit zwei Rangertrupps. Viel Schaden richteten sie dabei nicht an, aber solange sich die Scharfschützen mit ihnen beschäftigen, schossen sie immerhin nicht auf ihre Kameraden. Schließlich war es nun an den Imperialen ihren Trumpf auszuspielen. Die Elysianischen Schocktruppen bekamen endlich den Befehl zum Angriff und begannen sofort mit dem Absprung. Doch es war so, als ob die Eldar ihre Gedanken gelesen hätten. Einer der Sprungtruppen wurde von einem plötzlichen Raketenhagel der Khaindare überrascht und noch in der Luft in Stücke gerissen. Die erkaufte jedoch den anderen Elysianern die Zeit, sicher zu landen. Nun begannen sie mit dem Beschuss und verdampften mit ihren Plasmawerfern eine Khaindareinheit. Zwei weitere Totenkopfgesichter in der nahestehenden zweiten Einheit vielen Ebenfalls unter dem Beschuss. Der Farseer auf Jetbike, der seines Schutzes durch die Khaindare nun beraubt war, wurde ebenfalls unter Feuer genommen, doch auch hier schien er wieder in den Köpfen der Soldaten zu sein und wich dem Plasmafeuer mit einer Leichtigkeit aus, die den Bemühungen der Elysianer spottete.

3. Zug Eldar
Die hinterhältigen Menschen hatten seiner Voraussicht betrogen, vermutete der Farseer, indem sie seine eigenen Handlungen fast gleichzeitig gespiegelt hatten. Nun saßen diese verdammten Chem Pan Sei in seinen Reihen. Ein interessanter Zug. Selbst nach all den Jahren konnte er überrascht werden, auch wenn die Menschen diese Überraschung bald mit ihrem Leben bezahlen sollten. Er lächelte kurz. Was Verwirrung im Geiste des anderen Farsseers hervorrief. Seit mindestens hundert Jahren hatte er nicht mehr gelächelt, das war beunruhigend und erfreulich gleichzeitig. Sofort hatte der alte Eldar seine Gedanken jedoch wieder unter Kontrolle. Eisige Entschlossenheit macht bahnte sich seinen Weg in das geistige Kollektiv der Krieger, das er aufrecht erhielt. Wie in einer einzigen Bewegung schwenkten die Aspektkrieger der Schwarzen Khaindare ihre Waffen herum und eröffneten das Feuer auf die Elysianer, die so eben einen Trupp der ihren vernichtet hatten. Sie zielten, sie feuerten und der Untergang der Elysianer begann. Alles war nicht unter diesem mörderischen Beschuss viel, wurde von einem Farseer und einem Warlock auf Jetbike angegriffen. Am Ende war es ein Haufen aus Fleisch, Blut und Knochen, der noch an das Lächeln des Farseers erinnerte. Diesmal konnten die Chem Pan Sei die Eldar nicht spiegeln. Immer noch waren drei Exarchen, allesamt Veteranen des Krieges, inmitten der Imperialen Reihen am Leben und hielten dort nun verheerende Ernte. Der Erste, der unter ihrem Beschuss viel, war der Astropath, der langer genug die Crusader psionisch geschützt hatte. Als nächsten viel einer der Plasmawerfertrupps, während der andere auf einen einzigen Plasmawerfer reduziert wurde. Die Exarchen waren gewillt, so viel Schaden wie irgend Möglich anzurichten, denn sie wussten, lange würden sie dazu nicht mehr in der Lage sein, waren sie doch umringt von den Soldaten des Astra Militarums. So waren sie in einem finalen Akt ihre Granaten erneut auf die Crusader, bis nur noch drei von diesen Imperator Fanatikern am Leben war.

3. Zug Astra Militarum
Mit einem ganzen Chor an Kampfschreien stürmten die Imperialen Soldaten in den Nahkampf mit den Falken Exarchen und nahmen Rache für die vielen Kameraden, die von diesen mysteriösen Kriegern erschossen worden waren. Endlich waren die Reihen der Imperialen wieder frei von Feinden. Die verbleibenden Rekruten hingegen unternahmen einen weiteren Versuch in die Mitte des Schlachtfelds vorzurücken und dort taktisch wichtige Missionsziele einzunehmen. Dies gelang ihnen auch, doch war ihnen schon klar, dass die Eldar das nicht ohne weiteres hinnehmen würden. Da sie schon mal da waren, schossen sie auch gleich auf einen der Rangertrupps und konnten tatsächlich zwei Heckenschützen erledigen. Der letzte Mörsertrupps, der noch da überlebt hatte, nahm zusammen mit den restlichen drei Laserkanonen den Beschuss auf die Khaindare wieder auf, jedoch ohne großen Erfolg. Lediglich ein Khaindar viel unter ihrem Beschuss. Alles in Allem hatte sich eine Pattsituation zwischen den beiden Kriegsparteien eingestellt. Die Stellungen beider Seiten waren gefestigt, lediglich um die Mitte wurde noch erbittert gekämpft.

4. Zug Eldar
Die Runen des Farseers bewerteten die Situation wohl ähnlich. Die Mitte des Schlachtfeldes sollte nicht ohne weiteres dem Feind überlassen werden. Deshalb machte sich der Farseer höchstpersönlich auf, um einen der Sentinels zu erschlagen. Der andere Sentinel wurde kurz von Illic Nightspear und von einem Trupp Ranger erschossen. Die dezimierten Khaindare schossen auf die Rekruten und erzielten gute Erfolge. Nur vier Rekruten des mittleren Trupps überlebten diesen Beschuss und der Trupp auf der rechten Flanke wurde auf acht Rekruten reduziert.

4. Zug Astra Militarum
Der Beschuss auf die Khaindare hielt an, allerdings weiterhin mit wenig Erfolg. Die Rekruten sicherten hingegen strategisch wichtige Punkte, um die geforderten Ziele des Oberkommandos zu erfüllen, ganz in dem Bewusstsein, dass sie viel mehr nicht mehr zu dieser Schlacht beitragen konnten. Die Crusader rannten in Richtung der Reihen der Eldar, würden vermutlich aber länger brauchen, um sie zu erreichen, als die Schlacht dauerte. So gaben die Imperialen den Versuch weiteren Raumgewinns zu Gunsten der Absicherung des bereits eroberten Raums auf.

Züge 5 und 6
Sowohl Eldar als auch Imperiale schossen eher halbherzig aufeinander und mussten akzeptieren, dass dieser Konflikt höchstens noch in einem Jahre dauernden Grabenkrieg entschieden werden konnte. Da dies ganz und gar nicht der Doktrin der Eldar entsprach und sich auf der imperialen Seite ebenfalls Kriegsmüdigkeit eingestellt hatte, konzentrierten sich beide Seiten lediglich noch darauf leicht erreichbare taktischen Ziele zu bewältigen und ansonsten die Stellung zu halten. Am Ende kam es zu einer jener seltenen Gelegenheiten, wie sie vielleicht nur einer unter tausend imperialen Kommandanten erlebt: Sowohl Farseer als auch Oberkommandierender verhandelten über einen Waffenstillstand und einen anschließenden geordneten Rückzug. Denn selbst der Farseer sah keinen Schicksalstrang mehr, in dem dieser Konflikt in etwas anderem als einem Patt enden könnte. Beide Seiten einigten sich in gegenseitiger Anerkennung auf einen fairen Kampf und ein wohlverdientes Unentschieden.

