Kill Team Balancing der Fraktionen

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000

Valravn

Regelkenner
10. Februar 2018
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Trier
Guten Morgen,

Ich hab gestern mal die einzelnen Fraktionen überflogen und muss sagen das die Optionen der einzelnen Einheiten ja recht unterschiedlich ist. Manche haben sehr viele Optionen, manche fast keine. Manche haben Waffen mit S8 oder 9 und hohen DS, andere haben maximal S 4 oder 5.
Wie seht ihr das? Hat das Spiel die Balance von normalen 40k beibehalten oder gibt es grosse Gewinner und Verlierer?
 
Ich bin mir nicht sicher ob man bei 5-12 Modellen im Durchnitt überhaupt von sowas wie Balancing reden muss.

Da sich KT völlig anders Spielt, sind SchussWaffen ehr nebensache.
Grundlegend ist das Spiel viel schneller und man ist fast Runde 1, wenn alles richtig passt schon im Nahkampf.
Die meisten schießen auch kaum durch die 4 Runden, Deckung, Moral, Strategems und die Mission, das Scouten und die Inirunde usw.
Dazu kommt der Wurf ob du wirklich tot bist.
Von daher kannste Gern 3x mit nem Melter einen Marine umballern, wenn er immer nur Verwundet wieder kommt, ist das also ehr egal.

Bei KT sind die Nahkampfvölker vieleicht im leichten Vorteil.

Ich würde also ehr kein Balacing suchen wo es nicht Nötig ist.
 
Ich sehe Nahkampf gar nicht so im Vorteil, weil alles am Injury Roll hängt, und es nicht soviele Nahkampfwaffen mit Damage>1 gibt.
Was bringen dir 12 Attacken mit Damage 1 im Nahkampf, wenn schon die dritte trifft, verwundet der Gegner den Save versaut und dann trotzdem noch eine 50-50-Chance besteht, ob er überhaupt Out of Action geht und die restlichen 9 Attacken verfallen. Überzeichnet gesprochen.

Da sind Melter, Plasma-, Raketenwerfer und solche Spielzeuge schon sehr viel nützlicher.
 
Dennoch fühlt sich das Schießen an sich, Durch die ganzen Modifikatoren wie eben der Out of Action, weit weniger Mächtig an als beim großen Bruder 40.k.

Also erst mal richtig. Vieleicht ist es auch nur der leicht veränderte Runden Ablauf, woduch dieser vieleicht Subjektive Eindruck entsteht.
 
Mein Gefühl ist, das elitäre Settings bei Killteam besser funktionieren als bei 40k. Gerade Space Marines & Co. sehen bei Killteam ganz solide aus. Die guten Rüster sind bei so wenigen Miniaturen einfach viel mehr wert als bei 40k, wo irgendein 20er Block Taschenlampen mit Schnellfeuer mal eben die Marines aufgrund der Kadenz ausradiert. So etwas wird es bei Killteam nicht geben. Daher sind gute Rüster schon mal einiges Wert!
 
ich kann aus 6 spielen bis jetzt dem gefühl nach sagen, dass killteams mit nur 5-8 modellen solchen mit 15 und mehr modellen unterlegen sind. einige figuren zu haben mit denen man bedenkenlos gegnerische bewegungsfreiräume und nahkampfrouten einengt erscheint recht stark.
konkret: 12+ imperiale soldaten, Tyraniden mit 10+ Terma und Hormaganten
 
ich kann aus 6 spielen bis jetzt dem gefühl nach sagen, dass killteams mit nur 5-8 modellen solchen mit 15 und mehr modellen unterlegen sind.

Wir sahen die Spiele denn aus?

Bin bisher davon ausgegangen das wenige elitäre Teams Recht gut dastehen.

Etwas enttäuscht bin ich von den Necrons. Wollte eigentlich ein Team bilden. Aber die haben ja so gar nichts an Optionen. Und die Einheiten die zur Verfügung stehen sind auch nicht so der Bringer. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.
 
Na andere Fraktionen haben oft 2 Einheiten mit je ein paar Optionen, und Necrons 4, dafür fast ohne Optionen.
Sieht für mich nicht irgendwie auffällig aus.

Letztendlich sind 4 faktisch unterschiedliche Einheiten (ob jetzt dem Namen oder nur der Bewaffnung nach) genug Auswahl, um diverse taktische Rollen zu besetzen. Neben den Standard-Fernkämpfern wären es im Fall der Necrons Sniper und Nahkämpfer. Viele andere Fraktionen haben hingegen keine Sniper. Ja, man kann dem Gunner hier und da noch nen SchweBo geben, aber das macht ihn nicht so unterschiedlich vom Rest.
Interessanter ist, ob alle Optionen auch effektiv sind, d.h. keine Armeeleichen.
Und das möchte ich noch nicht beurteilen bzw. dafür gibt es ja diesen Thread, dass wir mal dahin kommen, es zu können.
 
