Raumflotte Gothic Beschränkungen nach Lifegiver

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000
@ sohn des caine: deine beschränkung für die grosskampfschiffe klappen nicht... space marines werden dadurch nahzu unspielbar...

das mit den flugkörpern ist problematisch.. ich denke das generelle problem liegt darin dass die flotten so verscheiden gewichtet sind... man müsste jede flotte individuell beschränken...
 
-Ein Großkampfschiff (alles mit mehr als 1LP) des gleichen Types darf nur einmal pro angefangene 500P gewählt werden. In einer 2000P Flotte darf also ein bestimmter Schiffstyp maximal 4 mal auftauchen. Varianten und Alternativbewaffnungen zählen NICHT als verschiedene Schiffe. (Dark Eldar und Weltenschiffeldar sind von dieser Regelung ausgenommen.)

- Eldar: Minimum ein Großkampfschiff beliebigen Typs pro angefangene 500P

Das finde ich auch ziemlich unausgeglichen, die menschlichen Völker schwächt es erheblich während Eldar eigentlich auch sehr brauchbare Kreuzer haben.

Ich wurde einstellen:
fur jeden kreuzer braucht mein 2 escorts.
standard.

Fur rassen wie Corsair Eldar:
6 escorts mindestens fur ein kreuzer

Craftworld Eldar:
keine beschrankung.... wenn man eine Craftworld beschutzt dan: mindestens 25% escorts.

Das macht die menschlichen Fraktionen sehr viel schwächer, Eldar etwas und Tyraniden juckt es überhaupt nicht... finde ich sehr unausgeglichen.


haben wir die Maximalzahl der Hangars von der Spielgröße abhängig gemacht: 1% der Spielgröße als max. Kapazität, es wird nicht! gerundet

Die Grundidee ist sehr elegant, aber damit kann man als Eldar/DE flugkörpermäßig ganz schöne Hammerlisten aufstellen, mit anderen Völkern immeroch heftige und als Tau ist man im Vergleich gearscht. Dazu sind Torpedos in der Gewichtung gleichwertig mit Bombern, das ist ziemlich unausgeglichen und bevorzugt Träger gegenüber Torpedoschiffen.


Die Idee daß bei Tyraniden hives jede Spore als eine Auswahl zählt finde ich gut, das nehm ich gleich mal auf.


Das Problem sind die nicht-existenten Schilde der Drohnen. 99% der Tyranidenspieler spielen ihre Eskorten mit Schild und das ist schlichtweg falsch.
Bei der Masse von Eskorten (und der daraus resultierenden Masse unrechtmäßiger Schilde) braucht man sich dann auch nicht wundern, wenn die Leute schreien Tyraniden seien overpowered. Besonders eklatant wird das bei Vanguard-Tentakeldrohnenflotten.

Laut meiner Armeeliste haben die Eskorten auch Schilde, meinst Du vielleicht die Kraken?
 
Orks: schwerer Schiffstyp
Also ein Space Hulk als schweren Schiffstyp finde ich ganz und garnicht minderwertig. Es gibt auch noch ein paar andere schwere Kreuzer die ok sind, insofern sehe ich da kein Problem (was vielleicht aber auch daran liegt, dass ich mit der Orkflotte so wie sie ist, voll und ganz zufrieden bin).
 
Ich finde auch daß Orks einige (naja 1-2^^) brauchbare Schlachtschiffe haben (auch wenn die Punkte in Eskorten oder Brockens wohl mehr Kampfkraft bringen), eine zeitlang hatte ich auch schon überlegt ob nicht eher die Kreuzer minderwertig sind... Was meinen denn die Orkspieler dazu? Zumindest vom fluff her würde es passen ihnen zu erlauben weniger schwere Schiffe aufzustellen, die Kreuzer sind laut Hintergrund jedenfalls so häufig daß ich es unfluffig finde sie zu verringern.
Beim Space Hulk würden die 5% erst ab Unterschied 240.000+ Punkten einen Unterschied machen, ich denke damit kann man leben 😉 . Toll finde ich sie trotzdem nicht, die werden von Waffenbatterien relativ schnell zersiebt.


man müsste jede flotte individuell beschränken...

