Raumflotte Gothic BFG anfangen

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000
In wiefern ist denn der Lunar wendiger? Beide Kreuzer können nach 10cm drehen. Lediglich den Unterschied in der mind.-Bewegung kann man da geltend machen.
Genau das ist der Punkt.
Für eine 180°-Wende ohne Sonderbefehle/Gravitation/sonstigen Schnickschnack braucht die Lunar einfach mal weit weniger Platz als die Henker. (Bzw. braucht die Henker hier nur knapp weniger Platz als ein Schlachtschiff ... )

Die Mindestbewegung der Lunar ist deutlich kürzer, was sie in Sachen Wendigkeit IMHO weit vor der Henker platziert.

Nichts, wofür man Punkte bezahlt, aber durchaus ein Vorteil in meinen Augen. 🙂


Ob die Henker es wirklich so einfach hat, hinter die Lunar zu kommen, bezweifle ich mal. Leichter als andersherum, sicher. Aber die Lunar ist nicht drauf angewiesen, im Gegensatz zur Henker.
Müsste man wohl wirklich ausprobieren. 🙂
 
Imps werden erst richtig stark wenn man sie mit SMs kombiniert (was auch umgekehrt gilt), ein reiner Punktverglich von zwei Schiffen bringt da wenig. Außerdem haben Imps mit der Nova die beste weitreichende Frontalbewafnung im Spiel, das ist eben ihre Variante der Chaoslanzen.


Also die Novakanone ist immernoch eine umstrittende Auswahl. Die Streung des Dmg Output ist einfach sehr hoch, weshalb man immer mehr als ein bis zwei nehmen sollte, um über die Normalverteilung das Spiel nicht völlig Glücksabhängig zu machen.

Über 30-60cm liegt die Trefferchance für einen Volltreffer mit dem Loch gegen Schiffe auf einem großen base über 50%. Bei uns gilt die Gentleman-Regelung eine Novakanone pro 500 Punkte, das ist effektiv aber nicht bärtig.


Ich denke der Dominator ist eine äußerst schlechte Waffe gegen Flugkörper. Diktator, Cobras und Falschion sind die besten devensiv Schiffe gegen Marken. Die Novakanone ist an Marken nur verschwendet und sollte eher zum attakieren der Träger benutzt werden.

Der hat auch die Funktion Gegner die auf Distanz mehr Schaden machen als Du (wozu auch welche mit mehr Flugkörpern gehören) ranzuzwingen, sonst wirst Du gnadendlos ausmanövriert. Nur auf Flugkörper setzen ist einseitig und unflexibel, gegen einige Gegner (z.B. Tau und Necrons) hast Du sonst einfach keine Chance.
 
Über 30-60cm liegt die Trefferchance für einen Volltreffer mit dem Loch gegen Schiffe auf einem großen base über 50%.

Die Berechnung möchte ich mal sehen oder meinst Du 30-45cm, dann würde ich Dir recht geben. Das Problem von 30-45 ist, das ein guter Gegner Diese Reichweite abschätzen und vermeiden kann. Jedenfalls ist das meine Erfahrung aus meinen Novakanonen Spielen. Hinzukommt, dass es innerhalb dieser Reichweite oft schon Sinn macht seine volle Bewegungsreichweite auszunutzen und einzudrehen um dem Gegner die Breitseite zu präsentieren.

Bei uns gilt die Gentleman-Regelung eine Novakanone pro 500 Punkte, das ist effektiv aber nicht bärtig.
Dieses common agreement ist mir bekannt und ich habe mich bisher immer daran gehalten, ich behaupte nur, dass eine Quote von mehr Novas auf 500p nicht Gamebreaking ist.
Das Problem bei der Nova ist die große Varianz. Wenn ein Spieler einmal richtig hart von der Nova getroffen wurde in einem seiner Spiele wird er sie Waffe verteufeln. Er wird jedoch nicht wahrnehmen, dass in anderen Spielen die Novakanone absolut kein Schaden macht. (Thema selektive Wahrnehmung) Deshalb kommt es bei nicht Impspielern zu einer Überbewertung der Waffe. Bei Impspielern wirkt der Effekt genau andersrum, deshalb bewerten Impspieler die Waffe schlechter als sie ist.

Der hat auch die Funktion Gegner die auf Distanz mehr Schaden machen als Du (wozu auch welche mit mehr Flugkörpern gehören) ranzuzwingen, sonst wirst Du gnadendlos ausmanövriert. Nur auf Flugkörper setzen ist einseitig und unflexibel, gegen einige Gegner (z.B. Tau und Necrons) hast Du sonst einfach keine Chance.