Balancing ist nicht so besonders:

1. DW ist massiv over the top. (2x Fragcannon -> Rennen und 2W6 Autohits mit S6 DS1). Chargen kann man die auch nur außer line of sight und die 2+ Verwundungsbolter sind in dem Setting auch zu gut. Dazu kommt der Mortalwound HB und schon hat man ne Fraktion die extrem gut ist.
2. Sons könnten mit den richtigen Bonis ebenfalls ziemlich hart werden, da dank 2+ mit reroll (Lucky trait) dast unkaputtbar. Alle mit Flamern und es ist ähnlich wie bei der DW. Rennen bruzeln fertig.
3. Eldar sind crap. Reichweite ist zu kurz die treffen nix oder können das echo nicht ab. Die Waffen sind auch wesentlich schlechter als von den Top Völkern.
4. Tau sind noch mieser. Kann man sich drauf einstellen fast nur auf 6 zu treffen. Markerlights sind in dem Setting Unsinn, wenn man nur auf 6 damit trifft.
 
Das mit der DW kann ich so nicht bestätigen. Meisten fallen grade die Frag Cannon Typen noch bevor sie wirklich die 8" erreicht haben.
Grade gegen Imps oder Tau, die alle stehen bleiben und auf aim gehen.
Und so viel Verstecken ist ja leider nicht. Zumal die einem immer 2,5:1 überlegen sind, rennt man unweigerlich in ne Abwehrfeuerwand.
 
Nicht nur die. Ich finde auf den zweiten Blick, viele der KT unheimlich langweilig. Nercons allen vorran, Chaos, Imps. Alles irgendwie Einfallslos und vorhersehbar.
Sie haben KT zwar super gut gemacht, aber bei der Temzusammenstellung haben sie es leicht versiebt.
Statt viel Energie in die Würfeltabellen für Story zu stecken, hätten sie sich auch einfach was gutes rund um die KT einfallen lassen können.
Da haben sie viel verschenkt. Aber vieleicht kommt da ja noch was.
 
Craftworld Eldar würde ich nicht als übermäßig schwach bezeichnen. Aber sie sind unglaublich einfallslos. Mehr als Shurikensturm und Fire&Fade-Durch-Sichtblocker-teleportieren haben sie halt nicht drauf.

Dafür haben sie sehr nette Stratagems. Die Ranger können Mortal Wounds austeilen und profitieren durch Tarnung doppelt. Ansonsten verschlechtern nahezu alle Waffen den RW um 3 auf eine 6. Ist eben sehr Luck abhängig. Die wirklich bösen Nahkämpfer hält man aber problemlos auf Distanz durch die extra Bewegung.

Persönlich schlecht finde ich eher sowas wie Shooty Orks oder Grotze. 5+ Hit ist schon völlig unbrauchbar, da man eh immer in Deckung steht und dann noch lange Reichweite = kein Hit possible.

CSM sind auch nicht gerade prickelnd. Man kann mit Kultisten Masse erzeugen, aber an sich hat die Armee kaum nennenswerte Boni. Die ganzen Ikonen und Gems sind nahezu unbrauchbar, da eine wirklich schlagkräftige Bewaffnung fehlt. DG ist da um ein vielfaches stärker.
 
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Ich vermisse "echte" Elite Killteams.
Für mich sind z.B. Terminatoren (gerade DA Deathwing) auch als Killteams einsetzbar.
Ich würde mir für die Zukunft mehr Auswahl innerhalb der Fraktionen wünschen.


Terminatoren und andere 2+ Save-Einheiten gabs allerdings bisher nie in KT. Fokus waren stets Trupps und kleine Fahrzeuge (mit geringem Panzerungswert). Auch HQs meines Wissens nicht. Schwer zu sagen ob sich das mal ändern wird.
 
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Das Problem mit Eliteteams ist, dass sie keine Chance haben gegen "normale" Soldaten mit Spezialwaffen.
Stell 5 Termis auf, und für die gleichen Punkte imperiale mit Spezialwaffen. Die Termis machen keine 2 Runden.

Mir macht das System echt Spaß, aber es ist definitiv nicht ausgearbeitet. Es fehlen Beschränkungen für Spezialwaffen ausserhalb der Gunner (Nur ein Plasmawerfer, Flamer, Melter, etc. mit AUsnahmen für z.B. Burnaboys), und die Anzahl der verfügbaren Waffen muss geändert werden (Sturmbolter, Kombiwaffen, schwere Waffen,alle Arten von Energiewaffen). Damit könnte man dann sein Team spezialisieren ohne in den gleichen Spamrhythmus wie in der 8ten zu verfallen.

Und für manche Armeen braucht man auch mehr Einheiten. Chaos hat 2 Auswahlen, Tau hat 6 (?) Datenblätter. Da könnte man etwas angleichen.

Zum Zeitpunkt des Wurfes ist es aber noch unmodifiziert. 😉
Schau einfach in den KFKA.
Du tust so als ob das geklärt wäre. :lol: