In den letzten Tagen und Wochen ist hier im Forum der Eifer ja groß, Regeln anzupassen, zu verändern, zurückzusetzen, weg zu lassen, zu ergänzen und was weiß ich nicht alles. Das alles sind bewundernswerte Ansätze, in meinen Augen jedoch für den gewöhnlichen Casual Gamer viel zu anstrengend, denn dort muss man nicht nur die Regeln lesen, sondern sich die ganze Zeit während des Spiels auch noch daran erinnern und es nicht mit dem durcheinander bringen, was das Regelbuch zu den Themen so zu sagen hat.
Von mir daher mal nur ein kleiner Schnellschuss, der das weniger effektiv, dafür vielleicht auch einfacher löst, ganz ohne dass man Codices und Grundregeln anfasst. Ich würde gerne eure Meinungen dazu lesen und vielleicht kommt am Ende etwas nützliches dabei herum.
1. Aufstellungen
40k hat viele Probleme, so einige finden sich im Regelwerk, einige in der Einstellung der Spieler und einige in dem Aufbau des Geländes und der Siegvoraussetzungen im Spiel selbst. Wenn man den ersten Punkt nicht anfassen will und den zweiten nicht anfassen kann, dann bleibt einem immer noch ein wenig Spielraum, in dem man arbeiten kann. Zu diesem Zweck würde ich damit anfangen, die vorhandenen Aufstellungsarten zu ändern. Es ist einfach ungünstig, dass die Armeen in 24" Abstand zueinander anfangen. Warum?
1) Für einen laufenden Nahkämpfer ist es zu weit
2) Ein Fernkämpfer braucht mit den meisten Waffen nur stehen bleiben und schießen
3) Eine (gemäßigte) Fernkampfarmee hat nicht genug Zeit, sich mit Bikes oder harter Kavallerie zu befassen
Mein Vorschlag ist es daher:
Extremere Aufstellungszonen bei gleichbleibenden 72x48". Diagonale werden aus Gründen der Praktikabilität ausgelassen.
Der lange Marsch
Gespielt wird von den kurzen Spielfeldkanten aus, Aufstellunsgzone ist jeweils 18" tief, 36" Niemandsland
Der Sinn dieser Aufstellung ist es eindeutig, den Fernkampfarmeen Zeit zu geben, sich Einheiten wie Donnerwölfen oder Ravenwing-Bikes anzunehmen. Außerdem sind Flankenangriffe und Schocktruppen hier sehr viel effektiver als normal und so soll das Spiel mit Reserven gefördert werden.
Es gibt viel vertikale Bewegung und Transporter sind wichtig, um Missionsziele erreichen zu können und den Weg zum Feind zu überleben.
Schlachtbank
Gespielt wird von den langen Spielfeldkanten aus, Aufstellungszone ist jeweils 18" tief, 12" Niemandsland
Hintergrund ist hier die Bevorzugung der Nahkämpfer. Selbst Fußläufer haben eine Chance, es in einer Runde irgendwohin zu schaffen, wo sie mehr Einfluss haben, als Schlachtvieh darzustellen. Es soll gefördert werden, normale Reserven zurück zu halten, um besser auf Durchbrüche reagieren zu können und Verluste in den ersten Runden zu reduzieren. Die Bewegungen sind potenziell eher horizontal und Fernkampfarmeen sind gezwungen, einen gewissen Grad an Beweglichkeit mitzubringen, um nicht hoffnungslos überrannt zu werden. Verweigerte Flanken sind wichtiger, wenn sie möglich sind (und zugleich weniger stark)
Patrouille
Gespielt wird in Vierteln. Ein Spieler sucht sich statt einer Seite eine der Ecken aus. Die Aufstellungszone ist 24" entlang der langen Kante und 12" entlang der kurzen Kante groß, er wählt welches seine Spielerkante ist. Diagonal gegenüber verfügt er über den entsprechend gleichen Raum. Der Gegner hat die gleichen Aufstellungszonen in den beiden freien Ecken und der gegenüberliegende Spielfeldrand ist seine Spielerkante. Alle freien Kanten sind die Flanken beider Spieler. Würfle zur Ermittlung der Flanke, an der eine Einheit eintrifft, 1-4 (wobei 1 die lange Kante an der gewählten Aufstellungszone des wählenden Spielers ist und dann im Uhrzeigersinn hoch gezählt wird), bei 5+ kann der kontrollierende Spieler die Flanke wählen, von der seine Einheiten eintreffen.
Niemandsland ist jeweils 24" zwischen allen Zonen. Für die Missionen in denen dies relevant ist, ist jeweils der Bereich des Niemandslandes in 12" Umkreis um eine Aufstellungszone dem jeweiligen Spieler zugeordnet und entspricht seiner Spielfeldhälfte.
Diese Aufstellung liest sich vermutlich komplizierter, als sie es am Ende ist. Letztlich ist es ein unkontrolliertes Kreuz in der Mitte des Spielfeldes mit jeweils zwei Aufstellungszonen je Spieler, die sich gegenüberliegen. Hintergrund ist es, auch Armeen ohne hervorragende Bewegung Flankenmanöver zu ermöglichen und die Spieler zu zwingen, sich Gefahren aus mehreren Richtungen anzupassen. Die Entfernung zwischen beiden Spielern ist gut für aktuell starke, schnelle Nahkämpfer, stellt sie allerdings vor das Problem, dass sie potenziell mehr als eine Richtung abzudecken haben und nicht nur Vorrücken müssen, um ihr Ziel zu erreichen.
