7. Edition Ausgeglicheneres Spiel durch Gelände, Aufstellung und Mission

Themen über die 7. Edition von Warhammer 40.000

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
9.795
318
62.121
In den letzten Tagen und Wochen ist hier im Forum der Eifer ja groß, Regeln anzupassen, zu verändern, zurückzusetzen, weg zu lassen, zu ergänzen und was weiß ich nicht alles. Das alles sind bewundernswerte Ansätze, in meinen Augen jedoch für den gewöhnlichen Casual Gamer viel zu anstrengend, denn dort muss man nicht nur die Regeln lesen, sondern sich die ganze Zeit während des Spiels auch noch daran erinnern und es nicht mit dem durcheinander bringen, was das Regelbuch zu den Themen so zu sagen hat.

Von mir daher mal nur ein kleiner Schnellschuss, der das weniger effektiv, dafür vielleicht auch einfacher löst, ganz ohne dass man Codices und Grundregeln anfasst. Ich würde gerne eure Meinungen dazu lesen und vielleicht kommt am Ende etwas nützliches dabei herum.


1. Aufstellungen


40k hat viele Probleme, so einige finden sich im Regelwerk, einige in der Einstellung der Spieler und einige in dem Aufbau des Geländes und der Siegvoraussetzungen im Spiel selbst. Wenn man den ersten Punkt nicht anfassen will und den zweiten nicht anfassen kann, dann bleibt einem immer noch ein wenig Spielraum, in dem man arbeiten kann. Zu diesem Zweck würde ich damit anfangen, die vorhandenen Aufstellungsarten zu ändern. Es ist einfach ungünstig, dass die Armeen in 24" Abstand zueinander anfangen. Warum?
1) Für einen laufenden Nahkämpfer ist es zu weit
2) Ein Fernkämpfer braucht mit den meisten Waffen nur stehen bleiben und schießen
3) Eine (gemäßigte) Fernkampfarmee hat nicht genug Zeit, sich mit Bikes oder harter Kavallerie zu befassen

Mein Vorschlag ist es daher:
Extremere Aufstellungszonen bei gleichbleibenden 72x48". Diagonale werden aus Gründen der Praktikabilität ausgelassen.


Der lange Marsch
Gespielt wird von den kurzen Spielfeldkanten aus, Aufstellunsgzone ist jeweils 18" tief, 36" Niemandsland

Der Sinn dieser Aufstellung ist es eindeutig, den Fernkampfarmeen Zeit zu geben, sich Einheiten wie Donnerwölfen oder Ravenwing-Bikes anzunehmen. Außerdem sind Flankenangriffe und Schocktruppen hier sehr viel effektiver als normal und so soll das Spiel mit Reserven gefördert werden.
Es gibt viel vertikale Bewegung und Transporter sind wichtig, um Missionsziele erreichen zu können und den Weg zum Feind zu überleben.


Schlachtbank
Gespielt wird von den langen Spielfeldkanten aus, Aufstellungszone ist jeweils 18" tief, 12" Niemandsland

Hintergrund ist hier die Bevorzugung der Nahkämpfer. Selbst Fußläufer haben eine Chance, es in einer Runde irgendwohin zu schaffen, wo sie mehr Einfluss haben, als Schlachtvieh darzustellen. Es soll gefördert werden, normale Reserven zurück zu halten, um besser auf Durchbrüche reagieren zu können und Verluste in den ersten Runden zu reduzieren. Die Bewegungen sind potenziell eher horizontal und Fernkampfarmeen sind gezwungen, einen gewissen Grad an Beweglichkeit mitzubringen, um nicht hoffnungslos überrannt zu werden. Verweigerte Flanken sind wichtiger, wenn sie möglich sind (und zugleich weniger stark)


Patrouille
Gespielt wird in Vierteln. Ein Spieler sucht sich statt einer Seite eine der Ecken aus. Die Aufstellungszone ist 24" entlang der langen Kante und 12" entlang der kurzen Kante groß, er wählt welches seine Spielerkante ist. Diagonal gegenüber verfügt er über den entsprechend gleichen Raum. Der Gegner hat die gleichen Aufstellungszonen in den beiden freien Ecken und der gegenüberliegende Spielfeldrand ist seine Spielerkante. Alle freien Kanten sind die Flanken beider Spieler. Würfle zur Ermittlung der Flanke, an der eine Einheit eintrifft, 1-4 (wobei 1 die lange Kante an der gewählten Aufstellungszone des wählenden Spielers ist und dann im Uhrzeigersinn hoch gezählt wird), bei 5+ kann der kontrollierende Spieler die Flanke wählen, von der seine Einheiten eintreffen.
Niemandsland ist jeweils 24" zwischen allen Zonen. Für die Missionen in denen dies relevant ist, ist jeweils der Bereich des Niemandslandes in 12" Umkreis um eine Aufstellungszone dem jeweiligen Spieler zugeordnet und entspricht seiner Spielfeldhälfte.

Diese Aufstellung liest sich vermutlich komplizierter, als sie es am Ende ist. Letztlich ist es ein unkontrolliertes Kreuz in der Mitte des Spielfeldes mit jeweils zwei Aufstellungszonen je Spieler, die sich gegenüberliegen. Hintergrund ist es, auch Armeen ohne hervorragende Bewegung Flankenmanöver zu ermöglichen und die Spieler zu zwingen, sich Gefahren aus mehreren Richtungen anzupassen. Die Entfernung zwischen beiden Spielern ist gut für aktuell starke, schnelle Nahkämpfer, stellt sie allerdings vor das Problem, dass sie potenziell mehr als eine Richtung abzudecken haben und nicht nur Vorrücken müssen, um ihr Ziel zu erreichen.



