WHFB Bis zur Rente ... und darüber hinaus ... (Meine WAP-Armeeaufbau-Projekte)

Quasi Fantasy Tau,laß es nicht auf Nahkampf hinaus laufen.Kleine NK Einheiten als Schirm und soviel Bögen wie möglich. Hab zwar noch keine Halblinge,aber eine bretonische Pöbel Liste gespielt.?
.. natürlich auch nur aus Spaß,dürfte aber ähnlich sein
Da ich nicht so der Fan des Fernkampfes bin, lege ich eigentlich immer Wert auf ausgeglichene Listen bzw. Armeen ... und tendiere doch immer mehr zum Nahkampf ... ?
Das habe ich bei den Halblingen auch so vorgesehen ... ja, ich habe es jetzt auch gemerkt ... Schießen ist bei meinen kleinen Rackern doch besser ... macht aber bei weitem nicht so viel Freude wie ein Nakampf "Not gegen Elend" ... ?

... und bitte mehr Infos über die bretonische Pöbel-Liste! ?
 
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Angeheuerter Hexenmeister

In Tilea gibt es einige Hexenmeister, die ihre Dienste dem Höchstzahlenden anbieten.
Einige dieser Zauberer sind verstoßene, durchgedrehte Magier, die in ihrem Heimatland keinerlei Verwendung oder Unterstützung mehr fanden, andere sind geldgierige, verschlagene Magiekundige, die nur auf Gold und sonstige Belohnungen aus sind, und andere wiederum sind einfach neugierige und wissbegierige Zauberer, die sich in Tilea größere Möglichkeiten erhoffen.

Auch bei den Cercatore d’oro da Coblenza gibt es einen Hexenmeister, der schon vor langer, langer Zeit angeheuert worden ist und seitdem seine magischen Fähigkeiten recht erfolgreich für die Söldnerarmee einsetzt.
Sein Name ist Friedewald von Rummelsgundingen und anhand dieses Namens kann man erkennen, dass er nicht ein geborener Tileaner ist, sondern andere Wurzeln haben muss.
Friedewald stammt ursprünglich aus dem Imperium und dort ganz genau aus der Provinz Hochland. Er war in Hochland einige Jahre als Lehrer an der Magieakademie in der Provinzhauptstadt Hergig angestellt, bevor es ihn auf eine Reise in den Süden zog.
Weit kam er dabei jedoch nicht, denn er blieb in Tilea, genauer gesagt in Coblenza hängen und lebt dort immer noch.
Friedewald ist nicht mehr so ganz der Jüngste und wird daher oft auf einem Kriegspferd gesehen, das ihm die längeren Laufereien abnimmt. Er ist ein äußerst kundiger Hexenmeister, der sich immerwährend fortbildet und auch gerne auf neue Wege einlässt, was genau genommen etwas seltsam ist, für einen Hexenmeister seines Alters.
Doch wenn nicht ein Hexenmeister seltsam sein sollte, wer sollte es dann schon sein?


Ein angeheuerter Hexenmeister ist eine Kommandantenauswahl und Zauberer der Stufe 3, der noch auf Stufe 4 hochgesetzt werden darf.
Er hat Zugriff auf alle acht Lehren der Kampfmagie aus dem Warhammer-Regelbuch.
Er ist mit einer Handwaffe ausgerüstet und darf entweder ein Kriegspferd oder einen Pegasus reiten.


Für Friedewald von Rummelsgundingen benutzte ich ein Modell von GameZone, das m. E. prima in meine Söldner-Arme passt und auch einen Bezug zu meiner Imperiums-Armee aus dem Hochland hat: ?

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... und bitte mehr Infos über die bretonische Pöbel-Liste
Die Liste hab ich evtl noch iwo,aber aus dem Hut krieg ich die vlt auch zusammen.
1.Herzog, General, Gralsgelübde,Tugend der Demut/kann gegen Zauberin getauscht werden
Paladin, AST,Questgelübde,Tugend der Demut
Zauberin St 1/2
2.Minimaleintrag RdK , kleine Einheiten LK,dann Bogenschützen, Bogenschützen und....
3.Knappen, berittene Knappez,Gralsreliquie,Trebuchet
den Rest mit magischen Ggst und mehr Knappen/Bogenschützen auffüllen.?
Wichtig ist die Ziele genau festzulegen und solange mit mgl viel auf etwas schießen bis es tot ist (vor allem was vorher schon untot war), ziemlich haarig zu spielen.?
Die Liste entstand als Notlösung am Ende einer Belagerungskampagne, als ich meine Burg quasi zurück erobern mußte.??
 
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ziemlich haarig zu spielen.?
Klingt aber interessant und vor allem außergewöhnlich! ? Ich mag ja solche "seltsamen" Listen ... da sehen Spiele immer ganz anders aus und aufregend ist es allemal! ?
Besonders gut gefällt mir die Liste, weil sie so schön fußlatscherlastig ist! ? Danke fürs Berichten! 👍
 
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Sartosa

Ein Blick hinter die Mauern der Hauptstadt der Piraten - Teil 1


Sartosa ist aus gutem Grund als Piratenstadt bekannt. Piratenschiffe jeder Art und Größe liegen im großen Hafen vor Anker, während die Stadt reich an Beutegut ist - Gold aus dem Süden, Seide aus Arabia, Juwelen aus der Neuen Welt und erlesene Weine aus Bretonia. Die ganze Stadt lebt von den Raubzügen der Piraten, sicher in ihrem natürlichen gegebenen Schutz und dem kämpferischen Ruf ihrer Bürger.

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Da Sartosa die wichtigste Ansiedlung auf der Insel ist, sprechen die meisten Reisenden gleich von der Insel und der gleichnamige Stadt.
Angesichts der Entfernung vom Rest des tileanischen Festlands, ist Sartosa frei von den meisten der politischen Entwicklungen, die in Tilea geschehen. Obwohl Distanz so etwas wie ein Segen ist, macht sie der unappetitliche Charakter der Stadt weniger attraktiv für jede Art von Siedler, außer den Piraten, die den Hafen gerne nutzen.

Im Gegensatz zu Brionne (einer Stadt, die offen Piraten willkommen heißt und die Augen vor ihren Geschäften verschließt), wird Sartosa von Piraten geführt. Es wird viel härter und effizienter verwaltet als jede andere Stadt in der Alten Welt. Innerhalb der Grenzen des Hafens gilt für alle das Piratenrecht, welches Diebstahl verbietet und häufig hohe Strafen für Mörder, Diebe, Betrüger und Verräter bietet. Streitigkeiten zwischen Kapitänen werden durch den Piratenprinzen beigelegt - dem Führer der Piraten, gewählt jährlich von und durch die Piratenfürsten der Stadt.