Naja, viel anderes habe ich das ja auch nicht gesagt. Allerdings glaube ich nicht, dass eine markenbasierte Flotte näherkommt nur wegen einer Novakanone auf 500p. Im Gegenteil, denn dann kommt das Gelände ins Spiel. Er wird versuchen hinter Astroiden zu kommen.

Außerdem würde ich mit einer Markenflotte mir genau überlegen, wer, ich oder mein Gegner, mehr Schaden mit seinen langreichweiten Waffen macht. Bei grade mal 2 Novakanonen in einem 1k Spiel würde ich mit einer 20 Marken Tau Flotte (was normal ist) behaupten, dass der Tau Spieler mehr Schaden macht.

Necrons war übrigens ein schlechtes Beispiel, die Novakanone macht bei den kaum Schaden (Rettungswurf).

Fazit: die Novakanone ist weder Stark noch Schwach, sie ist ausgeglichen. Man kann sie nehmen aber man muss es nicht. Ich persönlich denke, dass man eine Kernstrategie haben muss, die man leicht durch andere Aspekte auflockert um flexibel zu sein. Eine Novakanone auf 5k ist meiner Meinung nach keine Kernstrategie.
 
Der Punkt ist doch einfach nur, dass man beim Henker zusätzlich noch ne halbe Eskorte geschenkt bekommt.
Und mein Beispiel sollte nur verdeutlichen, dass es einen Grund hat, warum die Lunar teurer ist als die Henker. 🙂

Imps werden erst richtig stark wenn man sie mit SMs kombiniert (was auch umgekehrt gilt)
Inwiefern werden die Imps da stärker? Dass die SMs von imperialer Unterstützung profitieren ist klar, aber was soll eine Imperiumsflotte mit ziellos durchs All stolpernden SM-Schiffen ("Nachladen, Zielerfassung aktivieren oder doch lieber entern?"🤔) anfangen können?
Sag mir bitte, wenn ich etwas übersehe. 🙂



Zur Novakanone: Dass die selektive Wahrnehmung bei dieser stark zufallsabhängigen Waffe nur umso härter zuschlägt ist klar. Was aber mein eigentliches Problem mit der Waffe ist, ist ihre Unzuverlässigkeit. Ihre Wirkung ist nicht planbar, ja noch nicht mal abschätzbar, weder für den, der sie abfeuert, noch für den, den sie trifft.
Allein, dass ein Treffer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit eine Beschussmarke produziert wie er einen Kreuzer auf beschädigt herunterschießt, lässt mir die Haare zu Berge stehen.

Der Gegenspieler kann keine informierte Entscheidung treffen, ob er Kollisionsalarm geben sollte oder nicht. Sicher, auch andere Waffensysteme sind zufallsabhängig, aber die haben eine klare Wahrscheinlichkeitsverteilung, nach der man sich richten kann (normalerweise wird man wohl eher Erfahrungswerte für die Wahrscheinlichkeitsberechnung substituieren, aber im Endeffekt läuft das auf's gleiche hinaus). Nicht so die Novakanone; bei der ist eigentlich fast jedes Ergebnis gleich wahrscheinlich. 😉

Das ist auch der Grund, aus dem ich die Waffe nicht in meiner Imperiumsflotte verwende: Sie geht mir, kurz gesagt, kräftig auf die Nerven.
Ob sie effektiv ist oder nicht ist mir hierbei völlig gleichgültig.
 
Naja, Chaos - Flotten leben nunmal von den ziemlich schnellen und auch autarken Kreuzern.
Bei den Imps ist es ein wenig anders, da sind Schiffe in kombination und der klassischen Schlachtschifflinie sehr potent.
2 Kollosse haben mir schon so einiges zu Klump geschossen.
Des weiteren sind im gegensatz zu den imperialen Schlachtschiffen die 2. Chaos - Varianten sehr schlecht in ihrem Preis - Leistungs Verhältnis.

Und was den Flugkörperausstoß angeht sind die Torpedobatterien der Imps taktisch nicht zu unterschätzen, nicht als Waffe direkt sondern um sie in ihrer Bewegungsphase zu lenken oder auf Kollisonsalarm zu bringen.