Jeder Spieler mit bisherigen Gewohnheiten und gewisser Grundeinstellung wird nun potenziell beim Lesen einer der Aufstellungen feuchte Hände und ein leichtes Glänzen in den Augen bekommen haben (unterstelle ich einfach mal), während er die andere👎 total kacke findet.
Und das ist richtig so, denn es wird weiterhin gewürfelt. Seine Armee vollends zu spezialisieren wird nur in der Hälfte der Fälle wirklich stark sein. Will man immer eine halbwegs ausgeglichene Chance haben, muss man mit allen Aufstellungen zurande kommen können und die meisten Armeen sollten irgendwas in ihrem Arsenal haben, um das mehr oder weniger gut zu können.


2. Missionen

Es gibt mittlerweile bei 40k offiziell zwei Arten von Missionen: Malstrom und Ewiger Krieg. (Ja, es gibt noch einen ganzen Haufen mehr über diverse Regelwerke hinweg verteilt, aber die klammere ich mal bewusst aus, einfach aus Gründen der allgemeinen Verfügbarkeit)
Alles in allem ist die Anzahl der nützlichen Missionen aber relativ klein, denn entweder sind sie nur kleine Abwandlungen des Grundprinzips (z.B. Verdeckte Operation im Vergleich zum grundlegenden Malstrom-Spiel) oder werden von Spielern teils nur ungerne gespielt (z.B. Kriegsbeute [Anmerkung: Meiner Erfahrung nach ungerne gespielt]). Oft genug habe ich auch den Fall, dass die Diskussion am Anfang des Spiels so abläuft:
"Ich stell's dir frei, such dir irgendeine Mission aus."
"Ist mir eigentlich egal."
"Basic Malstrom?"
"Jopp, warum nicht."

Daher kann man da getrost ein bisschen aufräumen und wenn man schon dabei ist, auch gleich ein, zwei andere Sachen aus der Welt schaffen und statt zwei getrennter Modi eine einzelne Liste machen, aus der man dann eine Mission ermittelt (mit einem einfachen w3) oder auswählt. Diese Missionen lassen sich auch gut kombinieren, wie es auf Turnieren oft schon getan wird. Dazu später vielleicht mehr.


Malstrom
Zuallererst schmeißen wir mal alle Variationen weg. Es gilt grundsätzlich, ganz einfach, dass jede Runde auf 3 Karten aufgefüllt wird und man jede Runde eine Karte abwerfen kann. Die Kriegsherrentabelle für die Taktischen Missionsziele wird nicht genutzt, um Reibereien mit dem folgenden zu vermeiden.
Als Modifikation, um den Zufallsfaktor, der oft kritisiert wird, etwas einzudämmen, darf jeder Spieler, nachdem er die Liste des Gegners gesehen hat, bis zu 11 Karten aus dem Deck entfernen.
Die Nummern für die Missionsziele auf dem Feld werden dann ausgewürfelt (eins nach dem anderen, schon vergebene werden gegebenenfalls wiederholt), damit man nicht einfach alle 1er-Missionskarten raus wirft und das dann beim Gegner platziert.
Zusätzlich - und das ist nichts neues - werden alle w3-Ergebnisse für Siegpunkte zu 2 und alle w6-Ergebnisse zu festen 4.

Ablauf bei Spielstart:
1) Mission ermitteln
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Missionsziele - nach konkurrierendem Wurf um das erste - jeweils abwechselnd platzieren
9) Seitenwahl
10) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
11) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
12) Initiative stehlen
13) Spielstart

Dadurch erspart man sich im Voraus die unmöglichen Missionen und solche Sachen wie "Nimm alle Missionsziele ein", die nur sehr sehr selten effektiv Einfluss auf das Spiel haben. Außerdem spart man den Frust von guten oder schlechten Würfelergebnissen beim Ermitteln der Siegpunkte.
Elf Karten entfernen weil man während des Spiels bis zu 21 Karten zieht und bei 25 verbleibenden Karten so noch ein kleiner Puffer mit Unsicherheit vorhanden bleibt. Um das etwas zügiger zu machen, sollte man vielleicht schon im Vorfeld eine Auswahl mit Karten machen, die man definitiv mitnimmt, eine Auswahl von denen die definitiv raus fallen und einen Stapel mit Wackelkandidaten, aus denen man dann nur aussortiert, um die nötige Anzahl zu erreichen.


Erobern und halten
Es gibt 5 Missionsziele auf dem Feld. Eines wird genau in die Mitte gestellt, eines platziert zuerst jeder Spieler in seiner eigenen Aufstellungszone und eines platziert man anschließend jeweils in der gegnerischen Spielfeldhälfte im Niemandsland. Alle Missionsziele müssen 6" vom Rand und 12" voneinander platziert werden.
Das eigene Missionsziel ist dabei am Ende des Spiels 1 SP wert, das im eigenen Niemandsland 2, das in der Mitte 3, das im gegnerischen Niemandsland 4 und das in der gegnerischen Zone 5.

