Kommt darauf an. Ich halte ACtA in der offiziellen Variante für unspielbar.Wenn man schon mit ACTA-Schiffe proxt kann man es auch gleich spielen, dann braucht man sich nicht einem schlechteren Spielsystem rumzuschlagen.
Es hat einige sehr nette Ideen und kann teilweise auch was, aber die Balance ist total im Eimer und dank Imba-Krits und unsinniger Beamregeln verkommt das Spiel zu einer völliger Zufallsorgie.
Sowas hat man bei Gothic nicht (sieht man mal von den etwas misslungenen Necrons ab).
Gothic ist ein sehr einfaches System. Nicht so vielseitig wie Full Thrust, aber dafür wirklich konsequent einfach gehalten. An einigen Stellen hätte es sicher nicht geschadet noch etwas Komplexität reinzubringen, aber insgesamt funktioniert Gothic so wie es ist und darauf kommt es an.Was sind denn die "gewaltigen Vorteile" von BFG? Mit fallen da nur die relativ hübschen Schiffe und die hintergrundtechnische Verwandschaft mit 40k ein.
Ich hab bisher auch keine Probleme gehabt was das merken angeht, mir reichen meine Schiffsbögen und das Reference Sheet - die Regelwerke nehm ich schon garnicht mehr zum spielen mit.
Als "unbekannt" würde ich FT jetzt wirklich nicht bezeichnen. Eigentlich kennt das jeder der sich etwas für Raumschlacht-TTs interessiert (ich kannte das auch schon seit Jahren, hab mich aber lange nicht damit beschäftigt weil ich zu ausgelastet war) und arg viel weniger Spieler als Gothic dürfte es kaum haben.BFG ist ja nicht zuletzt wegen der mangelnden Spieleranzahl so "tot" im Vergleich zu 40k und WHF. Dann auf ein noch unbekannteres System umzusteigen ist dann nicht so wirklich sinnvoll, oder?! :lol:
Das Problem ist eher dass es keine bekannte Anlaufstelle und keinen deutschen Vertrieb gab (hat sich aber beides vor kurzem geändert).
Btw hat einer von der TTW eine sehr schöne FT-Umsetzung für die Imperiale Flotte gemacht.
Also das Problem hatte ich nie, wobei die Grundregeln von FT tatsächlich sehr viel einfacher und eingängiger sind.Im Punkt einfache Regeln ist full thrust da sehr viel besser, das ist trotz einfacherer Grundregeln gleichzeitig noch taktischer und man kann die Regeln nach dem ft-System beliebig erweitern. So einfach finde ich die BFG-Regeln trotz der spielerischen Monotonie übrigens nicht, das Regelbuch ist arschlang und hat einen Berg voll Sonderregeln, und in den Regeln für Fortgeschrittene muß ich bestimmt 10x pro Spiel nachschlagen wie das genau geht und das obwohl ich zu den Leuten gehöre die sich Regeln leichter merken können als die meisten anderen.
Dafür ist bei FT der Ablauf einer Spielphase aber schon deutlich komplexer als bei BFG und gerade am Anfang vergisst man sehr gern mal was (v.a. wenn man wirklich mal das gesamte Arsenal an "Flugkörpern" auf der Platte hat, z.B. bei FSE vs Phalons).
The turn sequence is:
1) Write orders
2) Roll for initiative
3) Fighter/Heavy Missile primary move. Fighters within 3 mu of a ship may
declare that they are screening that ship; fighters within 3 mu of a
friendly fighter group may declare that they are escorting that group.
4) Launch fighters and ordnance
5) Move ships and screening fighters
6) Fighter/Heavy Missile secondary move
7) Fighter groups/ordnance markers declare attack runs against enemy
*ships* (only) and evasive manoeuvres
8) Ships fire: players alternate firing one ship at a time, including that
ship's anti-fighter/ordnance fire
9) Fighter and ordnance attacks:
a) Fighter-vs-fighter/ordnance attacks: Those fighter groups that did
NOT declare attack runs in phase 7 may fire at enemy fighter groups and
ordnance markers
b) Fighter-vs-ship attacks: Those fighter groups, which DID declare
attack runs in phase 7 now execute those attack runs
c) Plasma Bolts, AMT's detonate
d) Surviving missiles attack
10) Turn end (ship repairs, remove markers, etc.)
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