Die Stadt liegt hinter massiven Mauern, geschützt von riesigen Kriegsmaschinen, die in der Stadt versteckt und auch in den umliegenden Klippen versenkt sind.
Das Meer selbst bietet der Stadt ihre stärkste Verteidigung, denn die Strecke zwischen Sartosa und dem Festland unterliegt einer tödlichen Strömung, der sogenannten Piratenströmung, die es jedem Schiff unmöglich macht, auf der Nordseite der Insel zu landen. Die Insel kann nur von Süden aus über den gefährlichen Skull Sands (Totenkopf-Sandbank) angefahren werden - eine immer wieder wechselnde Sandbank, in der unvorsichtige Schiffe auf Grund laufen. Nur die Navigatoren der Piraten können durch die verräterische Sandbank navigieren. Ihr Geheimnis zu lüften, ist ein Akt des Verrats, der auf die abscheulichste Weise, die man sich vorstellen kann, bestraft wird.
Selbst Piratenschiffe fallen gelegentlich der Sandbank zum Opfer, wobei das Piratenrecht festlegt, dass diese Schiffe geborgen und sich genommen werden dürfen, wenn der Wind und die Gezeiten sie freigeben sollten.
Dies führt zu heftigen Kämpfen zwischen Rivalen und der Besatzung des zerstörten Schiffes, die sich darüber ärgern, dass ihnen ihr hart erkämpfte Beute entrissen werden soll, obwohl sie bereits in Sichtweite von zu Hause sind.

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Die Stadt Sartosa besteht aus einem verrottenden Flickenteppich von vernachlässigten Gebäuden. Sie ist ist eine Anhäufung von Ruinen und Wohnungen mit Elfen- und Zwergenarchitektur, gemischt mit der von Tilea und Arabia, die von den Einwohnern nach den gelegentlichen Kanonaden durch vorbeifahrende Schiffe auf die unterschiedlichsten Art repariert wurden. Viele der Piraten-Tavernen befinden sich in Höhlen, die in den Felsen eingegraben sind.
Es wird gemunkelt, dass an verschiedenen Orten auf der ganzen Insel riesige Schatzkammern versteckt sind. Es sollte jedoch angemerkt werden, dass Karten, die in den Straßen von Sartosa gekauft wurden, wahrscheinlich nicht sehr zuverlässig sind!

Im Laufe der Jahrhunderte wurde die Stadt von zahlreichen Feinden erobert; die Norse, die Dunkelelfen, die Estalier, die Tileaner, sogar von den Arabianern. Jedes Mal trieben die riesigen feindlichen Flotten die Piraten davon, eroberten und befestigten die Stadt. Aber jede Streitmacht braucht Vorräte und anstatt den Kampf Mann gegen Mann zu führen, lauerten die Piraten den Versorgungsschiffe auf, die Lebensmittel, Gold und Munition transportieren. So dauerte es jedes Mal nur ein oder zwei Jahre, bis die Eroberer Sartosa verließen, verhungert und unbelohnt. Ironischerweise war die Stadt nach dem Verlassen der Eroberer in besserem Zustand als vor der Eroberung. Aus diesem Grund ist die Architektur der Stadt eine Verschmelzung verschiedener Stile; estalische Ziegel gestützt von Säulen aus Remas oder bretonische Gebäudeteile, die gewölbten arabianischen Hütten hinzugefügt worden waren.
Das Einzige, in dem sich alle sartosianischen Gebäude gleichen, ist dass sie alle langsam verrotten und mit gesprenkelten Farben bedeckt sind, die durch Vernachlässigung entstanden ist und weil sie ständig der salzigen Meeresbrise ausgesetzt sind.
Die Dschungelbäume von Sartosa bieten große Früchte und Brennholz, aber schlechtes Baumaterial, so dass die primäre Quelle für die Reparatur und den Bau von Gebäuden jeglicher Art aus Treibholz und nicht seetüchtigen Booten besteht.
Zimmerleute sind sehr wertvolle Mitglieder einer Schiffsbesatzung, so das es sehr schwierig ist, einen arbeitslosen Zimmermann auf der Insel zu finden, der auch nur im Entferntesten handwerkliche Fähigkeiten hat oder nüchtern ist.

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Obwohl Sartosa eine Stadt ist, hat sie tatsächlich nur eine kleine einheimische Bevölkerung, die nur dann etwas ansteigt, wenn Piraten sich etwas länger als einen Monat in Sartosa aufhalten, um ihr schmutzig erworbenes Gold auszugeben.
Sartosa ist eine Flickwerk-Stadt, die aus vielen verschiedenen Kulturen und Rassen, über unzählige Jahrhunderte, zusammengeschustert wurde.
Die Häuser, welche die Straßen säumen, sind in verschiedenen Stilen, Farben und Formen, von feinsten Villen mit Stuck und roten Ziegeldächern bis hin zu Baracken, die aus Treibholz und altem Segeltuch gemacht sind.
Im ältesten Teil der Stadt sind einige Gebäude nach alter Art aus massivem Stein gebaut und scheinbar von keinem menschlichen Geist gestaltet. Niemand weiß, wer diese seltsamen Gebäude hergestellt hat oder was ihr ursprünglicher Zweck war.

Die Menschen von Sartosa sind genauso abwechslungsreich und unterschiedlich wie die Architektur der Stadt. Tileaner reiben sich ihre Ellenbogen an Nordmännern und Menschen des Imperiums feilschen und kämpfen mit Bretonen. Doch man kann auch noch exotischeren Menschen mit eigenartigen Hautfarben und bizarren Akzenten aus fernen Ländern auf den Straßen von Sartosa begegnen.
Von anderen Wesen und Rassen ganz zu schweigen; Zwerge, Elfen, Halblinge, um nur einige wenige davon zu nennen.

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Bogenschützen

Die Menschen in Arabia haben eine große Sympathie für das Bogenschießen und alle Städte Arabias unterhalten eine größere Anzahl von Bogenschützeneinheiten.
Obwohl auch Pulverwaffen in Arabia bekannt sind, sind sie nicht so verbreitet und entwickelt, wie es beispielsweise in der Alten Welt der Fall ist. Normale arabianische Truppen sind nur selten mit diesen Pulverwaffen ausgestattet.

Die Bogenschützen sind mit Kurzbögen und Dolchen ausgerüstet. Die Einheiten der Bogenschützen setzen sich aus den niederen Schichten der Stadtbewohner zusammen.
Sie werden meistens als Garnisonstruppen zusammengefasst, aber es kommt auch manchmal vor, dass mehr „Freiwillige“ als Verstärkungen für den Kriegseinsatz eingezogen werden.
Diese Truppen erhalten zwar Ausbildung am Kurzbogen, doch man kann nicht behaupten, dass sie sehr effektive oder gar begeisterte Soldaten wären.