Jeder Spieler mit bisherigen Gewohnheiten und gewisser Grundeinstellung wird nun potenziell beim Lesen einer der Aufstellungen feuchte Hände und ein leichtes Glänzen in den Augen bekommen haben (unterstelle ich einfach mal), während er die andere👎 total kacke findet.
Und das ist richtig so, denn es wird weiterhin gewürfelt. Seine Armee vollends zu spezialisieren wird nur in der Hälfte der Fälle wirklich stark sein. Will man immer eine halbwegs ausgeglichene Chance haben, muss man mit allen Aufstellungen zurande kommen können und die meisten Armeen sollten irgendwas in ihrem Arsenal haben, um das mehr oder weniger gut zu können.
2. Missionen
Es gibt mittlerweile bei 40k offiziell zwei Arten von Missionen: Malstrom und Ewiger Krieg. (Ja, es gibt noch einen ganzen Haufen mehr über diverse Regelwerke hinweg verteilt, aber die klammere ich mal bewusst aus, einfach aus Gründen der allgemeinen Verfügbarkeit)
Alles in allem ist die Anzahl der nützlichen Missionen aber relativ klein, denn entweder sind sie nur kleine Abwandlungen des Grundprinzips (z.B. Verdeckte Operation im Vergleich zum grundlegenden Malstrom-Spiel) oder werden von Spielern teils nur ungerne gespielt (z.B. Kriegsbeute [Anmerkung: Meiner Erfahrung nach ungerne gespielt]). Oft genug habe ich auch den Fall, dass die Diskussion am Anfang des Spiels so abläuft:
"Ich stell's dir frei, such dir irgendeine Mission aus."
"Ist mir eigentlich egal."
"Basic Malstrom?"
"Jopp, warum nicht."
Daher kann man da getrost ein bisschen aufräumen und wenn man schon dabei ist, auch gleich ein, zwei andere Sachen aus der Welt schaffen und statt zwei getrennter Modi eine einzelne Liste machen, aus der man dann eine Mission ermittelt (mit einem einfachen w3) oder auswählt. Diese Missionen lassen sich auch gut kombinieren, wie es auf Turnieren oft schon getan wird. Dazu später vielleicht mehr.
Malstrom
Zuallererst schmeißen wir mal alle Variationen weg. Es gilt grundsätzlich, ganz einfach, dass jede Runde auf 3 Karten aufgefüllt wird und man jede Runde eine Karte abwerfen kann. Die Kriegsherrentabelle für die Taktischen Missionsziele wird nicht genutzt, um Reibereien mit dem folgenden zu vermeiden.
Als Modifikation, um den Zufallsfaktor, der oft kritisiert wird, etwas einzudämmen, darf jeder Spieler, nachdem er die Liste des Gegners gesehen hat, bis zu 11 Karten aus dem Deck entfernen.
Die Nummern für die Missionsziele auf dem Feld werden dann ausgewürfelt (eins nach dem anderen, schon vergebene werden gegebenenfalls wiederholt), damit man nicht einfach alle 1er-Missionskarten raus wirft und das dann beim Gegner platziert.
Zusätzlich - und das ist nichts neues - werden alle w3-Ergebnisse für Siegpunkte zu 2 und alle w6-Ergebnisse zu festen 4.
Ablauf bei Spielstart:
Dadurch erspart man sich im Voraus die unmöglichen Missionen und solche Sachen wie "Nimm alle Missionsziele ein", die nur sehr sehr selten effektiv Einfluss auf das Spiel haben. Außerdem spart man den Frust von guten oder schlechten Würfelergebnissen beim Ermitteln der Siegpunkte.
Elf Karten entfernen weil man während des Spiels bis zu 21 Karten zieht und bei 25 verbleibenden Karten so noch ein kleiner Puffer mit Unsicherheit vorhanden bleibt. Um das etwas zügiger zu machen, sollte man vielleicht schon im Vorfeld eine Auswahl mit Karten machen, die man definitiv mitnimmt, eine Auswahl von denen die definitiv raus fallen und einen Stapel mit Wackelkandidaten, aus denen man dann nur aussortiert, um die nötige Anzahl zu erreichen.
Erobern und halten
Es gibt 5 Missionsziele auf dem Feld. Eines wird genau in die Mitte gestellt, eines platziert zuerst jeder Spieler in seiner eigenen Aufstellungszone und eines platziert man anschließend jeweils in der gegnerischen Spielfeldhälfte im Niemandsland. Alle Missionsziele müssen 6" vom Rand und 12" voneinander platziert werden.
Das eigene Missionsziel ist dabei am Ende des Spiels 1 SP wert, das im eigenen Niemandsland 2, das in der Mitte 3, das im gegnerischen Niemandsland 4 und das in der gegnerischen Zone 5.
Ablauf bei Spielstart:
Diese Mission soll dafür sorgen, dass die Armeen sich bewegen (für hohe Punktzahlen), ohne dass dabei Stand and Shoot total deklassiert wird (durch die Wertung am Ende des Spiels). Eine durchbrechende Armee kann so siegen, selbst wenn sie nur ein Missionsziel kontrolliert, während eine statische Armee das Spiel durch das Halten von nahen und Säubern von fernen Zielen durchaus Chancen auf einen Sieg besitzt.
Töte die Xenos
Jede vernichtete Einheit ist einen Siegpunkt wert.
Ablauf bei Spielstart:
Durch das Einstreuen dieser Mission wird ein wenig dafür gesorgt, dass reine MSU-Listen nicht zwingend dominieren, da sie schnell viele Siegpunkte abgeben.
Sekundäre Missionsziele
Hier kann man gut bei 30k wildern gehen, denn die sind teils sehr schön und weniger vom Erstschlag abhängig, als Dinge wie Erstes Blut. Jeder Spieler wählt sich 2 dieser Ziele für seine eigene Armee aus und notiert sie verdeckt. Am Ende des Spiels wird dann entsprechend aufgedeckt.
1) Töte den Kriegsherrn (2 Siegpunkte) - Der gegnerische Kriegsherr muss sterben, egal wodurch
2) Abnutzung (1 Siegpunkt) - Man muss mehr Einheiten vernichtet haben als der Gegner, nicht zusammen mit Überleben
3) Überleben (1 Siegpunkt) - Man muss mehr Einheiten auf dem Feld verbleibend haben als der Gegner, nicht zusammen mit Abnutzung
4) Preis des Versagens (variabel) - Wird für vernichtete Superschwere Fahrzeuge oder Gigantische Kreaturen vergeben. Jedes Modell mit 6 Rumpfpunkten/Lebenspunkten bringt 2 SP, alles darüber 3 SP
5) König des Hügels (2 Siegpunkte) - Mindestens eine eigene Einheit in 6" Umkreis um die Mitte des Spielfeldes, die nicht auf dem Rückzug ist und keine gegnerische Einheit in 9" Umkreis um die Mitte des Spielfeldes
6) Linienbrecher (1 Siegpunkt) - Man muss am Ende des Spiels eine beliebige Einheit, die kein leeres angeschlossenes Transportfahrzeug ist, in 12“ Entfernung zur gegnerischen Spielfeldkante platziert haben
Spiellänge
Ein Spiel dauert immer 6 Runden.
In 30k-Spielen wird nach 5 Runden gewürfelt. Auf 4+ gibt es eine 6. Runde. Das liegt einfach daran, um den Sonderregeln von Imperial Fists und Iron Warriors Rechnung tragen zu können.
Das soll ebenso Frust vermeiden, wie die fixierten Malstrompunkte.
3. Gelände
Das hier sind mehr Empfehlungen, als wirklich Regeln. Vielleicht aber trotzdem mal ein paar Ideen, auch wenn es spätestens da aufgrund von Verfügbarkeit oder Gewohnheit sehr oft scheitert.
Viele sind ja bereits zu der Ansicht gelangt, dass Gelände irgendwie wichtig für das Spiel ist. Hin und wieder sieht man dann sogar Tische mit hoher Geländedicht und trotzdem fehlt ihnen oft etwas essentielles: Sichtblocker, sprich Geländestücke, durch die man nicht hindurchsehen kann.
Es gibt nicht selten Krater, Ruinen, Bäume und was weiß ich, aber bei fast allem kann man irgendwie eine Sichtlinie hindurchziehen und selbst wenn es dann Deckung generiert, ein Schuss ist trotzdem prinzipiell möglich. Tragisch ist das insofern, dass oft genug auch der generierte Deckungswurf einer Ruine (ich lasse hier mal offen, wie jeweils lokal gespielt wird. Bei uns ist es immer noch ein 4+) absolut ohne Effekt ist, weil das Ziel eh mit 3+-Rüstung herum läuft und die Waffe einen schlechteren DS hat. Das Gelände ist also da, sieht vielleicht schick aus, ist aber spielerisch für den Beschossenen erst mal nur von Nachteil, weil es ihn verlangsamt ohne ihn zu schützen.
Daher mein grobe Empfehlung was die Zusammensetzung des Geländes (auf 72x48") angeht was das angeht und was meiner Erfahrung nach gut funktioniert:
1) Mindestens 2 Sichtblocker mit rund 10" Länge und ausreichender Höhe, um einen Landraider zu verstecken. Die sollten natürlich so gestellt werden, dass ein Gutteil der 10" auch eine Rolle spielt und nicht einfach nur einen Korridor erzeugt.
2) Mindestens 3 Sichtblocker mit rund 6" Länge und ausreichender Höhe, um ein Rhino zu verstecken. Die können teils auch etwas schräger stehen, um den seitlichen Beschuss einzudämmen.
