7. Edition Ausgeglicheneres Spiel durch Gelände, Aufstellung und Mission

Themen über die 7. Edition von Warhammer 40.000
Mir ist ein Problem mit der Aufstellung des Geländes aufgefallen:
Wenn einer der Spieler alleine alles aufstellt und dabei eine Artillerie-Liste mitbringt, dann kann ihn rein von den Regeln her nicht davon abhalten, einfach beide Aufstellungszonen leer zu lassen und mit Sichtblockern eine Mauer durch die Mitte zu ziehen. Klar, es gibt immer noch die Regel "Sei kein Arsch", aber wenn man mal ein wenig wettbewerbsorientierter schaut, dann wird das prinzipiell keinen abhalten können.
Mögliche Lösung: Die Art der Aufstellung wird nach dem Platzieren des Geländes festgelegt.

Mmm, für mich ist das mit dem Gelände platzieren ungewohnt, da wir in der Regel gemeinsam das Gelände aufbauen. Ist es nicht auf Turnieren eher so, dass die Orga die Platten + Gelände aufbaut?

Zu dem Aufstellen ist mir gerade was eingefallen, gerade bei der Patrouille. Wie wäre denn ein Zug um Zug aufstellen? in 500 Pkt-Schritte erst der eine, dann der andere. Oder wäre das zu krass?
 
Mmm, für mich ist das mit dem Gelände platzieren ungewohnt, da wir in der Regel gemeinsam das Gelände aufbauen. Ist es nicht auf Turnieren eher so, dass die Orga die Platten + Gelände aufbaut?

Zu dem Aufstellen ist mir gerade was eingefallen, gerade bei der Patrouille. Wie wäre denn ein Zug um Zug aufstellen? in 500 Pkt-Schritte erst der eine, dann der andere. Oder wäre das zu krass?
Ja, Turniere haben in der Regel einen festen Geländeaufbau. Dort muss man dann die Seitenwahl auf herkömmliche Weise ermitteln.
Insgesamt finde ich aber, dass es einfach schneller geht, wenn nur ein Spieler das Gelände alleine aufbaut und dadurch, dass der andere dann die Seite wählt, die er aus welchem Grund auch immer besser findet, wird es fair, denn sein Gegner wird ihm von sich aus keinen signifikanten Vorteil geben wollen.
Bei gemeinsamem Aufbau und dann Auswürfeln der Seite gibt es immer mal Leute, die eine der Aufstellungszonen stärker belegen und dann ein wenig auf Glück spielen, die auch zu bekommen. Das soll vermieden werden.

Zug um Zug aufstellen geht hier ein wenig gegen den Gedanken, warum derjenige, der zuerst stellt, den ersten Zug haben darf.
Es geht immerhin darum, dass er auf eine leere Platte stellt. Sein Gegner hat den Vorteil, dass er sich auf die Aufstellung schon beim Platzieren der Einheiten vorbereiten kann, dafür hat der zuerst stellende den Vorteil des ersten Zuges. Wen man abwechselnd aufstellt, dann nimmt man dem zuerst stellenden diesen Nachteil ein wenig ohne dafür seinen Vorteil zu beschneiden. Wenn man abwechselnd aufstellt, dann sollte der Initiativeklau tatsächlich auf 4+ geschehen, um es auszugleichen. Außerdem finde ich es persönlich angenehmer, wenn die Armeen in einem Rutsch aufgebaut werden, einfach weil es in der Regel schneller geht.
 
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So, erster Test. Ich habe mit nahkampflastigen necrons gegen ravenguard gespielt. 1500 pkt mahlstrom des Krieges, Aufstellung Schlachtbank.

Mein Gegner war auch komplett auf Nahkampf getrimmt.

Ab Zug 1 gab es einen immer größer werdenden Nahkampf in der Mitte der Platte. Mit meinen 2 barken und den tombblades bin ich munter außen rum geboostet und habe missionsziele eingenommen während mein Gegner ab Zug 3 komplett im Nahkampf gebunden war.
Er hatte viele sprungtruppen, bedingt durch die 12" Niemandsland hatte er aber im Prinzip keine andere Möglichkeit seine Mobilität zu nutzen.
Wir hatten viel Gelände, los blocker usw. Eine nicht Nahkampf Armee wäre wahrscheinlich einfach aufgeraucht worden.

Ich denke diese Aufstellung macht das Spiel schneller, gefährlicher mit dem Potential das gute und schnelle nahkämpfer das Spiel dominieren.

Die mahlstrom regeln haben mir sehr gut gefallen, wir spielen aber auch schon länger sehr ähnlich.

Mein Fazit ist das die Aufstellungsart gut für Nahkampf Armeen ist. So war es auch gedacht. Sie bevorteilt schnelle nahkämpfer aber so dermaßen das man mit astra militarum zum Beispiel gar nicht erst antreten muss.
 
