Ausrüstung Phantomritter

Ergänzend muss man sagen, dass die GravGun 18 Zoll, Stärke abhängig vom gegnerischer Rüstungswert, DS 2 und Salve 2/3 hat. Da Biker zwei nehmen können und beim Feuer immer als stationär zählen und eine gute Eigenmobilität haben, dürfte das die interessantere Variante als die langsamen und teureren Centurions sein. Im Prinzip pro (billigem) Bikertrupp 6 Schuss 3+ zum Treffen, 4x 3+ zum Verwunden ohne Rüster; also 2 Trupps um einen Ritter aus dem Spiel zu nehmen...

Edit: Stärke gegnerischer Rüstungswert war falsch ausgedrückt; aRieL hat das korrekt beschrieben.

Sich bei solchen Mechaniken auf den Widerstand zu verlassen ist auch reichlich... mutig.
Denke seit jeher, dass Sonnenkanone, Schild und Impulslaser die effektivste Variante ist, die der Junge tragen kann.
Da haben die Biker dann auch schon wieder ein Problem.
 
Sich bei solchen Mechaniken auf den Widerstand zu verlassen ist auch reichlich... mutig.
Denke seit jeher, dass Sonnenkanone, Schild und Impulslaser die effektivste Variante ist, die der Junge tragen kann.
Da haben die Biker dann auch schon wieder ein Problem.

Verändert auch nicht viel: Statt 240 dann 300 Punkte Aufwand (+25%) und halt - umgerechnet - 1/3 (+33,3%) mehr Haltbarkeit durch den 5+ Retter. Da sind mir die Stärke 10 Wummen und die geringeren Punktekosten lieber, gerade da man Stärke 6 in deutlich günstiger anderweitig bekommen kann. Außerdem muss man halt 3 Ritter der Grundvariante mit 2,5 Rittern Deiner Variante vergleichen und ich spiele zur Zeit 3 Stück...
 
Immer dieses Ausmaxen...

Klar, wenn ich meinen Unterstützungsslot mit drei Rittern mit Sonnenkanonen zuplaster, fehlt es mir Wahrscheinlich an Panzerabwehr.
Wie unerwartet.

Es geht eher darum, wie man mit einem Ritter, einer ausgewogenen Eldararmee (ohne euren Serpentspam oder Konstrukarmeen oder 500-Punkte-Bikerrat) am vielseitigsten dienlich sein kann. Und da kommt man dann vermutlich bei drei sychronisierten Plasmaschablonen raus, denn zur Panzerabwehr ist der Ilum Zar vermutlich die bessere Wahl, als der Ritter mit Strahlern.
 
Ich freue mich immer im Vorfeld eine schicke ausgewogene Liste zurecht zu basteln, womit mein Gegner eher selten rechnet.
Ausmaxxen ist normal nichts für mich.

Habe schon die nächste Idee mit Schwarzen Khaindar für ein härteres Umfeld, wo so mancher Space Marine Spieler abkotzen kann.
Wenn dann auch noch eines der derzeit geplanten Armeebuilds mit Gravwaffen an Bikes als Gegner kommt freue ich mich umso mehr 😉

Ich finde langsam bekommt GW wirklich sowas wie eine einigermaßen ausbalancierte Codexaufstellung hin.

Aber ich drifte grad wohl zu sehr ab 🙁...
 
Es geht eher darum, wie man mit einem Ritter, einer ausgewogenen Eldararmee (ohne euren Serpentspam oder Konstrukarmeen oder 500-Punkte-Bikerrat) am vielseitigsten dienlich sein kann. Und da kommt man dann vermutlich bei drei sychronisierten Plasmaschablonen raus, denn zur Panzerabwehr ist der Ilum Zar vermutlich die bessere Wahl, als der Ritter mit Strahlern.
Ich sehe auch bei einem Ritter grundsätzlich beide Varianten als sinnvoll an. Die Sonnenkanone macht einfach was völlig anderes, weshalb Du ja dann Illums zur Panzerabwehr einpacken musst. Umgekehrt bin ich gezwungen etwas gegen Infanteriemodelle einzupacken. Ausgewogen kriegt man beides hin. Bei Deiner Variante von besser zu sprechen, halte ich halt nicht für angebracht, da es ein komplett anderes Punkteniveau ist.
 