Fazit:
Die Eldar sind allemal ein würdiger Gegner für die Imperialen. Beide Seiten haben die Möglichkeit, der jeweiligen anderen kräftig einzuheizen. Das Spiel hat unheimlich viel Spaß gemacht und war voll mit spannenden und heroischen Momenten. -1 auf den BF durch die Altaitoc- Fähigkeit ist ein wirklich harter Brocken. Massen an Infanterie hingegen ist eine große Herausforderung für die Eldar. Ich freue mich schon auf weitere Spiele gegen dieses Volk und bin schon am grübeln, was ich besser machen kann. Die beiden Einheiten, die ich testen wollten, Mörser und Crusader, bewerte ich sehr unterschiedlich. Die Mörser finde ich sehr stark bei ihrem fantastischen Preis-Leistungs-Verhältnis. Die Crusader hingegen sind so eine Sache. Es ist zwar sehr cool einen Nahkampfkonter in den eigenen Reihen stehen zu haben, wirklich gebraucht habe ich sie aber nicht. Wenn man zudem bedenkt, dass ich für gerade mal drei Punkte mehr neun weitere Plasmawerfer reinbekommen, die schocken können, stellt sich die Frage, ob das nicht die bessere Variante ist. Viel eher grübele ich, wie ich in diesem Konzept etwas mehr Panzerabwehr stellen kann. Denn nicht jedes Spiel besteht nur aus Infanterielisten. Die Laserkanonenteams, die ich vorher gespielt habe, sind dafür schon sehr gut geeignet, sind aber auch nicht gerade die widerstandsfähigste Einheit und damit leicht auszuschalten. Wenn also jemand einen Idee hat, was ich mit 150 Punkten noch cooles stellen kann, immer raus damit. Zuletzt möchte ich noch meiner Gegenspielerin gratulieren, die sich wirklich gut geschlagen hat und die Imperialen in ihre Schranken gewiesen hat. Wer die Platte am Ende von Zug 6 gesehen hat, der wird mir vermutlich zustimmten, dass dieses Spiel mit Fug und Recht unentschieden endete. Es war ein Massaker auf beiden Seiten. Vielleicht bietet sich ja die Gelegenheit auf ein weiteres Match.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Zuallererst einmal vielen Dank für diesen schönen Spielbericht - die lesen sich wirklich schön.

Ich dachte als Gegenspieler gebe ich auch mal ein paar Kommentare ab:
Ich stimme völlig mit dir überein, es war ein super spannendes, schönes Spiel das zu Recht unentschieden ausging. Aus dem Spiel konnte ich auch viel für die Eldar lernen, es war mein erstes Spiel mit ihnen in der 8. Namentlich mehr Khaindar, ein bisschen weniger Falken.
Illic Nightspear liest sich zwar cool, aber er macht "nur" flat 3 (+1) Schaden, was nicht reicht um ein Charactermodell zu töten - er müsste 2 Runden auf irgendwas schießen um es vom Feld zu nehmen, da sind die 80 Pkt. einfach zu viel wenn man nicht auf einzele Modelle (z.B. Spezialwaffen oder Squad Leader) sondern nur auf Charactermodelle schießen darf. Die Ranger sind da nicht so problematisch weil die sowieso nur zum screenen da sind und für diesem Job die günstigste Einheit sind (und zusätzlich -1 to hit mitbringen).

Ich hatte in der Infanterieliste auch ein sehr dankbares Matchup, gegen mehr Fahrzeuge hätte ich ziemlich alt ausgesehen - 60% der Imperialen hat gefühlt das ganze Spiel aus Reichweitengründen nicht auf meine wertvollen Einheiten geschossen. Gegen ein paar Manticore o.ä. wäre das schon anders gelaufen wenn ich meine Drachen nicht daneben schocken kann.


Ein kurze Klarstellung bzgl. der Eldarliste hätte ich noch:
Der Warlord der Armee war ein Autarch Skyrunner aus dem Saim-Hann Detachement mit Shimmerplume (-1 to hit), Laser Lance und Reaper Launcher. Warlord Trait: Mark of the Incomparable Hunter (Sniper Regel für den Warlord).
Ansonsten sind es nur unwichtige Kleinigkeiten 😉

Ich möchte mich hier noch einmal für dieses schöne Spiel bedanken und freue mich jetzt schon auf das rematch!
 
Danke für die Spielberichte, machen echt Laune zu lesen. Ein Paar Bilder wären noch ganz nett.

Macht es nicht vielleicht Sinn bei so viel Infanterie über Befestigungen nach zudenken ? Der Wall of Martyrs gibt dir Deckung und +1 Moral bspw. Cadianische Laserkanonenteams in Bunkern oder der Bastion profitieren weiterhin von ihrer Regimentsdoktrin können aber leider keine Befehle mehr empfangen.


Einige (Halbling) Scharfschützen könnten sich noch lohnen. Oder wenn du auch Forgeworld einsetzt die Suchscheinwerferplatformen und eventuell die Rapier Laser Destroyer als Cadianer am besten in Deckung schätze die gar nicht so schlecht ein.
 
Danke für die Spielberichte, machen echt Laune zu lesen. Ein Paar Bilder wären noch ganz nett.

Macht es nicht vielleicht Sinn bei so viel Infanterie über Befestigungen nach zudenken ? Der Wall of Martyrs gibt dir Deckung und +1 Moral bspw. Cadianische Laserkanonenteams in Bunkern oder der Bastion profitieren weiterhin von ihrer Regimentsdoktrin können aber leider keine Befehle mehr empfangen.


Einige (Halbling) Scharfschützen könnten sich noch lohnen. Oder wenn du auch Forgeworld einsetzt die Suchscheinwerferplatformen und eventuell die Rapier Laser Destroyer als Cadianer am besten in Deckung schätze die gar nicht so schlecht ein.

Die Plattformen wurden zu stark genervt und kosten nun 40(!) Punkte und geben nur noch Infanterie + 1 auf Treffen. Ratlings und Scout Sentinels sind für den Schirm sehr gut.
 