3) Mindestens 4 Ruinen o.ä., die einen Deckungswurf generieren und dabei eine Position mit mindestens 6" über Bodenniveau für Miniaturen darin bieten. Höchstens die Hälfte der Ruinen sollte dabei in den Aufstellungszonen sein
4) Mindestens 5 Geländezonen (eher 7) mit mindestens 6x6" Fläche. Dabei sollten jeweils 2 Zonen in den Aufstellungszonen zu finden sein, die können auch etwas größer ausfallen. Die Zonen sollten 5+-Deckung bieten, auch wenn GW für Krater mittlerweile nur noch 6+ vorsieht (was meiner Ansicht nach schon fast unnützem Würfeln gleich kommt)
Ich persönlich bevorzuge zusätzlich noch Mauern o.ä., die sich in kurzen Strecken über das Feld ziehen und mindestens Infanterie verdecken und auch eine Aegis in kleinen Abschnitten hier und da schadet nicht.
Generell sind die Spiele spannender, je mehr sich Einheiten bewegen müssen. Jede Armee kann damit irgendwie umgehen(und sei es durch Sperrfeuer).
Ich empfehle außerdem, das Gelände von einem Spieler aufstellen zu lassen (nachdem beide Spieler gemeinsam einen Pool an Gelände festgelegt haben, der ausgenutzt werden muss, Absprache notwendig) und der Gegner darf sich dann die Seite aussuchen, auf der er starten will, beides bevor ermittelt wird, wer den ersten Zug bekommt. So gibt es kein langes Hin und Her und beide können an dieser Stelle gerne versuchen, so viel für sich selbst heraus zu holen, wie irgendwie möglich, ohne dass es unfair wird.
Tipp: Wenn ihr keine entsprechend großen Sichtblocker in eurer Sammlung habt, dann könnt ihr einfach den Bereich über Dingen wie Wäldern, Ruinen oder Kratern als blockierend erklären, weil sie z.B. brennen und entsprechend qualmen (einfache und sehr schöne Rauchfahnen lassen sich sehr leicht aus Kissenfüllung und schwarzer Sprühfarbe machen, einfach mal Google fragen). Für mehr Stil werden sie dann vielleicht noch als Gefährlich deklariert und man umgeht eventuell kostspielige Anschaffungen oder langwieriges Basteln.
Stand: 16.09.2016
Von mir daher mal nur ein kleiner Schnellschuss, der das weniger effektiv, dafür vielleicht auch einfacher löst, ganz ohne dass man Codices und Grundregeln anfasst. Ich würde gerne eure Meinungen dazu lesen und vielleicht kommt am Ende etwas nützliches dabei herum.
1. Aufstellungen
40k hat viele Probleme, so einige finden sich im Regelwerk, einige in der Einstellung der Spieler und einige in dem Aufbau des Geländes und der Siegvoraussetzungen im Spiel selbst. Wenn man den ersten Punkt nicht anfassen will und den zweiten nicht anfassen kann, dann bleibt einem immer noch ein wenig Spielraum, in dem man arbeiten kann. Zu diesem Zweck würde ich damit anfangen, die vorhandenen Aufstellungsarten zu ändern. Es ist einfach ungünstig, dass die Armeen in 24" Abstand zueinander anfangen. Warum?
1) Für einen laufenden Nahkämpfer ist es zu weit
2) Ein Fernkämpfer braucht mit den meisten Waffen nur stehen bleiben und schießen
3) Eine (gemäßigte) Fernkampfarmee hat nicht genug Zeit, sich mit Bikes oder harter Kavallerie zu befassen
Mein Vorschlag ist es daher:
Extremere Aufstellungszonen bei gleichbleibenden 72x48". Diagonale werden aus Gründen der Praktikabilität ausgelassen.
Der lange Marsch
Gespielt wird von den kurzen Spielfeldkanten aus, Aufstellunsgzone ist jeweils 18" tief, 36" Niemandsland
Der Sinn dieser Aufstellung ist es eindeutig, den Fernkampfarmeen Zeit zu geben, sich Einheiten wie Donnerwölfen oder Ravenwing-Bikes anzunehmen. Außerdem sind Flankenangriffe und Schocktruppen hier sehr viel effektiver als normal und so soll das Spiel mit Reserven gefördert werden.
Es gibt viel vertikale Bewegung und Transporter sind wichtig, um Missionsziele erreichen zu können und den Weg zum Feind zu überleben.
Schlachtbank
Gespielt wird von den langen Spielfeldkanten aus, Aufstellungszone ist jeweils 18" tief, 12" Niemandsland
Hintergrund ist hier die Bevorzugung der Nahkämpfer. Selbst Fußläufer haben eine Chance, es in einer Runde irgendwohin zu schaffen, wo sie mehr Einfluss haben, als Schlachtvieh darzustellen. Es soll gefördert werden, normale Reserven zurück zu halten, um besser auf Durchbrüche reagieren zu können und Verluste in den ersten Runden zu reduzieren. Die Bewegungen sind potenziell eher horizontal und Fernkampfarmeen sind gezwungen, einen gewissen Grad an Beweglichkeit mitzubringen, um nicht hoffnungslos überrannt zu werden. Verweigerte Flanken sind wichtiger, wenn sie möglich sind (und zugleich weniger stark)
Patrouille
Gespielt wird in Vierteln. Ein Spieler sucht sich statt einer Seite eine der Ecken aus. Die Aufstellungszone ist 24" entlang der langen Kante und 12" entlang der kurzen Kante groß, er wählt welches seine Spielerkante ist. Diagonal gegenüber verfügt er über den entsprechend gleichen Raum. Der Gegner hat die gleichen Aufstellungszonen in den beiden freien Ecken und der gegenüberliegende Spielfeldrand ist seine Spielerkante. Alle freien Kanten sind die Flanken beider Spieler. Würfle zur Ermittlung der Flanke, an der eine Einheit eintrifft, 1-4 (wobei 1 die lange Kante an der gewählten Aufstellungszone des wählenden Spielers ist und dann im Uhrzeigersinn hoch gezählt wird), bei 5+ kann der kontrollierende Spieler die Flanke wählen, von der seine Einheiten eintreffen.
