WHFB Bis zur Rente ... und darüber hinaus ... (Meine WAP-Armeeaufbau-Projekte)

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Selten
 
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Es begann im Jahr 2015: Ich "entdeckte" im weltweiten Internetz das Warhammer Armies Project!
Sofort war ich entzückt, sprachlos, begeistert und fasziniert ... alles zeitgleich. Dort gab es so viele verschiedene Armeebücher zu sehen, die Bereiche bzw. Regionen abdeckten, die mich schon immer interessiert haben.
Besonders ein Armeebuch sprang mir sofort ins Auge und mir war ganz schnell klar, diese Armee musste ich haben! ?
So schnell kann ich einen Plan fassen und beiße mich dann daran fest. Ich baue eine Armee aus Arabia auf, schoss es mir durch den Kopf und als Besonderheit werde ich dabei komplett auf Modelle von GW verzichten!
Gedacht ... getan ... ich begab mich als erstes an das Lesen des Armeebuchs und schnell wurde mir klar, das muss ich übersetzen, wenn ich damit spielen will. So begann ich dann also den Regelteil, die Profilwerte, die magischen Gegenstände und die Magielehre zu übersetzen. Was für eine Arbeit!
Der Name für die Armee war dann auch schnell klar: Die Armee von Lashiek
Parallel dazu, ging ich an die Planung der Armee und die war sehr kurz: ich wollte alle möglichen Einheiten haben!
Parallel dazu, schaute ich im weltweiten Internetz, was es alles für tolle Modelle gibt, um eine Armee von Arabia aufzustellen.
Parallel dazu, ließ ich mir das Armeebuch drucken:

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... und dann kam Ende November 2015 mein Geburtstag, sowie einen Monat später dann Weihnachten, und meine Frau sorgte dafür, dass erste Geschenke für die geplante Armee eintrudelten: ?

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... wie es dann weiterging? - Bleibt dran, dann erfahrt Ihr es! ?
 
Im November Geburtstag ... das muss so traumatisch sein wie im Januar Geburtstag haben.
Kennst du den Spruch "Das ist Weihnachts- und Geburtstagsgeschenk in einem." - ich fand das immer furchtbar frustrierend ?

Interessantes Projekt. Du bringst mich gerade dazu in viele verschiedene Richtungen zu blicken ... daher muss ich dich nun leider blocken ?‍♂️
(Vielleicht schau ich auch weiter rein, aber dann nur heimlich.)
 
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Im November Geburtstag ... das muss so traumatisch sein wie im Januar Geburtstag haben.
Kennst du den Spruch "Das ist Weihnachts- und Geburtstagsgeschenk in einem?" - ich fand das immer furchtbar frustrierend ?

Interessantes Projekt. Du bringst mich gerade dazu in viele verschiedene Richtungen zu blicken ... daher muss ich dich nun leider blocken ?‍♂️
(Vielleicht schau ich auch weiter rein, aber dann nur heimlich.)
Ich finde meinen Geburtstag im November absolut in Ordnung ... es fühlt sich so an, als wenn man sich für Weihnachten warm läuft. ?
... und echt ganz ehrlich: Den Spruch habe ich nie hören müssen! ... es sieht wohl so aus, als ob ich ganz schön verwöhnt worden wäre ... ?

... und falls Du weiterhin hier reinschaust: Ich sage es niemandem! ? Großes Verheimlicher-Ehrenwort! ??
 
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Bevor wir ins Eingemachte gehen, sollten wir erst einmal klären, wo Arabia eigentlich liegt. ?

Guckst Du hier auf die Karte: (... wer sich überhaupt nicht auskennt, der sucht einfach den roten Pfeil ...😉)

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Gut, wer hier weiterliest, der dürfte Arabia gefunden haben ... hoffentlich ... ?

Aber wo genau ist denn Lashiek? (... den roten Pfeil kennen wir noch, oder?😉)

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Wer das hier jetzt liest, der hat auch Lashiek, diese wunderschöne Perle Arabias, offensichtlich gefunden ... nun folgt dann noch ein wenig Heimatkunde zu Lashiek ... und wenn man den Text gelesen hat, dann weiß man, warum ich diese Traumstadt auswählen musste: 😊

Lashiek, die Stadt der Korsaren

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Lashiek wird die Stadt der Korsaren genannt, jedoch beruht dieser Name weniger auf dem Heldenmut der Piraten sondern eher auf der Ausprägung der Verdorbenheit unter der gesamten Bevölkerung.
Es wird gesagt, dass Dir ein Dieb aus Lashiek die Augäpfel aus Deinen Augenhöhlen stehlen könnte und Du würdest es erst eine Woche später bemerken.
Obwohl es diese Redensart gibt muss man doch feststellen, dass die Gesetze der Stadt schärfer sind als in irgendeiner anderen Stadt und nirgendwo in der bekannten Welt ist die Stadtwache gewissenhafter und unbestechlicher als hier in Lashiek. Nur die besten Diebe überleben in dieser Stadt.
Lashiek ist die größte und wichtigste Handelsstadt in der Handel zwischen Arabia und der Alten Welt betrieben wird. Hier werden die Waren nach arabianischer Art und Weise verschoben.

Wie man so sagt, ist jeder Sklave auf dem Weg zu seinem neuen Herrn über Lashiek gekommen. Allerdings ist das, wortwörtlich genommen, nicht ganz die Wahrheit.
Wahr ist jedoch, dass jeder arabianische Sklave, der an einen ausländischen Herrn verkauft werden soll, irgendwann nach Lashiek kommen wird. In Lashiek, dieser wunderschönen Stadt unter einem wunderbaren Himmel, die ursprünglich als Oase für Adlige angelegt worden ist, die Arabia besuchen möchten, werden diese für ausländische Herren bestimmten Sklaven ausgebildet, vorbereitet und gebrochen, um zukünftig als Diener ihrer Herren zu leben. Mehr als die Hälfte der Bewohner von Lashiek sind Sklaven.

