Astra Militarum 10th Edition

Die Detachment sind nett aber im Vergleich zu anderen Armeen ein Witz.
Vorallem die Panzerarmee,vorrücken immer 6 Zoll....naja was bringt es.
Necrons haben in ihrem Fahrzeug Detachment,Sturm und TW Wiederholung von irgendwas wenn du auf einem Marker stehst,weitaus besser.
Kann gut nachvollziehen was du meinst.
Ich finde viele der Detachments lesen sich halt eher fluffig als spielstark.

Alleine beim "Mechanisierten Angriff" bekomm ich schon Lust mir mehr Chimären zu besorgen und nur Fahrzeuge mit aufgesessener Infanterie zu spielen. Allerdings bezweifele ich stark, dass ein 10er Trupp unserer Standardtruppen selbst mit +1 auf den Verwundungswurf nach dem Aussteigen dadurch so effektiv wird, dass es sich lohnen würde und die schlagkräftigeren Scions z.B. dürfen ja gottseidank wieder schocken, brauchen also nicht dringend einen Transporter. bleiben aus meiner Sicht nur Kasrkins, für die sich das Detachment so richtig lohnt. Oder wie wärs mit 30 Halblingen die aus den Transportern stürmen??

Wobei das Vergleichen mit Regeln anderer Armeen bei 40k meiner Ansicht nach schwierig ist.
Klar geb ich dir Recht, 6 Zoll Auto-Advance ohne Sturmwaffen finde ich auch Panne als Detachmentregel.
Als eingefleischter Sororitas-Spieler hab ich da auch zwei tolle Beispiele für dich was ungerechte Regeln angeht:
  • Die Detachmentregel von "Flammenbotinnen" wurde dank eines Balance Slates so verändert, dass man nur in 6 Zoll einen Bonus von +1 auf die Stärke von Fernkampfwaffen bekommt. Die SMs haben die selbe Regel für ein Detachment, allerdings ist da die Regel auf 12 Zoll geblieben? Warum frag ich mich?
  • Das Grot-mas Detachment enthält eine Gefechtsoption, die dir einen 6er FnP gegen tödliche Wunden gibt bzw. einen 5er FnP, wenn du zu Beginn deines Zuges die betreffende Einheit mit der Ausgabe eines Wundewürfels (von denen man dank des Balance Slates eh kaum noch welche hat) rechtschaffen gemacht hast. Das Grot-mas Detachment der Black Templar hat auch eine Gefechtsoption für einen 5er FnP gegen tödliche Wunden, allerdings bekommt die Einheit den einfach so, ohne das du weitere Bedingungen erfüllen musst. Wieder stellt sich mir die Frage, warum?

Entschuldigt wenn das zu viel off-topic ist, aber es zeigt denke ich ganz gut, dass GWs Regelschreiber die - zugegeben schwere Aufgabe - nicht hinbekommen verschiedene Regeln für verschiedene Armeen so zu schreiben, dass sie verhältnismäßig gleich stark sind und daher gefühlt aktuell sehr stark auf gleiche oder sehr ähnliche Regeln zurückgreifen, was aber auch nicht immer gerecht ist, da die Einheiten der verschiedenen Armeen ja auch unterschiedliche Profilwerte und Punktkosten haben.
Daher habe ich mir mittlerweile abgewöhnt die Regeln mit denen anderer Armeen vergleichen zu wollen, da das bei mir nur zu Frust führt.
 
Das Problem an den detachment Regeln war früher oft, dass diese ganz direkt bestimmte Truppentypen besser gemacht haben, was gerade bei einem Keyword, das sehr verbreitet ist, schnell für Balancing Probleme sorgen würde.
Stell dir vor, das Panzerdetachment würde +1 bf für Panzer geben. Dann wären Panzer in diesem detachment für ihre Punkte viel zu gut und alle würden nur noch das spielen. Daher finde ich es richtig, gerade bei Truppentypen, die sowieso schon wichtiger Bestandteil der Fraktion sind, das der Buff durch das detachment eher gering ausfällt.
 
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Kann gut nachvollziehen was du meinst.
Ich finde viele der Detachments lesen sich halt eher fluffig als spielstark.