Niemandsland ist jeweils 24" zwischen allen Zonen. Für die Missionen in denen dies relevant ist, ist jeweils der Bereich des Niemandslandes in 12" Umkreis um eine Aufstellungszone dem jeweiligen Spieler zugeordnet und entspricht seiner Spielfeldhälfte.
Diese Aufstellung liest sich vermutlich komplizierter, als sie es am Ende ist. Letztlich ist es ein unkontrolliertes Kreuz in der Mitte des Spielfeldes mit jeweils zwei Aufstellungszonen je Spieler, die sich gegenüberliegen. Hintergrund ist es, auch Armeen ohne hervorragende Bewegung Flankenmanöver zu ermöglichen und die Spieler zu zwingen, sich Gefahren aus mehreren Richtungen anzupassen. Die Entfernung zwischen beiden Spielern ist gut für aktuell starke, schnelle Nahkämpfer, stellt sie allerdings vor das Problem, dass sie potenziell mehr als eine Richtung abzudecken haben und nicht nur Vorrücken müssen, um ihr Ziel zu erreichen.
Jeder Spieler mit bisherigen Gewohnheiten und gewisser Grundeinstellung wird nun potenziell beim Lesen einer der Aufstellungen feuchte Hände und ein leichtes Glänzen in den Augen bekommen haben (unterstelle ich einfach mal), während er die andere👎 total kacke findet.
Und das ist richtig so, denn es wird weiterhin gewürfelt. Seine Armee vollends zu spezialisieren wird nur in der Hälfte der Fälle wirklich stark sein. Will man immer eine halbwegs ausgeglichene Chance haben, muss man mit allen Aufstellungen zurande kommen können und die meisten Armeen sollten irgendwas in ihrem Arsenal haben, um das mehr oder weniger gut zu können.
2. Missionen
Es gibt mittlerweile bei 40k offiziell zwei Arten von Missionen: Malstrom und Ewiger Krieg. (Ja, es gibt noch einen ganzen Haufen mehr über diverse Regelwerke hinweg verteilt, aber die klammere ich mal bewusst aus, einfach aus Gründen der allgemeinen Verfügbarkeit)
Alles in allem ist die Anzahl der nützlichen Missionen aber relativ klein, denn entweder sind sie nur kleine Abwandlungen des Grundprinzips (z.B. Verdeckte Operation im Vergleich zum grundlegenden Malstrom-Spiel) oder werden von Spielern teils nur ungerne gespielt (z.B. Kriegsbeute [Anmerkung: Meiner Erfahrung nach ungerne gespielt]). Oft genug habe ich auch den Fall, dass die Diskussion am Anfang des Spiels so abläuft:
"Ich stell's dir frei, such dir irgendeine Mission aus."
"Ist mir eigentlich egal."
"Basic Malstrom?"
"Jopp, warum nicht."
Daher kann man da getrost ein bisschen aufräumen und wenn man schon dabei ist, auch gleich ein, zwei andere Sachen aus der Welt schaffen und statt zwei getrennter Modi eine einzelne Liste machen, aus der man dann eine Mission ermittelt (mit einem einfachen w3) oder auswählt. Diese Missionen lassen sich auch gut kombinieren, wie es auf Turnieren oft schon getan wird. Dazu später vielleicht mehr.
Malstrom
Zuallererst schmeißen wir mal alle Variationen weg. Es gilt grundsätzlich, ganz einfach, dass jede Runde auf 3 Karten aufgefüllt wird und man jede Runde eine Karte abwerfen kann. Die Kriegsherrentabelle für die Taktischen Missionsziele wird nicht genutzt, um Reibereien mit dem folgenden zu vermeiden.
Als Modifikation, um den Zufallsfaktor, der oft kritisiert wird, etwas einzudämmen, darf jeder Spieler, nachdem er die Liste des Gegners gesehen hat, bis zu 11 Karten aus dem Deck entfernen.
Die Nummern für die Missionsziele auf dem Feld werden dann ausgewürfelt (eins nach dem anderen, schon vergebene werden gegebenenfalls wiederholt), damit man nicht einfach alle 1er-Missionskarten raus wirft und das dann beim Gegner platziert.
Zusätzlich - und das ist nichts neues - werden alle w3-Ergebnisse für Siegpunkte zu 2 und alle w6-Ergebnisse zu festen 4.