Obwohl Lashiek eine abartige Heimstatt für Sklavenhändler und deren Besitz darstellt, ist sie auch eine Stadt der Widersprüche.
Lashiek wurde für den Luxus und die Entspannung gebaut und ist mit Blumengärten jeglicher Art bedeckt, die täglich von extra dafür ausgebildeten Sklaven gewässert werden.
Auf den vielen Plätzen der Stadt werden alle Arten der Disziplinierung von den Sklavenwächtern angewendet, damit die Sklaven gehörig bleiben. Dies geht von der Auspeitschung über die Brandmarkung bis hin zur Hungerkur.
Die unterschiedlichen Sklavenhändler wenden verschiedene Methoden der Kennzeichnung ihrer Sklaven an. Hauptsächlich werden in Lashiek die Sklaven jedoch kahlrasiert und bekommen eine Tätowierung ihres Abrichters auf den Hinterkopf. Sollte der zukünftige Besitzer schon bekannt sein, kommt dann evtl. noch seine Markierung dazu.

Lashiek unterhält eine solide und stetig wachsende Flotte, die die Handelswege in der Region beschützt. Solch eine Flotte funktioniert besser als jede Befestigungsanlage, um Angreifer davon abzuhalten die Stadt anzugreifen.
Die Flotte liegt an der Westküste von Arabia und zeigt jedem Besucher die Stärke sowie den Reichtum der Stadt.
Lashiek unterhält auch ein großes, stehendes Heer, das als eines unter wenigen Armeen in Arabia in der Lage ist Kriegselefanten als bewegliche und höchst effektive Kriegsmaschinen einzusetzen.
Auf der anderen Seite muss man jedoch auch wissen, dass der Sultan von Lashiek geistig nicht mehr ganz auf der Höhe ist - andere Weise aus Arabia sagen auch, er sei verrückt - und der seine Truppen genau so einsetzt, wie ein Kind mit Spielzeugsoldaten spielt.

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Einfach ein Traum ? ... hier möchte man leben ... ?
 
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Nun wollen wir mal schauen, wie die Armee von Lashiek so rein personell aufgestellt ist ... haltet Euch fest, schnallt Euch an und vor allem, huldigt ihm in angemessener Form (Ja, genau ... beim Verbeugen darf die Stirn ruhig den Boden berühren ...?), hier kommt er, das Oberhaupt in und um Lashiek: ?

Sultan

Sultane sind die großartigen Anführer der Stadtstaaten in Arabia und können diese Position entweder durch Geburt, mittels politischer Ränke oder natürlich auch durch kriegerische Auseinandersetzungen erreichen.
Die tatsächliche Macht eines Sultans kommt durch seine Untergebenen. Ein Sultan übernimmt die äußerst wichtige Rolle als religiöses Oberhaupt und spricht im Namen von Ormazd, dem einzigen wahren Gott.
Sollte die Bevölkerung nicht glauben, dass der Sultan von Ormazd auserwählt sei, sucht sie sich ganz einfach einen anderen Sultan.
Sultane sind allgemein sehr gebildete und gelehrte Adlige, die sich in dieser Position stark von den Adligen der Alten Welt unterscheiden.
Sultane sind sehr stolz auf ihre Truppen, insbesondere auf die Kavallerie, und geben viel Geld für deren Ausbildung und Ausrüstung aus.
Wenn es notwendig ist führen Sultane ihre Truppen persönlich in die Schlacht. Jedoch anders als ihre Kalifen und Scheichs kämpfen sie nicht in der ersten Linie mit, sondern sind eher als großartige, spirituelle Anführer zu sehen. Ihren Befehlen folgen die Truppen auf geradezu fanatische Art und Weise.
Die Anwesenheit ihres Sultans auf dem Schlachtfeld führt die Truppen dazu standhaft zu bleiben und zu kämpfen. Alles andere würde nur in Schande und unehrenhafter Bestrafung enden, die dann auch schon mal den Kopf kosten kann.

Sultan von Lashiek ist Bassam Hakim Khan Ibn Kamal Amir Ben Ahmed Salim Zarif Al-Qarsan
Er ist bekannt für seine große Weitsicht, seine hervorragende Gelehrtheit und der damit verbundenen Weisheit, seiner allgemeinen Generosität und Hilfsbereitschaft sowie seinem militärischen und strategischen Verständnisses. Er ist immer in vorderster Linie seiner Soldaten zu finden und achtet dabei auf deren Wohlbefinden.

... so sollte es wohl sein, so würden es die Geschichtsschreiber gerne sehen, so würden wir alle uns wohl einen Sultan aus 1001 Nacht wünschen ... so ist es aber nicht! Tatsächlich ist Sultan Bassam dafür bekannt bzw. berüchtigt, unberechenbar und ungerecht zu sein, seine Armee bringt er immer wieder in die unmöglichsten Situationen, denen er sich dann rechtzeitig entziehen kann. Von seinem launischen Verhalten ganz zu schweigen, sollte man sich wirklich davor hüten, ihm seine Fehler und Charakterschwächen vorzuhalten oder auch nur andeutungsweise darüber zu sprechen, denn das kann unangenehm enden!
... aber wer hat behauptet, das Leben in Lashiek sei einfach und schön?


Der Sultan ist eine Kommandantenauswahl und hat u. a. die Sonderregel "Leibwache":
Der Sultan muss von einer Einheit der Palastgarde begleitet werden und darf diese Einheit niemals verlassen. Er wird im zweiten Glied aufgestellt, darf aber ganz normal agieren. So lange der Sultan noch am Leben ist, ist die Palastgarde immun gegen Psychologie und unnachgiebig.

Darüber hinaus hat er die Sonderregel "Heilige Befehle" mit der er immer zu Beginn seines Zuges einen Befehl an eine Einheit in 12 Zoll Umkreis geben kann. Die betroffene Einheit erhält dann für einen Spielzug einen bestimmten Vorteil.