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Mein Fazit ist das die Aufstellungsart gut für Nahkampf Armeen ist. So war es auch gedacht. Sie bevorteilt schnelle nahkämpfer aber so dermaßen das man mit astra militarum zum Beispiel gar nicht erst antreten muss.
Was würde dich mit Astra Militarum daran hindern, nur 6" von der Kante aus an Aufstellung zu nutzen? Dann hat der Gegner trotzdem 24" vor sich.
Außerdem ist ja eigentlich der Plan, dass im Schnitt der reine Nahkämpfer durch die zufällige Auswahl der Aufstellung bestraft wird, wenn es eine der anderen gibt.

Aber danke für das Feedback.
 
Durch die zufallsaufstellung wird es auf jeden fall riskant. Wir haben die Listen unabhängig von der neuen, zufällig ermittelten aufstellung erstellt.
Eine AM armee hätte komplett an der Kante aufstellen müssen und ich hätte von runde eins an das Komplette Feld kontrolliert. ich werde nächstes wochenende mal die beiden anderen aufstellungen ausprobieren.
ich finde das konzept sehr gelungen und es bringt auf jedenfall frischen wind in den mahlstromstandart. Lob und Anerkennnung für deine Mühen
 
Eine AM armee hätte komplett an der Kante aufstellen müssen und ich hätte von runde eins an das Komplette Feld kontrolliert. ich werde nächstes wochenende mal die beiden anderen aufstellungen ausprobieren.
ich finde das konzept sehr gelungen und es bringt auf jedenfall frischen wind in den mahlstromstandart. Lob und Anerkennnung für deine Mühen
Ja, der 'Angreifer' kontrolliert dann erst einmal weite Teile des Feldes. Aber da ja immer geschrien wird, dass Nahkämpfer so stark benachteiligt sind, sollte sich das ja im Laufe des Spiels irgendwie ausgleichen lassen. 😉
Außerdem sind durch das neue FAQ ja jetzt Fahrzeuge etwas sicherer gegen durchschnittliche Nahkämpfer geworden, das sollte also helfen, trotzdem agieren zu können.
Ich persönlich wäre dafür, Nahkampfangriffe aus der regulären Reserve zu erlauben (zumindest bei der kurzen Aufstellung), um defensive Armeen ein wenig besser zu sichern, aber das ist eine Regeländerung und die will ich hier eigentlich gar nicht erst anfangen. Alternativ können AM jetzt vielleicht mit Kavallerie etwas anfangen, um einen Gegenangriff früh im Spiel zu realisieren und zumindest einer der Nahkampfeinheiten des Gegners etwas die Zähne zu ziehen. Keine Ahnung, ob das funktioniert, dafür habe ich schon zu lange keine Kavallerie mehr auf dem Feld gesehen.

Danke auch noch einmal für das Lob.


Ich habe auch mal einen winzig kleinen Zusatz für 30k-Spiele gemacht, wenn es um die Anzahl der Spielzüge geht. Außerdem habe ich mal ein, zwei Tippfehler raus genommen, die mir spontan aufgefallen sind...bestimmt verstecken sich noch mehr in dem Text, aber hey, jedes Bisschen hilft und so.
 
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Wir haben gestern ein Spiel gemacht, in der wir zwar eine Heresy-Mission genommen haben (grob ähnlich Malstrom), aber auf die Aufstellungen gewürfelt hatten. Wir hatten dann zwar noch einen Fehler bezüglich der Spielfeldkanten und Flanken gemacht, aber sei's drum, ein paar Sachen haben sich auch so gezeigt:

Die Aufstellung führt wie gewünscht dazu, dass die Kräfte aufgeteilt werden, denn die Aufstellungszonen sind sehr klein. Außerdem hat sich heraus gestellt, dass in einem großen Spiel (oder mit vielen Modellen) dort wirklich viel Manövrieren nötig ist (wir haben insgesamt 4000 Punkte pro Seite gespielt) und das teils schon einiges von den Spielern abverlangt hat. Wir hatten es jedoch so gespielt, dass die gesamte lange Kante jeweils Spielerkante für einen der Spieler war und man so mit normalen Reserven bereits im Rücken von einer der gegnerischen Zonen heraus kommen konnte. Das Ergebnis waren teils brutale Vindicator, Melter-Trupps und co.
Im Grunde bewerte ich vieles als positiv, aber bei meinen Mitspielern kam es weniger gut an.
Zu komplex und zu wenig Platz waren die Hauptkritikpunkte, außerdem fühlte sich ein Gegner ein wenig um den Sinn seiner Flankenangriffsregeln betrogen, weil man auch mit normalen Reserven sehr gezielt und nah an den Gegner heran kam.

