asuryans jäger

<div class='quotetop'>ZITAT(alchimist @ 24.11.2006 - 17:46 ) [snapback]927809[/snapback]</div>
ernst gemeint sind nur die drei oberen antworten 😎
[/b]

stimmten aber erstaunlich viele für die unteren drei :lol:

ich hab nur hypotetisch abgestimmt da ich mit asuryans jägern noch nie was anfangen konnte. bei den eldar is doch alles so spezialisiert, aber die?!

IMO können die weder schießen noch kämpfen so richtig :huh:
 
Jetzt tut mal nicht so als wären die AJ hochflexibel.
Die kriegen viele S4 Schuss auf mittlere Reichweite zusammen und sind einigermaßen bezahlbar. Mehr können die nun auch nicht, und nur weil man mit genügend Verwundungen Marines auch ohne guten DS plattbekommt macht das nicht gleich die schießende Einheit flexibel.

Die sind gut für Hit&Run und zum Nerven, aber sobald sie ins Fadenkreuz der ersten beiden schweren Bolter bekommen plumpsen sie aus ihren hochflexiblen Latschen.
Nur weil eine Einheit nix wirklich gut kann heißt das nicht automatisch dass sie alles ein bisschen kann.

Für ihren Einsatzzweck gibt es mMn bessere Alternativen ohne die AJ zur vollkommenen Nutzlosigkeit zu degradieren. Zu diesen Alternativen zähle ich z.B. einen Gardistentrupp mit Impulslaser, ne Vyper mit 2 ShuCans, Warpspinnen, Kriegsfalken, nen Illum Zar mit großer Schablone.
 
Warum meinst du bitte, dass die AJ's keine Allrounder sind?

1. BF 4 ist nen ganz angenehmer Wert -> 2/3 Trefferchance!
2. 18" Reichweite bei ner Sturmwaffe eigentlich sehr gut meines Erachtens!
3. RW 4+ gutes Mittelmaß für die Standardeinheit einer Armee.
4. ReW 5+ bei mir im Nahkampf wegen Schimmerfeld.
5. Immerhin KG 4 ist auch Standard!
6. MW 9 ist auch überdurchschnittlich!
7. Initiative 5 ist auch mehr als die meisten anderen Truppen haben!

Weis net wo die wirklich schlecht sind!

so long Eldanesh
 
Ich werde sie auch ganz sicher mal flexibel testen. Sie sind wohl nicht übel, aber unglaublich gut sind sie nicht. Als Eldar ist es ohnehin wichtiger spezialisierte Trupps mitzunhemen als flexible, das können Dosen einfach besser. Sie sind sicher richtig eingesezt nicht verkehrt aber in Powerlisten haben sie trozdem nichts verloren. Was jetzt nicht heissen soll dass sie generell nicht spielbar sind.
 
@Eldanesh:
Dennoch werden sie durch die von dir aufgelisten Profilwerte nicht gleich flexibel. Im Nahkampf reißen sie auch weiterhin nix, da ändert auch das Schimmerfeld nichts dran. Gegner Gegner mit vielen Attacken gehen sie nunmal unter und machen selber eh kaum Schaden. Gegen Fahrzeuge sind sie auch nicht zu gebrauchen. Große Viecher können sie im Nahkampf binden aber das kann ein größerer, normaler Gardistentrupp fast genauso gut.
2 Schuss S4 auf 18" mit BF 4 ist natürlich der leichte Infanteriekiller aber wie schon geschrieben, dafür gibt es andere, bessere Auswahlen. Gegen MEQs allerdings bringen sie es nur in Masse und damit werden sie schon wieder teuer bzw. für entsprechende Punkte kriegt man bessere Sachen rein.
Dann ist da noch ein weiterer Punkt. Die Jäger brauchen nen Transporter. 6 Mann im Falcon bringen es nicht, da hat man bessere Inhalte. 10 im Serpent ist 1. teuer und 2. muss man noch 120 pts in ein nicht punktendes Fahrzeug investieren.
Nimmt man sie ohne Transporter dann werden sie so schnell nicht in Reichweite kommen und wenn dann auch nur ein Onehit Wonder sein. Gardisten mit Impu oder so allerdings können hinten bleiben und kosten vergleichsweise weniger, sind also mehr.