Ich habe mich bei der Auswahl für ein Modell meines Sultans für eine kleine "Modell-Szene" von Perry Miniatures entschieden:

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Ich entschied mich dafür die Figurengruppe auf einem 40mm Base zu platzieren, da der Sultan ja sowieso im zweiten Glied der Palastgarde aufgestellt wird.
Natürlich benötigt der Sultan eine Leibwache, die nahe bei ihm ist, einen Diener, der ihn mit Leckereien und Naschwerk versorgt, sowie einen guten Berater/Einflüsterer.
Die Miniaturen der Perrys sind großartig und ein begnadeter Maler könnte da sicherlich noch mehr herausholen, aber für meine Zwecke und mein künstlerisches Vermögen reicht es. 😊

... und so schaut es dann aus:

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Weiter geht es mit den Charaktermodellen für meine arabianische Armee: ?

Kalifen und Scheiche

Die Herrscher in den Städten und des umliegenden Landes werden Kalifen genannt.
Der Sultan von Alhaka ist der anerkannte oberste Herrscher über alle anderen Städte von Arabia und ist auch bekannt als der „Große Sultan - Der Herrscher über ganz Arabia“.
Obwohl die Sultane ihm Tribut zollen und Steuern an ihn zahlen, regieren viele ihre Gemeinden mit einem überraschenden Grad an Unabhängigkeit.
Die Sultane übernehmen eigentlich mehr religiöse Führungsrollen. Demgegenüber findet man die Kalifen eher in der ersten Reihe auf dem Schlachtfeld, wenn sie die Armeen Arabias im Krieg anführen.
Sie sind Veteranen vieler Schlachten, großartige Krieger und es ist eine echte Herausforderung ihnen im Kampf gegenüber zu stehen.
Sie reiten oft auf Elefanten, um ihren erhabenen Rang zu zeigen. Aufgrund ihrer hervorragenden Fähigkeiten als Kommandeure, folgen ihre Krieger jedem Befehl, den sie von ihrem Kalifen erhalten. Der Anblick eines glorreichen Kalifen auf dem Schlachtfeld, ist der Anblick, der jeden Mann unter seinem Befehl mit Tapferkeit erfüllt.
Zwischen den Adligen in Arabia herrscht eine große Rivalität, denn jeder versucht den anderen auszustechen, um den Segen von Ormazd, dem einzigen Gott, zu erreichen, und natürlich auch, um das Land des Rivalen zu bekommen.
Normalerweise bekämpfen sich die Scheiche der Wüste untereinander mit ihren Stämmen. Es gibt jedoch auch immer wieder Situationen, in denen ein besonders ehrgeiziger Stammesführer ein benachbartes Sultanat angreift.

Die Herrscher von Arabia unterhalten ihre eigenen Armeen, die sich aus den großen Städten und den Stammesangehörigen der umliegenden Ländereien rekrutieren.
Die Unterführer der großen Sultane und Kalifen sind die adligen Scheiche und Emire der Wüste.
Die Scheiche und Emire sind die Führer der Nomadenstämme, die ihre Truppen auf Befehl des Sultans oder des Kalifen für den Kampf zusammenrufen.
Obwohl sie nicht so reich oder gebildet wie ihre Herrscher sind, findet man jedoch unter ihnen nur erfahrene Krieger, die oftmals schon in vielen Schlachten für ihren Sultan oder Kalif gekämpft haben.
Die Nomaden achten besonders auf vier Dinge bei ihrem Scheich: Tapferkeit, Weisheit, Großmut und Glück. Die Wichtigkeit des letzten Punktes darf keinesfalls unterschätzt werden. Ein glücklicher Scheich ist vom Schicksal gesegnet und alle Stammesmitglieder möchten gerne an diesem Glück teilhaben.
Obwohl es wahr ist, dass viele Scheiche die Söhne von ehemaligen Scheichen sind, ist bei den Stämmen tief in der Wüste nicht wichtig, welcher Familie oder welchem Geschlecht der Scheich zugehörig ist. Es zählen die vier genannten Dinge viel mehr.
Die Position des Scheich fällt normalerweise dem ältesten Sohn des Scheich zu, doch gibt es keine Garantie dass dem auch genau so sein wird. Kein Stamm wird einem Scheich folgen, der ihrem Respekt unwürdig sein sollte.
Im Laufe der Zeit haben Nomaden bereits des Öfteren Scheiche verbannt oder getötet, weil die Scheiche für schwach, dumm oder auch unehrenhaft gehalten wurden.

  • Kalifen sind Kommandanten
  • Scheiche sind Helden
  • Beide haben die Sonderregel Zelotismus
  • Kalife sind mit einer Handwaffe und leichter Rüstung ausgerüstet, haben aber viele Ausrüstungsoptionen (Speer, Lanze, Zweihandwaffe, zusätzliche Handwaffe, Kurzbogen, Muskete, schwere Rüstung, Schild)

Ich habe mir Modelle von Reaper und Gripping Beast ausgesucht:

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Nur sehr selten geht mein Lieblings-Kalif zu Fuß in die Schlacht ... die meiste Zeit "reitet" er:

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Kurze Pause in Arabia ... es geht weiter mit dem nächsten Projekt: ?

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Im April 2018 entschied ich mich dazu ein weiteres WAP-Projekt zu starten.
Ich hatte schon immer mit Söldnern geliebäugelt und das Erscheinen eines Figurenbausatzes machte es mir dann relativ einfach, denn die wollte ich unbedingt haben:

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Also reifte mein Plan heran:
Es sollte eine Söldner-Armee werden, die ohne die berühmten Söldner-Regimenter auskommt und unbedingt einen starken tileanischen Hintergrund braucht!
(Dabei habe ich mich ein wenig an der italienischen Sprache versucht, weil ich mir einfach dachte, dass das sehr passend ist ... ob das allerdings überzeugend richtiges Italiensich ist, dafür übernehme ich keine Gewähr ...?)
Als erstes musste das Armeebuch gedruckt werden:

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Aber meine Söldner-Armee aus Tilea braucht einen Hintergrund ... und diesmal erfand ich ihn und erschuf eine Stadt in Tilea, die es bisher noch nicht gab. Man hat sie wahrscheinlich bisher in allen Publikationen von GW und sonstigen Abhandlungen einfach übersehen ... doch ich habe sie wiederentdeckt und zum Leben gebracht! ?
(Ähnlichkeiten mit meiner Heimatstadt sind selbstverständlich rein zufällig und überhaupt nicht beabsichtigt!)