Alleine beim "Mechanisierten Angriff" bekomm ich schon Lust mir mehr Chimären zu besorgen und nur Fahrzeuge mit aufgesessener Infanterie zu spielen. Allerdings bezweifele ich stark, dass ein 10er Trupp unserer Standardtruppen selbst mit +1 auf den Verwundungswurf nach dem Aussteigen dadurch so effektiv wird, dass es sich lohnen würde und die schlagkräftigeren Scions z.B. dürfen ja gottseidank wieder schocken, brauchen also nicht dringend einen Transporter. bleiben aus meiner Sicht nur Kasrkins, für die sich das Detachment so richtig lohnt. Oder wie wärs mit 30 Halblingen die aus den Transportern stürmen??

Wobei das Vergleichen mit Regeln anderer Armeen bei 40k meiner Ansicht nach schwierig ist.
Klar geb ich dir Recht, 6 Zoll Auto-Advance ohne Sturmwaffen finde ich auch Panne als Detachmentregel.
Als eingefleischter Sororitas-Spieler hab ich da auch zwei tolle Beispiele für dich was ungerechte Regeln angeht:
  • Die Detachmentregel von "Flammenbotinnen" wurde dank eines Balance Slates so verändert, dass man nur in 6 Zoll einen Bonus von +1 auf die Stärke von Fernkampfwaffen bekommt. Die SMs haben die selbe Regel für ein Detachment, allerdings ist da die Regel auf 12 Zoll geblieben? Warum frag ich mich?
  • Das Grot-mas Detachment enthält eine Gefechtsoption, die dir einen 6er FnP gegen tödliche Wunden gibt bzw. einen 5er FnP, wenn du zu Beginn deines Zuges die betreffende Einheit mit der Ausgabe eines Wundewürfels (von denen man dank des Balance Slates eh kaum noch welche hat) rechtschaffen gemacht hast. Das Grot-mas Detachment der Black Templar hat auch eine Gefechtsoption für einen 5er FnP gegen tödliche Wunden, allerdings bekommt die Einheit den einfach so, ohne das du weitere Bedingungen erfüllen musst. Wieder stellt sich mir die Frage, warum?

Entschuldigt wenn das zu viel off-topic ist, aber es zeigt denke ich ganz gut, dass GWs Regelschreiber die - zugegeben schwere Aufgabe - nicht hinbekommen verschiedene Regeln für verschiedene Armeen so zu schreiben, dass sie verhältnismäßig gleich stark sind und daher gefühlt aktuell sehr stark auf gleiche oder sehr ähnliche Regeln zurückgreifen, was aber auch nicht immer gerecht ist, da die Einheiten der verschiedenen Armeen ja auch unterschiedliche Profilwerte und Punktkosten haben.
Daher habe ich mir mittlerweile abgewöhnt die Regeln mit denen anderer Armeen vergleichen zu wollen, da das bei mir nur zu Frust führt.
Ja der Frust verstehe Ich.
Fluff haben die Regeln schon aber effektiv eher nein.
Die hätten Infanteriewellen Regeln machen sollen indem Trupps Billiger werden oder nachrücken dürfen.
Dwn wer stürmt bitte mit 300 Lasergewehren vor und überrennt den Gegner mit den aktuellen Regeln.

Thema Chimäre naja das Schwerwaffenteams der DKOK mit ihren SFW wären dafür sehr geil...wenn die dies dürften.
 
Ja der Frust verstehe Ich.
Fluff haben die Regeln schon aber effektiv eher nein.
Die hätten Infanteriewellen Regeln machen sollen indem Trupps Billiger werden oder nachrücken dürfen.
Dwn wer stürmt bitte mit 300 Lasergewehren vor und überrennt den Gegner mit den aktuellen Regeln.
Wer mit 300 Lasergewehren vorstürmt hat auch nicht den Gameplan, den Gegner zu tabeln. Da gehts doch darum, den Gegner so lange wie möglich am Punkten zu hindern und dadurch dann das Spiel zu gewinnen.
Tyraniden mit Gatenteppichen oder Chaos mit Kultisten können das auch machen. Und da erwartet auch keiner, dass Ganten Gegner wirklich töten.
 
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Das mit den 300Lasergewehren wäre cool.
Da hindert man den Gegner am Punkten das stimmt.
Schaden wird auch verursacht da man ja genügend Melter und Co hat.

Geil wäre zwei Astra Armeen die wie im 1WK aufeinander zugehen.
300 Lasergewehre ? Das erinnert mich an die Schnapsidee wie 9 Valkyries die damals einige hatten.
Auch wie lange soll ein Zug dauern bis man fertig ist und wie lange dauert so ein Spiel? 5 Stunden ?
Ich habe gerade mal 36 reine Lasergewehre (+6 Funker mit Lasergewehr) und die fahren eher in 4 Chimären mit Sergeant und Spezialwaffe rum.

Alleine was das mich kosten würde:
10 Valhallaner liegen aktuell bei 70 bis 90 Euro, ganz zu schweigen vom Gewicht der 300 Zinn-Lasergewehre.

Bleibt am Ende natürlich die große Frage :
Wieviele Lasergewehre braucht man für seine Imperiale Armee, ohne das man über die Schwelle des Wahnsinns gleitet ?
 
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Naja Massenorks hat man früher in ähnlicher Größenkategorie gespielt und jetzt sind sie auch wieder im Kommen, gibt ja genügend Hilfsmittel dafür wie z.B. movement trays und ggf. Beschuss der eh kaum etwas tut wegzulassen.

Die eher schwachen Detachment-Regeln sehe ich langfristig wie an andere Stelle erwähnt vorteilhaft, so muss man nirgendwo Punkte in den Bereich erhöhen daß die betreffenden Einheiten in anderen detachments unspielbar werden.
 
Naja Massenorks hat man früher in ähnlicher Größenkategorie gespielt und jetzt sind sie auch wieder im Kommen, gibt ja genügend Hilfsmittel dafür wie z.B. movement trays und ggf. Beschuss der eh kaum etwas tut wegzulassen.

Die eher schwachen Detachment-Regeln sehe ich langfristig wie an andere Stelle erwähnt vorteilhaft, so muss man nirgendwo Punkte in den Bereich erhöhen daß die betreffenden Einheiten in anderen detachments unspielbar werden.
Anstelle von pure Masse baue ich lieber eine übersichtliche Thematische Armee auf und würde das auch jeden empfehlen, ansonsten explodiert die Sammlung schnell mal und man hat bei der nächsten Edition zuviel über.

Bei dieser Szene bekomme ich immer eine Gänsehaut, denn so unheimlich, düster und menschenverachtend stelle ich mir WH40k vor.
"Oberst Strelnikov vom 511 Valhalla" fährt zu Front

 
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Anstelle von pure Masse baue ich lieber eine übersichtliche Thematische Armee auf und würde das auch jeden empfehlen, ansonsten explodiert die Sammlung schnell mal und man hat bei der nächsten Edition zuviel über.
So sehr ich auch deiner Meinung bin, so sehr widerspreche dem Bild der "thematischen Armee".
Gerade wenn du dir den Hintergrund von Krieg anschaust oder ältere Codizes, dann siehst du, dass du mit der "thematischen" Armee eher einen Kompromiss eingehst und das "Normal" eigentlich eher die 300 Infanteristen wären. Ich meine, sofern du einen nicht runter gekämpften Zug hast, sind das alleine 65 Modelle. Mit einer Kompanie hast du 6 davon. Plus Unterstützungswaffen und Kommando der Kompanie.
 
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So sehr ich auch deiner Meinung bin, so sehr widerspreche dem Bild der "thematischen Armee".
Gerade wenn du dir den Hintergrund von Krieg anschaust oder ältere Codizes, dann siehst du, dass du mit der "thematischen" Armee eher einen Kompromiss eingehst und das "Normal" eigentlich eher die 300 Infanteristen wären. Ich meine, sofern du einen nicht runter gekämpften Zug hast, sind das alleine 65 Modelle. Mit einer Kompanie hast du 6 davon. Plus Unterstützungswaffen und Kommando der Kompanie.
Diese Thematik meine ich nicht, die führt ja auch in eine Sackgasse 🙂
Ja, ich kenne diese alten Züge auch noch, am Ende war ich davon genervt sowas zu spielen, weil es einfach zu viel war, sie alle wie die Fliegen sterben und man aus der Würfelei nicht mehr rausgekommen ist sowie die am Ende kaum Schaden gemacht hatten.

Dazu reden wir ja von Zinnmodellen und nicht Plastikmodelle die man mal schnell auf die Platte kippt, dadruch werde ich auch nie soviel Masse aufbauen können.

Ich hatte immer viel mit Panzer gespielt:
viele Chimären, Höllenhunde, Medusa, Basilisk, Greif, Mantikor, Wyvern, Hydren, Sentinels, Artillerie (hatte damals die alten FW schweren Mörser) , 2 bis 3 Leman Russ Kpz , Attila-Kavallerie (hatte damals die alten Modelle sehr oft eingesetzt, bis sie aus den Codex verschwunden waren) , Hobbitscharfschützen in Wintersachen , Vendettas, paar Trupps & zirka 2 bis 3 Waffenteamtrupps, alte Gardisten, ein alter Kommissar.