Ablauf bei Spielstart:
1) Mission ermitteln
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Seitenwahl
9) Missionsziele - nach konkurrierendem Wurf um das erste - jeweils abwechselnd platzieren
10) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
11) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
12) Initiative stehlen
13) Spielstart

Diese Mission soll dafür sorgen, dass die Armeen sich bewegen (für hohe Punktzahlen), ohne dass dabei Stand and Shoot total deklassiert wird (durch die Wertung am Ende des Spiels). Eine durchbrechende Armee kann so siegen, selbst wenn sie nur ein Missionsziel kontrolliert, während eine statische Armee das Spiel durch das Halten von nahen und Säubern von fernen Zielen durchaus Chancen auf einen Sieg besitzt.

Töte die Xenos
Jede vernichtete Einheit ist einen Siegpunkt wert.

Ablauf bei Spielstart:
1) Mission ermitteln
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Seitenwahl
9) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
10) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
11) Initiative stehlen
12) Spielstart

Durch das Einstreuen dieser Mission wird ein wenig dafür gesorgt, dass reine MSU-Listen nicht zwingend dominieren, da sie schnell viele Siegpunkte abgeben.


Sekundäre Missionsziele
Hier kann man gut bei 30k wildern gehen, denn die sind teils sehr schön und weniger vom Erstschlag abhängig, als Dinge wie Erstes Blut. Jeder Spieler wählt sich 2 dieser Ziele für seine eigene Armee aus und notiert sie verdeckt. Am Ende des Spiels wird dann entsprechend aufgedeckt.

1) Töte den Kriegsherrn (2 Siegpunkte) - Der gegnerische Kriegsherr muss sterben, egal wodurch
2) Abnutzung (1 Siegpunkt) - Man muss mehr Einheiten vernichtet haben als der Gegner, nicht zusammen mit Überleben
3) Überleben (1 Siegpunkt) - Man muss mehr Einheiten auf dem Feld verbleibend haben als der Gegner, nicht zusammen mit Abnutzung
4) Preis des Versagens (variabel) - Wird für vernichtete Superschwere Fahrzeuge oder Gigantische Kreaturen vergeben. Jedes Modell mit 6 Rumpfpunkten/Lebenspunkten bringt 2 SP, alles darüber 3 SP
5) König des Hügels (2 Siegpunkte) - Mindestens eine eigene Einheit in 6" Umkreis um die Mitte des Spielfeldes, die nicht auf dem Rückzug ist und keine gegnerische Einheit in 9" Umkreis um die Mitte des Spielfeldes
6) Linienbrecher (1 Siegpunkt) -
Man muss am Ende des Spiels eine beliebige Einheit, die kein leeres angeschlossenes Transportfahrzeug ist, in 12“ Entfernung zur gegnerischen Spielfeldkante platziert haben

Spiellänge
Ein Spiel dauert immer 6 Runden.
In 30k-Spielen wird nach 5 Runden gewürfelt. Auf 4+ gibt es eine 6. Runde. Das liegt einfach daran, um den Sonderregeln von Imperial Fists und Iron Warriors Rechnung tragen zu können.

Das soll ebenso Frust vermeiden, wie die fixierten Malstrompunkte.


3. Gelände

Das hier sind mehr Empfehlungen, als wirklich Regeln. Vielleicht aber trotzdem mal ein paar Ideen, auch wenn es spätestens da aufgrund von Verfügbarkeit oder Gewohnheit sehr oft scheitert.

Viele sind ja bereits zu der Ansicht gelangt, dass Gelände irgendwie wichtig für das Spiel ist. Hin und wieder sieht man dann sogar Tische mit hoher Geländedicht und trotzdem fehlt ihnen oft etwas essentielles: Sichtblocker, sprich Geländestücke, durch die man nicht hindurchsehen kann.
Es gibt nicht selten Krater, Ruinen, Bäume und was weiß ich, aber bei fast allem kann man irgendwie eine Sichtlinie hindurchziehen und selbst wenn es dann Deckung generiert, ein Schuss ist trotzdem prinzipiell möglich. Tragisch ist das insofern, dass oft genug auch der generierte Deckungswurf einer Ruine (ich lasse hier mal offen, wie jeweils lokal gespielt wird. Bei uns ist es immer noch ein 4+) absolut ohne Effekt ist, weil das Ziel eh mit 3+-Rüstung herum läuft und die Waffe einen schlechteren DS hat. Das Gelände ist also da, sieht vielleicht schick aus, ist aber spielerisch für den Beschossenen erst mal nur von Nachteil, weil es ihn verlangsamt ohne ihn zu schützen.
Daher mein grobe Empfehlung was die Zusammensetzung des Geländes (auf 72x48") angeht was das angeht und was meiner Erfahrung nach gut funktioniert:
1) Mindestens 2 Sichtblocker mit rund 10" Länge und ausreichender Höhe, um einen Landraider zu verstecken. Die sollten natürlich so gestellt werden, dass ein Gutteil der 10" auch eine Rolle spielt und nicht einfach nur einen Korridor erzeugt.
2) Mindestens 3 Sichtblocker mit rund 6" Länge und ausreichender Höhe, um ein Rhino zu verstecken. Die können teils auch etwas schräger stehen, um den seitlichen Beschuss einzudämmen.
3) Mindestens 4 Ruinen o.ä., die einen Deckungswurf generieren und dabei eine Position mit mindestens 6" über Bodenniveau für Miniaturen darin bieten. Höchstens die Hälfte der Ruinen sollte dabei in den Aufstellungszonen sein
4) Mindestens 5 Geländezonen (eher 7) mit mindestens 6x6" Fläche. Dabei sollten jeweils 2 Zonen in den Aufstellungszonen zu finden sein, die können auch etwas größer ausfallen. Die Zonen sollten 5+-Deckung bieten, auch wenn GW für Krater mittlerweile nur noch 6+ vorsieht (was meiner Ansicht nach schon fast unnützem Würfeln gleich kommt)

Ich persönlich bevorzuge zusätzlich noch Mauern o.ä., die sich in kurzen Strecken über das Feld ziehen und mindestens Infanterie verdecken und auch eine Aegis in kleinen Abschnitten hier und da schadet nicht.
Generell sind die Spiele spannender, je mehr sich Einheiten bewegen müssen. Jede Armee kann damit irgendwie umgehen(und sei es durch Sperrfeuer).
Ich empfehle außerdem, das Gelände von einem Spieler aufstellen zu lassen (nachdem beide Spieler gemeinsam einen Pool an Gelände festgelegt haben, der ausgenutzt werden muss, Absprache notwendig) und der Gegner darf sich dann die Seite aussuchen, auf der er starten will, beides bevor ermittelt wird, wer den ersten Zug bekommt. So gibt es kein langes Hin und Her und beide können an dieser Stelle gerne versuchen, so viel für sich selbst heraus zu holen, wie irgendwie möglich, ohne dass es unfair wird.
Tipp: Wenn ihr keine entsprechend großen Sichtblocker in eurer Sammlung habt, dann könnt ihr einfach den Bereich über Dingen wie Wäldern, Ruinen oder Kratern als blockierend erklären, weil sie z.B. brennen und entsprechend qualmen (einfache und sehr schöne Rauchfahnen lassen sich sehr leicht aus Kissenfüllung und schwarzer Sprühfarbe machen, einfach mal Google fragen). Für mehr Stil werden sie dann vielleicht noch als Gefährlich deklariert und man umgeht eventuell kostspielige Anschaffungen oder langwieriges Basteln.


4. Das Stehlen der Initiative

Hier dann doch ein Vorschlag für eine kleine Regeländerung, einfach weil das Stehlen der Initiative ein sehr unwahrscheinlicher Wurf ist, der trotzdem sehr viel Einfluss auf das Spiel hat. Insgesamt gehört es schon zu 40k dazu und daher will ich es definitiv nicht komplett entfernen (immerhin hat es auch spielerisch die Funktion zu unvorsichtige Spieler zu bestrafen), es wird aber schnell dann doch sehr mächtig. Daher meine Idee dazu:

Generell: Wenn ein Spieler erfolgreich die Initiative stiehlt, bekommt er einen zusätzlichen Zug außerhalb der normalen Zugfolge. Es zählt also nicht auf die Gesamtzahl der gespielten Züge
Bewegungsphase: Alle Bewegungsreichweiten während dieses Sonderzuges werden halbiert, aufgerundet (ausgenommen Pflichtbewegungen wie die eines Fliegers oder einen fliegenden monströsen Kreatur)
Psiphase: Alle Psikräfte während des Sonderzuges werden um eins schlechter kanalisiert, Hexenfeuer sind Schnellschüsse
Schussphase: Alle Schüsse während des Sonderzuges sind Schnellschüsse, Rennen wird nicht beeinflusst
Nahkampfphase: Angriffe sind immer ungeordnet, die Angriffsreichweite wird nicht beeinflusst

Insgesamt soll da durch dem eigentlich verteidigenden Spieler die Möglichlkeit gegeben werden, z.B. seine fliegenden Monströsen Kreaturen in die Luft zu bringen, Psikräfte für die Defensive hoch zu fahren usw., er soll jedoch nicht die Rolle des eigentlichen Angreifer (dargestellt durch den ersten Zug) übernehmen.


Alternative für die Ermittlung des ersten Spielzuges
1) Mission auswählen
2) Konkurrierender Wurf
3) Gewinner wählt Rolle (Verlierer nimmt jeweils andere Rolle):
- Gelände aufbauen oder
- Seite aussuchen und zuerst aufstellen
4) Listen Zeigen
5) Gelände aufbauen
6) Aufstellung ermitteln
7) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
8) Sekundäre Missionen wählen
9) Nachtkampf ermitteln
10) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout

11) Spieler der zuerst gestellt hat, muss den ersten Zug nehmen
12) Iniklau auf 5+
13) Spielstart

Platzierung Missionsziele:
Malstrom: Direkt nach Geländeaufbau
Erobern und Halten: Direkt nach Seitenwahl, vor dem Aufstellen der Einheiten

Damit wird dieser Wurf berechenbarer (vor allem mit eventuellen Boni) und zu einem Faktor wird, mit dem beide Spieler jederzeit rechnen müssen, anstatt sich auf die geringe Wahrscheinlichkeit ein Stück weit zu verlassen.