Doch schauen wir erst ein mal, wo Tilea eigentlich genau liegt:
(... falls sich noch jemand an den roten Pfeil erinnert ... hier ist er wieder!?)

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... und hier ist die Karte von Tilea, in der man, wenn man ordentlich sucht, auch die Stadt Coblenza entdecken kann:

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Doch natürlich braucht so eine "neuerfundene" Stadt und ihre Söldner-Armee auch etwas Hintergrund ... und den habe ich dann einfach mal erfunden: 😊

Il Cercatore d’oro da Coblenza

Die Cercatore d’oro da Coblenza sind ein größtenteils geordneter Haufen einer Armee von Söldnern aus dem östlichen Tilea.
Sie sind beheimatet in der wunderschönen Stadt Coblenza, im Fürstentum Trantio.
Die Stadt Coblenza liegt in der waldreichen Region zwischen den Hügeln von Trantine und dem Apuccini-Gebirge.
In dieser eigentlich wunderschönen Gegend kommt es seit Jahrhunderten immer wieder zu Überfällen durch mordlüsterne Orkhorden und plündernde Goblinbanden. Auch Invasionen von riesigen Armeen der Skaven werden immer wieder verzeichnet.
Die Stadt Coblenza ist als mittelgroße Stadt zu bezeichnen, da sie nur einige zehntausend Einwohner zählt. Coblenza wird von einer mächtigen Familie von Handelsfürsten beherrscht, deren momentanes Oberhaupt Luigi Adriano del Corruzione bereits seit mehr als zehn Jahren über die Stadt, deren Handel, die angeschlossenen Ländereien sowie die Armee der Söldner im Lager vor den Toren der Stadt herrscht.
Der Handelsfürst regiert mit harter Hand, wenn es notwendig ist, glänzt jedoch viel mehr in der Öffentlichkeit durch sein freundliches, angenehmes Erscheinungsbild. Er ist liebenswürdig zu allen Menschen in und um Coblenza, so dass es immer wieder überraschend für die Bürger in und um Coblenza herum ist, wenn er zu den Waffen ruft.
Wenn seine Söldner in den Krieg ziehen, sei es zum Ruhme Coblenzas oder auch zum Füllen der Schatztruhen der Fürstenfamilie, blüht Luigi Adriano del Corruzione regelrecht auf. Eben noch still, ruhig und freundlich-zurückhaltend, wird er dann zum Ersten unter seinen Soldaten, unerschrocken und heldenhaft.
Coblenza hat eine lange Söldner-Tradition, denn die Stadt musste sich bereits recht früh nach ihrer Entstehung in vielen Schlachten zur Wehr setzen, um zu überleben und zu bestehen.
Dabei scheuten die Stadtväter auch nicht davor zurück, fremde Truppen anzuheuern, auch nicht-menschliche Truppen, und entwickelten dabei bald solch ein Geschick, dass man heutzutage nur in höchsten Tönen von den Qualitäten der Söldner aus Coblenza in ganz Tilea spricht.
Die Cercatore d’oro da Coblenza habe sich ihren Namen nicht selbst gegeben, sondern wurden von Anfang an so von den Bürgern der Stadt genannt, da ihr Lager in der Nähe der alten Goldgrube vor den Toren der Stadt liegt. Die Söldner leben gerne dort und in ihrer Freizeit graben sie immer noch gerne nach Gold. So manch armer Söldner konnte schon fündig werden und seinem Leben dadurch eine unerwartete Wendung geben.
Doch in den meisten Fällen wird das Leben, und auch Sterben, aller Söldner vom Krieg und seinen Kämpfen bestimmt.
Die Söldner aus Coblenza wurden schon in vielen Ländern der alten Welt gesehen.
Man heuert die Cercatore d’oro da Coblenza gerne an, wenn es sehr blutig zugeht oder die eigenen Soldaten mit der betreffenden Situation einfach überfordert sein werden.
Handelsfürst Luigi Adriano del Corruzione lässt sich die Dienste seiner Söldner von den Herrschaften, die sie anheuern, sehr gut bezahlen, so dass die Anheuernden auch eine entsprechende Gegenleistung erwarten können. Diese Gegenleistung erhalten sie auch, denn die „Goldgräber“ sind aufgrund ihrer Tapferkeit und ihrer Standfestigkeit jedes Gold und Silber wert.
Die Söldner werden von ihrem Fürsten gut entlohnt und bisher gab es noch keine größeren Desertationen oder Aufstände, zumindest nichts, was Luigi Adriano del Corruzione nicht in den Griff bekommen hätte.

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So viel erst einmal zur Entstehung und zum Hintergrund dieses Projekts ... demnächst dann mehr davon ... ?
 
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Zahlmeister

Der Zahlmeister ist der Hüter der Schatzkiste der Armee und das macht ihn zu einem äußerst beliebten Zeitgenossen.
Er ist möglicherweise genauso wichtig wie der Armeegeneral, da er für die gesamte Bezahlung zuständig ist, auf die alle Söldner so sehnsüchtig warten.
Er beschützt die Schatzkiste nötigenfalls mit seinem Leben und führt sie mit sich, wohin auch immer geht.

Der Zahlmeister wird normalerweise von der Familie des Handelsfürsten angeworben und hat sich um alle finanziellen Angelegenheiten der angeworbenen Söldnerarmee während des Feldzugs zu kümmern.
Als Zahlmeister ist es seine Aufgabe, dass keiner der angeheuerten Söldner seine Bezahlung vor dem Abschluss des Feldzugs bekommt und er hat die Söldner immer wieder daran zu erinnern, wofür sie eigentlich so hart kämpfen, nämlich für Geld.