In der Armee von Lashiek gibt es auch Bogenschützen, die in etwa Milizstatus haben und sich aus den untersten Schichten der Einwohner zusammensetzen.
Sultan Bassam hat hierzu eine Art Lehenssystem eingeführt. Jeder Bürger hat mindestens zehn Jahre freiwillig als Milizionär bei den Bogenschützen zu dienen oder er zahlt zehn Jahre lang höhere Steuern, um sich vom Dienst frei zu kaufen.
Das Ergebnis einer solchen Politik dürfte wohl kaum verwundern, denn nur die Armen, die sich keine solch hohen Steuern leisten können, dienen bei den Bogenschützen.
  • Kern
  • Ausrüstung: Kurzbogen und Handwaffe
In der Armee von Lashiek gibt es zwei Regimenter Bogenschützen, die ich aus den gleichen Bausätzen von Gripping Beast gebaut habe, die ich bereits für die arabianischen Krieger benutzt habe:

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Sartosa – Ein Blick hinter die Mauern der Hauptstadt der Piraten – Teil 2

DER FELS DES JACK O' THE SEAS
Eine seltsame Ansicht erwartet die Schiffe, die in der Piratenbucht, dem Hafen von Sartosa einlaufen.
Eine grob gehauene Statue von Jack O' the Seas sitzt auf einem winzigen Felsvorsprung in der Mitte der Bucht und blickt auf den Horizont nach Norden. Die 20 Fuß hohe Statue zeigt einen Mann, der eine große Tasche hält.
Niemand weiß genau, wer die Statue geschaffen hat und sie befindet sich dort schon so lange, wie jeder sich erinnern kann.
Die Handwerkskunst ist grob und die Details sind nur schwer aus der Nähe zu erkennen. Darüber hinaus wurden seltsame Markierungen auf der Vorder- und Rückseite der Statue eingemeißelt – niemand konnte bisher feststellen, was sie bedeuten. Die Statue ist bei den Piraten und den Bewohnern der Stadt sehr beliebt. Seeleute nehmen sich ein Ruderboot zum Felsen und opfern etwas am Fuße des Felsens, bevor sie sich auf eine Seereise begeben.
Alle paar Jahre gehen Geschichten durch die Tavernen, dass die Statue mehr ist, als es scheint – ein Schatz sei darunter begraben, die seltsame Schrift sei eine Karte oder die Statue erwacht an bestimmten Tagen zum Leben.
Aus diesem Grund gehen einige verwirrte Narren manchmal auf den Felsen und versuchen unter der Statue zu graben, um alles zu enthüllen, was dort sein könnte.
Bisher hatten sie kein Glück und wer sich dabei erwischen lässt, wird in der Regel geschlagen oder noch schlimmeres, da die Bevölkerung die Statue als ihr Maskottchen und Beschützer betrachtet.

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DAS KLIFF
Sartosa ist eine hohe, senkrechte Stadt, die am Ufer einer Klippenwand gebaut wurde und die sich fast hundert Meter in die Luft erhebt. Um die Spitze der Klippe zu erreichen, haben die Bürger von Sartosa ein verwirrendes Labyrinth aus Brücken und Gerüsten direkt in den Felsen gebaut. Mehrere Häuser klammern sich an die Seite der Klippe auf dieser Masse von Brettern, Stangen und Hölzern. Einige Sartosaner schlagen ihre Häuser direkt aus dem porösen Kalkstein der Klippe selbst. Die meisten dieser Residenzen sind verqualmte Höllenlöcher, aber einige, typischerweise die ältesten, sind opulent und gut ausgestattet.

Der Verkehr auf diesen Gerüsten ist tagsüber dicht und nicht ungefährlich, da Viehtreiber Kühe und Pferde auf die schmalen Bretter treiben.
Der ständige Wind, der vom Meer her weht, peitscht manchmal wie ein heftiger Sturm, was das Reisen noch gefährlicher macht. Trotz dieser Gefahren akzeptieren die Menschen von Sartosa ihre tägliche Mühsal und amüsieren sich köstlich über Neuankömmlinge, die die schwindelerregende Höhe auf den klapprigen Brettern erklimmen müssen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden eine Reihe von Seilen, Netzen und anderen Sicherheitsmaßnahmen zu den Gehwegen hinzugefügt.
Sobald man den Gipfel der Klippe erreicht hat, breitet sich vor einem der Rest von Sartosa inmitten der niedrigen, felsigen Hügel aus. Die Stadt ist oben auf der Klippe gar nicht so überfüllt, wie in den tiefer gelegenen Stadtteilen und die feineren Häuser, Villen und Herrenhäuser der Piratenfürsten können hier gefunden werden.

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DIE DOCKS
Sartosa ist gespickt mit zahlreichen Docks und Häfen, die Piratenschiffe, Handelsschiffe und Fischerboote beheimaten.
Die Docks sind das ganze Jahr über angefüllt von ständiger Betriebsamkeit, Tag und Nacht, Besatzungen kommen und gehen, Schauerleute laden Vorräte und Fischer bereiten sich auf den nächsten Tag der Arbeit vor oder entladen den Fang vom Vortag. Obwohl einige Docks besser sind als andere, sind keine besonders sicher für die Unvorbereiteten oder gänzlich Unbefangenen. Nur ein Narr würde ohne mindestens ein Messer durch die Docks wandern und die meisten Menschen zeigen offen ihre Waffen, um jeglichen Ärger abzuschrecken.

Die Docks sind in mehrere Bereiche unterteilt, die jeweils ihren eigenen einmaligen Duft, ihre eigenen Vorgaben und jeweils andere Besitzer haben.
Schiffskapitäne, die zum ersten Mal in Sartosa anlegen, laufen Gefahr am "falschen" Dock zu landen und machen sich selbst zu Opfern, indem sie sich unfairen Inspektionen, Belästigungen und hohen Andockgebühren durch die Halsabschneider aussetzen, die diesen bestimmten Pier kontrollieren.
Die Kontrolle dieser Docks ist in ständigem Fluss und Kapitäne, die daran gewöhnt sind, mit einer bestimmten Art von Abschaum zu handeln, können dann plötzlich einem neuen Aufpasser gegenüberstehen, wenn sie das nächste Mal zurückkehren.

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REGINA BACINI
Das Regina Bacini liegt im äußersten Norden der Stadt und ist das beste Dock, das Sartosa zu bieten hat – was nicht unbedingt so viel sagt.
Die größten Schiffe im Besitz der reichsten Piratenfürsten legen hier an und einige haben ihre eigenen privaten Liegeplätze.
Die Piers sind in viel besserem Zustand als die meisten anderen, die man in und um Sartosa finden kann.
Nur komplette Narren würden versuchen, an diesen Docks Ärger zu machen, denn die Besatzungen der besten und erfolgreichsten Piratenschiffe patrouillieren auf diesen Docks zu jeder Zeit des Tages.

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THE BLACKFISH DOCKS
Vor langer Zeit wurden die Piers der Blackfish Docks von einer heftigen Flutwelle verwüstet. Während des Wiederaufbaus gab es großen Trubel und Streit darüber, wie sie wieder aufgebaut werden sollten. Das führte zu einer verwirrenden, verwinkelten Masse von Docks und Gebäuden.
Diese Docks werden von der "Mittelschicht" von Sartosa verwendet – durchschnittliche Piratenkapitäne, Fischereiunternehmer und dergleichen. Viele der Blackfish-Geschäfte befinden sich direkt an den Piers, was bedeutet, dass ein Matrose nicht weit gehen muss, um alle gewünschten Dienstleistungen zu erhalten, die er nach langer Fahrt so dringend benötigt.

Die Blackfish Docks haben sehr viele Gasthäuser, Tavernen, Garküchen und Häuser von schlechtem Ruf, die ihre beengten Piers säumen. Diese wackligen Geschäfte auf hohen Pfählen steigen mehrere Stockwerke in die Luft. Seile werden von Gebäude zu Gebäude geschlungen und zahlreiche Fahnen und Banner wehen im Wind.
Es bringt Glück, so sagt man es zumindest, die Flagge oder das Banner eines geplünderten Schiffes auf diesen Seilen zu drapieren – einige Banner sind uralt und unvergleichbar.
Die Blackfish Docks sind berühmt für die Händler, welche die Straßen säumen und allerlei Tand aus der gesamten Alten Welt anbieten. Die meisten dieser Artikel sind wertlos, obwohl es Zeiten gibt, in denen ein Verkäufer etwas von wahrem Wert hat. Käufer sollten sich jedoch vorsehen, da Schläger oft diejenigen ins Visier nehmen, die ihr Vermögen offen zur Schau stellen, sie nach dem getätigten Handel berauben und den Artikel, den sie gekauft haben, an den Händler zurückgeben.

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PEG STREET
Der geschäftigste Ort in Sartosa Stadt ist die Peg Street, eine belebte Allee mit gestohlenen Waren und Geschäften, die von abends bis zum nächsten Mittag geöffnet haben.
Es ist eine gewundene, sich schlängelnde Allee, die den Konturen des Klippenrandes folgt und den unteren Teil des Stadtrandes darstellt.
Peg Street ist gesäumt von maroden Häusern, Gerbern, Fischhändlern, Waffenschmieden und Dutzenden von Tavernen und Gasthöfen. Lebensmittelverkäufer säumen die Straßen, feilschen um Mahlzeiten unbestimmbarer Natur. Jongleure und Artisten versuchen, ihren Lebensunterhalt zu verdienen, während sie den Schlägen von betrunkenen Piraten ausweichen, die sich gar nicht darum kümmern, was sie anrichten.
Seltene tileanische Ölgemälde können für ein Lied gekauft werden und große Silbermünzen werden gegen gegen billiges Bier getauscht.
Oftmals seltene und teure Gewürze, die den ganzen Weg von den Königreichen von Ind auf schlecht bewachten Handelsschiffen hierher transportiert wurden, sind so reichlich in der Peg Street zu finden, dass ein Schiffskoch eine Tasche voll davon für zwei Silberstücke kaufen kann, anstatt wie üblich acht Goldstücke dafür zu zahlen.
Es gibt sogar Piraten, die nach der Einnahme von einem Gewürzschiff im Schwarzen Golf, lieber die platzraubenden Gewürze ins Meer werfen, um Platz für lukrativere Beute im Laderaum zu machen.

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Korsaren

Räuberei ist in Arabia ein raues Geschäft. Die Schnellen und Glücklichen überleben, während den Rest die harten Strafen des Gesetzes erwarten.
Oftmals schließen sich Diebe und Räuber zu Banden oder Gilden zusammen, um so die Möglichkeit einer Festnahme zu verringern.
Aufgrund des erst kürzlich begonnenen, harten Vorgehens gegen diese Diebe, fühlen sich viele Gilden veranlasst, andere Einnahmequellen zu erschließen anstatt gefangen zu werden.
Viele von ihnen suchen sich ein anderes Gewerbe, das zwar mindestens genauso gefährlich, dafür aber sehr profitabel ist, nämlich die Piraterie.

Die wohl bekanntesten arabianischen Piraten sind die gnadenlosen Korsaren von Lashiek.
Korsaren sind für die See geborene Krieger, die unbelastet von schweren Rüstungen, daran gewöhnt sind sich schnell zu bewegen und ihre Kämpfe in offenen Gewässern auszuführen.
Während die frühen Einwohner Arabias in der Wüste geboren wurden, gelang es ihnen jedoch auch sehr schnell sich an die See zu gewöhnen sowie den Handel und die Seeräuberei auf den Gewässern rund um ihr Königreich zu übernehmen.
Die Seeleute der Alten Welt fürchten die Gefahren der Meere nicht so sehr, wie sie sich vor den Korsaren von Arabia fürchten.
Im Hafen von Lashiek liegen viele schnelle und tödliche Schiffe, die auf den sieben Meeren jagen.
Die Korsaren sind an den Küsten Arabias wohl bekannt. Ihre unbekümmerten und draufgängerischen Heldentaten haben sie in den Häfen der Alten Welt legendär werden lassen. Man sieht ihre Galeonen selbst im hohen Norden, wie im Schwarzen Golf, in der Tileanischen See und im stürmischen Meer des Chaos.
Bevor der große Prophet Mulhaed al-Quyat die Erleuchtung nach Arabia gebracht hat, waren viele Küstenstädte von grausamen Piraten und Sklavenhändlern, unter dem Befehl unterschiedlicher Piratenkönige bevölkert.
Jeder der den Ruf der Korsaren kannte, fürchtete sich vor ihnen, denn sie nahmen viele unglückliche Gefangene, um sie ihrem furchtbaren Gott der Meere zu opfern oder sie zu ihren bemitleidenswerten Sklaven in Lashiek zu machen.
Obwohl sich die Piraten weiterhin in den Küstenstädten versammelten, siedelten sich jedoch auch andere Menschen dort an. Als die Streitkräfte von Mulhaed al-Quyat Botschafter in diese Städte aussandten, begrüßten sie den einen wahren Glauben und nahmen Ormazd als ihren Gott an.
Es wird jedoch bezweifelt, dass diese furchtbaren und bösen Piraten, die inbrünstig Bezin-Anan anbeteten, so einfach bekehrt werden konnten, wie es in der arabianischen Geschichte beschrieben wird.
Vielmehr geht man davon aus, dass sie und ihre Königreiche durch einen riesigen Wirbelsturm weggewischt und bezwungen wurden, kurz nachdem der Große Prophet in Arabia eintraf.
Die meisten Korsaren versichern, dass sie die Übereinkunft, Ormazds Gesetzen strikt zu folgen, ehren würden.
Trotzdem halten sich hartnäckige Gerüchte, dass es einen geheimen Kult um Bezin-Anan gebe, dem kalten Gott des Wassers. Dieser Kult soll sich in den teilweise überfluteten Verließen und den unterirdischen Tunneln von Lashiek verbergen, um auf seine Rückkehr an die Macht zu warten.
Während die Kalifen und Scheichs in ihrer großen Weisheit den Korsaren noch einige Plätze in ihren schändlichen Städten und der Korsaren-Bucht zubilligen, müssen diese bei Bedarf in den Armeen von Arabia kämpfen.

Natürlich befinden sich in der Armee von Lashiek auch Einheiten der Korsaren.
Wenn nicht hier, wo denn dann? - Schließlich ist Lashiek die Stadt der Korsaren und solche furchtbaren Gesellen in den eigenen Reihen zu haben, bedeutet doch ein gewisses Angstpotential beim Feind hervor zu bringen.
Jedoch hat der Sultan ein besonderes Auge auf seine Korsaren, denn die Gerüchteküche bzgl. der geheimen Entwicklung des Kults um Bezin-Anan, hört nicht auf zu kochen und wird täglich größer!
  • Kernauswahl
  • Ausrüstung: Handwaffe und Schild; Sie können zusätzlich entweder mit einer zusätzlichen Handwaffe oder einem Bootshaken (gilt als Hellebarde) oder einem Kurzbogen ausgerüstet werden und dürfen darüber hinaus auch noch Wurfmesser erhalten.
Sonderregeln: Zelotismus, Plänkler, Sklavenhändler (Flieht die gegnerische Einheit nach dem Aufriebstest aus dem Nahkampf, kann der Gegenspieler gezwungen werden 3W6 zu werfen und muss dabei den höchsten Wurf weglegen.)

Für meine Korsaren benutzte ich einen Bausatz von Northstar:

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... und daraus ist dann dieses Regiment der Korsaren entstanden:

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Älteste und Vögte

In der Gesellschaft der Halblinge sind die Personen, die einen Rang innehaben nicht diejenigen, die große Kriegsleistungen vollbringen oder ihren Mut und ihre Tapferkeit im Kampf unter Beweis stellen. Nein, Halblinge, die von ihnen als Helden angesehen werden, sind diejenigen, die Bankette, Turniere, die besten Partys und noch mehr Spaß veranstalten.
Sie sind beliebt bei den Dorfbewohnern und keine erfahrenen Veteranen tausender Schlachten und Kämpfe. Adlige Halblinge erkennt man nur daran, dass sie meistens ein etwas entspannteres und heimeligeres Leben führen.
Denn die Halblinge mögen es nicht, anders behandelt zu werden als andere, sondern sie möchten ein angenehmes Leben ohne viele Sorgen führen, das von zahlreichen Banketten begleitet wird. Das ist zumindest der Traum der meisten Halblinge.

Halbling-Gemeinschaften sind in der Regel kleine Dörfer, nominell von einem Ältesten geleitet. Titel sind sehr begehrt, da Älteste und ihre Vögte bei Festen hoch verehrt werden.
Wie auch immer, die Ältesten müssen jedoch auch die wenigen Krieger der Halblinge in die Schlacht führen.
Die Ältesten treffen sich gelegentlich, um gemeinsame Probleme bei einem großen Bankett zu diskutieren, jedoch ist die gesamte Organisation des Mootlands sehr locker, mit einer kaum formellen Regierung.

Ein Ältester ist der mutigste, härteste und offensichtlich dickste Halbling in der Armee, zumindest meistens. Sein Umfang wird ebenso respektiert, wie seine Geschicklichkeit mit dem Bogen, der Hauptwaffe der Halblinge.
Es können mehr als ein Ältester anwesend sein, aber nur einer wird tatsächlich die Position des "Ältesten" innehaben und der ist dann auch der General der Armee. Der Inhaber des Titels ist derjenige, der aktuell tatsächlich befiehlt, die Wachen und die Verteidigung des Mootlands koordiniert.
Eine kleine Armee wird normalerweise von einem Dorfvorsteher, einem Bürgermeister oder aber von einem bei seinen Nachbarn beliebten Halbling kommandiert.
Sollte jedoch das ganze Mootland mobilisiert werden müssen, um eine Invasion abzuwehren, dann führen die Ältesten die Truppen an.

Kommandanten der Halblinge sind zum Teil respektierte zivile Würdenträger oder Mitglieder von Adelsfamilien, gewählt als Militärangehörige in Kriegszeiten. Zum anderen Teil werden sie ausgewählt für bisherige hervorragende Führungskenntnisse und taktisches Geschick, in den Reihen der kleinen Streitkräfte des Mootlands.
Obwohl ihnen die Kampffähigkeiten der Kommandeure anderer Völker fehlen, haben die Anführer der Halblinge eine gute Kenntnis über das Terrain des Mootlands. Sie nutzen oft inspirierende Reden, um die Halblinge des Mootlands zu motivieren, und sie haben reich gefüllte Geldbeutel, um Fremdlinge zur Unterstützung und zur Verteidigung ihrer Heimat einzustellen.

Die Vögte sind oftmals lokale Führer innerhalb des Mootlands, meistens sind sie ehemalige Zollwächter oder Förster. Die Aufgaben reichen von bürgermeisterlichen Pflichten bis hin zu polizeilichen Aufgaben zur Beilegung von Streitigkeiten und Verfolgung von Verbrechen. Andere Vögte verbringen den größten Teil ihres Lebens in anderen Fürstentümern des Imperiums und trainieren dort mit den Menschen. Wenn sie ins Mootland zurückkehren, fungieren sie oft als Einheitenführer unter dem General, und sie werden einen der Ihren auswählen, wenn es einen Ersatz für den Armeegeneral geben muss. In Krisenzeiten ist der örtliche Vogt zuständig für die Organisation der örtlichen Verteidigung und die Evakuierung der Frauen und Kinder. Den größten Teil ihrer Zeit verbringen sie jedoch wahrscheinlich damit zu schlafen oder im örtlichen Gasthaus Bier zu trinken.


Älteste sind Kommandanten und Vögte sind Heldenauswahlen.
Beide tragen eine Handwaffe und haben die Armee-Sonderregeln „Klein und flink“ sowie „Unersättlicher Appetit“.
Ein Vogt kann auch zum Armeestandartenträger aufgewertet werden.
Als Reittiere stehen dem Ältesten ein Pony oder ein Kampfwider, dem Vogt nur das Pony, zur Verfügung.

Armee-Sonderregeln

Klein und flink
Feindliche Modelle, die Halblinge mit dieser Sonderregel im Nahkampf attackieren, erleiden -1 auf den Trefferwurf.
Das gilt nur für Infanterie-Einheiten.

Unersättlicher Appetit
Vor Beginn des Spiels, nachdem alle Einheiten beider Seiten aufgestellt worden sind, muss der Halblingspieler für jede Einheit mit dieser Sonderregel auf der „Schlachtmahl-Tabelle“ würfeln.
Die erwürfelten Effekte dauern das gesamte Spiel an.
Streitwagen, Kriegsmaschinen und Charaktermodelle, die sich nicht in Einheiten befinden, würfeln niemals für den „unersättlichen Appetit“.
Ebenso werden Reittiere nicht von den Effekten betroffen.

Schlachtmahl-Tabelle
W6 Ergebnis

1 Abgestandene Rationen
Die gesamte Einheit ist demoralisiert, weil ihr Schlachtmahl mit vergammelten Keksen und verschimmeltem Pfefferkuchen verdorben wurde.
Die Einheit erleidet daher -1 auf alle Moralwerttests. Darüber hinaus ist die gesamte Einheit jedoch so erzürnt darüber, dass sie kämpfen sollen bevor sie eine gute Mahlzeit eingenommen haben, so dass sie alle der Sonderregel Hass unterliegen.

2 – 3 Pfefferkuchen und Buttermilch
Die Einheit darf jeden verpatzten Moralwerttest wiederholen.

4 – 5 Schinkenstreifen und Beerenwein
Die Einheit erhält +1 Stärke in der ersten Phase im Nahkampf.

6 Ochsenschwanzsuppe und Zimtschnaps
Die Einheit ist unnachgiebig.


Meine Ältesten und Vögte sind u. a. von Reaper und TTCombat.

Die Ältesten (Beritten und zu Fuß):

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Der aufmerksame Leser und Betrachter der Bilder wird sicherlich festgestellt haben, dass der berittene Älteste weder auf einem Pony, noch auf einem Kampfwidder sitzt. Er fährt tatsächlich in einer Schweinekarre, die im Spiel jedoch mit den Regeln des Kampfwidders gespielt wird.
Warum ich das gemacht habe? = Natürlich weil ich es kann und weil mir das Modell so saugut gefallen hat! ?

Die Vögte:

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Pikeniere - Teil 1

In den vom Krieg gezeichneten Regionen Tileas, schwören die ortsansässigen Soldaten auf ihre langen, schweren Speere, die hier Piken genannt werden. Die Pike ist eine Waffe die sehr oft in den Regimentern der Söldner benutzt wird.
Die Pike stammt von den einfachen Speeren der Tileaner ab, die sie während des Krieges gegen Bretonia 1425 verwendet hatten.
Nach dem Turnier von Ravola, bei dem die tileanischen Venatoren die bretonischen Ritter im Tjost mit längeren Lanzen besiegt hatten, wurde die Idee sehr schnell für alle anderen tileanischen Soldaten übernommen, in dem man sie lange Speere einsetzen ließ.
Dabei muss man wissen, dass die Tileaner sehr gerne immer besser sein wollen als ihre Konkurrenten und sich ihr Leben zeitweise wie ein regelrechter Wettkampf in allen nur erdenklichen Disziplinen gestaltet. Als nämlich der Handelsfürst von Miragliano entschied, die Länge der Speere seiner Soldaten um ungefähr 15 cm zu verlängern und ihnen somit einen Vorteil gegenüber den anderen Stadtstaaten zu verschaffen, entschied sich ein anderer Handelsfürst, die Speere seiner Soldaten um mindestens 30 cm zu verlängern.
Dies eskalierte sehr schnell und führte dazu, dass Soldaten Speere trugen, die 7,5 Meter lang waren und sie dazu zwangen, ihre Schilde wegzulassen, da sie ihre langen Waffen mit beiden Händen tragen mussten, damit sie in der richtigen Richtung einsetzbar waren.

Es sah anfangs ganz danach aus, dass dieser Wettstreit bzgl. der Länge der Waffen zu einem bösen Ende führen konnte, bis man jedoch in einigen Kämpfen feststellen konnte, dass die neuen Piken unglaublich nützlich darin waren, feindliche Angriffe aufzuhalten.
Wenn sie gegen Kavallerie kämpfen, schließen die Pikeniere ihre Reihen eng zusammen und bilden somit einen nahezu undurchdringlichen Wall aus spitzen Spießen.
Die Soldaten rammen ihren Fuß auf das untere Ende der Pike in den Boden und warten dann nur noch auf den angreifenden Feind, der sich dann hoffentlich auf der scharfen Spitze der Pike aufspießt.
Pferde reiten nur sehr widerwillig gegen diese stählernen Igel an, und werden meist davon ferngehalten, was es sehr nützlich macht, Piken gegen schwere Kavallerie einzusetzen.
Aufgrund der enormen Länge der Pike, können mehrere Ränge kämpfen, indem die Pike einfach über die Schulter des Vordermannes gelegt wird.

Es ist also keine große Überraschung, dass die Pike mittlerweile solch eine wichtige Rolle in der tileanischen Kriegsführung spielt.
Tatsächlich ist die Pike eine ziemlich einfach zu führende Waffe, für deren Handhabung es nur einer minimalen militärischen Ausbildung bedarf. Darüber hinaus sind Piken auch in der Anschaffung recht günstige Waffen, die überall im Lande hergestellt werden.
Tileanische Pikeniere tragen unsystematische Rüstung, vermischen unterschiedliche Rüstungsteile miteinander, gerade so, wie sie diese auf dem Schlachtfeld finden können. Natürlich sind nicht alle Pikeniere ein buntgemischter Haufen hoffnungsfroher, neuer Söldner, die mit einer gewissen Blauäugigkeit ausgerüstet sind. Einige Regimenter sind Teil einer Privatarmee und diese sind gut ausgerüstet und mindestens ebenso gut ausgebildet.

Es gibt viele berühmte Söldnerkompanien der Pikeniere in ganz Tilea, die manchmal in ferne Länder ziehen, auf der Suche nach einer besseren Bezahlung.
Aufgrund des Umstandes, dass man die gute Möglichkeit hat, fremde Länder zu sehen und der Tatsache, dass Pikeniere oftmals einen guten Lohn als Söldner verdienen können, ist es kein Wunder, dass viele tileanische Jungen davon träumen eines Tages ein Pikenier zu werden!
Das bedeutet, dass jeder Tileaner, der von glorreichen Erzählungen oder einfach vom kalten Gold motiviert ist, sich eine Pike und eine günstige Rüstung besorgen kann. Damit macht er sich dann auf seinen Weg, eine Söldnerkompanie zu suchen und sein Glück zu finden.
Pikeniere sehen sich normalerweise selbst als eine Art Elite unter den normalen Infanterieeinheiten, was oftmals zu üblen Schlägereien in den Tavernen führt, die hauptsächlich von Söldnern besucht werden.

In der Cercatore d’oro da Coblenza gibt es einige Kompanien Pikeniere, die sich zu Regimentern zusammenschließen.
Das berühmteste Regiment ist das Regiment der Puccini-Pikeniere, die sich ihren Namen gemacht haben, indem sie immer wieder die Hauptzugangsstraße durch das Apuccinigebirge nach Coblenza freigehalten haben gegen diverse Raubzüge der Grünhäute.
Aber auch die Pikeniere der „Nobile donna dalla pietra alta” sind in ganz Tilea keine Unbekannten. In Coblenza selbst sind sie ein hochangesehenes Regiment, da sie den Ehrentitel der Mutter des verehrten Handelsfürsten tragen dürfen. Hinter vorgehaltener Hand munkelt man in den Gassen der Stadt, dass der ehemalige Sergente des Regiments der heimliche Geliebte der Mutter von Luigi Adriano del Corruzione gewesen sein soll. Doch das sollte man wirklich nur hinter vorgehaltener Hand und dabei ganz, ganz leise munkeln!
Die Pikeniere aus Coblenza können kompanie- oder regimentsweise gemietet werden. Lässt man sich vom ersten Eindruck des satten Preises nicht verschrecken, kann man sicher sein, eine verlässliche und erfolgsorientierte Söldnertruppe angeheuert zu haben.


Die Pikeniere sind eine Kern-Auswahl und haben eine Einheitengröße von 10+.
Sie sind mit Piken und leichter Rüstung ausgerüstet.
Man kann die leichte durch schwere Rüstung ersetzen.
Die Pike wird zweihändig geführt und hat die Sonderregel Tiefgestaffelter Kampf (3).


Ich verfüge über drei Regimenter der Pikeniere. Das erste Regiment besteht überwiegend aus Zinnfiguren, die lediglich mit einigen Plastik-Minis von Warlord Games aufgefüllt wurden.
Leider kenne ich den Hersteller der Zinn-Minis nicht, da ich sie gebraucht gekauft habe.
Da keine Piken bei den Minis beilagen, habe ich mir selber welche aus den Borsten eines Straßenbesens gemacht.
Eine weitere Besonderheit ist die Kommando-Einheit des Regiments, die ich aus ersichtlichen Gründen aus dem ersten Glied verbannen musste.

Erkennt evtl. jemand den Hersteller oder hat einen heißen Tipp? ?

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Demnächst geht es dann mit dem 2. Teil der Pikeniere hier in diesem Theater weiter! - Beschaffen Sie sich also rechtzeitig Platzkarten! ?
 
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Sklavengarde - Teil 1

Sklaven unterscheiden sich von den Dienern einfach darin, dass sie das Eigentum eines anderen Menschen sind und als solches keinerlei Rechte haben oder eine Bezahlung bekommen.
Alles was sie bekommen ist Essen und ein Bett. Dafür müssen sie alles machen, was von ihrem Meister gewünscht wird. Andernfalls werden sie bestraft oder sogar getötet.
Der Sklavenhandel floriert in Arabia und Verbrechen werden oftmals mit der Versklavung bestraft.
Es ist wohl überflüssig anzumerken, dass viele Sklaven ein schlechtes Los haben, besonders diejenigen unter ihnen, die in den Minen arbeiten oder sonstige Bauarbeiten verrichten müssen.

Die Sklavengarde setzt sich aus Sklaven zusammen, die von den Korsaren gefangen wurden und aus Kriegsgefangenen. Diese Sklaven erhielten dann eine kurze Ausbildung und wurden in stehende militärische Formationen zusammengefasst.
Sie sind nur leicht mit kurzen Speeren und einfachen Schilden bewaffnet. Darüber hinaus verfügen sie über keinerlei andere Rüstung.
Diese Truppen sind nützlich, wenn man sie zur Flankensicherung einsetzt oder sie gegen leichte Kavallerie kämpfen lässt. In einem längeren und größeren Gefecht würden sie wahrscheinlich nicht standhalten.
Sie werden von Sklavenmeistern geführt, die für ihre brutale Strenge und ihre manipulative Kraft bekannt sind, mit denen sie den Willen der ihnen ausgelieferten Sklaven brechen. Die bloße Anwesenheit eines Sklavenmeisters flößt den Sklaven große Furcht ein und lässt sie keine eigenen Entscheidungen treffen. Viele Sklavenmeister sind außerordentlich grausam und bestrafen ihre Sklaven bereits für die kleinsten Fehler sehr brutal.
Obwohl das Schicksal der militärischen Sklaven ein wenig besser ist, als das Schicksal der Sklavenarbeiter, ist es doch kein großer Unterschied, denn alle Sklaven haben kein eigenes Leben mehr und selbst eine etwas angenehmere Gefangenschaft bleibt eine Gefangenschaft.
Einige Sklaven versuchen immer wieder zu entfliehen, doch meistens werden sie dabei wieder eingefangen und werden einen solchen Fluchtversuch nie wieder unternehmen. Wurde ein Sklave von einem Sklavenjäger gefangen, dann wird man ihm den Willen dermaßen brechen, dass er niemals wieder einen Gedanken an Flucht verschwenden wird.
  • Kern (Zählt allerdings nicht für das Minimum an Kerneinheiten in der Armee!)
  • Ausrüstung: Speer und Schild. Sie können ihre Speere gegen Wurfspeere oder Schleudern tauschen.
  • Der Sklavenmeister hat eine Handwaffe und eine leichte Rüstung.
  • Sonderregel der Sklaven: Sklaven
    (Sklaveneinheiten verursachen keine Panik bei Nicht-Sklaveneinheiten. Charaktermodelle können sich Sklaveneinheiten nicht anschließen. Sie sind niemals standhaft und werden nicht von der Sonderregel „Heilige Befehle“ der Sultane betroffen.)
  • Sonderregel der Sklavenmeister: Sklavenmeister
    (Der Sklavenmeister wird im hinteren Glied der Einheit aufgestellt und kann durchaus auch das letzte Modell im hinteren Glied sein. Er zählt in allen Belangen als Einheitenchampion. Wird der Sklavenmeister ausgeschaltet, muss die Einheit zu Beginn jedes ihrer Spielerzüge einen Paniktest ablegen.)