Wie auch immer, Asyriansjäger sind nicht schlecht. Sie sind besser geworden als damals aber immer noch nicht der Reißer. Ich würde mich wohl immer für eine normale Gardisteneinheit mit Impu oder so entscheiden bevor ich die Jäger nehme.
 
Naja, im Nahkampf sind ja vor allem durch ihre Exarchenfähigkeit Verteidiger gut - da sie mirt Schimmerschild dadurch Nahkampfeinheiten mit Multiattack deutlich besser binden als die von dir angesprochenen Gardisten...
Nen Transporter bräuchten sie immo nur auf größeren Karten ansonsten sind sie zu Fuß ebenfalls nicht sehr deutlich langsammer in Schußreichweite...
Der Shurikensturm darf auch nicht unterschätzt werden, da sie mit ihm für einen Zug die Feuerkraft einer deutlich teureren Einheit aufbringen können (das ist manchmal wichtiger als ein kontinuierlich gleichbleibender mittlemäßiger Feuerausput - z.B. wenn große Tyraschwärme auf dich zusprinnten - und die Runte welche sie nicht schießen können lässt sich sogar teilweise umgehen, weil es a) die letzte währe, b) die AJs in den Nahkampf gehen, c) alle Ziele Tod sind (die beste Variante) oder d) die AJs Tod sind (die schlechteste Variante - aber dennoch schön wenn sie vorher ne zusätliche halbe Schußphase hatten)).
Das die Gardisten auch ne gute Wahl sind (und die Ranger erst recht, da etwas zu billig) wird dabei gar nicht bestritten (halte ne Ulthwearmee für sehr stark), denoch sind sie nicht besser als AJs denn zwar bringen sie in der tat mehr Masse aufs Feld, welche aber nur BF3 und reichweite 12 hat (6 Reichwiete machen einiges aus - auch wenns auf dem Papier wenig aussieht, ists oft eine Runte mehr schießen) - einen vorteil gegenüber den AJs haben die Gardisten zwar durch ihre Waffenplatform, was aber (beim beispiel eines Impulslasers) 4 Schuß mit einem BF von nur 3 sind...
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Eldanesh @ 24.12.2006 - 22:09 ) [snapback]943349[/snapback]</div>
Warum meinst du bitte, dass die AJ's keine Allrounder sind?

1. BF 4 ist nen ganz angenehmer Wert -> 2/3 Trefferchance!
2. 18" Reichweite bei ner Sturmwaffe eigentlich sehr gut meines Erachtens!
3. RW 4+ gutes Mittelmaß für die Standardeinheit einer Armee.
4. ReW 5+ bei mir im Nahkampf wegen Schimmerfeld.
5. Immerhin KG 4 ist auch Standard!
6. MW 9 ist auch überdurchschnittlich!
7. Initiative 5 ist auch mehr als die meisten anderen Truppen haben!

Weis net wo die wirklich schlecht sind!

so long Eldanesh
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Lies meinen Post nochmal.
Ich habe lediglich gesagt, dass die AJ alles andere als hochflexibel sind da es einfach zuviele Sachen gibt gegen die die nichts können. Ein LasPlas-Trupp ist vielleicht flexibel, weil allem gefährlich wird. AJ sind es nicht, da ändert auch ein durchschnittliches bis gutes Profil bei gegebenen Punktkosten nicht mehr viel dran.
 
Also irgendwie sprechen wir grad von Infanterieeinheiten weil Nahkampf wohl auc ein Argument war und der Falcon und die Vyper darauf wohl nur schwer beziehbar sind!

Feuerdrachen sind ja so extrem Nahkampfstark, halten normale Infaterie sehr gut auf, sind meines Erachtens nur was gegen größere Getier und Fahrzeuge, da dann jedoch auch sehr effektiv!

Gardisten sind ne null im Nahkampf, kein ReW..... viel schelchtere KG und Ini.....

Harlekine sind auch äußerst flexibel da muss ich dir recht geben, allerdings werdens ie so böse teuer mit diesen ?Fusionspistolen?..... dann kostet ein Modell schon 32 Punkte....