Genau das versuche ich eigentlich zu vermeiden, das würde ein ziemlich kompliziertes und unübersichtliches Hickhack. Das mit Abstand größte Problem scheinen ja die Flugkörper zu sein, ich werde mal überlegen ob sich die 1% Idee nicht noch irgendwie sinnvoll anpassen läßt. Bezüglich der Menge glaube ich daß die bisherigen 3 Klassen (E/DE, Tau/Tyras und die anderen) eigentlich ausreichen.

Glaubt ihr daß man den Tau-Spielern doch erlauben sollte volle 16 Bomber zu starten wenn die anderen Völker für gewöhnlich unter 8 bzw. 12 bleiben müssen? Meine bisherige Variante warfür die auf 1.5k ja höchstens 12 Bomber aber noch ein Haufen Torpedos dazu, die Frage ist ob ein Tau-Spieler wirklich mehr davon hätte nur 16 Bomber zu starten statt Bomber und Torpedos gemischt.
 
Irgendwie bin ich bereit um 100 Euro zu wetten, dass das System sich nicht etabliert. Bei den Freundschaftsspielen schon gar nicht. Warum? Hm, wenn man die Beschränkungen allgemein hält, werden einige Flotten benachteilt und die anderen nicht. Und wenn man einzeln auf die Flotten geht, wird alles viel zu kompliziert. Es gab schon zahllose Versuche BFG "spielbar" zu machen, genau wie die anderen Systeme. Sie wurden dann sehr schnell verworfen, weil sie wirklich wenig bringen, außer das Spiel noch komplizierter zu machen.
 
Laut meiner Armeeliste haben die Eskorten auch Schilde, meinst Du vielleicht die Kraken?
Nein, ich meine schon die Vanguards und die Escort Drones.
(Kraken haben keine Sporenzysten (egal ob Schild oder Turm) und können auch keine bekommen.)

Die haben im Original -siehe Bilder im Anhang - den Eintrag "Turrets / (Spores 1)" statt "Spores / 1".
Das ist in der deutschen Übersetzung natürlich verloren gegangen, aber die deutschen Übersetzungen zu Gothic sind (bis auf das Hauptregelbuch) eh der letzte Dreck.

Außerdem überleg mal - du bekommst eine Eskorte mit einer 4er 30cm Batterie und 5+ Panzerung für 20 Punkte! Oder für 15 Punkte eine Stärke 2 Lanze, die Schilde ignoriert. Klar die ist langsam, aber das ist in ihrem Fall nur ein Vorteil, weil sie so nicht den Hives davonfliegt.
Und die navigiert durch Celestial Phenomena (u.a. auch Blastmarker) immer mit MW10, wiederholbar!
Zehn Bioplasma-Eskortdrohnen (150p) auf Lock On reichen um eine Battebarge zum Wrack zu schießen, selbst wenn die auf BFI geht. Versuch das mal mit anderen Eskorten. Neun Batterie-Escorts kommen auf eine S36-Batterie - für wieviel Punkte? 180? Die zerlegen im Alleingang einen imperialen Schlachtkreuzer.

Und für 10 Punkte (dann kosten sie 25/30 Punkte und gehören damit immernoch zu den billigsten Eskorten die es gibt) kann man ihnen einen Schild und einen Turm kaufen, wodurch sie alle zwei Türme bekommen und im Pulk ziemlich resistent gegen Flieger und v.a. Torpedos werden. Mal ganz abgesehen von dem Schild, das ihre Lebensdauer gegen Beschuss praktisch verdoppelt. Lohnt keinesfalls bei allen, aber bei einem Ablativpulk an der richtigen Stelle sehr übel.

Und wenn man die Eskorten ohne Schild spielt wird man auch feststellen, dass die Hives plötzlich garnicht mehr so übel sind. Klar, die Escorts haben immernoch 5+ Panzerung und sterben damit nicht gerade wie die Fliegen, aber sie werden plötzlich überhaupt mal zerstörbar, was es möglich macht die Eskortenwand auszudünnen, um die Hives zu umgehen.
Dann kommt nämlich der Hauptnachteil der Hives zu tragen - im Vergleich zu den Eskorten teilen sie für ihre Punkte viel weniger aus und sind zu träge um alleine was zu reißen (v.a. im Zusammenhang mit der Zielauswahlregel).


Das einzige was man bei Tyraniden imho begrenzen sollte sind Flotten, die mit 5-6 Trägerhives auffahren und den Rest mit 80-Punkte-TwinTorpedokreuzern auffüllen. Da kann man aber auch einfach sagen nicht mehr als 4x Hangar-Waffenauswahl pro 1000 Punkte (da kann sich der Tyranide dann auch aussuchen, ob er lieber einen dedizierten Superträger oder zwei Kampfträger pro 1000p haben möchte).
 
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@Lifegiver:
Wie geschrieben, ich bin mit der Orkflotte rundum zufrieden weil ich mit ihr auch nur extrem wenig Spiele verloren habe.
Beim Space Hulk würden die 5% erst ab Unterschied 240.000+ Punkten einen Unterschied machen, ich denke damit kann man leben . Toll finde ich sie trotzdem nicht, die werden von Waffenbatterien relativ schnell zersiebt.
Ich finde Space Hulks super mächtig, ich hab meines nur 1mal verloren.

Wenn du das mit diesen Prozenten unbedingt beibehalten willst, dann würde ich bei Orks aber wirklich die schweren Kreuzer nehmen da Orkflotten zum Großteil ja schon aus den normalen Kreuzern + Eskorten bestehen und diese beiden Auswahlen bei den Orks ganz und garnicht minderwertig sind.

Im Großen und Ganzen, stimme ich aber Khorne11 zu wenn er schreibt:
Ich bin auch der Meinung, dass nur individuelle Beschränkungen Sinn machen. Oder allgemeine Beschränkungen, welche von individuellen Beschränkungen ergänzt werden.
Ich denke auch, dass Gothic noch viel zu vielfältig ist, um es durch ein paar solche Prozentzahlen beschränken zu können.

Achja, noch ne Frage zu den Orks und Flugkörpern.
Zusätzlich gilt noch die folgende Einschränkung, wende die an die das kleinere Ergebnis bringt.
Für je 400 angefangenen Punkte darf eine maximal Anzahl von Bomber/Jägern/Enterbooten/Orbitalminen auf dem Feld sein, dabei gilt:
Eldar/DE: 2 pro angefangene 400 Punkte (auf 1.5k also 8)
alle Völker außer Eldar/DE: 3 pro angefangene 400 Punkte (auf 1.5k also 12)
Meiner Meinung nach sollten Orks noch mehr Flugkörper haben dürfen da diese aufgrund ihrer geringen Moralwerte und oftmals ausgewürfelten Torpedomengen ganz andere Probleme haben.
Desweiteren wollte ich fragen, ob obige Tabelle nur angibt wieviele Flugkörper auf dem Tisch sein dürfen (so wies da steht) oder aber wirklich die maximale Anzahl pro Flotte.
 
@Galatea
Ich muß gestehen wir spielen die Dinger hier auch schon seit Generation mit Schild und fanden sie so nicht besser als die Kraken, wenn das tatsächlich so gemeint ist wie Du schreibst dann spielt doch jeder nur noch Kraken was das Problem nicht löst. Gibt es ein offizielles statement von Seiten GW dazu? Kann ja genauso gut sein daß die Stümper in der englischen Version was verdreht haben oder das anders gemeint ist, wieso sollten die sonst spores in das Feld schreiben statt einfach eine 1? Beim Kraken steht ja auch turrets da obwohl die gar keine haben.
Eskorten mit Bats finde ich auch mit Schilden nicht übermächtig, ihnen fehlt es an Geschwindnigkeit und Manövrierbarkeit günstige Modifikationen auf der Feuerkrafttabelle zu bekommen.
Mit Plasma klingen die Eskorten in der Theorie zwar toll, in der Praxis haben sie aber nur einen Aktionsbereich von 30cm -> Selbst die WB mit der gerinsten Reichweite kann einfach alle Eskorten in 30cm wegschießen, dann kommt der Tyranid höchstens mit AAF ran und das ist riskant und ungenau.

@Draco
Ich meine damit die maximale Zahl von Flugkörpern der eigenen Seite auf dem Feld, gerade Orks sollte das doch Spielraum geben. Da Salven bis 6 als 1 Punkt zählen kommen die Brockens und Mantas maximal auf 1 pro Stück und Gorgags Rachä in 2/3 der Fälle auch noch auf 1, nur Hammer und Hulk kommen auf 2 pro Lafette. Da Orks mit dem letzen update auch gute Bomber bekommen haben sehe ich da derzeit keine Schwäche gegenüber den anderen Völkern, ganz im Gegenteil können die ruhig mehr Torpedos mitnehmen als sie feuern dürfen und die dann in mehreren Runden leermachen wenn sie eh nicht mehr zum Nachladen kommen. Hälst Du es dennoch für nötig Orks in die Tau&Tyras-Kategorie zu packen?

In den großen Schiffen machen die 5% bei Orks echt einen Unterschied, auf 1,5k kann man bei 15% wenn man will auch nur einen Schlachtkreuzer mitnehmen (OK der ist schlecht aber dann hat man mehr Punkte für bessere Schiffe).

Das einzige was man bei Tyraniden imho begrenzen sollte sind Flotten, die mit 5-6 Trägerhives auffahren und den Rest mit 80-Punkte-TwinTorpedokreuzern auffüllen. Da kann man aber auch einfach sagen nicht mehr als 4x Hangar-Waffenauswahl pro 1000 Punkte (da kann sich der Tyranide dann auch aussuchen, ob er lieber einen dedizierten Superträger oder zwei Kampfträger pro 1000p haben möchte).

Gerade diese Kombos sind mit dem letzten FAQ doch stark geschwächt worden, seit ihre Flugkörperbegrenzung auf die doppelte Hangarkapazität reduziert wurde reißen die lahmen Flugkörper nicht mehr viel. Momentan bin ich sogar am überlegen ob man Tau und Tyras nicht 4 Flugkörper pro 400 Punkte geben sollte und dafür den Torpedobonus streicht, bei Tyras macht das wenig Unterschied wegen der GW-Beschränkung aber Tau würde das deutlich stärker machen.
 
@Galatea
Ich muß gestehen wir spielen die Dinger hier auch schon seit Generation mit Schild und fanden sie so nicht besser als die Kraken, wenn das tatsächlich so gemeint ist wie Du schreibst dann spielt doch jeder nur noch Kraken was das Problem nicht löst. Gibt es ein offizielles statement von Seiten GW dazu? Kann ja genauso gut sein daß die Stümper in der englischen Version was verdreht haben oder das anders gemeint ist, wieso sollten die sonst spores in das Feld schreiben statt einfach eine 1? Beim Kraken steht ja auch turrets da obwohl die gar keine haben.
Es gab einmal ein Statement im alten SG-Forum (bevor GW entschloss, dass die Spezialistensysteme ja unwichtig seien und kein Forum brüchten), da wurde das afaik angesprochen. Da standen auch so Sachen drin wie dass Tyraniden auf AAF nur 2W6" fliegen (kann man am Instinctive Behaviour Table ablesen) und dass sich die Begrenzung auf 6-12 Escort Class Vessels per Hiveship ausschließlich auf die Escort Drones bezieht und nicht auf die Vanguards und Kraken. (Die Begrenzung bezieht sich nämlich auf die Schiffsklasse und nicht dem Schiffstyp. Blöderweise haben die Tyraniden ein Schiff der Escort-Klasse, nämlich besagte Escort Drone. Man kann sich das ganze auch über die Vanguard-Liste zusammenreimen, die nichts anderes ist als eine Flotte ohne Hives und deren Leibgarde aus Kreuzern und Escort Drones.)

Eskorten mit Bats finde ich auch mit Schilden nicht übermächtig, ihnen fehlt es an Geschwinndigkeit und Manövrierbarkeit günstige Modifikationen auf der Feuerkrafttabelle zu bekommen.
Mit Plasma klingen die Eskorten in der Theorie zwar toll, in der Praxis haben sie aber nur einen Aktionsbereich von 30cm -> Selbst die WB mit der gerinsten Reichweite kann einfach alle Eskorten in 30cm wegschießen, dann kommt der Tyranid höchstens mit AAF ran und das ist riskant und ungenau.
Also mag sein, dass ich Tyraniden unkonventionell spiele (sehr viele Batteriedrohnen, immer ein Klauen-Batterie-Hive dabei, wenig Hangars), aber ich hatte damit bisher fast immer durchschlagenden Erfolg. Zwei 9er-Schwadronen haben schon auf 30cm eine ziemlich perverse Feuerkraft (72 Batteriestärke) und das bei gerademal lächerlichen 360 Punkten.