Stand: 16.09.2016
 
Zuletzt bearbeitet:
So viel mal zu einer ersten Version. Die ist sicher noch erweiterungsfähig, aber ich denke als Grundkonstrukt dürfte es funktionieren und nutzbar sein.
Mir wurde mittlerweile mitgeteilt, dass es eine ähnliche Initiative in einem der Turnier-Balancing-Threads gab, aber ich halte mal trotzdem an meiner Version fest und stelle sie zur Debatte.
 
Sehr schöne Ideen, danke für deine Mühen
Danke.

Habe auch mal eine Variation von der Heresy-Regel "Price of Failure" bei den sekundären Zielen eingefügt. Mit den Lebenspunkten der gigantischen Kreaturen bin ich mir dabei nicht sicher, da mir dort der Bezugsrahmen aufgrund mangelnder Erfahrung fehlt. Insgesamt soll es den Einsatz der Modelle aber reduzieren, ohne ihn zu verbieten oder zu reglementieren.
 
Sehr coole Idee Zekatar...ist zum Testen freigegeben?!

- - - Aktualisiert - - -

Wäre vllt gut wenn man noch eine (dann) 6. Aufstellungsvariante hätte...wodurch man dann mit nem w6 würfelt, statt w3 bzw w5 (hierzu empfehle ich einen w10 mit halbe halbe (also 1-5 und 6-10 jeweils entsprechende aufstellung)
Testet so viel ihr wollt. Ich freue mich über Feedback und pflege es eventuell dann hier ein, wenn es mir sinnig erscheint oder mir noch andere Ideen kommen.

Aber wie kommst du auf 6. Aufstellungsart? In dem System hier hat es bisher nur zwei, um direkt zu polarisieren und jedem die Chance zu nehmen, sich einfach auf die 24" zu verlassen. Es soll halt die Spieler insgesamt schon in der Listenplanung mehr fordern. Das wäre hinfällig, wenn die drei GW-Aufstellungen (die insgesamt ja doch sehr gleich sind und sich nur um den Tisch herum drehen) jetzt die Statistik verfälschen würden. Außerdem geht es gerade darum, die 24"-Waffen (vor allem Grav und Bolter) einfach anders zu fordern, vor allem beim Langen Marsch.
Das hier soll bis zu diesem Punkt ein in sich geschlossenes Gesamtpaket sein.
Vielleicht fällt mir noch eine dritte Aufstellung ein (ich liebäugle ein wenig mit dem Ambush! aus Heresy, muss das aber nochmal etwas durchdenken und eventuell modifizieren), dann kann man wie gewohnt w3 nutzen, bis dahin ist es ein Münzwurf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da sind ein paar interessante Punkte dabei, die werd ich mir auch mal durch den Kopf gehen lassen. Danke dafür!

@Gelände: ich finde diesen Punkt könnte man sogar noch mehr ausführen. Ich mache immer wieder die Erfahrung, dass manche Leute ein komplett anderes 40k spielen als ich. Ich bin da der Typ, der gar nicht genug Gelände haben kann. Möglichst viele Gebäude/Ruinen, ein paar davon auch als LoS-Blocker gebaut/gespielt, dazu schwieriges Gelände, Mauern, Wälder, etc. Ich spiele aber auch mit Leuten die stellen dann nur 1-2 Geländestücke und eine Zone mit schwierigem Gelände und das war's. Das ist dann für Beschusslastige Armeen natürlich der Traum. Manchmal kommen solche Spieler dann richtig ins Schwimmen wenn man dann mal auf einer "vernünftigen" (meiner Definition nach) Platte spielt. Das hat jetzt zwar nix mit der Thematik zu tun, soll nur das Argument, dass Gelände extrem viel Einfluss auf das Spiel hat, hervorheben.
 
@Gelände: ich finde diesen Punkt könnte man sogar noch mehr ausführen. Ich mache immer wieder die Erfahrung, dass manche Leute ein komplett anderes 40k spielen als ich. Ich bin da der Typ, der gar nicht genug Gelände haben kann. Möglichst viele Gebäude/Ruinen, ein paar davon auch als LoS-Blocker gebaut/gespielt, dazu schwieriges Gelände, Mauern, Wälder, etc. Ich spiele aber auch mit Leuten die stellen dann nur 1-2 Geländestücke und eine Zone mit schwierigem Gelände und das war's. Das ist dann für Beschusslastige Armeen natürlich der Traum. Manchmal kommen solche Spieler dann richtig ins Schwimmen wenn man dann mal auf einer "vernünftigen" (meiner Definition nach) Platte spielt. Das hat jetzt zwar nix mit der Thematik zu tun, soll nur das Argument, dass Gelände extrem viel Einfluss auf das Spiel hat, hervorheben.
Ist auch meine Erfahrung. Zumal selbst Beschuss-Armeen mittlerweile oft Möglichkeiten haben, mit Sichtblockern fertig zu werden. Imperiale haben Sperrfeuer, Tau haben Lenkraketen und Schwärmer, Eldar haben viele springende Einheiten und Marines haben Drop Pods. Man muss nur entsprechend anders planen und kann nicht einfach die größte verfügbare Kanone einpacken, denn die bringt gar nichts, wenn sie im Spiel nur einmal vernünftig feuern kann.