Deswegen bleib ich dabei für ihren Preis sind die AJ´s ungeschlagen flexibel!

so long Eldanesh
 
Ich setzt meinen Exarch immer mit 2 Katapulten und dem Sturm ein...
begleitet wird er meist von 9 Jägern, und das ganze dann im Serpent!
Ich such mir meiste ein halbwegs isoliertes Ziel - flieg hin, steig aus, mach es dank doom und 30+ schüssen meist dem Erdboden gleich (geht sogar mit ganzen Kampfanzugteams, wie mein Gegner gestern leider feststellen musste 😀 ).
Da ich in der nächsten Runde nicht feuern kann, steigen die jäger meist wieder ein und werden in richtung ihrers nächsten Einsatzortes heschleppt...

Im NK hab ich sie eigentlich noch nie eingestzt... bringen die da was? E-Waffe und das feld is ja nett fürn Exarch... mit der Exarch-fähigkeit auch n ganz guter defens trupp, aber reisen tun die mit 1 S3 Attack auch nix... da nehm ich sie doch leiber zum ballern - für den NK bieten sich dann mm doch andere Trupps an...
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Eldanesh @ 26.12.2006 - 20:44 ) [snapback]944247[/snapback]</div>
Also irgendwie sprechen wir grad von Infanterieeinheiten weil Nahkampf wohl auc ein Argument war und der Falcon und die Vyper darauf wohl nur schwer beziehbar sind!

Feuerdrachen sind ja so extrem Nahkampfstark, halten normale Infaterie sehr gut auf, sind meines Erachtens nur was gegen größere Getier und Fahrzeuge, da dann jedoch auch sehr effektiv!

Gardisten sind ne null im Nahkampf, kein ReW..... viel schelchtere KG und Ini.....

Harlekine sind auch äußerst flexibel da muss ich dir recht geben, allerdings werdens ie so böse teuer mit diesen ?Fusionspistolen?..... dann kostet ein Modell schon 32 Punkte....

Deswegen bleib ich dabei für ihren Preis sind die AJ´s ungeschlagen flexibel!
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Ach komm, nu mach dich doch nicht lächerlich.
AJ nahkampffähig? Mit 3 blöden S3 Ewaffen-Attacken und nem 5+ Rettungswurf? Die werden doch schon von Hormaganten überrannt.
Würde fast dazu tendieren Gardisten, vor allem mit angeschlossenem Runenleser, aufgrund ihrer Masse als nahkampffähiger als AJ zu bezeichnen. Kein ReW, oh mein Gott wie schlimm, weil ja auch alles was rumrennt Rüstungen ignoriert und AJ jeden Ewaffentrupp problemlos plätten mit ihrem 5+ ReW. :annoyed:
Viel schlechtere KG und Ini? Wenn 1 Punkt für dich viel ist, möchte ich wissen was ein kleiner Unterschied ist. Treffen tun sie in 98% der Fälle genausogut, nur sie werden u.U. leichter getroffen - dafür sinds allerdings auch viel mehr!

Natürlich sind Feuerdrachen genausoschlecht im Nahkampf, aber im Beschuss sind sie viel flexibler weil sie sowohl gegen leichte Inf. wegen dem Flamer, als auch gegen MEQs und sogar Bigbugs und Fahrzeuge glänzen.

Ob wir von Infanterieeinheiten sprechen oder nicht weiß ich nicht, ich dachte wir sprechen davon was eine flexible Eldareinheit ist. Und im Nahkampf nicht angreifbar zu sein ist für mich größere Flexibilität als im Nahkampf unterzugehen.

Ein Harlekin kostet 22 Punkte mit Peitsche, ja. Fusionspistolen machen wohl weder sonderlich viel Sinn, noch gestatten sie in irgendeiner Weise mit 32 Punkten pro Modell zu rechnen.

Also deine Argumente wollen sich mir alle noch nicht so ganz erschließen.
Mit Exarch, Schimmerfeld+Ewaffe, Shurikensturm und großem Trupp sind AJ immerhin auch alles andere als billig.
 