@ Shaldis: Ich freue mich schon auf das Rematch. Du wirst es mir bestimmt nicht leichter machen.
😀
Ich habe deinen Hinweis aufgenommen und die Eldarliste im Spielbericht editiert und dort den Autarchen eingefügt. Was Illic Nightspear angeht, weiß ich nicht, ob du da nicht überkritisch bist. Ich habe den als starkes Element in deiner Liste in Erinnerung. Dass du den vahalllanischen Comander in Runde 2 rausgenommen hast, hat die Rekruten nochmal deutlich geschwächt, das solltest du nicht unterschätzen. Zugegeben, ich habe dazu auch noch jeden Rettungswurf versaut, den der Commander machen durfte, dennoch halte ich den Sniper nicht für schlecht. Klar, wenn du was besseres findest nur zu, da lasse ich mich gerne überraschen. Aber wirf Illic nicht raus nur weil er den Commander erst in Runde 2 erschossen hat.

@Luckynumber666: Über Befestigungen habe ich auch schon nachgedacht, habe sie allerdings wieder verworfen. Die Grundidee hinter der Infanterieliste ist es eben, die Anti-Fahrzeugwaffen des Gegners nutzlos zu machen. In dem Moment, in dem ich die Befestigung stelle, widerspreche ich diesem Prinzip. Die Halblinge sind vom Screening her interessant, da werde ich auf jeden Fall mal drüber nachdenken. Die Rapier Laserdestoyer lesen sich meiner Meinung nach nicht so gut. Die Stärke 12 ist meistens nicht besser als die Stärker 9 einer normalen Laserkanone. Zugegeben gegen Eldarflieger mit Widerstand 6 ist das schon gut, aber es geht ja nicht darum, Antilisten zu bauen, sondern die Liste allgemein Schlagkräftig zu gestalten.

@Perochian: Die Verdopplung der Punktkosten beim Suchscheinwerfer ist schon ziemlich hart und für mich auch nicht ganz nachvollziehbar. Der Nerf trifft mich bei der Infanterieliste hingegen gar nicht, was den Suchscheinwerfer eben doch nochmal interessant für mich werden lässt. Auf jeden Fall werde ich ihn im Hinterkopf behalten.

Meine eigenen Überlegungen gingen im Moment in eine andere Richtung. Mir ist aufgefallen, dass die Liste sehr darauf angewiesen ist, gegnerische Screening Einheiten früh auszuschalten, damit die Plasma und Meltertrupps früh aktiv werden können. Außerdem habe ich bemerkt, dass sich die Rekruten gerade in den meist doch sehr heftig umkämpften ersten beiden Runden entscheiden müssen, ob sie advancen oder doch lieber feuern. Moralprobleme hingegen kann ich sehr gut mit Stratagems entgegenwirken, so dass ich Petrovs 45er, obgleich sie ungemein stark ist, kaum bis gar nicht brauche. In meiner nächsten Liste, die ich testen möchte, versuche ich, diese Probleme zu lösen, indem ich die Regimentsdoktrin bei den Rekruten wechsle. Die Rekruten werden das nächste mal zu Tallanern werden, wodurch sie advancen und feuern können. Damit das auch funktioniert, dürfen natürlich keiner Elysianer Einheiten im Battalion Detachment sein, weshalb die drei Plasmatrupps ebenfalls Tallaner werden und sie dank des Stratagems Hinterhalt dann später Flanken können.
Nachdem ich diese Grundidee hatte und ein bisschen rumgerechnet habe, wobei auch ein paar Rekruten gekürzt wurden, hatte ich noch Punkte für Folgendes übrig. Ein tallarnischer Commander mit Dolch, ein weiterer Rekrutenzug, der dank des Dolches ebenfalls Flanken kann und damit Screener früh angeht oder auch mal Missionsziele in der Aufstellungszone des Gegners angehen kann, und einen Eversor Assassinen, den ich immer mal testen wollte und der ebenfalls dazu dienen soll, kleine Screeining Einheiten früh anzugehen und auszuschalten. Summa Summarum sieht meine Liste, die ich als nächstes testen möchte, wie folgt aus:

++ Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [47 PL, 804pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regiment:
Cadian
.
Categories:No Force Org Slot
+ Heavy Support +
Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]:
Chainsword, Grand Strategist, Kurov's Aquila, Laspistol, Warlord
.
Categories:Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Company Commander [2 PL, 30pts]:
Chainsword, Laspistol
.
Categories:Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Company Commander [2 PL, 30pts]:
Chainsword, Laspistol
.
Categories:Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
+ Elites +
Astropath [1 PL, 30pts]:
3) Psychic Barrier, Laspistol
.
Categories:Astra Militarum, Astra Telepathica, Astropath, Character, Elites, Imperium, Infantry, Psyker, Scholastica Psykana
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]:
3x Guardsman
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]:
3x Guardsman
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
+ Fast Attack +
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
+ Troops +
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Astra Militarum) [26 PL, 651pts] ++
+ No Force Org Slot +
Regiment:
Tallarn
.
Categories:No Force Org Slot
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]:
Chainsword, Laspistol, The Dagger of Tu'Sakh
.
Categories:Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Company Commander [2 PL, 30pts]:
Chainsword, Laspistol
.
Categories:Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
+ Elites +
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]:
3x Guardsman
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]:
3x Guardsman
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]:
3x Guardsman
.
Categories:(REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
+ Troops +
Conscripts [4 PL, 112pts]:
28x Conscript
.
Categories:Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
Conscripts [4 PL, 112pts]:
28x Conscript
.
Categories:Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
Conscripts [4 PL, 116pts]:
29x Conscript
.
Categories:Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
Conscripts [4 PL, 116pts]:
29x Conscript
.
Categories:Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - FW Elysians) [18 PL, 325pts] ++
+ HQ +
Elysian Company Commander [3 PL, 40pts]:
Laspistol
.
Categories:Astra Militarum, Character, Elysian Company Commander, Imperium, Infantry, Elysian Drop Troops, HQ, Officer
+ Elites +
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 66pts]
.
Categories:Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 66pts]
.
Categories:Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
.
Categories:Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
.
Categories:Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
.
Categories:Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Eversor Assassin [4 PL, 70pts]
.
Categories:Character, Infantry, Officio Assassinorum, Eversor Assassin, Elites, Imperium
.
Rules:Independent Operative, Lightning Reflexes


Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Das nenn ich mal an lange Armeeliste 😀 Scheinst damit ja auch ganz gut zu fahren. Für mich sind Plasmawerfer auf BF4+ Modellen immer noch ne Sache die ich nicht gerne mache. Du verfährst hier ja aber nach der klassischen Masse statt Klasse Doktrin wie es scheint. Sehr passend für die Imperiale Armee.

Also mich persönlich überzeugt die Tallarn Doktrin für Infanterie nicht so wirklich, bin gespannt wie deine Erfahrungen sind. Schätze eigentlich die Valhallarner Rekruten mit der 45 als ganz gut ein in deinem Konzept. Der Flankenangriff ist natürlich eine Interessante Option. Um die Moral zu stärken gibt es bei der Inquistion glaube ich noch ein paar nette Möglichkeiten.