Manche Leute verwundert es, dass der Zahlmeister, der in erster Linie ein Advokat und Buchhalter ist, genauso gut kämpfen kann wie ein Söldnerhauptmann. Doch dafür gibt es auch eine ganz einfache Erklärung: Wenn nicht der Hüter der Schatzkiste das Geld beschützen kann, wer sollte es dann können?

Von einem Zahlmeister wird erwartet, dass er unter allen Umständen das Geld zusammenhält und sollte er dieser Erwartung nicht nachkommen, dürfte das seine Karriere als Zahlmeister für immer ruinieren, denn niemand würde ihn dann mehr als Zahlmeister anheuern.
Aus diesem Grund führt er den Schlüssel zur Schatztruhe immer bei sich, dicht am Körper. Damit macht er deutlich, dass jeder der einen unerlaubten Vorschuss haben möchte, erst über seinen leblosen Körper an den Inhalt der Schatzkiste herankommt. Nicht viele versuchen es.

Um eine Söldnerarmee für einen Feldzug aufzustellen benötigt man Geld, viel Geld. Aus diesem Grund ist der Zahlmeister, nach dem General, die wohl wichtigste Person in einer Söldnerarmee.
Der Zahlmeister kontrolliert das Geld und so lange er unversehrt ist, kämpft die Söldnerarmee mit der von ihr erwarteten Entschlossenheit. Sollte jedoch der Zahlmeister ermordet und die Schatzkiste vom Feind erobert werden, kann in der Schlacht ziemlich schnell alles schief laufen für die Söldnerarmee.

Der gegenwärtige Zahlmeister der Cercatore d’oro da Coblenza ist Antonio il subdolo, der für seine buchhalterischen Fähigkeiten von der Familie des Handelsfürsten sehr geschätzt wird. Während seiner Tätigkeit als Zahlmeister ist noch nicht ein Pfennig verschwunden oder nicht nachzuweisen gewesen.
Antonio ist unter den Söldnern sehr gut angesehen, da er die Bezahlung stets pünktlich und ordentlich durchführt.
Vom Äußeren eher wie ein reisender Kaufmann aussehend, der auch gerne mal dem guten Essen und den lieblichen Weinen zuspricht, sollte man ihn jedoch nicht unterschätzen und sich besser nicht auf eine körperliche Auseinandersetzung mit ihm einlassen. Bisher hat noch jeder dabei den Kürzeren gezogen und eine saftige Abreibung kassiert!


Der Zahlmeister ist eine Heldenauswahl und eine Söldnerarmee muss einen Zahlmeister haben!
Er ist mit einer Handwaffe und leichter Rüstung ausgestattet. Darüber hinaus darf er noch unterschiedliche Waffen- und Ausrüstungsoptionen erhalten.
Der Zahlmeister hat die folgenden Sonderregeln:
  • Zahlmeister
(Der Zahlmeister ist verantwortlich für die Bezahlung der Söldner in der Armee. Er trägt immer die Schlüssel zur Schatzkiste bei sich und das macht ihn mindestens genauso wichtig wie den Armeegeneral. Aus diesem Grund muss eine Söldnerarmee einen, und nur genau einen, Zahlmeister enthalten. Der Zahlmeister wird genau nach den Regeln eines Armeestandartenträgers eingesetzt, mit folgenden Ausnahmen:
Der Zahlmeister wird nicht automatisch ausgelöscht, wenn er aus einem Nahkampf fliehen muss.
Sollte er auf der Flucht von einer feindlichen Einheit eingeholt werden, erobert diese Einheit die Schlüssel zur Schatzkiste und erhält dafür 100 Siegpunkte, genau wie für eine Armeestandarte.
Sollte der Zahlmeister ausgelöscht werden, müssen alle befreundeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis, bzw. in 18. Zoll Umkreis, wenn er eine Schatzkiste bei sich hatte, einen Moralwerttest zu Beginn ihres nächsten Zuges ablegen. Eine Einheit, die diesen Moralwerttest verpatzt, streitet sich nunmehr untereinander. Sie kann sich in diesem Spielzug sich nicht freiwillig bewegen, keine Zaubersprüche wirken und auch nicht schießen. Solange sich eine Einheit untereinander streitet, muss sie jeweils zu Beginn ihres Spielzuges einen Moralwerttest ablegen, um zu sehen, ob sie die Streiterei unterdrücken kann. Jede Einheit, die bei diesen Moralwerttests zwei Sechsen würfelt, flieht sofort in die Richtung der nächsten Tischkante, denn sie geht davon aus, dass ihr Geld verloren ist. Einheiten im Nahkampf, auf der Flucht oder die „immun gegen Psychologie“ sind müssen nicht testen!)

  • Die Schatzkiste
(Die Schatzkiste ist eine schwere, eiserne und mit Ketten oder Schlössern gesicherte Kiste, die der Zahlmeister während längerer Feldzüge mit auf das Schlachtfeld bringt. Sie wird von zwei kräftigen Leibwächtern getragen. Die Anwesenheit der Schatzkiste in der Schlacht erinnert alle Söldner daran, wofür sie kämpfen und ermutigt sie zu noch größeren Anstrengungen.
Der Zahlmeister, die Schatzkiste und die zwei Leibwächter befinden sich auf einem 40x40mm-Base und gelten als ein Modell!
Die Schatzkiste erweitert die „Haltet die Stellung!“-Regel des Zahlmeisters um 6 Zoll, auf insgesamt 18 Zoll.
Darüber hinaus erhält der Zahlmeister +1 auf seinen Rüstungswurf, weil ihn die Leibwächter abschirmen.
Da die Schatzkiste sehr schwer ist, kann ein Zahlmeister mit ihr nicht einfach aus einem Nahkampf fliehen, wenn es erforderlich sein sollte. Es gilt dann für ihn die Regel „Sein letzter Kampf“ und er wird ausgelöscht, sollte seine Einheit im Nahkampf aufgerieben werden und fliehen müssen.
Sollte der Zahlmeister ausgelöscht werden, hassen alle befreundeten Einheiten die feindliche Einheit, die den Zahlmeister getötet hat, denn dadurch kann die Schatzkiste durch den Feind geplündert werden.)