Außerdem besteht die Flotte ja nicht nur aus Eskortdrohnen. Da können noch einige ziemlich dicke Hives dabei sein, Kreuzer denen man besser nicht über den Weg läuft (150p-Klauenkreuzer entern mit ein wenig Glück alles bis zum Schlachtkreuzer in einer Runde tot) und eine gehörige Menge dieser absolut widerlichen Tentakelvanguards. Dazu noch ein paar Klauenkraken um wertvolle Ziele am wegfliegen und effektiven schießen zu hindern und fertig ist die Ätzliste.
Und es ist auch völlig normal, dass nur die Hälfte der Flotte überhaupt beim Gegner ankommt, aber das reicht doch auch. Die Schiffe haben eine derartige Kurzstreckenfeuerkraft und Nahkampfstärke, dass sie auch locker mit einer feindlichen Übermacht fertig werden. So ein Klauenkreuzer zerreißt selbst eine Khorne Desolator mit CSM-Crew, auch wenn er dafür etwas länger braucht. Und 180 Punkte Bioplasmadrohnen reichen, um jedes Schlachtschiff tief in den roten Bereich zu ballern. Ein Kreuzer über den eine Schwadron Tentakeldrohnen gerutscht ist macht für den Rest des Spiels auch nicht mehr viel sinnvolles.
Wenn da alles beim Gegner ankommen würde gäbe das ja nur noch Massaker.



Tyraniden sind imo eine der anspruchsvolleren Flotten, da sie sehr stark nach einem Combined-Arms-Prinzip funktionieren, bei dem sich die verschiedenen Schiffstypen und Waffengattungen gegenseitig ergänzen. Wenn man da aber mal den Bogen raus hat sind sie definitiv eine der widerlichsten Flotten im Spiel. Auch ohne Schildeskorten und Flugkörperspam.
 
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Hälst Du es dennoch für nötig Orks in die Tau&Tyras-Kategorie zu packen?
Ich halte es deshalb für nötig, da Orks ja nicht, so wie andere Völker, ihre Torpedos zu großen Lafetten zusammenfassen können sondern jedes Schiff seine Torpedos ja immer einzeln abfeuern muss.

In den großen Schiffen machen die 5% bei Orks echt einen Unterschied, auf 1,5k kann man bei 15% wenn man will auch nur einen Schlachtkreuzer mitnehmen (OK der ist schlecht aber dann hat man mehr Punkte für bessere Schiffe).
Naja man nimmt wenn dann eh die Gorbags Revenge oder wie die heißt und die kostet 310 pts oder so. Insofern bringen die 5% auf 1500 pts nichts und bei mehr als 1500 pts spielt man eh das Hulk. Ich vielleicht sogar schon auf 1500.
Dadurch, dass die meisten Völker gerade bei den Schlachtschiffen eh nich soviel Auswahl haben, bringen diese 5% dort nichts.
 
Es gab einmal ein Statement im alten SG-Forum (bevor GW entschloss, dass die Spezialistensysteme ja unwichtig seien und kein Forum brüchten), da wurde das afaik angesprochen. Da standen auch so Sachen drin wie dass Tyraniden auf AAF nur 2W6" fliegen (kann man am Instinctive Behaviour Table ablesen) und dass sich die Begrenzung auf 6-12 Escort Class Vessels per Hiveship ausschließlich auf die Escort Drones bezieht und nicht auf die Vanguards und Kraken. (Die Begrenzung bezieht sich nämlich auf die Schiffsklasse und nicht dem Schiffstyp.

Wenn das stimmt ist das die bisher größte Regelstümperei von GW (und das will schon was heißen^^), dann haben wir das hier Generationen lang falsch gespielt. Wenn ich Zeit habe werde ich im sg-forum mal fragen ob das so stimmt, das wär ja´n echter Knaller:censored2:.


Dazu noch ein paar Klauenkraken um wertvolle Ziele am wegfliegen und effektiven schießen zu hindern und fertig ist die Ätzliste.

Wie willst Du denn verhindern daß die Dir die teuren Teile gezielt rausgeschossen werden?