Um vor allem den letzten Punkt Rechnung zu tragen (den zweiten verbuche ich unter "Gewohnheiten aufbrechen") habe ich mal einen Ansatz dazu geschrieben, um Flankenangriffe flexibler einzubinden. Dummerweise klingt es dadurch noch aufwendigen. Ich denke aber, dass, wenn man es ein oder zwei mal gemacht hat, es recht simpel von der Hand geht.


Edit: Alternativ gab es die Überlegung, die Aufstellung komplett zu ersetzen mit den alten Spielfeldvierteln, um breitere Flanken aufzumachen. Ich weiß noch nicht, ob das der Sinn der dritten Aufstellung sein soll.
 
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Habe den Thread jetzt erst entdeckt, fantastische Ansätze. Ich denke die Ideen zu Missionszielen etc werd eich so mal testen mit Freunden.

Bei Gelände stimme ich dir zu bzgl. Sichtblocker, aber man sollte es auch nicht übertreiben. So finde ich zB 10" Sichtblocker zu groß, vor allem wenn diese auch noch unpassierbar sind. Ich bin eher der Meinung, daß Sichtblocker nur Infantriehöhe haben sollten (richtige Mauern), so daß Sie Fahrzeugen nen Decker geben, aber MCs nie verdecken.

Was mich an den Flankenregeln massiv stört ist der Zufallsfaktor. Ich meine, man ist eh vom Glück abhängig wann sie kommen, aber danna uch noch 33% Chance hinnehmen zu müssen, daß sie an der flaschen Seite kommen ist doch echt dämlich.
Ich denke man sollte es so spielen, daß als flankierend definierte Einheiten verdeckt bei Aufstellung festlegen wo diese kommen werden. Natürlich kann der Gegner sich dann von der vermuteten Flank wegbewegen, aber das ist nur halb so schlimm.
 
Habe den Thread jetzt erst entdeckt, fantastische Ansätze. Ich denke die Ideen zu Missionszielen etc werd eich so mal testen mit Freunden.

Bei Gelände stimme ich dir zu bzgl. Sichtblocker, aber man sollte es auch nicht übertreiben. So finde ich zB 10" Sichtblocker zu groß, vor allem wenn diese auch noch unpassierbar sind. Ich bin eher der Meinung, daß Sichtblocker nur Infantriehöhe haben sollten (richtige Mauern), so daß Sie Fahrzeugen nen Decker geben, aber MCs nie verdecken.

Was mich an den Flankenregeln massiv stört ist der Zufallsfaktor. Ich meine, man ist eh vom Glück abhängig wann sie kommen, aber danna uch noch 33% Chance hinnehmen zu müssen, daß sie an der flaschen Seite kommen ist doch echt dämlich.
Ich denke man sollte es so spielen, daß als flankierend definierte Einheiten verdeckt bei Aufstellung festlegen wo diese kommen werden. Natürlich kann der Gegner sich dann von der vermuteten Flank wegbewegen, aber das ist nur halb so schlimm.
Danke für die Blumen.
Ich persönlich mag es sehr, wenn gerade relativ fragile Sachen wie Rhinos oder Dreadnought sich auch mal geschützt für ein paar Zoll weit bewegen können. Sie sind einfach teils zu leichte Opfer von fast allem geworden, wenn es nach mir geht. Aber das mit dem Gelände ist ja wie dort geschrieben auch nur meine persönliche Empfehlung.

Ob man die Regeln für Flanken mag oder nicht sei dahin gestellt, es wäre eine Änderung in den Grundregeln und davon wollte ich ja eigentlich ganz klar Abstand nehmen. Aus Gründen, die ich nicht nachvollziehen will, möchte GW scheinbar, dass Flanken (bis auf spezielle Ausnahmen, sie den Tau-Positionssender) zufällig geschehen.
Klar, vor allem beim Kreuz muss ich es modifizieren, aber dort versuche ich, den ursprünglichen Geist der Regel bei zu behalten.
Wie schon mehrfach gesagt, die einzigen Gedanken bezüglich Änderungen an Grundregeln in der ursprünglichen Idee sind ganz klar nur das: Gedanken(spiele). Sie beziehen sich nur auf das Stehlen der Initiative und sind in dem Gesamtpaket keinesfalls enthalten (und daher auch nicht Teil der PDF, die wird übrigens für das Kreuz heute Abend noch einmal aktualisiert).
Wenn du zusätzlich zu dem hier vorgestellten in deinen Spielen die Grundregeln verändern möchtest nur zu, ist ja jedem frei gestellt. Soll aber nicht Bestandteil meiner Arbeit hier sein, da gibt es zu schnell zu viel Widerstand, wie ja hier schon oft bewiesen wurde.



Und weil ich in unserem lokalen Forum noch etwas geschrieben hatte bezüglich des Ersetzens des Kreuzes mit den Vierteln, kopiere ich das hier noch einmal dazu, um meine Gedanken dazu vielleicht etwas klarer werden zu lassen:
Die Überlegung steht, die Kreuzaufstellung mit den Vierteln zu ersetzen.