Die Schatzkiste


Der Zahlmeister darf die Schatzkiste der Armee für 50 Punkte tragen. Zur Schatzkiste gehören zwei Leibwächter mit Hellebarden.
Der Zahlmeister darf eine magische Standarte tragen (kein Punktelimit), kann dann jedoch keinen anderen magischen Gegenstand besitzen.
Wenn er die Schatzkiste bei sich hat, kann er kein Reittier benutzen.

Mein Zahlmeister ist von Reaper und da er die schwere Schatzkiste nicht alleine tragen kann, hat er natürlich Hilfe dabei.
Die beiden Helfer stellen somit also praktisch die beiden Leibwächter dar.

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Es geht zurück nach Arabia:

Wesire

Sehr bekannt sind die Zauberer von Arabia, die Mystiker der südlichen Wüsten und die Magier an den Höfen der Sultane. Der Ruf der Zauberer von Arabia reicht weit durch das Land. Einige ihrer größten Errungenschaften erreichten sie während der arabianischen Ausbreitung bis nach Estalia.
Trotzdem kamen sie während der großen Kreuzzüge stark unter Druck, als sie ihre teilweise abwegigen Gedanken auf einer Linie mit den Sultanen und Kalifen halten mussten, die Andersdenkende bestraften. Das Leben von Intellektuellen in dieser Zeit war sehr schwierig.

Arabia liegt weit entfernt von den Polen der Welt und daher natürlich auch von den Quellen der magischen Winde, die von Norden her wehen. Das Resultat davon ist, dass die Magie, die man aus der Alten Welt kennt anders ist, als die Magie, die in Arabia vorherrscht. In Arabia ist es für Zauberer schwieriger das Handwerk der Zaubersprüche zu beherrschen. Arabianische Magier haben sich daher anders entwickelt als andere Magier in der Welt.
Arabianische Zauberer benutzen ihre Kräfte, um die Elementargeister der Wüste, die Flaschengeister, zu kontrollieren. Ihre Fähigkeit, diese Wüstendämonen an ihren Willen zu binden, ermöglicht es den arabianischen Zauberern, diesen Flaschengeistern zu befehlen sie von einem Punkt zum nächsten zu befördern.
Zauberer kann man in allen Bereichen Arabias finden, von den Wahrsagern in den Hinterhöfen bis hin zu den höchsten Positionen an den Höfen der Paläste. Sie haben viele eigene Organisationsformen, die vor den Augen der Öffentlichkeit verborgen werden.
Sie haben einige jährliche Versammlungen, bei denen die wichtigsten Belange, die sie selbst betreffen, diskutiert werden. Während dieser Versammlungen haben die unterschiedlichen Organisationen die Möglichkeit ihre Missstände untereinander auszuräumen und während dieser Versammlungen kommt es immer wieder zu magischen Duellen.
Man misstraut den Zauberern in Arabia mehr, als den Zauberern in der alten Welt. Das liegt auch daran, dass es weniger offizielle Ausbildungsmöglichkeiten gibt, was oftmals zu größeren magischen Unfällen führt.
Zauberer die transparenter arbeiten wollen, sind so weise und suchen die Unterstützung der Insel der Zauberer. Dort können sie auch so viel Anleitung bekommen, dass sie sich nicht selbst und andere mit ihrer Magie umbringen.
Von den vielen Lehren der Magie, die es in der Welt gibt, ist nur die Nekromantie offiziell verboten. Natürlich ist auch das Studium der Nekromantie vom Großen Sultan verboten worden, als Schutz vor den Horden der Untoten, die Arabias nördliche Grenzen andauernd bedrohen.
Die großen Zauberer und Hofmagier der Sultane erhalten eine Ausbildung und haben eine Erfahrung, die durchaus mit den Lehren an den Akademien der Alten Welt konkurrieren kann.

Es gibt viele Arten von Zauberern in Arabia. Manche sind Zauberer des Feuers, die Feuerbälle beschwören können und diese auf den Feind schleudern.
Andere sind große Astrologen, die fähig sind in die Zukunft zu schauen.
Dann gibt es auch die Alchemisten, die Metall an ihren Willen binden können und die Naphtha erfunden haben, das Feuer, das nicht zu löschen ist.
Es gibt auch die Anbeter der Sonne, die Vertreter der Lehre des Lichts.
Letztendlich sind da noch die Zauberer, die die Täuschung und die Illusion benutzen, um ihre eigenen Ziele zu erreichen sowie die Magier, die die Magie der Wüste kontrollieren.
Die Zauberer von Arabia haben oftmals wichtige Positionen innerhalb des Hofstaats eines Sultans oder Kalifen inne, weil ihre magischen Fähigkeiten sie zu äußerst wertvollen Beratern machen.
Es wird gesagt, dass einige Großwesire die Gedanken ihrer Herren lenken könnten, um diese als Marionetten ihres eigenen Willens zu machen und somit eigene Ziele erreichen wollen!
Natürlich werden solche Gerüchte meistens dadurch beendet, dass der Gerüchteverbreiter plötzlich und unerwartet mit einem Dolch im Rücken aufgefunden wird.