Ablauf bei Spielstart:
1) Mission ermitteln
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Missionsziele - nach konkurrierendem Wurf um das erste - jeweils abwechselnd platzieren
9) Seitenwahl
10) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
11) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
12) Initiative stehlen
13) Spielstart
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Missionsziele - nach konkurrierendem Wurf um das erste - jeweils abwechselnd platzieren
9) Seitenwahl
10) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
11) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
12) Initiative stehlen
13) Spielstart
Dadurch erspart man sich im Voraus die unmöglichen Missionen und solche Sachen wie "Nimm alle Missionsziele ein", die nur sehr sehr selten effektiv Einfluss auf das Spiel haben. Außerdem spart man den Frust von guten oder schlechten Würfelergebnissen beim Ermitteln der Siegpunkte.
Elf Karten entfernen weil man während des Spiels bis zu 21 Karten zieht und bei 25 verbleibenden Karten so noch ein kleiner Puffer mit Unsicherheit vorhanden bleibt. Um das etwas zügiger zu machen, sollte man vielleicht schon im Vorfeld eine Auswahl mit Karten machen, die man definitiv mitnimmt, eine Auswahl von denen die definitiv raus fallen und einen Stapel mit Wackelkandidaten, aus denen man dann nur aussortiert, um die nötige Anzahl zu erreichen.
Erobern und halten
Es gibt 5 Missionsziele auf dem Feld. Eines wird genau in die Mitte gestellt, eines platziert zuerst jeder Spieler in seiner eigenen Aufstellungszone und eines platziert man anschließend jeweils in der gegnerischen Spielfeldhälfte im Niemandsland. Alle Missionsziele müssen 6" vom Rand und 12" voneinander platziert werden.
Das eigene Missionsziel ist dabei am Ende des Spiels 1 SP wert, das im eigenen Niemandsland 2, das in der Mitte 3, das im gegnerischen Niemandsland 4 und das in der gegnerischen Zone 5.
Ablauf bei Spielstart:
1) Mission ermitteln
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Seitenwahl
9) Missionsziele - nach konkurrierendem Wurf um das erste - jeweils abwechselnd platzieren
10) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
11) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
12) Initiative stehlen
13) Spielstart
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Seitenwahl
9) Missionsziele - nach konkurrierendem Wurf um das erste - jeweils abwechselnd platzieren
10) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
11) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
12) Initiative stehlen
13) Spielstart
Diese Mission soll dafür sorgen, dass die Armeen sich bewegen (für hohe Punktzahlen), ohne dass dabei Stand and Shoot total deklassiert wird (durch die Wertung am Ende des Spiels). Eine durchbrechende Armee kann so siegen, selbst wenn sie nur ein Missionsziel kontrolliert, während eine statische Armee das Spiel durch das Halten von nahen und Säubern von fernen Zielen durchaus Chancen auf einen Sieg besitzt.
Töte die Xenos
Jede vernichtete Einheit ist einen Siegpunkt wert.
Ablauf bei Spielstart:
1) Mission ermitteln
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Seitenwahl
9) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
10) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
11) Initiative stehlen
12) Spielstart
2) Gelände aufbauen
3) Aufstellung ermitteln
4) Listen zeigen
5) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
6) Sekundäre Missionen wählen
7) Nachtkampf ermitteln
8) Seitenwahl
9) Konkurrierender Wurf um ersten Zug
10) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
11) Initiative stehlen
12) Spielstart
Durch das Einstreuen dieser Mission wird ein wenig dafür gesorgt, dass reine MSU-Listen nicht zwingend dominieren, da sie schnell viele Siegpunkte abgeben.
Sekundäre Missionsziele
Hier kann man gut bei 30k wildern gehen, denn die sind teils sehr schön und weniger vom Erstschlag abhängig, als Dinge wie Erstes Blut. Jeder Spieler wählt sich 2 dieser Ziele für seine eigene Armee aus und notiert sie verdeckt. Am Ende des Spiels wird dann entsprechend aufgedeckt.
1) Töte den Kriegsherrn (2 Siegpunkte) - Der gegnerische Kriegsherr muss sterben, egal wodurch
2) Abnutzung (1 Siegpunkt) - Man muss mehr Einheiten vernichtet haben als der Gegner, nicht zusammen mit Überleben
3) Überleben (1 Siegpunkt) - Man muss mehr Einheiten auf dem Feld verbleibend haben als der Gegner, nicht zusammen mit Abnutzung
4) Preis des Versagens (variabel) - Wird für vernichtete Superschwere Fahrzeuge oder Gigantische Kreaturen vergeben. Jedes Modell mit 6 Rumpfpunkten/Lebenspunkten bringt 2 SP, alles darüber 3 SP
5) König des Hügels (2 Siegpunkte) - Mindestens eine eigene Einheit in 6" Umkreis um die Mitte des Spielfeldes, die nicht auf dem Rückzug ist und keine gegnerische Einheit in 9" Umkreis um die Mitte des Spielfeldes
6) Linienbrecher (1 Siegpunkt) - Man muss am Ende des Spiels eine beliebige Einheit, die kein leeres angeschlossenes Transportfahrzeug ist, in 12“ Entfernung zur gegnerischen Spielfeldkante platziert haben
Spiellänge
Ein Spiel dauert immer 6 Runden.
In 30k-Spielen wird nach 5 Runden gewürfelt. Auf 4+ gibt es eine 6. Runde. Das liegt einfach daran, um den Sonderregeln von Imperial Fists und Iron Warriors Rechnung tragen zu können.