Ich habe den Ritter bisher immer mit Sonnenkanone und ImpLa gespielt und bin dabei gut gefahren. Klar haben wir viel S6/S7 von Serpents und so, aber eben ohne DS. DS2 ist da schon um einiges attraktiver. Dabei habe ich den Ritter eher selten bewegt und ausschliesslich auf Beschuss gespielt.

Im Nahkampf gegen echte Monster oder den Baby-Bot der GK ist der Ritter schnell tot, da er Psi-Waffen oder Hornschwertern nichts entgegenzusetzen hat.

Was attraktiv sein könnte, ist mit dem Ritter Panzer im Nahkampf zu zerstören. Fünf S10 DS2 Hiebe ins Heck sind ja mal ein Wort.
Mit 12" Bewegung und Durch Deckung Bewegen sollte der Ritter mobil genug sein um an Panzer heranzukommen.
Kann jemand Erfahrungen von Rittern im Nahkampf gegen Fahrzeuge teilen?
 
Nabend 🙂

Ich hab heute mit unserem Eldarspieler telefoniert und wollte bezüglich dem Phantomritter eine Frage stellen.

Wie wir erst kürzlich erfahren haben (spielen Warhammer noch nicht all zu lange^^), hat ja jeder Monstrosität im Nahkampf DS 2(richtig ?)
Was bringt dem Ritter dann die Geistergleve ?
Sie ist ja Meisterhaft... okay.
Aber ansonsten hat er ja keinen Benefit von der Waffe ... außer, dass er eben noch ein Schild hat.
Wieso ist das Upgrade dann aber nicht kostenfrei ?
Haben wir hier evtl. etwas übersehen oder ist das wirklich so wie ich es beschrieben habe?

Grüße und noch nen schönen Abend 🙂
FaBa
 
Also ich spiele zur Zeit nur einen Ritter, die Bewaffnung ist abhängig davon, wie viele Punkte ich über hab. Überleben tut er eigentlich fast immer, weil stets deutlich bedrohlicheres auf dem Feld rumsurrt.
Ich finde auf einer normalen Platte meist Deckung, schock ihn aber auch gern mal auf eine feindliche Landeplattform.
Wer meint, dass es zwei Gravbikertrupps braucht, um einen Ritter zu legen, hatte noch nie das Vergnügen gegen einen Biker Kommandotrupp mit 5 Gravwaffen und begleitet von einem Tankercap mit 2er Rüsse, 3er Retter und FnP mit Hämmerchen zu spielen. In Verbindung mit 4 Centurions aus einem Redeemer Land Raider kommt man da echt ins Grübeln, wo man den Dicken hinpackt. Aber is ja nochmal gut gegangen ... ;-)
 
Ich ringe ja mit mir endlich auch einen Ritter zu hohlen. Wollte daher fragen wie eure Erfahrungen mit den Rittern jetzt nach längerer Zeit sind.
Sind sie effektiv und haltbar genug? Gerade bei den Phantomstrahlern bin Ich mir unsicher ob die stark genug sind um Panzer zu knacken. Hier scheinen mir die Illums besser zu sein oder?
Wie effektiv sind die kleinen Schablonen, bekommt man genug Modelle darunter?
 
Ritter mit Sonnenkanone habe ich genau einmal gespielt - finde ich schlicht zu teuer für den Output, der Schild ist ganz nett aber nicht zwingend nötig. Mit der Stamdard-Config kann man nicht viel falsch machen und kann prima Panzer oder Monster jagen.
Im Vergleich zum Illum bekommst du einen Schuss mehr, der gegen Pz 14 etwas schlechter ist und keine alternativen Feuermodi hat, dafür hast du die Option zwei Treffer zu landen und Monster oder Charaktere zu töten, S10 ist eine Ansage und die Warpwaffen-Regel macht den Rest.
Außerdem kann der Gute noch im Nahkampf gut austeilen oder auch mal blocken und ist insgesamt haltbarer als ein Illum Chassis.

Klares Pro für den Ritter 😉
 
Vergiß aber nicht, das Ritter auch super Panzer im Nahkampf knacken können. Dank der hohen Mobilität ergibt sich eine Abschreckungszone, in die ein Landraider ungern einfährt. Da i.d.R. ein Landraider auch was teures ausliefert, kann das taktisch wichtig sein.
Jedenfalls sollte man die Ritter nicht nur auf einen Fernkampfvergleich reduzieren. Dank ihres Wiederstandes sind sie für viele Gegner ein echtes Problem.

Edit: Ich spiele immer mindestens zwei Standardritter, manchmal sogar alle Drei in der Standardausführung.
 
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