Auch Sultan Bassam hält sich einige Wesire an seinem Hof, darunter sogar einen Großwesir.
Woher diese Zauberkundigen kommen ist den meisten Bewohnern Lashieks unbekannt und solche Fragen behält man dann auch besser für sich.
Hauptsächlich verlassen sich die Wesire am Hofe des Sultans auf die Lehre der Wüste, denn diese traditionelle arabianische Magie beinhaltet alle Arten von Zaubersprüchen, die in einem Krieg, aber auch in sonstigen Lebenslagen benötigt werden.
  • Kommandanten (Großwesir) / Helden (Wesir)
  • Die Zauberer dürfen die Lehre des Feuers, die Lehre des Metalls, die Lehre des Himmels, die Lehre des Lichts und die Lehre der Wüste benutzen.
  • Großwesir und Wesir sind mit einer Handwaffe ausgerüstet, dürfen auf einem arabianischen Ross, einem fliegenden Teppich oder einem Kamel reiten und können sich einen Dschinn oder einen Ifrit als Begleiter wählen. (Zu den Begleitern werde ich noch gesondert berichten!)
Ich habe Modelle von Reaper, Warlord Games, Midlam Miniatures und Stronghold Terrain genutzt:

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Wesire auf Fliegenden Teppichen 006.JPG
 
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Flaschengeister

Die Wüsten Arabias sind die Heimat einer magischen Gattung, die man Flaschengeister nennt.
Kein Mensch kennt ihren Ursprung. Manche sagen, sie seien Ausgeburten des Chaos, während andere sagen, sie seien das Ergebnis eines schlimmen Experiments von Nagash, das furchtbar schief gegangen sei.
Aber woher sie auch immer kommen mögen, sie sind kraftvolle Verbündete und tödlich für ihre Feinde.

Die Flaschengeister werden von den abergläubischen Bewohnern Arabias angebetet.
Es wird allgemein angenommen, dass die Flaschengeister mit Gebeten und kleinen Geschenken, wie Essen und Trinken, besänftigt werden müssen.
Diese sogenannten Elementarkreaturen sind alle in ihrer Art Dämonen, die jedoch rechtzeitig und schon sehr lange dem Zugriff der magischen Kräfte aus dem Norden entzogen worden sind. Heutzutage sind sie abhängig von bestimmten magischen Artefakten, die ihr Fortbestehen sicherstellen.
Manchmal sind sie auch an bestimmte Regionen gebunden, in denen Überreste magischer Kräfte existieren. In einem solchen Fall ist die Kraft der Flaschengeister allerdings nicht sehr stark.

Ein Großteil der Magie in Arabia befasst sich damit, magische Gefäße, die diese Dämonen einfangen und darin gefangen halten, herzustellen und zu benutzen.
Ist das Einfangen eines Flaschengeistes gelungen, ist er ab sofort an den Zauberer gebunden und hat alle seine Befehle auszuführen.
Der Flaschengeist ist dabei auch der Leibwächter des Zauberers, beschützt und dient ihm. Er wird das so lange machen, bis der Zauberer stirbt oder das Gefäß, in dem er gefangen ist, in den Besitz eines anderen Zauberers übergeht.
Jeder Arabianer, der Herr eines Flaschengeists ist, besitzt hohes Ansehen in seiner Gemeinschaft, da er ein äußerst mächtiger Mensch ist.

Dschinns sind stolze und sinnliche Elementare der Luft. Sie bevorzugen die Leere der weiten Wüste und nur gering besiedelte Landstriche.
Dschinns sind auf ihre Weise den Sterblichen freundlich gesonnen und besuchen daher manchmal auch arabianische Städte.
Sie bewegen sich sehr schnell durch die Lüfte und kein anderes Wesen kann es mit ihrer Schnelligkeit aufnehmen.

Ifrits sind Elementare des Feuers und kommen sehr oft in Arabia vor. Diese Flaschengeister sind normalerweise den Sterblichen gegenüber abweisend und sogar feindlich gesonnen, außer man ist mächtiger als ein Ifrit und man respektiert, dass die Ifrit allen anderen Flaschengeistern deutlich überlegen sind.
Die Ifrit sind Meister von Feuer und Flamme. Sie hassen alle anderen Wesen ganz bitterlich.

  • Flaschengeister sind eine Heldenauswahl und können nur von Wesiren und Großwesiren eingesetzt werden.
  • Flaschengeister sind Monströse Infanterie.
  • Ein Flaschengeist ist ein Zauberer der Stufe 1. Ein Dschinn benutzt Zauber der Lehre des Himmels. Ein Ifrit benutzt Zauber der Lehre des Feuers. Jeder Flaschengeist darf für 35 Punkte zu einem Zauberer der Stufe 2 aufgewertet werden.
  • Ausrüstung: Handwaffe
  • Sonderregeln:
  • Angst
  • Immun gegen Psychologie
  • Magische Attacken
  • Rettungswurf (5+)
  • Versklavt
  • (Flaschengeister dürfen unabhängig von ihrem Meister agieren oder seiner Einheit beitreten. Wie auch immer: Wenn der Meister ausgeschaltet wird, muss auch sofort der Flaschengeist entfernt werden.)
  • Wünsche
  • (Der Meister hat drei Wünsche für das gesamte Spiel. Zu Beginn des Spielerzuges kann er versuchen einen Wunsch zu wünschen, wenn sich der Flaschengeist in 12 Zoll Umkreis um ihn befindet. Der Zauberer muss einen Moralwerttest machen. Wenn er ihn verpatzt geht sein Wunsch nicht in Erfüllung.)
  • Fliegen (Nur der Dschinn!)
  • Hass (Nur der Ifrit!)
  • Flammenattacken (Nur der Ifrit!)
Wünsche:
  • Gebieter: Der Meister bekommt die Sonderregeln Inspirierende Gegenwart und Standhaft bis zu seinem nächsten Spielerzug.
  • Unsterblichkeit: Der Meister bekommt einen 2+ Rettungswurf bis zu seinem nächsten Spielerzug.
  • Äußerste Kraft: Der Meister bekommt die Sonderregel Meister der Lehre und darf alle Würfelwürfe einer 1 beim Wirken von Zaubersprüchen in diesem Spielerzug wiederholen.

Meine Flaschengeister sind von Reaper, Northstar Military Figures, Midlam Miniatures und einem Hersteller, an den ich mich nicht mehr erinnern kann: ?