Also ein 10er Trupp Trupp mit Exarch, Schimmerfeld und Verteidigung kostet 162 pts.
Für 170 pts kriegt man 7 Runenleser mit Enhance und Embolden. Klar, man kann Einheiten nicht direkt vergleichen aber im Nahkampf halten 7 Runenleser dennoch mehr aus als 10 Asyriansjäger.
Wenn man zudem mit min/max Effektivität spielen will dann bieten sich 6 Runenleser mit Enhance, Embolden sowie 1 Destrcutor und 2-3 Runenspeeren an da diese dann super flexibel sind und zudem ne Menge im Nahkampf aushalten und auch ausrichten können.

Wie schon geschrieben, Asyriansjäger sind nicht schlecht und können auch mal bremsen zur Not aber sie sind nunmal nicht so flexibel wie behauptet wird. Und auch wenn Feuerdrachen zum Beispiel im Nahkampf weniger aushalten, so können sie mit Flamern und Meltern Bedrohungen (die sie im Nahkampf angreifen könnten zum Beispiel) viel besser eliminieren.

Und normale Gardisten müssen auch nicht gut im Nahkampf sein da sie dank Plattform so weit hinten vorzufinden sind, dass sie erst garnicht direkt in Nahkampfreichweite des Gegners kommen. Und sollte es mal dazu kommen dann hat man Masse die erstmal auf 12" schießen kann (falls möglich) bzw. allein durch schiere Masse bindet. Dann natürlich nicht so gut wie Asyriansjäger aber ausreichend.
 
Ich mag meine AJ sehr und setze sie in 10er Trupps mit Exarch in einem Serpent ein.

Bei dieser Schusszahl und im besten Fall noch Doom, da fallen auch schon Termis um. Denn bei der Masse an Verwundungen rollen im Normalfall auch 1er beim Gegner.

Zur Zeit rüste ich meinen Exarchen mit 2 Katapulten aus, da ich sie nicht wirklich im Nahkampf sehen wollte.

Im letzten Spiel musste ich aber erleben wie 2 mickrige Assaultmarines in meine 10 AJ krachten. Da meine AJ keine Nahkampftiere sind musste ich 2 Nahkampfrunden daran knappern die Zwei zu killen. Der E-Faust Sergeant hat mir derweil 5 AJ gekillt gehabt !
Diese Erfahrung brachte mich zur Überlegung auf die paar Schuss mehr zu verzichten und lieber das Schimmerfeld und die Chance auf einen E-Waffen Treffer einzupacken.
 
Also
Wer behauptet denn bitte das Asuryans Jäger so "Megaflexibel" sind? Ok, natürlich sind sie _für Aspektkrieger_ relativ vielseitig, aber an taktische SM oder CSM reichen sie lange nicht heran. (Das ist übrigens nicht wirklich schlimm, das schafft eigentlich kaum eine Standardeinheit bei irgend einem Volk )

In erster Linie sind es immer noch Aspektkrieger und sollten daher wie alle Aspekte in einer vorher definierten Rolle benutzt werden.
Der Unterschied ist nur, das bei anderen Aspektkriegern die Rolle schon von vorne herein klar ersichtlich ist (niemand käme auf die Idee mir Skorpionen ballern zu wollen..) während bei Asuryans Jägern die Aussattung des Exachen, und wie so oft bei Eldar, die Unterstützung durch andere Einheiten, insbesondere Runenpropheten, erst entscheidet welche Rolle der Trupp sinnvollerweise zu spielen hat.

Mögliche Rollen wären nach meiner Ansicht:

a) "Kleinviehvernichter"
Vom Gant bis zum Orkboy gibt es eigentlich außer bei Dosenarmeen immer irgendwelche lohnenden "weichen" Ziele, und selbst bei Dosenarmeen gibt es ab und an Truppen die man sinnvollerweise besser mit massig Kleinkaliber eindeckt (beispielsweise boostende Bikes, Necron Phantome oder Truppen in Bunkern (3+Deckung)) anstatt die mittlerweile "wertvollen" DS2 Schüsse zu verschwenden (Das Zeitalter der SteKa is vorbei..). Und in dem Bereich sind die AJ im Standardsegment unangefochten und auch in der Armeeliste generell eine der besten Möglichkeiten.
Denn aus Gardisten bekomme ich zwar auf ner reinen Punkt-für-Punkt Rechnung mehr feuer raus, auch dank der billigen Shurikenplatform, aber 18" Katapulte sind einfach massiv besser als 12". Im Normalfall ist das 1 Schussphase mehr, im Extremfall bedeutet es sogar den Unterschied zwischen "schießen können" und "sofort gecharged werden".
Verbessert wird diese Rolle natürlich durch einen Doppelkatapultexarchen, zu dem man in dem Fall immer raten kann.
Shurikensturm dagegen ist schon wieder schwieriger: wenn ich mit den Jungs gar nicht in den NK will und statt dessen jede Runde ballern will, ist es nicht unbedingt lohnend: 4 Schüsse über 2 runden sind besser als 3 schüsse in einer zund dann gar nicht ballern.
Auf der anderen Seite kann das "mehr" an Schüssen natürlich in einem kritischen Moment durchaus entscheidend sein.
Den zweiten, IMHO entscheidenderen boost erfährt diese Rolle natürlich durch "doom" - ehrlich gesagt sind AJ sogar die Einheit für diese Psikraft im Fernkampf meiner Meinung nach existiert. Denn Gardisten kommen zu wenig zum schießen (12"), Ranger haben zu wenig Kadenz und Falken sind eher Exoten. Und bei allen S6+ waffen ist der Leistungszuwachs zu gering als das es lohnen würde.
-> Wenn man einen Doom Propheten einsetzt, bieten sich 1-2 trupps AJ enfach sehr stark als sinnvolle ergänzung an (ist es Zufall das doon genau so weit wirkt, wie AJ mit ihren waffen und bewegung kommen)

Nicht zu erwähnen muss ich hoffentlich, das die Variante ohne Deckung natürlich geliefert ist

2) Rolle "Serpent of Fury"
Zugegeben, hier gibt es mit Gardis eine brauchbare Alternative, zumal sich mit 12" besser snipern lässt, aber BF4 und vor allem die 4er Rüstung sprechen defintiv für die AJ.
Denn auch wenn man mit "serpent of fury" nur schwer im NK gecharged wird, so is man doch immer noch in reichweite von viel kleinkaliber und gegen einen Bolter ist der Unterschied zwischen 4+ und 5+ deutlich spürbar..
Klar, gegen schwere Bolter und stukas sind AJ auch matsch, aber das gehört zu den lösbaren Problemen: Stukaspeeder und HB Devastoren (<- bei turnieren sowieso exoten) kann man runterholen bevor die Jungs ans werk gehen, aber das man sämtliche Bolter in Reichweite erledigt is eher unwahrscheinlich.

-> In der Rolle ist das zweite Katapult und Shurikensturm quasi schon pflicht, eben weil man alles in einer Phase umnieten möchte und im nächsten zug sowieso mit einsteigen und weiterfliegen beschäftigt ist.
Und Doom und/oder Gunst und/oder Runenblick sind wie immer natürlich auch hilfreich...

3) Koordinierter Angriff
Auch Nahkämpfer können von AJ enorm profitieren, vor allem wenn man große Trupps angreift, die in einer Runde nicht zu überwältigen sind.
Beispiel: Serpent mit AJ sowie der zu unterstützende Nk trupp positionieren sich in Runde 1.
In Runde 2 austeigen, bewegen. Die Nahkämpfer sprinten um in die Flanke zu kommen, die AJ feuern (normal). Da 20 shurikenschüsse für Dosen nicht übermäßig dramatisch sind sollte man zwar ein paar verluste machen, aber eben nicht alles in Angriffsreichweite holzen.
Danach greifen beide Trupps an.
Wenn der Gegner danach noch steht schlägt er mit -1A pro Modell in Kontakt mit den AJ zurück - kann durchaus nützlich sein, vor allem da einige Eldarnahkämpfer doch dazu tendieren klein und elitär zu sein und wenig Treffer zu verkraften (6er Harlequine im Serpent, 5 Speere des Khaine, runenleserkampftrupp..). Und auch wenn bei den Aj verluste aufreten, so ist es immer noch besser wenn ich 2 AJ verliere als einen Speer des Khaine. Wenn mans auf die SPitze treiebn will, kann man die AJ dann sogar moch etwas mehr opfern, indem die Speere zurückfallen (hinter den Nahkampf um nicht beballert zu werden) normalerweise könnte man sich das lösen nach runde eins nicht erlauben, weill dann der nicht mehr gebundene Feind ballern und evtl, chargen könnte..

