ich raff das einfach nicht. ich nutz meine leider damals gebauten boyz mit wumme weil sie nu sturm statt schnellfeuer sind zumindest gelegentlich, aber so wirklich schaden macht der BF2 beschuß nu nicht und ohne kralle sind sie nicht mal in der Lge ihre eigenen punkte reinzuholen.
@Panzaknacka:
Nur ein kurzes Gedankenspiel... 10 Wummenorks mit einer fetten Wumme kosten 65 pts. Wenn sie ne 6er Einheit Symbionten erschießen (96 pts wenn nackt), haben sie ihre Punkte locker drin. Um genau zu sein, reichen schon 4 Symbionten aus. In einer Schussphase erschießen diese 10 Orks statistisch 2,66 Symbionten wenn ich mich nich verrechnet habe. Das heißt, in 2 Schussphasen haben sie ihre Punkte sozusagen drin (bei Symbionten zumindest). Allerdings könnten sie auch genauso gut nen Tornado Land Speeder zerstören, statistisch machen sie mindestens 1 Streifer. Solch einer kostet 80 bzw. bei DAs und BAs sogar 100 pts. Ergo, Punkte sind wieder drin!
Hinzu kommt, dass man aber bei 10 Orks insgesamt 21 Schuss abgibt, 3 davon mit S5 auf 36" aber nun gut, es geht ja nur um die Wummen an sich...
Also, bei 21 Schuss, ist die Chance auf einen statistischen "Ausrutscher", also mehr als die statistische Anzahl an Treffern zu würfeln, sehr hoch, eben weil man soviele Würfel wirft.
Ergo, ist die Chance überdurchschnittlich viel Schaden anzurichten besonders hoch (da wären wir wieder bei Orks und dem glücklichen Händchen).
Knarre und Spalta Orks machen erst dann Schaden, wenn sie im Nahkampf sind, die Knarrenschüsse auf 12" lasse ich jetzt einfach mal ganz dreist unter den Tisch fallen.
Mit Wummen allerdings fängt man schon auf 18" an Schaden zu machen. Jeder vor dem Nahkampf erschossene Gegner bedeutet gleichzeitig weniger Gegenattacken in selbigem. Umso mehr Modelle ich also vor dem Nahkampf erschießen kann, desto leichter wird, im Nahkampf die Überhand zu gewinnen. Vor allem weil auch durch gegnerischen Beschuss weniger Modelle umkippen, weil ja weniger zurückschießen. An sich ne extrem simple Sache.
Außerdem will man so Sachen wie Symbionten, Khorne Berserkern oder Harlequins zum Beispiel garnicht im Nahkampf angreifen, außer es geht nicht anders. Diese Einheiten sind so gesehen einfach besser im Nahkampf als Orks (wegen der hohen Ini, höherem KG, vieler Attacken etc.). Mit Wummen kann man genau diese Einheiten einfach wegballern und spart sich somit unnötige Nahkampfverluste.
Dazu kommt, dass man auf 18" 2 Schuss abgibt. Dies ist besser als mit Schnellfeuerwaffen da diese nur 12" Reichweite haben, sobald in Bewegung.
Man kann also mit Wummenträgern theoretisch auf 18" Modelle heraussnipern und zwar exakt so, dass niemand mehr mit 6" Bewegung + 12" Reichweite
oder 6" Bewegung + W6" sprinten + 6" angreifen
oder 12" Bewegung + 6" angreifen
oder 6" Bewegung + 12" angreifen mehr in Reichweite kommt.
Da es Sturmwaffen sind, darf man nach dem Schießen auch noch angreifen, noch ein Vorteil gegenüber Schnellfeuerwaffen zum Beispiel.
Somit ist die Wumme sozusagen die effektivste Standardwaffe bei 40k da man ihre 18" Reichweite, Sturm 2 und die hohe Anzahl an Schuss die sich durch die niedrigen Punktkosten der Boyz ergibt, taktisch so extrem gut einsetzen kann.
Natürlich haben die Standardwaffen gewisser anderer Völker auch ihre Vorteile. Necrons haben Gausswaffen, Tau haben S5 Waffen auf 30". Aber im Vergleich zu Space Marines, Eldar und Imps zum Beispiel, haben die Orks in Sachen Standardfeuerkraft sozusagen die Nase vorn.
Dies ist halt besonders stark der Fall, weil die Standardboyz so extrem billig sind. Deshalb schießt ein 6 pts Wummenboy weitaus besser als ein 6 pts imperialer Soldat, ist besser im Nahkampf, ist ab 11 Modellen in der Einheit furchtlos und macht dann Priotests auf die 10 und hält dank W4 auch weitaus mehr aus.
So gesehen ist der Orkboy mit Wumme das perfekte Standardmodell da man für 6 pts ein robustes, im Nahkampf recht gutes, ab einer gewissen Zahl furchtloses und vor allem im Fernkampf starkes Modell erhält. In Sachen Preis/Leistung besser als jeder Space Marine, Asyrians Jäger, Gant, Necronkrieger oder sonst was.
Klar, klingt pauschal und nach Äpfel und Birnen und so aber im Grunde genommen macht genau das die Orks derzeit so extrem mächtig. Ihre viel zu billigen und somit viel zu guten Standardorks, vor allem wenn sie Wummen tragen.
Und mit dem Krallenboss sind Wummenorks nunmal perfekt! Denn, wenn Orks Fexe, Termis, P-Lords etc. im Nahkampf angreifen, kommt es am Meisten auf die E-Kralle des Bosses an. Die Eimerweise Attacken sind gegen solche Modelle auch gut (ok, gegen P-Lord egal) und mit genug Attacken machen die normalen Orks auch Schaden aber wirklich wichtig sind nur die Krallenbosse. Wenn man also vorher schon mit etwas Massenbeschuss schon Schaden machen kann, also in Form der Wumme, dann kann dies also nur zum eigenen Vorteil sein.
So, ich hoffe mit diesem recht ausführlichen Text alle Wummenzweifler davon überzeugt zu haben, dass die Wummenorks einfach besser sind als Knarre/Spalta Orks. Und dadurch, dass sie nen Krallenboss haben dürfen (laut deutschem Errata sag ich jetz einfach mal), ist die Einheit einfach nur perfekt.
Dürfte sie keinen Krallenboss erhalten, wären Wummenorks "nur" gut, so sind sie eben zu gut bzw. wie man so gerne sagt, overpowered.
Desweiteren bitte ich darum, die Streitigkeiten jetzt einfach beiseite zu legen, von allen Seiten...