Was hälst du bei deinen ganzen Cadianern eigentlich vom Befehl Overload ? Company Commander und Kell (der auch nochmal die Moral stärkt) der dann 3 Befehle gibt und mit den Laurels of Command jeder Einheit auf die 4+ weitere Befehle erteilt die stacken. Mit Creed würdest du sogar auf 4 Befehle kommen die sich bei 4+ dann sogar noch auf Einheiten in 6" weiterverteilen und noch 2CP Extra. (Dafür würdest du leider den Grand Strategist verlieren der mMn zu gut ist 🙄)

Ich dachte bei den Befestigungen auch eher an die unzerstörbaren wie die Aegis oder eben die Mauer der Märtyrer.

Ein paar Eversor Assasinen oder die Anti Psi Typen sind definitv nicht verkehrt
 
Der Eingangspost spricht zwar von Listen die auch für Turniere gelten sollen, aber die letzte halte ich auch nicht für Turnierfähig. Da gabs auf manchen Turnieren in der 8 Edi. Astralisten mit weit weniger Models/Units die schon unter massiven Zeitproblemen litten, zudem Zeitspiel nun auch in diverse Strafpunkte resultiert, bei der größten Turnierserie jedenfalls.

Stark ist sie, keine Frage. Aber selbst als Spieler anstrengend, wenn du auf nen Tagesturnier dich mind. 9 Stunden bücken - und die Anzahl der Modelle aufbauen,abbauen, schieben usw. musst.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Luckynumber666: In einer solchen Liste ist am Ende alles eine Frage der Anzahl. BF 3+ ist natürlich ein Vorteil, keine Frage, aber bei 4+ bekomme ich mehr Spezialwaffen rein für weniger Punkte, und das macht sich irgendwann bezahlt. Wenn ich beispielsweise 2 Sciontrupps mit je zwei Plasmawerfern habe, könnte ich alternativ ungefähr 3 Spezialwaffenrtupps mit je 3 Plasmawerfern haben. Und schon tausche ich halt 4 Plasmawerfer gegen 9. Oder anders ausgedrückt, ich tausche 5,33 Treffer gegen 9. Klar bringen die Scions jetzt auch noch andere Qualitäten mit und das soll jetzt auch keine Argument dafür sein, sie nicht zu spielen. In meiner Liste, die auf Masse geht, passen die Scions aber nicht so gut rein, während das Massekonzept der Elysianer sich sehr gut einfügt. Wie du aber auch selbst schon angemerkt hast: Masse statt Klasse. 😀

Wirklich sicher bin ich bei den Tallarnern auch noch nicht, ich will sie aber auf jeden Fall mal ausprobieren und Erfahrungen sammeln. Pietrovs 45er ist großartig und in meiner Liste bestimmt nicht das schlechteste, aber ich habe in den letzten drei Spielen gemerkt, dass ich sie kaum brauche und ich an den Stellen, an denen ich sie gebraucht habe, auch ein Stratagem hätte werfen können und von denen habe ich in meiner Liste tatsächlich genug. Auch das will ich mal probieren, wenn es nicht klappt, kann ich immer noch zur alten Liste zurück wechseln. Bei der Inquisition hast du recht, die haben da schon ein paar nette Optionen.

Die Nummer mit dem Befehls Overload finde ich auch interessant. Ich habe deine Ausführungen dazu in an deren Threads mit großem Interesse verfolgt. Das ist etwas, was definitiv noch auf meiner Liste der zu testenden Konzepte kommt. Creed würde ich allerdings nicht reinnehmen, denn da stimme ich dir zu, der Große Stratege als Kriegsherrenfertigkeit ist einfach besser.

Die Aegis und die Mauer der Märtyrer sind natürlich eine Option, da muss ich mal bei meinen Spielen drauf achten, inwiefern ich mit dem vorhandenen Gelände zurechtkomme und inwiefern ich mit "gekauftem Gelände" Vorteile erzielen könnte.

Der Eversor wird jetzt auf jeden Fall mal getestet. Ich habe den jetzt schon solange hier rumstehen, jetzt muss er endlich mal aufs Spielfeld. 😀

@ Flame XY und izzak: Die Zeitfrage habe ich mir auch schon gestellt, das ist ein durchaus berechtigter Einwand. Ich glaube aber, dass es nicht ganz so kritisch ist wie du (izzak) glaubst. Das letzte Spiel hat knapp 4 Stunden gedauert. Wobei wir dazwischen auch noch was gegessen haben und einfach auch mal gequatscht haben, was ja auch seine Zeit braucht. Wenn man das mal alles weglässt, dann ist selbst ein Spiel über 6 Züge, was es gefühlt in der 8. Edition gar nicht mehr so häufig gibt, in unter 3 Stunden machbar. Die Problematik ist aber durchaus etwas, was ich ernst nehme. Da ich durchaus vorhabe mit einer Infanterieliste auch auf Turnieren zu spielen, werden die Figuren vor dem ersten Turnier magnetisiert und dann gibt es Regimentsbases dazu, was die Bewegung deutlich vereinfachen und auch beschleunigen sollte. Ich hoffe, das sollte auch den Ansprüchen eines Turniers gerecht werden.

Grundsätzlich halte ich die 8. Edition für die Edition, in der man Infanterie zum ersten mal auch ernsthaft auf kompetitivem Niveau spielen kann. Da ich ein großer Fan von Infanterielisten bin und mich auf diesem Level in vorangegangenen Edition zurücknehmen musste, weil ganz oder teilmechanisierte Listen einfach viel besser waren, habe ich mir vorgenommen, die Gunst der Stunde, bzw. die 8. Edition zu nutzen, und auch endlich mal Infanterie zu spielen. Ob das klappt, ob es dauerhaft turniergeeignet ist und ob es vielleicht auch langfristig viel zu anstrengend ist, wird sich zeigen. Dem Ganzen eine Chance geben, will ich aber auf jeden Fall.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Flame XY und izzak: Die Zeitfrage habe ich mir auch schon gestellt, das ist ein durchaus berechtigter Einwand. Ich glaube aber, dass es nicht ganz so kritisch ist wie du (izzak) glaubst. Das letzte Spiel hat knapp 4 Stunden gedauert. Wobei wir dazwischen auch noch was gegessen haben und einfach auch mal gequatscht haben, was ja auch seine Zeit braucht. Wenn man das mal alles weglässt, dann ist selbst ein Spiel über 6 Züge, was es gefühlt in der 8. Edition gar nicht mehr so häufig gibt, in unter 3 Stunden machbar. Die Problematik ist aber durchaus etwas, was ich ernst nehme. Da ich durchaus vorhabe mit einer Infanterieliste auch auf Turnieren zu spielen, werden die Figuren vor dem ersten Turnier magnetisiert und dann gibt es Regimentsbases dazu, was die Bewegung deutlich vereinfachen und auch beschleunigen sollte. Ich hoffe, das sollte auch den Ansprüchen eines Turniers gerecht werden.

Das mit den Regimentsbases ist schon ne feine Sache. Jedenfalls erfordern solche Listen sehr gutes Training, ich spiele selber Imps und auch gegen Sie. Ich denke nicht das ich übertreibe oder schwarz male, es ist halt wie folgt. Durchschnittlich hat ein Turnierspiel 3 Stunden Spielzeit auf 2000P. Schachuhr wird zumindest bei uns auf 1.25 für jeden gestellt, Start mit Deployment. Also 10 Minuten Vorgeplänkel, Auspacken, Smalltalk, Gelände definieren, Liste vorstellen usw.

Deine letzte Liste hat glaube ich 34 Units, hatte ich auch schon öfters in den Größen. 5 Runden sind Pflicht, also 17 Minuten für deinen Spielzug, geteilt durch Anzahl der Units, bleiben 30 Sekunden per Unit, für Bewegen, Feuern, Buffs, , Charges, Konsolidieren, Pile ins, Rüster (bei größeren Units), und Co. (Nimmt natürlich mit der Zeit durch Verluste ab)

Dazwischen eine Regeldiskussion, Sichtliniencheck, Messen, Nachdenken, usw.usw., man glaubt immer nicht, wie schnell die Zeit ein weglaufen kann. Das habe ich aber auch erst festgestellt, seitdem wir Schachuhren nutzen bzw. die Zeiten messen. Und das Problem des Zeitspiels kam nun nicht nur bei Anfängern oder Amateuren auf...

Wollte nur mal drauf hinweisen, weil jetzt ne Menge von Masselisten usw. begeistert sind, weil welche in US oder D Erfolge hatten, aber das sind absolut keine Selbstläufer, daher der Apell gute Vorbereitung und viel Training, denn dann gibts kein Geweine oder Murren bei Penalties. Man verzerrt durch solch blöden Punktabzüge sein eigenes Ergebnis, was sonst möglich gewesen wäre zu erreichen.

P.S.: Zeitspiel ist übrigens kein Stempel für Masselisten, das kommt auch in elitären Armeen vor...je nach Spieler.

Wenn wir privat, nicht nach Turnierart spielen, gehen meistens 2K Spiele bei mir bis zu 5 Stunden 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
@izzak Training gehört auf jeden Fall dazu. Dass solche Listen keine Selbstläufer sind und viel Übung benötigen, sollte hoffentlich jedem klar sein. Genau deshalb mache ich ja auch viele Testspiele, um Abläufe zu optimieren, Prozesse zu beschleunigen und Entscheidungen schnell und gut treffen zu können. Dass die Liste zeittechnisch aufwendiger ist als eine Panzerliste ist mir durchaus bewusst. Aber auch wenn es eine Herausforderung ist, möchte ich mich dieser Stellen und ich werde das Konzept bestimmt nicht aufgeben, bevor ich es nicht wenigstens einmal auf einem Turnier ausprobiert habe. Glücklicherweise sind in der Natur der Sache auch viele Elemente in der Liste, die als One-Hit-Wonder fungieren, wodurch eine Runde zeitaufwendiger sein wird, nämlich die, in der die Elysianer landen. Das bedeutet aber auch, dass ich in den anderen Runden mit rund 10 Einheiten weniger spielen kann, was die Zeitrechnung nochmal besser aussehen lässt. Zeitaufwendig bleibt die Liste trotzdem, keine Frage. Es ist aber nichts, was man nicht schaffen kann.
Eine Sache möchte ich aber nochmal klar stellen, bevor sie missverstanden wird. Ich spiele die Liste, weil mir Infanterie wirklich Spaß macht und ich lange Zeit damit verbracht habe, die Modelle zu dieser Liste auch zusammenzubauen und zu bemalen. Ich spiele sie nicht, wegen erfolgreicher Turnierkonzepte auf größeren Turnieren. Ehrlich gesagt schaue ich nur relativ wenig auf solche Konzepte, da ich der Meinung bin, dass zu diesen Konzepten immer auch ein bestimmtes Verständnis dazugehört, dass bei einem reinen kopieren der Liste einfach fehlt. Deshalb baue ich lieber meine eigenen Listen und mache mir meine eigenen Gedanken dazu. Das macht zudem auch noch mehr Spaß.

Gruß
ProfessorZ
 
Erstmal ProfessorZ finde ich das du ne klasse Einstellung hast was das Spiel an sich und auch Turniere und Listenkonzepte angeht. Daher bin ich auch schon sehr gespannt auf Turnierberichte deinerseits. Ich finde es auch verdammt cool das Infanterie jetzt etwas bewirken kann auch wenn ich persönlich am liebsten Mechanisiert spiele (was in dieser Edition etwas leider zugegebenermaßen). Aber die Vorstellung (und hoffentlich auch mal Bilder ) wie du den Gegner mit Welle um Welle von Infanterie überrennst... darauf bin ich gespannt.

Du könntest auch mal bei Aleinikov reinschauen falls dir das noch nichts sagt. Der spielt zwar Renegaten experimentiert aber auch mit einem Massekonzept und Truppsbases usw vielleicht könnt ihr ja noch Brainstormen.
 
@Luckynumber666: Danke für das Lob, das motiviert.
😀
Sobald ich mein erstes Turnier mit der Infanterieliste bestritten habe, gibt's natürlich auch einen Bericht darüber. Das kann allerdings noch was dauern. Zum einen muss ich die Regimentsbases noch bauen und zum anderen fehlt mir im Moment die Zeit für ein Turnier. Planmäßig ist das für den Frühling angesetzt. Da fährt es sich auch ein bisschen besser. Bei uns ist aktuell Glatteis und Schnee, da muss das nicht sein.
Mit den Bildern ist das so eine Sache. Die meisten meiner Mitspieler möchten nicht, dass ich Bilder mache, und das respektiere ich natürlich. Vielleicht schaut das auf einem Turnier anders aus.
Den Thread von Aleinkov habe ich schon mit Interesse verfolgt und ihn auch schon auf einem Turnier getroffen. Seine Renegaten Armee konnte ich dabei live im Einsatz sehen. Das war schon ein cooler Anblick, wie die Massen an Renegaten und Kultisten übers Schlachtfeld schwärmen und dann auch noch Dämonen dazu beschworen werden.

Gruß
ProfessorZ
 
Der April hat begonnen, die ersten Sonnenstrahlen sind rausgekommen, ein perfektes Wetter, um sich mit einem Kumpel in einer Garage zu treffen und eine Runde Warhammer 40K zu spielen. Dieses mal sollte es gegen Necrons rangehen und ich war schon ganz gespannt, was die Jungs mit ihrem Brandneuen Codex denn so alles können. Gespielt wurden 2000 Punkte und selbstverständlich war ich wieder einmal mit meiner Infanterieliste am Start:

++ Brigade Detachment +9CP (Imperium - Astra Militarum) [47 PL, 804pts] ++
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Grand Strategist, Kurov's Aquila, Laspistol, Warlord
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ, Warlord
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
+ No Force Org Slot +
Regimental Doctrine: Cadian
. Categories: No Force Org Slot
+ Heavy Support +
Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Heavy Support, Heavy Weapons Squad
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
+ Elites +
Astropath [1 PL, 30pts]: Laspistol, Psychic Barrier
. Categories: Astra Militarum, Astra Telepathica, Astropath, Character, Elites, Imperium, Infantry, Psyker, Scholastica Psykana
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
+ Fast Attack +
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
Scout Sentinels [3 PL, 45pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Fast Attack, Imperium, Scout Sentinels, Vehicle
. Scout Sentinel: Multi-laser
+ Troops +
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Infantry Squad, Troops
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Laspistol
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Astra Militarum) [37 PL, 800pts] ++
+ HQ +
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, The Dagger of Tu'Sakh
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Imperium, (REGIMENT), Character, Infantry, Company Commander, Officer, HQ
+ No Force Org Slot +
Regimental Doctrine: Tallarn
. Categories: No Force Org Slot
+ Elites +
Bullgryns [13 PL, 210pts]
. Categories: Militarum Auxilla, Astra Militarum, Elites, Astra Militarum, Militarum Auxilla, Imperium, Infantry, Ogryn, Bullgryns
. Rules: Avalanche of Muscle
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn Bone 'ead: Bullgryn Maul, Slabshield
Ministorum Priest [2 PL, 35pts]: Laspistol
. Categories: Adeptus Ministorum, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Ministorum Priest, Character, Elites
. Rules: Zealot
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
Special Weapons Squad [2 PL, 45pts]: 3x Guardsman
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Special Weapons Squad
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
+ Troops +
Conscripts [4 PL, 120pts]: 30x Conscript
. Categories: Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
Conscripts [4 PL, 120pts]: 30x Conscript
. Categories: Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
Conscripts [4 PL, 120pts]: 30x Conscript
. Categories: Troops, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Infantry, Conscript, Troops
++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - FW Elysians) [18 PL, 325pts] ++
+ HQ +
Elysian Company Commander [3 PL, 40pts]: Laspistol
. Categories: Astra Militarum, Character, Elysian Company Commander, Imperium, Infantry, Elysian Drop Troops, HQ, Officer
+ Elites +
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 66pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 66pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Meltagun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Elysian Special Weapons Squad [3 PL, 51pts]
. Categories: Astra Militarum, Elysian Special Weapons Squad, Elites, Elysian Drop Troops, Imperium, Infantry
. 3x Guardsmen
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsmen w/ Special Weapon: Plasma gun
Eversor Assassin [4 PL, 70pts]
. Categories: Character, Infantry, Officio Assassinorum, Eversor Assassin, Elites, Imperium
. Rules: Independent Operative, Lightning Reflexes

Die Necron Liste sah in etwa wie folgt aus:

Imotek
Overlord
2 x Cryptek
2 X 6 Desis
6 Phantome
12 Necronkrieger
1 Tesaract Vault

Gespielt wurde die Mahlstrommission Säubern und sichern. Aufstellungszone war Aufmarsch.

Aufstellung Necrons:

Da die Imperiale Armee mit ihren vielen Soldaten deutlich zahlreicher waren als die deutlich elitäreren Necrons, beorderte der Overlord seine mechanischen Krieger allesamt auf die linke Flanke des Schlachtfeldes, von wo aus sie in einer großen Bogenbewegung einmal durch die Reihen ihrer fleischlichen Widersacher schneiden sollten. Mechanisches klicken und knacken war überall zu vernehmen, als die stillen stählernen Streiter Kampfformation einnahmen. Der Overlord, die beiden Cryptexe und Immotek selbst stellten sich dazu umgeben von einem Grupp Necronkrieger in ein Geländestück auf der linken Flanke. In einen nahegelegenen Wald postierte sich die erste Schwadron Destroyer links neben die Necronkrieger. Rechts von ihnen wurde die andere Destroyer Schwadron hinbeordert. Die Phantome postierten sich direkt vor den Necronkrieger und bildeten damit die Speerspitze des Angriffs. Die Mitte der Aufstellungszone wurde vom mächtigen Tesarakt Vault dominiert, dessen schierer Anblick alleine die Reihen der Imperialen in ehrfürchtiges Schweigen verfallen ließ.

Aufstellung Astra Militarum:

Als sie überall auf diesem Ödlandplaneten jene uralten Kriegsmaschinen aus einer längst vergessenen Zeit aufmarschieren sahen, entschlossen sich die imperialen Offiziere zunächst eine defensive Strategie anzuwenden. Wer konnte schon sagen, welcher Schrecken sie dort in den Reihen des Feindes erwarten würde. Keine Trommeln, kein Kriegsgeschrei war von diesen künstlichen Kriegern zu hören. Nur hier und da ertönte das leise Summen einer Gauswaffe, die aufgeladen wurde, und durchbrach die unheimliche Stille. Das Astra Militarum nahm die Mitte ihrer Aufstellungszone ein. Angeleitet von einem tallarnischen Offizier bildeten zwei Rekrutentrupps die Front. Die Sentinels sollten ihrer Aufgabe als Scouts nachkommen und so wurde je einer auf eine Flanke beordert und der dritte stand mittig zwischen den beiden Rekrutentrupps. Dahinter positionieren sich ebenfalls Mittig die sechs Infanterietrupps und schafften es mühelos, ihre Laserkanonen auf das riesige Tessaract Vault auszurichten. Dieses verdammte Xenoskonstrukt war einfach nicht zu übersehen. Die cadianischen Offiziere befanden sich allesamt zwischen den Reihen der regulären Regimenter und beaufsichtigten dabei, wie auch zwei der drei Mörserteams hier Stellung bezogen. Das dritte Team jedoch wurde ganz auf die linke Flanke entsandt, um den Gegner dort durch seine Positionierung zu zwingen, sich ein wenig aufzuspalten. Beschützt wurde dieses mutige Team durch eine Einheit der abhumanen Bullgryns, die von einem Priester und einem Astropathen begleitet wurden, um sie spirituell und medial anzuleiten. Die Truppen der Necrons mochten gefährlich und unheimlich sein, doch sie waren deutlich in der Unterzahl und konnten deshalb nicht überall zur gleichen Zeit sein. Zumindest hoffte das der Oberkommandierende des Astra Militarums inständig. Die übrigen Tallarner waren noch nicht auf dem Schlachtfeld zu sehen. Ein Rekrutenzug und drei Spezialwaffentrupps hatten einen Geheimauftrag bekommen und rückten nun in einer weiträumigen Flankenbewegung auf den Gegner zu. Im Orbit warteten die Elysianer auf ihren Einsatz und ein Befehl der Imperialen sollte genügen, damit sie ins Schlachtgeschehen eingriffen. Weit weg, abseits dieser ganzen strategischen Überlegungen, schlich sich eine einzelne in schwarz gehüllte Gestalt unbemerkt von allen durch die Unwegsamkeiten des Ödlandes auf der Suche nach einem geeigneten Ziel. Der Eversorassassine war nicht auf Befehle angewiesen, um dem Imperator zu dienen. Alles was er suchte, war das Opfer, dessen Vernichtung den Kampf zu Gunsten der Imperialen kippen werden würde. Minutenlang herrschte Totenstille auf dem Schlachtfeld. Jeder Luftzug war zu hören und die Nerven der Imperialen waren sichtlich angespannt. Schließlich war es ein einfacher Soldat, der den ersten Schuss abgab und damit das entsetzliche Schweigen brach. Die Schlacht begann.