Vorteile:
Viel einfacher
Mehr Platz (wobei ich das nur bedingt zählen lassen würde)

Nachteile:
Für Nahkämpfer wieder sehr geradlinige Wege, gerade das sollte dort ja heraus genommen werden.


Der große Sinn war es ja überhaupt erst, die vertrauten 24" Abstand zu nutzen, es aber Einheiten wie Donnerwölfen oder Wraiths (also robuste Bestien und Kavallerie) nicht so einfach zu machen, einfach nur nach vorne drücken zu müssen. Todessterne sollten auch mit einer langsameren Armee nicht so hart umspringen können, da sie zwar die eine Hälfte ohne Mühe vernichten können, aber dann zu lange brauchen, um den Rest zu erreichen.
Und gerade das hat in meinen Augen sehr gut funktioniert: Wir hatten zwei getrennte Flanken, zwischen denen schnelle Elemente zwar unterstützen, aber halt nicht ihr volles Gewicht (zu Gunsten Flexibilität) einbringen konnten.
Ich glaube, die Reserven haben da sehr viel mehr durcheinander geworfen, als es gut war, dazu kam die große Anzahl Modelle, die außerdem teils noch recht sperrig waren. Überlege mal, du hättest nur gegen Dennis auf 2000 Punkten gespielt, es wäre einfach sehr viel geordneter zugegangen, weil sich klarere Blöcke gebildet hätten, anstatt sich wie eine Wolke überall zu verteilen.
Außerdem - und das mag persönlicher Geschmack sein - hatte ich das Gefühl, meine Infiltratoren waren wichtiger, als in normalen Spielen, da die Mitte sehr viel begehbarer ist, als normalerweise. Die 18" waren weniger hart, weil einfach zwischen den Ecken der feindlichen Aufstellungen sehr viel Platz frei ist. Ich mochte das (aus naheliegenden Gründen) sehr, da es für mich nicht eine 'andere Scout-Bewegung' war, sondern tatsächlich die Option, tief im Feld zu starten (nicht, dass ich dort wirklich sicher vor deinen Leuten gewesen wäre) und ich finde es potenziell immer gut, wenn Sonderregeln ihr Potenzial besser ausschöpfen können.

Deswegen zögere ich insgesamt noch, das Kreuz komplett fallen zu lassen.
Es war anders als erwartet hat aber das, was ich davon erwartet habe, eigentlich recht gut umgesetzt.
 
Heute Schlachtbank mit Malstrom gespielt. Mein Gegner war relativ nahkampflastig, ich hatte einen starken Nahkampftrupp, einen Nahkampf-Bot und der Rest Beschuss. Es war rein von der Aufstellung her ein sehr ausgeglichenes Spiel.
Durch Defensive Aufstellung und seinen vergleichsweise geringen Beschuss hatte ich trotzdem eine Runde Zeit, ihn weich zu klopfen, während er bei zu schneller Bewegung vorwärts Angst vor meinen Nahkämpfern hätte haben müssen. Es gab nicht unbedingt weniger Bewegung, als in anderen Spielen auch. War ein gutes Spiel, das eher unter Würfeln und vielleicht etwas schwacher Aufstellung (sowohl Armeekomposition, als auch Platzierung) des Gegners an ein paar Stellen gelitten hat.
 
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Gestern zwei Spiele mit Töte die Xenos auf dem langen Marsch gespielt. Wie bei mir sonst auch mit Heresy-Armeen auf beiden Seiten.
Die Entfernung zwischen den Armeen war dabei tatsächlich sehr angenehm. Nahkämpfer, die ankommen wollten, haben es auch geschafft (Flieger, Land Raider, Flankenangriffe) und obwohl teils Artillerie dabei war, konnte sie aufgrund von zum Beispiel Schocktruppen das Spiel keinesfalls dominieren oder war nicht einmal von Anfang an in Reichweite.

Insgesamt muss ich sagen, dass ich mit der Aufstellung zufrieden bin, nur die Mission ist halt total öde. Wer einen Vorschlag hat, was man alternativ nehmen kann und trotzdem MSU-Konzepte bedroht, gerne immer her damit.

Es stellt sich heraus, dass die beliebtesten Sekundärmissionen bisher Königsmord und Linienbrecher sind. Abnutzung und Überleben lassen sich mit Heresy-Armeen immer recht schwer abschätzen (für Tau oder Eldar ist das bestimmt einfacher) und da wir bisher Erobern und Halten noch nie gewürfelt haben, war auch König des Hügels bislang nur einmal genommen worden.


Von anderen Leuten schon Erfahrungsberichte verfügbar? Gab ja ein paar, die es testen wollten.
 
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