Da ich ein großer Fan dieser "Underdog"-Einheiten bei Warhammer bin, musste ich natürlich auch Sklaven in meiner Armee haben!
Der bisherige Einsatz hat auch gezeigt, dass es genau diese Regimenter sind, welche die schweren und elitären Einheiten des Gegners aus dem Sattel bzw. aus den Latschen hauen! ?
Letztlich sind es sogar drei Regimenter geworden, wobei zwei bemalt sind und eines noch nicht.

Das unbemalte Regiment ist von Warlord Games. Die Sklavenmeister aller drei Regimenter habe ich aus dem bereits bekannten Bausatz von Gripping Beast gebaut.

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Die bereits bemalten Regimenter habe ich aus diesem Bausatz von Perry Miniatures gebaut:

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... und so schaut das erste Regiment dann aus:

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Das zweite Regiment gibt es dann gleich im Anschluss, im zweiten Teil zu sehen, da ich hier nur jeweils 10 Bilder posten kann! ?
 
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Sklavengarde - Teil 2

Wie angekündigt kommen hier dann die Bilder des zweiten Regiments der Sklavengarde: ?

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2. Sklavengarde 4 010.JPG
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2. Sklavengarde 4 019.JPG
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Solltet Ihr jemals auf die Armee von Lashiek stoßen und böse Absichten hegen, dann achtet nicht auf die gefährlich aussehenden Einheiten ... nein, achtet besser auf die Regimenter der Sklavengarde, denn die haben sich bisher bestens geschlagen und schon erheblichen Schaden in den Reihen ihrer Gegner verursacht! ?
 
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Pikeniere - Teil 2

Kommen wir nun also zum 2. Teil der Vorstellung der Pikeniere. ?

Für meine weiteren beiden Regimenter der Pikeniere benutzte ich die Bausätze der Landsknechte von Warlord Games. Ich muss, ganz zu meiner Schande eingestehen, dass diese Bausätze der eigentliche Grund waren, warum ich eine Söldner-Armee bgegonnen habe. Ich wollte die Box unbedingt haben, aber in meine bestehende Imperiums-Armee passten sie einfach nicht mehr hinein. Daher überlegt ich, wo ich Pikenträger unterbringen könnte. Nun ja, das Ergebnis meiner Überlegungen kann man ja in diesem Thread sehen. 😊

Hier ist die Box und deren Inhalt:

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Daraus entstanden dann diese beiden Regimenter der Pikeniere:

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Das es natürlich nicht bei diesen zwei Boxen der Landsknechte blieb, werde ich dann demnächst hier in diesem Thread zeigen. ?
 
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Erste Maate

Maate dienen auf Schiffen als Stellvertreter und unterstehen direkt direkt dem Kapitän des Schiffes. Sie sind dafür verantwortlich, dass die Anweisungen des Kapitäns ausgeführt werden, was mitunter eine mühselige Aufgabe sein kann. Maate sind die professionellsten Piraten unter der Crew.
Maate müssen streng sein aber fair, den Respekt ihrer Crew verdienen oder sie werden schnell zum Ziel von Schabernack und noch viel Schlimmerem, wenn es zu einer Meuterei kommen sollte.
Maate sind immer erfahrene Segler, oftmals mit unzähligen Reisen in ihrem Erfahrungsschatz und es gibt wenige Häfen, in denen sie noch nicht tranken, kämpften oder zechten.
Der wahre Kapitän eines Schiffes in den Augen vieler Seeleute ist der Maat.
Der Maat hat oft einen breiteren Überblick über das Schiff und die Operationen als sein Kapitän. Um seine Arbeit effektiv zu erledigen muss er sich gründlich mit dem Schiff auskennen. Planungen, Frachtarrangements, Proviantlager, Waffen, Laderaum und Mannschaftsunterkünfte sind seine Welt.
Er ist auch für das Auszahlen des Solds nach erfolgreicher Fahrt zuständig.
Der Maat ist also der Vermittler des Kapitäns zur Mannschaft. Der Maat muss jeden Mann gut kennen auf dem Schiff. Der Maat muss in der Lage sein, den Kapitän mit Informationen über die Besatzung und das Schiff zu unterrichten. Er hat jedoch nicht dieselbe Autorität als Kapitän, ist also nicht immer auf dem Laufenden zum Schiffskurs oder zum wahren Zweck hinter einer Reise.
Trotzdem ist er ein kompetenter Partner, der ebenso wichtig für den Erfolg einer Reise ist, genauso wie das Segel, das Ruder und der Anker.

Jedes Schiff hat mehrere Maate, die unter dem Kapitän dienen und sicherstellen, dass seine Aufträge ordnungsgemäß ausgeführt werden. Zweite nach dem Kapitän und verantwortlich für die Durchsetzung seiner Befehle, sind Maate oft auch Meister ihres Fachs.
Sie halten auch ein wachsames Auge auf ihren Kapitän, achten auf Anzeichen von Schwäche oder auf Zusammenrottungen der Crew.
Jeder Maat strebt auch nichts weiteres an, als eines Tages selbst Kapitän zu werden.
Bis zu diesem Tag gehorchen sie bereitwillig den Befehlen ihres Kapitäns, beaufsichtigen die Besatzung und das Schiff. Sie stehen ihrem Kapitän in allen Lagen bei, um alle Schiffe zu plündern, die sie gemeinsam finden können. Jeder Maat steht tapfer neben seinem Kapitän im Kampf, immer in der Hoffnung, seine Gunst zu gewinnen. Andernfalls ist er aber auch erster Zeuge seines Ablebens und es gibt reichlich Gelegenheiten für die Maate, selbst das Kommando über ein Schiff zu übernehmen.

Der wahre Stellvertreter eines Kapitäns in der Seefahrt ist der 1. Offizier. Bei den Piraten wird er jedoch anders genannt: Hier ist er der Erste Maat, eigentlich der wahre Herrscher an Bord … oder sieht das jemand etwa anders? ?‍☠️


Der Erste Maat ist eine Heldenauswahl.
Man darf nur für jeden Piratenfürsten und Piratenkapitän jeweils einen Ersten Maat in der Armee haben. Der Erste Maat darf niemals der Armeegeneral sein.
Ein Erster Maat in der Armee darf für +25 Punkte zum Armeestandartenträger aufgewertet werden.
Sonderregeln:
  • Seefest
  • Schmutziger Kampf
  • Eine Art von Ergebenheit (Solange sich der Erste Offizier mit einem Piratenfürst und/oder einem Piratenkapitän in einer Einheit befindet, ist er „unnachgiebig“.)

Meine Ersten Maate sind von Reaper und Northstar:

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Dabei ist auch mein Armeestandartenträger. Er trägt das "güldene Paddel" ... na? Wer erkennt ihn? ?

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