@Draco
Das ist natürlich ein Argument, ich hab Orks jetzt in die Klasse von Tau und Tyras gepackt (was auf 1.5k 16 Flugkörper bzw. Torpedosalven macht, mit der Änderung können Tau jetzt auch 3 Explorer auslasten). Etwas problematisch finde ich daß die Bomberhangars bei Orks gegenüber den nicht kombinierbaren Torpedos additionstechnisch immernoch besser sind, ich will aber möglichst nicht noch mehr umständliche Sonderregeln einführen.
Unter den Schlachtschiffen mag die Todbringer lieber als die Rache, und die kostet deutlich unter 300 Punkte. Schaden tun die 5% weniger die man investieren muß jedenfalls nicht, daher lasse ich die erstmal drin weil es mehr Optionen bringt und eben nicht jeder die Rache hat oder spielen will (und der Großteil der betreffenden Orkschiffe fällt ja immernoch eindeutig in diese Kategoerie).


Ich denke auch, dass Gothic noch viel zu vielfältig ist, um es durch ein paar solche Prozentzahlen beschränken zu können.

Ich behaupte ja auch nicht hier den Stein der Weisen entdeckt zu haben, ich versuche einen möglichst tragfähigen Kompromiß zwischen Einfachheit und Zusatzregeldesaster zu finden. Wenn es jemand schafft sinnvolle ausgewogene Einzelbeschränkungen für jedes Volk aufzustellen nur zu, dann kann man sogar schön vergleichen ob sie gegenüber der einfacheren Variante wirklich wesentlich mehr Vorteile bringen.
 
@ Galatea:
http://www.sg.tacticalwargames.net/forum/

wenn mann die hintergrund in acht nimmt dan sind grose flottenschlachten eigentlich seltsam. Meistens gibt es kleine escort gruppen die auf einander treffen, oder 1 cruiser auf erkundung usw.
Auch sagt die hintergrund uns das es mehr escorts gibt gegenuber cruiser
Klar sind die typischen "happens all the time"-Gefechte kleine Begegnungen zwischen Erkundungs- und Patrouillenflotten.
Aber zum einen gibt es auch immer wieder wirklich gewaltige Raumschlachten (Tyranidenangriff auf Macragge, Invasion auf Armageddon, der dreizehnte schwarze Kreuzzug) und zum anderen ist das BFG-Regelwerk einfach so konstruiert, dass es unter dem Gesichtspunkt des Balancings bei 1500-2500 Punkten am besten funktioniert.

Wie willst Du denn verhindern daß die Dir die teuren Teile gezielt rausgeschossen werden?
Garnicht? Alles was auf die schießt, das ballert nicht auf den Rest meiner Flotte. Außerdem steht nirgendwo, dass ich nicht einzelne Kraken in Vanguard-Schwadrone stecken darf (andere Völker dürfen Eskorten ja auch mixen).
 
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Klar kannst Du die Eskorten mixen, aber in der Schwadron kriegt der Kraken als einziges Schiff mit 6er-Panzerung immernoch 50% des Waffenbatteriefeuers ab.


So ein Klauenkreuzer zerreißt selbst eine Khorne Desolator mit CSM-Crew, auch wenn er dafür etwas länger braucht.

Statistisch nicht, dazu muß man ganz schön Glück haben.
 
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Klar kannst Du die Eskorten mixen, aber in der Schwadron kriegt der Kraken als einziges Schiff mit 6er-Panzerung immernoch 50% des Waffenbatteriefeuers ab.
WTF???

Wo hast du denn den Unfug her?
Raumflotte Gothic Regelbuch Seite 38, gemischte Panzerungswerte. Da wird einfach der schwächste Panzerungswert der Schwadron ermittelt, und zuerst die niedrigsten Schadenswürfel auf die Ziele angewandt, die davon betroffen werden können (von vorn nach hinten wie üblich). Wenn man damit durch ist macht man das mit den nächsthöheren Ergebnissen (auch wieder von vorn nach hinten).
Sprich wenn der Kraken ganz hinten fliegt muss man die komplette Schwadron wegsäbeln um ihn zu erwischen. Und man braucht immernoch ein 6er-Ergebnis, wenn man bei ihm angekommen ist, 5er-Ergebnisse nützen nichts, egal wieviele es sind.

Fliegt er ganz vorne, dann brauch man immernoch ein 6er-Ergebnis (mit dem man ihn dann aber sofort erwischt). 5er-Ergebnisse würden dann zwar die Schiffe hinter dem Kraken zerstören, aber der Kraken würde dabei ignoriert werden (da er ja nicht davon verwundet werden kann).