Kleine Anmerkung zu Geländezonen hinzu gefügt, außerdem einen Unterpunkt zur Spiellänge mit rein geschrieben.
Der Vollständigkeit halber ist dort jetzt auch bei jeder Mission ein angemessener Ablauf für die Vorbereitungen dabei. Unterschiede gibt es im Grunde nur beim Zeitpunkt des Platzierens der Missionsziele.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir haben den Iniklau immer so bei Events im BTV gehandelt:

6: Iniklau.
2-5: Nix
1: Alle Deckungswürfe des Würfelnden werden in der ersten Runde um 1 verschlechtert.


So überlegt man sich das, ob man das Risiko eingehen will. Und es klingt nach einer GW-Regel (6 toll, 1 baaaaaaad).
Ist auch eine Idee, am Ende aber fast nur wichtig für Armeen, denen ihre Fahrzeuge lieb sind. Derzeit wird ja viel mit mittlerer Stärke, hoher Kadenz und miesem DS geschossen, da interessieren schlechtere Deckungswürfe auch schnell einfach mal gar nicht.
 
Wir haben den Iniklau immer so bei Events im BTV gehandelt:
6: Iniklau.
2-5: Nix
1: Alle Deckungswürfe des Würfelnden werden in der ersten Runde um 1 verschlechtert.
So überlegt man sich das, ob man das Risiko eingehen will. Und es klingt nach einer GW-Regel (6 toll, 1 baaaaaaad).

Empfinde ich als eine Katastrophe.
Sollte sogar mit 5+ noch wahrscheinlicher gemacht werden.

Der Witz dahinter, es Soll ja verhindern das der Spieler der den Ersten Zug hat, sofort mit allem in idealer Feuerposition ist und den Alpha Schlag landen kann.

Nur wenn Leute halt hergehen und sich komplett Offensiv aufstellen und dann den ersten Zug verlieren, ist halt das Problem groß.
Risiko beim Aufstellen.

Die Idee des Schräg Spielens ist nicht verkehrt.
Nur leider gibts neben den Bikern sehr viele Drop Armeen.
Diese Dominieren dann so eine Getrennte Aufstellung nur noch mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde deine beiden Alternativen zur Aufstellung Klasse, ebenso wie die Sekundärmissionen.
Von den Primär Missionen bin ich nicht überzeugt.
Besonders die Höhe Wahrscheinlichkeit für Killpoints find ich ätzend.
Die bösesten Dings sind immo Wraithknights, Titanen(siehe Tau FW Vieh), Bikes, Gravcents und Pots on mass.
Und nur bei Pots on mass verstehe ich das bei Killpoints was gemacht werden muss.
Ansonsten fördert man mit Killpoints eher Superheavys. Und sein wir mal ehrlich: Apo will keiner.
Iniklau ist wichtig damit der Wurf wer anfängt nicht zum wichtigsten wird!
Ich würde diesen Wurf nicht nerfen!
 
ohne es jetzt durch spiele belegen zu können scheint es mir, das diese aufstellarten (natürlich bewusst, das ist mir auch klar) zu starke schlagseite haben. bei dem vorgeschlagenen gelände würde es mir nicht gefallen in spielzug 1 nen vollen trupp nahkämpfer mitten in meiner armee zu haben den ich da nicht mehr loswerde bzw ewigkeiten durchs feuer zu waten. die normalen 24 zoll niemandsland scheinen mir (bisher!) einfach am ausgewogensten zu sein. kann aber auch nur ein extremer fall von "was der bauer nicht kennt, das frisst er auch nicht" sein 😉
grade allerdings nochmal drüber gelesen, beim ersten mal hatt ich das auswürfeln der variante überlesen. macht die sache schon wieder n bissl sympathischer
 
Zuletzt bearbeitet:
Empfinde ich als eine Katastrophe.
Sollte sogar mit 5+ noch wahrscheinlicher gemacht werden.

Der Witz dahinter, es Soll ja verhindern das der Spieler der den Ersten Zug hat, sofort mit allem in idealer Feuerposition ist und den Alpha Schlag landen kann.

Nur wenn Leute halt hergehen und sich komplett Offensiv aufstellen und dann den ersten Zug verlieren, ist halt das Problem groß.
Risiko beim Aufstellen.

Die Idee des Schräg Spielens ist nicht verkehrt.
Nur leider gibts neben den Bikern sehr viele Drop Armeen.
Diese Dominieren dann so eine Getrennte Aufstellung nur noch mehr.
Ich persönlich fand den Iniklau immer zu stark. Es ist absolut nichts womit man rechnen kann, weswegen der zweite Spieler sich wahrscheinlich eh ein bunkert und darauf einstellt, die erste Runde zu überstehen, während er dann am Ende des Spiels einen gewissen Vorteil hat, der umso stärker wird, wenn man durch feste Rundenzahl weiß, dass es sich um die letzte Runde handelt.
Was genau bringt dir schräg spielen? Es ist nur sehr viel komplizierter zu messen wenn erst einmal das Gelände steht. Den Effekt kann man auch haben, indem man das Gelände schräg stellt, wenn man das will. Und man kann sich ja einigen/auswürfeln, wer das Gelände stellt, da sind dann deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt.


Ich finde deine beiden Alternativen zur Aufstellung Klasse, ebenso wie die Sekundärmissionen.
Von den Primär Missionen bin ich nicht überzeugt.
Besonders die Höhe Wahrscheinlichkeit für Killpoints find ich ätzend.
Die bösesten Dings sind immo Wraithknights, Titanen(siehe Tau FW Vieh), Bikes, Gravcents und Pots on mass.
Und nur bei Pots on mass verstehe ich das bei Killpoints was gemacht werden muss.
Ansonsten fördert man mit Killpoints eher Superheavys. Und sein wir mal ehrlich: Apo will keiner.
Iniklau ist wichtig damit der Wurf wer anfängt nicht zum wichtigsten wird!
Ich würde diesen Wurf nicht nerfen!
Die hohe Wahrscheinlichkeit auf Killpoints soll gezielt gegen Drop Pod-Armeen gehen. Und klar, man kann dagegen Super Heavys stellen. Aber dann nimmt man als Gegner Price of Failure und dann ist jeder Wraithknight spontan auch seine 3 Punkte (2 sekundär, 1 primär) wert. Das sollte schon in Ordnung gehen, denke ich. Noch größere Modelle sind 4 Punkte wert und die ganz großen Sachen sieht an wohl so selten, dass es auch im Gesamtbild keine Rolle mehr spielt.
Das mit dem Iniklau ist übrigens nur ein Vorschlag von mir und gehört nicht wirklich zu dem Paket, deswegen auch getrennt im Spoiler. Dachte nur, dass hier sei in passender Ort um es anzubringen ohne ein neues Thema zu öffnen.


ohne es jetzt durch spiele belegen zu können scheint es mir, das diese aufstellarten (natürlich bewusst, das ist mir auch klar) zu starke schlagseite haben. bei dem vorgeschlagenen gelände würde es mir nicht gefallen in spielzug 1 nen vollen trupp nahkämpfer mitten in meiner armee zu haben den ich da nicht mehr loswerde bzw ewigkeiten durchs feuer zu waten. die normalen 24 zoll niemandsland scheinen mir (bisher!) einfach am ausgewogensten zu sein. kann aber auch nur ein extremer fall von "was der bauer nicht kennt, das frisst er auch nicht" sein 😉
grade allerdings nochmal drüber gelesen, beim ersten mal hatt ich das auswürfeln der variante überlesen. macht die sache schon wieder n bissl sympathischer
Klar, würde es dir nicht gefallen, die Nahkämpfer in deiner Armee zu haben. Und deswegen kannst du Reserven nutzen, um ihn los zu werden. Wirf ihm was einfaches vor und lösche ihn dann mit einer Einheit aus der Reserve aus. Oder du setzt darauf schnell genug zu sein, um ihn zu umgehen. Oder du verzichtest auf den ersten Zug, um zu wissen, wo der Nahkämpfer steht und suchst dir dann eine andere Stelle, um deinen wichtigen Kram zu platzieren. Oder du bringst eigene Nahkämpfer. Und der Gegner wird wahrscheinlich nicht alles auf Nahkämpfer setzen, denn sonst hat er eine 50:50-Chance, bei der Aufstellung die Arschkarte zu ziehen. Von daher wird er sich nicht komplett darauf ausrichten können...oder halt ein Risiko eingehen.Und die 24" watest du nicht ewig durchs Feuer, denn mit dem vorgeschlagenen Gelände bist du relativ sicher, dass du irgendwas zum Schutz hast. Außerdem weiß auch dein Gegner nicht, dass er dich vollkommen sicher ewig beschießen kann und auch alleine wegen den Missionen wird er potenziell irgendwas haben, was in seiner Ausrichtung schnell und mit kurzer Reichweite versehen ist, dort aber mehr Punch hat. E lohnt sich nicht für ihn, sich vollkommen zurück zu legen und abzuwarten bist du da bist, denn so lange besetzt du prinzipiell Missionsziele und er muss dich da dann herunter kriegen, anstatt einfach nur deinen Vormarsch zu behindern...und das ist teils sehr viel schwerer. Gerade diese Unsicherheit bei der Aufstellung sehe ich als wichtigen Punkt an.
 
Solche Gedanken habe ich mir die letzte Zeit auch schon mehrfach gemacht. Deshalb hier ein paar Grundideen meinerseits:

Missionen:
- Maelstrom an sich sorgt leider nur für recht wenig Bewegung. Man erobert in R1 die Marker in seiner Reichweite, der Gegner macht dann das Selbe und das wars schon. Die Marker in der gegnerischen Zone (wo ja dessen Armee rumsteht) bekommt man einfach erst am Ende des Spieles, wenn überhaupt. Also muss ich mich so gut wie nicht bewegen, sondern einfach den Gegner zerschießen.
- Zusatzaufträge zum Bewegen wären also sinnvoll. Meine Idee:
Primär bleibt Maelstrom
Sekundär so Sachen wie Durchbruch oder King of the Hill
Tertiär Warlord, First Blood, teuerste Einheit
Mit einer Kombination von diesen 3 Missionen hat man zumindest mehr Bewegung drin als bisher und das kann nur gut sein.

Aufstellung:
- Spiele über die kurze Seite halte ich für Problematisch, da sich Schussarmeen immer noch super verschanzen können (auch wenn sie dann weniger Marker haben) und Nahkämpfer es noch schwerer haben. Außerdem ist diese Mission auf Turnieren platztechnisch ungünstig.
- Ich würde es Nahkämpfern nicht recht viel leichter machen! *Aufschreib abwart* Klar, Marines mit NKW reißen immer noch nix und kommen wohl auch nicht an, aber wer spielt die denn schon? Wenn Nahkämpfer gespielt werden, dann sind das bretterharte Jungs wie Donnerwölfe, Wulfen, Venatoren, Orks oder was weiß ich, die auch schnell genug sind, um in Runde 2 anzukommen. Zumal es das Verbot des First Turn Charges nicht mehr gibt, weiß ich nicht, ob das dann schnell aus dem Ruder läuft.