Das soll ebenso Frust vermeiden, wie die fixierten Malstrompunkte.
3. Gelände
Das hier sind mehr Empfehlungen, als wirklich Regeln. Vielleicht aber trotzdem mal ein paar Ideen, auch wenn es spätestens da aufgrund von Verfügbarkeit oder Gewohnheit sehr oft scheitert.
Viele sind ja bereits zu der Ansicht gelangt, dass Gelände irgendwie wichtig für das Spiel ist. Hin und wieder sieht man dann sogar Tische mit hoher Geländedicht und trotzdem fehlt ihnen oft etwas essentielles: Sichtblocker, sprich Geländestücke, durch die man nicht hindurchsehen kann.
Es gibt nicht selten Krater, Ruinen, Bäume und was weiß ich, aber bei fast allem kann man irgendwie eine Sichtlinie hindurchziehen und selbst wenn es dann Deckung generiert, ein Schuss ist trotzdem prinzipiell möglich. Tragisch ist das insofern, dass oft genug auch der generierte Deckungswurf einer Ruine (ich lasse hier mal offen, wie jeweils lokal gespielt wird. Bei uns ist es immer noch ein 4+) absolut ohne Effekt ist, weil das Ziel eh mit 3+-Rüstung herum läuft und die Waffe einen schlechteren DS hat. Das Gelände ist also da, sieht vielleicht schick aus, ist aber spielerisch für den Beschossenen erst mal nur von Nachteil, weil es ihn verlangsamt ohne ihn zu schützen.
Daher mein grobe Empfehlung was die Zusammensetzung des Geländes (auf 72x48") angeht was das angeht und was meiner Erfahrung nach gut funktioniert:
1) Mindestens 2 Sichtblocker mit rund 10" Länge und ausreichender Höhe, um einen Landraider zu verstecken. Die sollten natürlich so gestellt werden, dass ein Gutteil der 10" auch eine Rolle spielt und nicht einfach nur einen Korridor erzeugt.
2) Mindestens 3 Sichtblocker mit rund 6" Länge und ausreichender Höhe, um ein Rhino zu verstecken. Die können teils auch etwas schräger stehen, um den seitlichen Beschuss einzudämmen.
3) Mindestens 4 Ruinen o.ä., die einen Deckungswurf generieren und dabei eine Position mit mindestens 6" über Bodenniveau für Miniaturen darin bieten. Höchstens die Hälfte der Ruinen sollte dabei in den Aufstellungszonen sein
4) Mindestens 5 Geländezonen (eher 7) mit mindestens 6x6" Fläche. Dabei sollten jeweils 2 Zonen in den Aufstellungszonen zu finden sein, die können auch etwas größer ausfallen. Die Zonen sollten 5+-Deckung bieten, auch wenn GW für Krater mittlerweile nur noch 6+ vorsieht (was meiner Ansicht nach schon fast unnützem Würfeln gleich kommt)
Ich persönlich bevorzuge zusätzlich noch Mauern o.ä., die sich in kurzen Strecken über das Feld ziehen und mindestens Infanterie verdecken und auch eine Aegis in kleinen Abschnitten hier und da schadet nicht.
Generell sind die Spiele spannender, je mehr sich Einheiten bewegen müssen. Jede Armee kann damit irgendwie umgehen(und sei es durch Sperrfeuer).
Ich empfehle außerdem, das Gelände von einem Spieler aufstellen zu lassen (nachdem beide Spieler gemeinsam einen Pool an Gelände festgelegt haben, der ausgenutzt werden muss, Absprache notwendig) und der Gegner darf sich dann die Seite aussuchen, auf der er starten will, beides bevor ermittelt wird, wer den ersten Zug bekommt. So gibt es kein langes Hin und Her und beide können an dieser Stelle gerne versuchen, so viel für sich selbst heraus zu holen, wie irgendwie möglich, ohne dass es unfair wird.
Tipp: Wenn ihr keine entsprechend großen Sichtblocker in eurer Sammlung habt, dann könnt ihr einfach den Bereich über Dingen wie Wäldern, Ruinen oder Kratern als blockierend erklären, weil sie z.B. brennen und entsprechend qualmen (einfache und sehr schöne Rauchfahnen lassen sich sehr leicht aus Kissenfüllung und schwarzer Sprühfarbe machen, einfach mal Google fragen). Für mehr Stil werden sie dann vielleicht noch als Gefährlich deklariert und man umgeht eventuell kostspielige Anschaffungen oder langwieriges Basteln.