Astra Militarum Zug 1:

Die Sentinels scouteten nach vorne und nahmen strategische wichtige Punkte auf dem Schlachtfeld ein. Die beiden Rekrutentrupp folgten ihnen und gaben eine erste Salve auf die Necronkrieger ab. Zwei fielen unter dem Beschuss. Der Rest der stillen Krieger zeigte sich davon jedoch wenig beeindruckt. Die Laserkanonen feuerten ihre mächtigen Energiestrahlen auf das Tesaract Vault, das in einem unwahrscheinlichen grünen Licht strahlte. Tatsächlich konnten einige Strahlen den Schild des Xenokonstrukts durchbrechen und ihm 6 Lebenspunkte abziehen. Die Mörser feuerten ebenfalls auf die Necronkrieger und vier weitere der Maschinenmenschen vielen in den Schmutz des Ödlandes. Die Bullgryns blieben vorerst noch abwartend auf der linken Flanke und wurden vom Astropathen psionisch gestärkt. Schließlich landeten noch zwei elysianische Spezialwaffentrupps direkt auf der ungeschützten rechen Flanke des Tessaract Vaults und feuerten ihre sechs Melter auf den Fahrzeuggiganten ab. Als sich der durch die heißen Schmelztrahlen ausgelöste Dampf verzogen hatte, mussten die Elysianer jedoch erschreckte feststellen, dass sie noch nicht einmal einen Kratzer in die Außenhülle des außeridischen Verhikels gebrannte hatten. Alles in allem noch eine eher verhaltene erste Runde, doch die imperialen konnten alle ihnen vom Oberkommando gestellten taktischen Ziele erreichen und hatten sich in auf dem Schlachtfeld in eine strategisch günstige Position bewegen können.

Necron Zug 1:

Eine kryptische Sequenz aussendend leitete der Overlord die Reparatur der beschädigten Roboter ein. Mit Schrecken durften das Astra Militarum beobachten, wie vier der sechs gefallenen Necronkrieger wieder auf standen und selbst die Oberfläche des Tessaract Vaults veränderte sich und vormalige Beschädigungen verschwanden. Lediglich ein paar Kratzer an der Außenhülle blieben noch bestehen. Eine weitere Sequenz wurde ausgegeben und mit einem Mal war die Luft erfüllt von Ozongestank, als die Energiesysteme der Necron-Einheiten hochgefahren wurde, Gauswaffen durchluden und sich die stählerne Armee in robotischer Stille und Präzision in Bewegung setzte. Außerweltliche Energien gingen in unmöglichen Farben vom Tessaract Vault aus und schlugen in Mitten der imperialen Reihen ein. Zehn Rekruten wurden nicht einfach nur vernichtet, ihre Existenz wurde schlichthinweg aus dem Raumzeitkontinuum gelöscht, was Jahrzehnte später zu sehr sonderbaren Unstimmigkeiten in den Aufzeichnungen dieser Schlacht führen sollte. Andere Realitätsverzerrende Waffen des Xenosgiganten trafen die Bullgryns, welche allerdings in ihrer stumpfsinnigen Art den Verlust eines Lebenspunkten registrierten und sich nicht weiter darum kümmerten. Schließlich feuerten noch Gausgeschütze auf die eben erst gelandeten Elysianer und beendeten ihr Dasein auf diesem Planeten kurz und schmerzvoll. Auch die Destruktoren feuerten und zerfetzten mit grünlichen Gausstrahlen das Mörserteam auf der linken Flanke, bis nur noch ein Mörser übrig blieb. Gleichzeitig feuerten andere Destruktoren auf zwei der Sentinels und verwandelten die Kampfläufer in einen dampfenden Haufen Schlacke. Die Phantome indes stürmten auf die zu weit vorgerückten Rekruten zu und begannen nun in grauenhafter Präzision diese Diener des Imperators mit chirogisch anmutenden Nahkampfwaffen zu zerfleischen. Sieben Rekruten fielen unter den grausamen Klauen dieser künstlichen Schrecken, jedoch nicht ohne ihnen zuvor im panisch aus der Hüfte geschossenen Lasergewehrfeuer einen Lebenspunkt abzuziehen. Noch schafften es die Offiziere, größere Moralverluste durch ein geschicktes Kommando einzudämmen, doch hatten sie nun einen ersten Eindruck von der Feuerkraft der Xenos bekommen.

Astra Militarum Zug 2:

Die Zeit der Defensive war vorüber. Denn auf Dauer würden sich die Diener des Imperators solche Verluste nicht leisten können. Außerdem hatten sie nun erreicht, was sie mit ihrer Strategie erhofft hatten: Die Reihen der Necrons waren durch ihre Bewegung etwas aufgebrochen und gaben Lücken preis, die von den ausgesandten tallarnischen und elysianischen Entsatzeinheiten ausgenutzt werden konnten. Diese schoben sich nun in Position zu einem Destruktortrupp und begannen zusammen mit den Laserkanonen der Cadianer auf diese Robotzerstörer zu feuern. Ein wahres Energiegewitter prasselte auf die Xenos-Einheit nieder und nachdem sich der Staub und Dampf gelegt hatte, waren nur noch völlig verkohlte Trümmer übrig, die selbst von den begabten Robotkonstrukteuren nicht wieder repariert werden konnten. Von diesem Erfolg angespornt Befahl der tallarnische Offizier einem Rekrutenzug den Rückzug aus dem Kampf, während der andere den Befehl bekam, zuerst auf die Phantome zu feuern und dann zusammen mit den Bullgryns in den Nahkampf mit den Robotgeistern zu stürmen und sie, wenn notwendig, sogar im Kampf Mann gegen Mann zu vernichten. Als sowohl Bullgryns, als auch Rekruten vorstürmten, wurden sie dabei von dem immer noch getarnten Eversorassassinen beobachtet, der endlich sein Opfer gefunden hatte. Er würde den mutigen Vorstoß der Imperialen unterstützen. So brach er aus seiner Deckung hervor, aktivierte jene Mechanismen, die seinen Körper mit Chemikalien fluteten und ihn in eine Tötungsmaschine verwandelten, und stürmte ebenfalls mit einer Geschwindigkeit auf die Phantome zu, die ihn selbst, wie ein solches erscheinen ließen. Es wurde geschossen, es wurde gehackt, es wurde geschlagen. Bis aufs Messer wurde gekämpft und am Ende waren nur noch zwei Phantome übrig und eines davon stark angeschlagen. "So wir machen Sachen die bei uns", grunzte der Bone'ead der Bullgryns und ließ seine Keule noch einmal zur Sicherheit auf ein völlig zerbeultes, am Boden liegendes Phantom nieder, dass ganz sicher nicht wieder aufstehen würde.