Eins noch: Wenn dein Mitspieler nur Henker mitnimmt, dann sprich in mal drauf an, ob er es nich mal anders machen mag, denn der BFG Kreis is ja generell nicht so auf Tunier und PG - Manier angewiesen.
So seh ich das.
 
Also bei unserem 11k Punkte spiel hatten die Imps hauütsächlich durch 8 Novakanonen Vorteile, von den Torpedos hat man nicht viel gemerkt, weil wir genug Flieger zum abfangen hatten.

Diesen berüchtigte Satz, dass Imp Kreuzer in Kombination besser seien versteh ich nicht ganz, was macht sie kombiniert denn besser?
Das einzige was für mich da halbwegs ins Konzept passt ist die 6er Frontpanzerung.

An sonsten ist eine höhere Reichweite doch auch im Verbund ein großer Vorteil weil mehr der eigenen Schiffe ihr Feuer konzentrieren können. Auch Schwadrone kann das Chaos genauso verwenden.

Es geht mir übrigens nicht um meine Mitspieler sondern nur um die Theorie. Mit meinen Mitspielern habe ich da bisher noch keine größeren Probleme.

@easy
zum: lunar vergleich liegt das wahrscheinlcih an der lanzen-bewaffnung, aber vergleiche doch mal den entsprechenden lanzen-kreuzer des chaos, auch der ist wieder gönstiger obwohl er besser ist.
 
Also bei unserem 11k Punkte spiel hatten die Imps hauütsächlich durch 8 Novakanonen Vorteile, von den Torpedos hat man nicht viel gemerkt, weil wir genug Flieger zum abfangen hatten.

Diesen berüchtigte Satz, dass Imp Kreuzer in Kombination besser seien versteh ich nicht ganz, was macht sie kombiniert denn besser?
Das einzige was für mich da halbwegs ins Konzept passt ist die 6er Frontpanzerung.

An sonsten ist eine höhere Reichweite doch auch im Verbund ein großer Vorteil weil mehr der eigenen Schiffe ihr Feuer konzentrieren können. Auch Schwadrone kann das Chaos genauso verwenden.

Es geht mir übrigens nicht um meine Mitspieler sondern nur um die Theorie. Mit meinen Mitspielern habe ich da bisher noch keine größeren Probleme.

@easy
zum: lunar vergleich liegt das wahrscheinlcih an der lanzen-bewaffnung, aber vergleiche doch mal den entsprechenden lanzen-kreuzer des chaos, auch der ist wieder gönstiger obwohl er besser ist.


Rechne..Rechne..Rechne...Stimmt hast recht:einstein:
 
Also bei unserem 11k Punkte spiel hatten die Imps hauütsächlich durch 8 Novakanonen Vorteile, von den Torpedos hat man nicht viel gemerkt, weil wir genug Flieger zum abfangen hatten.

Diesen berüchtigte Satz, dass Imp Kreuzer in Kombination besser seien versteh ich nicht ganz, was macht sie kombiniert denn besser?
Das einzige was für mich da halbwegs ins Konzept passt ist die 6er Frontpanzerung.

In unserem 11k Spiel haben wir aber auch ohne Gelände gespielt. Außerdem haben fast alle Kanonen auf Deine Träger gefeuert und trotzdem haben die Kanonen zwei Runden gebraucht um lediglich zwei Träger beschädigt zu schießen. Wenn ich mich recht erinnere ist kein Schiff durch die Kanonen hopps gegangen.

Das mit der Kombination verstehe ich auch nicht, natürlich ist 1+1=2, welch Wunder. 🙄 Das man bei Gothic mind. mit 2 Kreuzern auf einen feuern muss um ernsthaft Schaden zu machen ist auch bekannt. Der einziege Unterschied ist, das Chaoskreuzer so gut bewaffnet sind, dass sie auch einzelnt ein Schiff beschädigen können (eben zum Preis einer schlechteren Frontpanzerung). Es entstehen keine Synergieeffekte (Bsp. 1+1=3) wenn ich Impkreuzer kombiniere.
 
Nene, so wie ich das empfinde ist es nicht Synergie (also Einheit A gibt Einheit B nen Boni), sondern einfach die Tatsache das man nen imperialen Kreuzer flott ausmonöwrieren kann. Der Henker beispielsweise ist so schnell das du ihn schon in der 3. Runde im Rücken haben kannst, drum solltest du als Imp, sehr darauf achten, die Schiffe gegenseitig zu decken.
Das kann man auch mit ordentlich Fliegern oder geschickt mit eskorten, wobei letztere auch schnell hopps gehen.
 