4. Das Stehlen der Initiative
Hier dann doch ein Vorschlag für eine kleine Regeländerung, einfach weil das Stehlen der Initiative ein sehr unwahrscheinlicher Wurf ist, der trotzdem sehr viel Einfluss auf das Spiel hat. Insgesamt gehört es schon zu 40k dazu und daher will ich es definitiv nicht komplett entfernen (immerhin hat es auch spielerisch die Funktion zu unvorsichtige Spieler zu bestrafen), es wird aber schnell dann doch sehr mächtig. Daher meine Idee dazu:
Generell: Wenn ein Spieler erfolgreich die Initiative stiehlt, bekommt er einen zusätzlichen Zug außerhalb der normalen Zugfolge. Es zählt also nicht auf die Gesamtzahl der gespielten Züge
Bewegungsphase: Alle Bewegungsreichweiten während dieses Sonderzuges werden halbiert, aufgerundet (ausgenommen Pflichtbewegungen wie die eines Fliegers oder einen fliegenden monströsen Kreatur)
Psiphase: Alle Psikräfte während des Sonderzuges werden um eins schlechter kanalisiert, Hexenfeuer sind Schnellschüsse
Schussphase: Alle Schüsse während des Sonderzuges sind Schnellschüsse, Rennen wird nicht beeinflusst
Nahkampfphase: Angriffe sind immer ungeordnet, die Angriffsreichweite wird nicht beeinflusst
Insgesamt soll da durch dem eigentlich verteidigenden Spieler die Möglichlkeit gegeben werden, z.B. seine fliegenden Monströsen Kreaturen in die Luft zu bringen, Psikräfte für die Defensive hoch zu fahren usw., er soll jedoch nicht die Rolle des eigentlichen Angreifer (dargestellt durch den ersten Zug) übernehmen.
Alternative für die Ermittlung des ersten Spielzuges
1) Mission auswählen
2) Konkurrierender Wurf
3) Gewinner wählt Rolle (Verlierer nimmt jeweils andere Rolle):
- Gelände aufbauen oder
- Seite aussuchen und zuerst aufstellen
4) Listen Zeigen
5) Gelände aufbauen
6) Aufstellung ermitteln
7) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
8) Sekundäre Missionen wählen
9) Nachtkampf ermitteln
10) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
11) Spieler der zuerst gestellt hat, muss den ersten Zug nehmen
12) Iniklau auf 5+
13) Spielstart
Platzierung Missionsziele:
Malstrom: Direkt nach Geländeaufbau
Erobern und Halten: Direkt nach Seitenwahl, vor dem Aufstellen der Einheiten
Damit wird dieser Wurf berechenbarer (vor allem mit eventuellen Boni) und zu einem Faktor wird, mit dem beide Spieler jederzeit rechnen müssen, anstatt sich auf die geringe Wahrscheinlichkeit ein Stück weit zu verlassen.
Hier dann doch ein Vorschlag für eine kleine Regeländerung, einfach weil das Stehlen der Initiative ein sehr unwahrscheinlicher Wurf ist, der trotzdem sehr viel Einfluss auf das Spiel hat. Insgesamt gehört es schon zu 40k dazu und daher will ich es definitiv nicht komplett entfernen (immerhin hat es auch spielerisch die Funktion zu unvorsichtige Spieler zu bestrafen), es wird aber schnell dann doch sehr mächtig. Daher meine Idee dazu:
Generell: Wenn ein Spieler erfolgreich die Initiative stiehlt, bekommt er einen zusätzlichen Zug außerhalb der normalen Zugfolge. Es zählt also nicht auf die Gesamtzahl der gespielten Züge
Bewegungsphase: Alle Bewegungsreichweiten während dieses Sonderzuges werden halbiert, aufgerundet (ausgenommen Pflichtbewegungen wie die eines Fliegers oder einen fliegenden monströsen Kreatur)
Psiphase: Alle Psikräfte während des Sonderzuges werden um eins schlechter kanalisiert, Hexenfeuer sind Schnellschüsse
Schussphase: Alle Schüsse während des Sonderzuges sind Schnellschüsse, Rennen wird nicht beeinflusst
Nahkampfphase: Angriffe sind immer ungeordnet, die Angriffsreichweite wird nicht beeinflusst
Insgesamt soll da durch dem eigentlich verteidigenden Spieler die Möglichlkeit gegeben werden, z.B. seine fliegenden Monströsen Kreaturen in die Luft zu bringen, Psikräfte für die Defensive hoch zu fahren usw., er soll jedoch nicht die Rolle des eigentlichen Angreifer (dargestellt durch den ersten Zug) übernehmen.
Alternative für die Ermittlung des ersten Spielzuges
1) Mission auswählen
2) Konkurrierender Wurf
3) Gewinner wählt Rolle (Verlierer nimmt jeweils andere Rolle):
- Gelände aufbauen oder
- Seite aussuchen und zuerst aufstellen
4) Listen Zeigen
5) Gelände aufbauen
6) Aufstellung ermitteln
7) Kriegsherrenfähigkeiten, Psi u.ä.
8) Sekundäre Missionen wählen
9) Nachtkampf ermitteln
10) Aufstellung inklusive Reserven deklarieren, Infiltrieren und Scout
11) Spieler der zuerst gestellt hat, muss den ersten Zug nehmen
12) Iniklau auf 5+
13) Spielstart
Platzierung Missionsziele:
Malstrom: Direkt nach Geländeaufbau
Erobern und Halten: Direkt nach Seitenwahl, vor dem Aufstellen der Einheiten
Damit wird dieser Wurf berechenbarer (vor allem mit eventuellen Boni) und zu einem Faktor wird, mit dem beide Spieler jederzeit rechnen müssen, anstatt sich auf die geringe Wahrscheinlichkeit ein Stück weit zu verlassen.
Stand: 16.09.2016
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