Statistisch nicht, dazu muß man ganz schön Glück haben.
Hm, also statistisch klammert er sich in der Bewegungsphase fest und macht dabei zwei Schaden, dann macht er nochmal statistisch 3 Schaden in der Endphase (2 Treffer plus den einmaligen Bonusschaden).

Damit hat die Desolator bereits 5 Strukturpunkte verloren und ist jetzt bei 7.
7x2 macht 14 plus 4 Abwehrtürme macht Enterwert 18.
Der Klauenkreuzer hat 10SP und daher Enterwert 20.

Der Chaosspieler bekommt +1 auf sein Wurfergebnis, weil Chaos; wenn er CSM hat +3 auf sein Wurfergebnis.

Der Klauenkreuzer bekommt +1 auf sein Wurfergebnis weil das Chaosschiff garantiert einen Blast Marker anliegen hat (nämlich der den ihm der Sporenschild des Kreuzers verpasst hat, als er in den Nahkampf ging), den der Tyrakreuzer ignorieren darf.
Außerdem bekommt er +1 auf sein Wurfergebnis, weil sein Enterwert höher ist.
(Hat er etwas besser als statistisch gewürfelt und die Desolator auf 5SP runtergebissen bekommt er sogar nochmal +2, weil die Desolator bereits beschädigt ist - potentiell kann er vor dem austragen des Enterkampfes bis zu 9 Schaden machen. Außerdem können die Klauen noch kritische Treffer verursachen, wenn auch nur auf die übliche 6.)

Dazu würfelt der Tyranidenkreuzer 2W6 und wendet das höhere Ergebnis an.


Zusammenfassend:

Chaos: +3 auf das Wurfergebnis.
Tyraniden: +2 auf das Wurfergebnis, würfeln 2W6 und nehmen den höheren.

Also ich weiß auf wen ich wetten würde.


Man darf ja auch nicht vergessen, dass die Desolator in der nächsten Runde (und jeder nachfolgenden) statistisch nochmal 3 Schadenspunkte (maximal 5) durch die Klauen einsteckt.
Und wenn der Kreuzer von der Seite kommt wird er auch zusätzlich noch ziemlich sicher rammen (sind immerhin 10W6 gegen 6W6, macht statistisch 2 Schaden am Kreuzer und 3 Schaden an der Desolator), was er mit 1W6 auf Moralwert [mindestens 7] auch nicht verpatzen kann. Dafür muss er dann zwar auf AAF gehen, aber die Desolator geht statistisch noch vor dem Enterkampf auf 4 Strukturpunkte runter.



Klar kann es auch dumm laufen und der Kreuzer beißt sich nicht fest und macht damit 0-1 Schaden vor dem Enterkampf.
Aber so ein Kreuzer (der immerhin 10SP und 4 Schilde/Türme hat) kostet auch nur lächerliche 150 Punkte. Die Khorne Desolator mit CSM-Crew kostet schonmal mindestens 355 Punkte, wahrscheinlicher aber eher 455 Punkte, weil der Warmaster draufsitzt. Klar kann die insgesamt mehr, aber im Nahkampf ist sie rein statistisch immernoch unterlegen, vor allem wenn man die potentielle Abweichung des Klauenkreuzers nach oben berücksichtigt.
 
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Galatea, ein mann der sich mit Tyraniden auskennt.
Klauen-Kreuzer nerven mich, da ich mit ihnen nich tschiessen kann wenn ich mal was vor dem Bug habe, aber sich dann ins Ziel zu verbeissen ist auch nett 😀

Lifegiver.
Ich halte mich dieses Mal leicht zurück.
Aber ich frage mich wirklich, warum ein System, das schon seit vielen Jahren und mit viel Spass gespielt wird hier dauernd von dir zerrissen wird.
Ich werde zum Teufel keine selbst erdachten Hausregeln von dir, aus Fan-Magazinen oder Fan-Homepages verwenden. Nicht ohne ausgiebige Testspiele.
Es ist wie immer alles eine Sache der Taktik.
Eine Chaosflotte ist recht einfach zu spielen. Volle Energie auf die Waffen und dann drauf. Mit allen anderen Flotten muss man eben etwas nachdenken.