@Nuc

die Kanonen haben auch erheblichen Schaden an den Chaosschiffen gemacht, viel mehr als an meinem Träger. Die hatten vor Waffenreichweite teilweise schon nur noch 1 Struktur. Vielleicht kamen dann auch noch paar 60er Frontwaffen mit hinzu, aber das Chaos musste das meiste Feuer einstecken nicht meine Tau.
Das wir ohne Gelände gespielt haben ist wohl wahr, das kann immer unabschätzbare Unterschiede machen.

@Stephan

Ob man einen Imp Kreuzer vom Rücken aus oder von der Seite aus angreift macht nicht den Großen Unterschied also läuft es für jeden Kreuzer doch wieder nur auf die 6+ Front hinaus, die vom Chaos durch lanzen gut genug ignoriert wedren können.

Eine Erklärung warum das ein Vorteil für Imps sein soll finde ich dabei noch nicht.
 
Ob man einen Imp Kreuzer vom Rücken aus oder von der Seite aus angreift macht nicht den Großen Unterschied also läuft es für jeden Kreuzer doch wieder nur auf die 6+ Front hinaus, die vom Chaos durch lanzen gut genug ignoriert wedren können.

Ne für den Angriff nicht, aber da der Imperiale dann nicht richtig zurückschießen kann, das ist der Unterschied.
Die Chaos - Träger können den mit den 60er Lanzen und Enterbooten attakieren und der Henker ihn aus nem günstigen Winkel beharken,
das is natürlich auch nur dann möglich, wenn der Chaot genug Raum zum
Manöwrieren hat.
Das Problem ist nunmal erst hinter den Imp zu kommen, ohne auf 4 Schadenspunkte zu sinken.
 
Ja das ist halt die Idee, aber die is natürlich schwer umsetzbar, da man natürlich nicht mal so eben hinter den Feind kommt. Wenn man nen 11k SPiel macht ist das natürlich noch ws anderes, aber im normalfall sind es ja so 4- 8 Kreuzer und mit ner großen Platte kann das schon passieren.

Aber wie gesagt alle Theorie ist grau.
Werds die Tage nochmal antesten, evl mach ich mir selber nur was vor 😉
 
11k pkt...wie lange hattet ihr nochmal gespielt?
Aber das mit dem in den rücken kommen hat zwar keinen großen einfluss auf die panzerung aber wenn man aus mehreren richtungen attackiert wird und extra schiffe abkommandieren muss um die störenfriede zu verscheuchen (oder auszuradieren...egal) reisst man sehr schnell seine formation auf und man kann mit diesen schiffen nicht großartig mit vorstoßen...weil sie ja zulange zum drehen brauchen...somit hat man im günstigsten fall ein bis zwei kreuzer erstmal ausgeschaltet bzw aus der flotte extrahiert um sich später darum sorgen zu machen
 
Die Berechnung möchte ich mal sehen oder meinst Du 30-45cm, dann würde ich Dir recht geben. Das Problem von 30-45 ist, das ein guter Gegner Diese Reichweite abschätzen und vermeiden kann. Jedenfalls ist das meine Erfahrung aus meinen Novakanonen Spielen. Hinzukommt, dass es innerhalb dieser Reichweite oft schon Sinn macht seine volle Bewegungsreichweite auszunutzen und einzudrehen um dem Gegner die Breitseite zu präsentieren.

Ja ich meine 30-45cm. Ich bin einer der wenigen Imp-Spieler der seine Flotte etwas auffächert, die Novas sind meistens auf den Flanken so daß es für den Gegner schon sehr schwierig ist ihren guten Reichweitenbereichen auszuweichen.


Inwiefern werden die Imps da stärker? Dass die SMs von imperialer Unterstützung profitieren ist klar, aber was soll eine Imperiumsflotte mit ziellos durchs All stolpernden SM-Schiffen ("Nachladen, Zielerfassung aktivieren oder doch lieber entern?"🤔) anfangen können?
Sag mir bitte, wenn ich etwas übersehe. 🙂

Der SM-Angriffskeuzer ist das Äquvalent des Henkers den Du so toll findest😉. Er sorgt dafür daß die Imps nicht ausmanövriert werden und bietet Enterboote die gut mit den übrigen imp-Flugkörpern synergisieren. Ich spiele ihn z.B. in Solar-Flotten sehr gern, für jeden kriege ich einen Mars in die Liste mit dem er sehr gut zusammenarbeitet.