Zug 2 Necrons:

Ein Destruktrotrupp vernichtet und die Phantome im Nahkampf geschlagen, die Schlacht lief wahrlich nicht gut für die Necrons. Im Bruchteil einer Sekunde berechnete der Overlord annährend zweitausend verschiedene Wahrscheinlichkeiten simultan, um sich für die beste taktische Vorgehensweise entscheiden zu können. Alle Berechnungen ergaben dasselbe. Es war ein massives Gegenfeuer notwendig, um diese Schlacht noch zu Gunsten der einstigen Necrontyr zu wenden. Eine weitere Sequenz aus Einsen und Nullen wurde über Breitbandwelle an die kämpfenden Maschinenkrieger ausgesandt und abermals den Bruchteil einer Sekunde später begannen die Necrontruppen zu feuern. Die Elysianischen und tallarnischen Plasmateams wurden beharkt. Die meisten vielen unter dem Beschuss, doch am Ende blieben dennoch zwei Plasmawerfer übrig. Zehn weitere Rekruten wurden vom Tessaract Vault erschossen. Die Phantome bekamen den Befehl, sich in die eigenen Reihen zurückzuziehen, damit das Xesnoskonstrukt nun auch die Bullgryns mit Waffen beschießen konnte, die soweit außerhalb der Realität lagen, dass gegen sie keinerlei Schutz wirksam war. Offensichtlich jedoch schien die Beschränktheit dieser Kreaturen gleichzeitig eine Verleugnung der Realität zu beinhalten, die sie gegen solche Waffen annährend immun machten. Eine Spezies, die so wenige Wert auf die Realität legte, ließ sich offensichtlich auch nicht von Waffen beeindrucken, die selbige verzerrten. Lediglich einer der Stumpfsinnige viel unter dem Beschuss. Obgleich sich der Overlord nicht ganz sicher war, ob sich der Bullgryn nicht einfach nur deshalb in den Schlamm gelegt hatte, weil er glaubte, dass man das von ihm erwartete. Die Necrons hatten all ihrer Waffen abgefeuert. Doch sie hatten nicht einmal annähernd genügend Schaden verursacht. Die Logik gebot hier, dass es nur noch eine sinnvolle taktische Option gab. Der Overlord gab eine letzte Sequenz ein und mit einem male erstrahle die gesamte Necronarmee in einem unwirklichen grünen Licht, das alsbald in einen grünlichen Nebel diffundierte. Nur ganz langsam verging das Restbild auf den Netzhäuten der völlig überraschten imperialen Soldaten. Als sie endlich wieder einigermaßen sehen konnten, war die Armee der Necrons verschwunden. Genauso mysteriös wie sie aufgetaucht waren, so obskur waren sie auch wieder gegangen. Erst einige Minuten später zuckte der Mundwinkel des Oberkommandierenden und ein Lächeln legte sich auf seine Lippen. Erst jetzt hatte er erkannt, dass der Hammer des Imperators gesiegt hatte.

Fazit:

Die neuen Necrons sind eine starke Armee. Die Möglichkeit, die Reanimationsprotokolle bis auf die 3+ zu boosten ist wirklich beeindruckend. Am Anfang dachte ich, hey das ist eine kleine Armee, das wird schon. Als aber nach der ersten Runde zwei Drittel der Gefallenen wieder aufstanden, habe ich erst das tatsächliche Potenzial der Necrons erkannt. Ihre Feuerkraft ist auch nicht schlecht und das Tessaract Vault ist absolute Spitzenklasse. Es war lediglich dem Würfelpech meines Gegenspielers geschuldet, dass die Bullgryns nicht schneller gefallen sind. Das führte auch letztendlich dazu, dass er das Spiel aufgab. Er konnte die Phantome nicht reanimieren, da sie zu sehr von den Imperialen umstellt waren und er kein Modell hätte in 1 Zoll umkreis platzieren können. Gleichzeitig hatten die Bullgryns den Beschuss des Tessaract Vaults gut überstanden und hätten problemlos in der nächsten Runde die Phantome vernichten können. Diese Faktoren muss man mitbetrachten, damit man nicht zum irrigen Schluss kommt, dass die Necrons schlecht seien, weil das Spiel schon nach zwei Runden rum war. Die Necrons sind gut, aber auch klein und kompakt. Sie leiden deshalb unter Würfelpech viel stärker als das Astra Militarum. Denn in dieser Party haben die Melter komplett versagt und selbst die Plasmawerfer haben anstatt der statistischen zwei Drittel nur zu 50% ihre Verwundungen gegen die Destruktoren geschafft und die hatten dank eines vom Overlord gespendeten 5er ++ auch nochmal 50% davon gesafed. Erst mit Hilfe der Laserkanonen konnten die letzten Destruktoren vernichted werden, sonst wären sie in der nächsten Runde wieder auf die 3+ reanimiert worden. Auf der Necron Seite hingegen war es das Tessaract Vault, was seine Mortal Wounds gegen die Bullgryns nicht durchbrachte, was letztendlich zu einem großen Nachteil für den Necronspieler führte.
Alles in allem spricht das aber auch, so glaube ich, für die Liste, dass sie sich selbst bei solchen Ausfällen noch solide gegen die Necrons behaupten konnte. Die beiden neuen Elemente, die ich testen wollte, der Eversorassasine und die Bullgryns, sind mehr als nur überzeugend. Beide haben ein enormes Nahkampfpotenzial und die Bullgryns sind zudem meiner Meinung nach die stabilste Einheit, die das Astra Militarum aufbringen kann. Diese beiden Einheiten werde ich auf jeden Fall weiter testen, da ich mir durchaus vorstellen kann, dass sie zu einem regulären Must-Have in meinen Listen werden.
Alles in Allem bin ich mit der Liste bisher sehr zufrieden und denke, dass sie erst einmal so stehen bleibt. Selbst der Schwenk weg von den Vahallanern hin zu den "moralschwächeren" Tallarnen scheint mir in Ordnung zu sein, da ich mir mit den Stratagems oft helfen konnte, um diese Schwäche auszugleichen. Allerdings hatte ich, auch aufgrund schlechter Würfelwürfe, am ende der Schlacht auch nur noch zwei CP übrig, was durchaus bedenklich ist für nur zwei Runden. Das werde ich wohl noch etwas weiter beobachten müssen. Insgesamt bin ich aber überzeugt von meinem bisherigen Weg und blicke positiv auf kommende Spiele hin.

Gruß
ProfessorZ
 
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