(Ausrüstung hier sollte klar sein: Verteidigung und Schwert von Asur/Pistole..so steuert der Exarch auch 4 Ewaffenattacken bei )

4) Monsterfang
Hier geht es im Grund um Aufgabe die die Bundeswehr hat: den Feind so lange beschäftigen, bis richtige Kampfeinheiten verfügbar sind.
Jeder kennt sie: geflügelte Tyranten oder DP's die mit Turbo über's Feld springen und mit (grob geschätzt) 342 Ewaffenattcken alles metzeln was des weges kommt.
Klar am besten schmeißt man da ein paar Harlequine drauf, aber die jungs können auch mal beschäftigt sein... und wenn die Alterative darin besteht das sich der Riesenkäfer nächste Runde auf meine 35p/Model -Khaindar wirft, werf ich doch lieber ein paar AJ drauf.
denn mit Shimmerschild (Gott ist der Name furchbar..) und evtl. noch Gunst halten die Jungs schon ein paar Runden...und bis dahin sollte mal die passende Antwort vorbei schauen...


=> AJ sind nicht wirklich 'hochflexibel', aber es gibt eine ganze Menge an potentiellen Aufgaben und Rollen die sie in einer Armee übernehmen können, je nachdem was noch gebraucht wird. wie fats immer entscheidet der Kontext der Armee
Und damit sind sie auf jeden Fall die taktisch vielseitigste Standardeinheit im neuen Codex - und deutlich vielseitiger als die vielgeypten Wewas, die im Grunde nix anderes können außer viel kosten, auf Gelände angewiesen zu sein und sich weigern durch Beschuss zu sterben.

Und wer wie ich einen tendentiell eher aggresiven Spielstil verfolgt, hat mit den Jungs ein sehr nettes Spielzeug an der Hand.

(ich hab das Gefühl hier fangen die Leute an AJ ungefähr so zu unterschätzen wie viele Tau es bei Feuerkriegern tun...)
 
Meine Vorschreiber habens schon zu genüge Beschrieben hier meien Gründe warum AJ "zweite" Wahl sind.
(wie fast alle Eldar kippen sie halt fix um so ganz alleine auf freihen Feld)

Maximal 10 AJ in einem Trupp, Serpent würde 12 fassen. [Würde mich auch nicht wehren mal nen 20er mop hinzustellen]
Schimmerschild ist kein echter 5+ Rettungswurf gegen alles.

Wenn diese 2 Einschränkungen nicht wären, könnte man eine Eldar Infanterie Liste auf AJ als Standad aufbauen, ohne sich zum gespöt zu machen.

So bleibt ihnen nur ein Plätzschen in den Agresivsten der agressiven Eldar armelisten, wenn es an die 2 Standard einheiten geht und man keine Jetbikes mitnehmen möchte Ranger zu statisch und Gardisten zu langsam/zu wenig ouput haben/nicht in den "style" passen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Nuadhu @ 27.12.2006 - 13:55 ) [snapback]944490[/snapback]</div>
Ach komm, nu mach dich doch nicht lächerlich.
AJ nahkampffähig? Mit 3 blöden S3 Ewaffen-Attacken und nem 5+ Rettungswurf? Die werden doch schon von Hormaganten überrannt.
[/b]

öh ..nö.

meine haben 16 Hormaganten überlebt (10 Mann, Ex mit Schild und Verteidigung), 4 haben überlebt und noch 2 Symbionten mitgenommen..
hab jetzt nicht nachgerechnet, aber hatte nicht das gewühl dass ich besonders gut oder mein gegner besonders schlecht gwürfelt hätte.

alles in allem sind AJs imo ein recht gute countereinheit, die dank 24" Reichweite und viel Schuss kleine bis mittlere einheiten (oder auch große schlecht gepanzerte einheiten) gut aufhalten kann und sich im nahkampf gegen schwächere gegner auch noch behaubten kann - vermutlich überleben sie es nicht, aber sie nehmen noch was vom gegner mit und /oder binden diesen eine runde bis man Banshees oder Harlis zur Hilfe geholt hat.