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Im Frühjahr 2019 entschied ich mich dazu, ein weiteres WAP-Projekt zu starten. ?
Das hatte mir schon immer in den Fingern gejuckt und nun wagte ich mich heran, denn leider fehlten Piraten in der Welt von Warhammer schon seit langem. Es gab zwar die Zombiepiraten der Vampirküste, aber die waren ja untot. ?‍♂️
Da fehlte m. E. eine lebende Piratentruppe und da ich ein richtiger Fan der "Fluch der Karibik"-Filme bin, war mein Entschluss dann doch schnell gefasst: ?‍☠️

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Das WAP bietet ein wundervolles und passendes Armeebuch dazu, das ich mir natürlich auch habe drucken lassen:

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Doch kommen wir zu allererst zur Klärung der geografischen Lage von Sartosa (... auch hier begegnet uns wieder der altbekannte rote Pfeil ...?):

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Wer bis hierher aufmerksam aufgepasst hat und meinen Thread hier von Anfang an mitverfolgt, der hat sicherlich bemerkt, dass es von Arabia nach Tilea und dann zur Inseln Sartosa führte ... irgendwie scheint mir diese Ecke der Alten Welt gut zu gefallen ... ?

Schnell waren erste Bestellungen gemacht, die Lieferungen eingetroffen und los ging es ... ach neee, erst einmal etwas Hintergrund:

Die Insel Sartosa

Die Insel Sartosa ist eine schroffe, felsige Landmasse, die vor langer Zeit von einem (meist) schlafenden Vulkan, dem Mount Ertinia, geformt wurde. Diese Insel wird ständig von Passatwinden heimgesucht, die von Westen hereinströmen und schnelle Strömungen erzeugen, welche von den Piraten geschätzt werden, die diese Insel Heimat nennen.
Es gibt nur wenige Strände und flache Buchten auf der Insel —poröse Kalksteinwände türmen sich viele hundert Fuß in die Luft auf. Diese Mauern sind mit einer ungezählten Anzahl von Höhlen, Tunneln und Höhlen durchzogen, von denen viele vom Wasser aus zugänglich sind, was sie für die Piraten zu ihren eigenen privaten Unternehmungen abseits der Stadt sehr interessant macht. Nur wenige der größten Höhlen, die relativ nahe der Stadt Sartosa liegen, wurden mit Gründlichkeit erkundet. Seeleute erzählen von mehreren Höhlen, die noch erforscht werden müssen, und es gibt viele Gerüchte sowie Geschichten darüber, welche Schätze, Monster, verbotene Dinge in ihrem Inneren zu finden sind.

Dank des Mount Ertinia ist der Boden der Insel Sartosa sehr fruchtbar, aber die Fülle an Felsen und kleinen Steinen macht die Landwirtschaft zu einem mühsamen Prozess. Die meisten Bauernhöfe befinden sich in der Nähe der Stadt, mit einigen weiteren, die über die Insel verstreut sind. Die Bauern bauen vor allem Trauben, Oliven und Weizen an. Die relativ geringe Größe dieser Höfe und der gleichmäßige Appetit der Piraten bedeuten, dass die meisten Lebensmittel importiert werden müssen, um die Bewohner von Sartosa zu versorgen. Die Bauern fallen in der Regel unter den "Schutz" eines oder mehrerer Piratenfürsten, die einen kräftigen Anteil der Ernte für sich nehmen. Dafür bewahren sie die Bauern davor, von anderen Freibeutern überfallen zu werden.

Die Gewässer rund um Sartosa sind überfüllt mit Meeresfrüchten aller Art – Fische, Tintenfische, Austern und Muscheln werden mit wenig Aufwand aus dem Wasser gezogen. Diese Fülle aus dem Meer ist die wichtigste Nahrungsquelle für die Bewohner von Sartosa, da nur wenige seriöse Geschäftsleute auf die Insel kommen, um dort Handel zu treiben.
Die flachen Gewässer rund um die Stadt und im Nordwesten der Insel bieten auch reichliche Perlenbänke. Tatsächlich gehören die hochwertigen Perlen zu den wichtigsten Exporten von Sartosa. Die Perlenernte ist grundsätzlich schon sehr gefährlich, wird aber durch Piraten, die leichte Beute machen wollen, noch gefährlicher. Aus diesem Grund nehmen die meisten Perlentaucher den Schutz verschiedener Piraten und sonstiger krimineller Vereinigungen widerwillig in Kauf, um ihre Geschäfte am Leben zu erhalten – natürlich nur gegen einen ordentlichen Anteil an ihrer Perlenernte.

Sartosa ist der Name der Insel und der größten Stadt der Insel. Die Insel ist eine vulkanische Formation, die von dichtem Dschungel bedeckt ist. Tief im Unterholz ist eine üppige Fauna und Flora mit Vögeln, Früchten und Wildschweinen zu finden, die eine billige Quelle von Verpflegung für die mittellosen Besatzungen, die plündernd an der Küstenlinie entlang ziehen, darstellen.
Die Küste ist eine schnörkelige Linie von Grotten und Höhlen, mit einer fast unbegrenzten Anzahl von Verstecken, um sich vor jedem feindlichen Marineschiff zu verbergen, das es wagen sollte sich der Insel zu nähern.
Im Süden befinden sich die Skull Sands, eine sich ständig verändernde Barriere von Sandbänken, durch die nur die eingeborenen Sartosianer navigieren können. Jedes Schiff, das auf den Sand aufläuft, gehört dem Plünderer, der es zuerst entdeckt und beansprucht, so dass Kämpfe um die Wracks an der Tagesordnung sind. Selbst Piraten laufen manchmal auf die Sandbänke auf. Allerdings werden ihre Schiffe dabei seltener zum Wrack, da Piratenschiffe für die Jagd auf Beute und zur schnellen Flucht gebaut sind und daher flachere Böden haben. Marineschiffe und beladene Handelsschiffe liegen tiefer im Wasser, und sollten sie in die Skull Sands treiben, sind sie so gut wie verloren, ohne dass die Piraten auch nur eine Pistole abfeuern müssen.

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