Gelände:
Da gibt es nix zu zu sagen, es muss grundsätzlich mehr aufgestellt werden, inklusive Sichtblocker. Denn erst dann haben eine Vielzahl von Armeekonzepten erst eine Chance. Also all die, die nicht den Gegner in 2 Runden zu klump schießen können wie Tau oder Eldar.
 
Solche Gedanken habe ich mir die letzte Zeit auch schon mehrfach gemacht. Deshalb hier ein paar Grundideen meinerseits:

Missionen:
- Maelstrom an sich sorgt leider nur für recht wenig Bewegung. Man erobert in R1 die Marker in seiner Reichweite, der Gegner macht dann das Selbe und das wars schon. Die Marker in der gegnerischen Zone (wo ja dessen Armee rumsteht) bekommt man einfach erst am Ende des Spieles, wenn überhaupt. Also muss ich mich so gut wie nicht bewegen, sondern einfach den Gegner zerschießen.
- Zusatzaufträge zum Bewegen wären also sinnvoll. Meine Idee:
Primär bleibt Maelstrom
Sekundär so Sachen wie Durchbruch oder King of the Hill
Tertiär Warlord, First Blood, teuerste Einheit
Mit einer Kombination von diesen 3 Missionen hat man zumindest mehr Bewegung drin als bisher und das kann nur gut sein.

Aufstellung:
- Spiele über die kurze Seite halte ich für Problematisch, da sich Schussarmeen immer noch super verschanzen können (auch wenn sie dann weniger Marker haben) und Nahkämpfer es noch schwerer haben. Außerdem ist diese Mission auf Turnieren platztechnisch ungünstig.
- Ich würde es Nahkämpfern nicht recht viel leichter machen! *Aufschreib abwart* Klar, Marines mit NKW reißen immer noch nix und kommen wohl auch nicht an, aber wer spielt die denn schon? Wenn Nahkämpfer gespielt werden, dann sind das bretterharte Jungs wie Donnerwölfe, Wulfen, Venatoren, Orks oder was weiß ich, die auch schnell genug sind, um in Runde 2 anzukommen. Zumal es das Verbot des First Turn Charges nicht mehr gibt, weiß ich nicht, ob das dann schnell aus dem Ruder läuft.

Gelände:
Da gibt es nix zu zu sagen, es muss grundsätzlich mehr aufgestellt werden, inklusive Sichtblocker. Denn erst dann haben eine Vielzahl von Armeekonzepten erst eine Chance. Also all die, die nicht den Gegner in 2 Runden zu klump schießen können wie Tau oder Eldar.
Deine Sekundärziele legst du selbst fest. Wenn du meinst, dass du dir Extrapunkte durch Durchbruch holen kannst, nur zu. Ich überlege, dem Ziel 2 SP Wert einzuräumen, dann denke ich aber, dass es für manche Armeen einfach viel zu leicht zu bewerkstelligen ist.
First Blood lehne ich durchweg ab, Warlord ist ebenfalls bereits eine mögliche Sekundärmission.
King of the Hill könnte man gut als zusätzliche sekundäre anbieten und gleichzeitig Abnutzung und Überleben als entweder/oder machen.
Mittlerweile kann man auch überlegen, ob nicht 3 sekundäre gewählt werden können.

Mein Fokus liegt nicht zwingend auf dem Turnierspiel. Und selbst da wird man es wohl mal hinbekommen, ein wenig seitlich zu spielen. So wirklich über dem Tisch hängen tut man doch in Zeiten von Linienlasern eher selten.
Aber die Entfernung von 48" ist vielleicht doch zu groß, ging mir heute früh auch so durch den Kopf. Ich habe das mal auf 36" gesenkt.

Zu dem befürchteten First Turn Charge: Das ist Absicht. Ich würde gerne mal schauen, ob Spieler lernen können, damit umzugehen. Wenn es sich als nicht machbar erweist, kann man immer noch gegen steuern. Probiert hat es bisher doch bestimmt kaum jemand mal ausgiebig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die vorgeschlagenen Aufstellungsarten interessant. Für den "langen Marsch" würden sich dann ggf. auch mal Flieger mit Inhalt lohnen, da Transportflieger dann mal echt einen Geschwindigkeitsvorteil hätten (bei Nahkämpfern).

Line of sight-Blocker finde ich auch sehr wichtig. Wir spielen mit viel Gelände, aber das meiste sind keine Sichtblocker und geben nur einen Deckungswurf.

Ich denke, gerade die Änderungen wären interessant für Nahkämpfer, weil sie dann die Chance hätten, bei der "nahen" Aufstellung direkt in den Nahkampf zu kommen. Da müssten sich Stand-and-Shoot-Einheiten mal was einfallen lassen.

Tja, der Ini-Klau. Ich finde ihn mit 6 zu unwahrscheinlich, so dass man als Erster doch meist sehr aggressiv aufstellt. Wie wäre es, den auf 4 zu reduzieren? Dann kann man sich nicht darauf verlassen, das man auch wirklich anfängt und muss sich auch anders aufstellen.