Bei den reinen Lasergewehren wäre wohl 50 Modelle meine absolute Höchstgrenze. Ich hatte jahrelang nur mit reinen 27 Lasergewehren-Modellen gespielt (halt 3 Trupps + 1 HQ mit 4 Spezialwaffen oft in 4 Chimären unterwegs ) , da ich bis zu 12 Panzer auf der Platte hatte brauchte ich auch nicht soviele Infantrie.
Ja, nun muss ich sagen ich habe zu wenig Lasergewehre, ...also mindestens 5 Trupps aber maximal 6 Trupps sollte ich in Zukunft schonmal aufstellen. Eine grobe Richtlinie wäre wohl: 42 Lasergewehre +6 Funker+ 6 Sergeants + 6 Spezialwaffen = 6 Trupps, dazu noch paar zusätzliche Lasergewehre fürs HQ und anderen.
 
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Das Problem an den detachment Regeln war früher oft, dass diese ganz direkt bestimmte Truppentypen besser gemacht haben, was gerade bei einem Keyword, das sehr verbreitet ist, schnell für Balancing Probleme sorgen würde.
Stell dir vor, das Panzerdetachment würde +1 bf für Panzer geben. Dann wären Panzer in diesem detachment für ihre Punkte viel zu gut und alle würden nur noch das spielen. Daher finde ich es richtig, gerade bei Truppentypen, die sowieso schon wichtiger Bestandteil der Fraktion sind, das der Buff durch das detachment eher gering ausfällt.
In diesem Fall hat man aber was genommen, was SEHR wenig Vorteile bringt. Bis auf wenige Ausnahmen behält man die Panzer hinten, weil sie auf Abstand sicherer sind und besser funktionieren.

Mech Detachment ist überigens cool. Combined auch und recon auch. Über die Artillerie muss ich noch nachdenken. Aber Panzerdetachment ist sehr bescheiden.
 
Also aktuell nehme ich gerne viel Infanterie.
Mache Aktionen und Missionen und das ist eigentlich nicht schlecht.
Zudem mag es wenn eine gegnerische Laserkanone auf einen Imperialen Soldaten gerichtet wird.

Bevorzuge eigentlich Infanterie mit Hydras und Sentinel oder Tanks mit Misshalter Infanterie.
So eine durchgemischte Armee finde ich mittlerweile nicht nützlich.
 
6" advance und für einen CP noch schießen finde ich schon ganz gut im Panzer-Detachment, es bufft nur leider die dicken Panzer mehr weil alles CPs kostet.

Im Scout detachment stirbt die Infantrie durch Beschuss auch gar nicht mehr so schnell, dann man durchaus mal richtig Masse aufstellen. Die muss der Gegner ja auch totwürfeln was ihn richtig Zeit kostet.
 
Also aktuell nehme ich gerne viel Infanterie.
Mache Aktionen und Missionen und das ist eigentlich nicht schlecht.
Zudem mag es wenn eine gegnerische Laserkanone auf einen Imperialen Soldaten gerichtet wird.

Bevorzuge eigentlich Infanterie mit Hydras und Sentinel oder Tanks mit Misshalter Infanterie.
So eine durchgemischte Armee finde ich mittlerweile nicht nützlich.
Ich denke auch das mein Armeegedanke veraltet ist.
Ich habe gerade noch einen valh. Trupp mir über die Kleinanzeigen gekauft damit ich auf die besagten 6 Trupps im Kern komme, mit 6x Sentinels, 4x Chimären, 10x Kavallerie, 1x Artillierie, 3x Mörserteams & 1x Exterminator sollte das das neue Grundgerüst meiner Armee sein, dann kann man ja noch was anderes mitnehmen.
 
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Habe die Artillerie bereits zusammengebaut und finde es auch gut gelöst, dass man alles darstellen kann.
Einfach Waffe rausnehmen und andere hin, ganz ohne magnetisieren.
Hält finde ich ganz gut.
Jo, habe meine Artillerie gerade auch zusammengebaut, habe gleich alle vier Arten gebaut.
Man kann wirklich recht leicht die ganzen oberen Geschützaufbau-Arten auswechseln in dem sie einfach nur ein in den Klemmmechanismus einrasten.

Der schwere Mörser und die schwere Haubitze sind zwar am leichtesten auszuwechseln, das sie oben am Rohr einen Steckmechanismus benutzen, denoch kann man auch mal ne Thuddgun oder den Raketenwerfer einbauen.
Wer weiß was wieder in der nächsten Edition gut ist.
 
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