Blödsinn, an den man sich schon so gewöhnt hat, dass er normal erscheint

Stingray

Tabletop-Fanatiker
06. Februar 2005
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Das soll jetzt kein Gebashe an GW sein, sondern einfach nur eine Sammlung an Mechanismen und Regeln in 40K, die eigentlich völlig an der Logik vorbei gehen, man sich aber nichts mehr dabei denkt, weil "es halt so ist".

Beispiele:

Von der Verwundungsmechanik her wird ein Opfer erst getroffen, dann verwundet und anschließend entscheidet die Rüstung darüber, ob die Verwundung tatsächlich statt gefunden hat... bzw. wenn ich es mir bildlich vorstelle flickt die Panzerung dann noch die Fleischwunde zusammen...
Ich weiß, das hat designtechnische Gründe, die ich durchaus nachvollziehen kann, aber merkwürdig ist es schon.

Manche Krieger haben einen Erzfeind, jemand, gegen den sie besser kämpfen können, weil sie seine Verhaltensweise studiert haben und einfach oft dagegen angetreten sind. Und dieser Erzfeind ist... Alle.
Mal eine Regel, die sich von der Bedeutung her selbst widerspricht, da fast alle Einheiten mit "Prefered Enemy" ALLE Gegner bevorzugen... Da muss in der 6. Edition eine Umbenennung der Regel statt finden.

Habt ihr noch solche Sachen?
 
...es soll tatsächlich Wunden geben, bei denen die Gefahr eines Ablebens gegen Null tendiert.
= die Rüstung hat die Kugel soweit abgebremst, dass sie im Unterarm stecken bleibt.
Schade, dass das für Dich Blödsinn ist. 🙂
MfG

Du hast ihn falsch verstanden, es ist unlogisch das man zuerst schaut, ob
ein Treffer verwundet und danach würfelt ob die Rüstung den Schuss abgefangen hat.

Rein intuitiv würde man doch erst schauen, Treffer? Geht er durch die Rüstung? Hat der Schuss noch genug Energie für eine Verwundung?

Momentan schaut man kann der Schuss verwunden? Ja, kommt er aber auch durch die Rüstung? Das ist nur so, damit man die Würfel nicht zweimal wechseln muss.
 
Ein Dark Eldar gewinnt gegen Imperiale Soldaten den Nahkampf, die uwberlebenden 39 im Nahkampf überlebenden Impse verpatzen die Moral. Der Dark Eldar mit seinen max. 4 Attacken im Angriff schafft es plötzlich weitere 35 mal zu zuschlagen im Bruchteil einer Sekunde

Die Angriffsmechanik ist nur eine Abstraktion. Ein Space Marine Captain schlägt nicht dreimal so schnell zu wie ein normaler Mensch, es ist nur eine Repräsentation seines Schadenspotentials. Der Zeitraum, in dem gekämpft wird, ist ja nicht mal ansatzweise standardisiert, eine einzelne Nahkampfphase kann zwischen 1 Sekunde und 30 Minuten dauern, das einzige was zählt ist die Relation des Schadensoutputs der Einheiten zueinander.

Und in dem von dir genannten Beispiel ist es ja nicht so, dass die siegende Einheit den Gegner zermatscht, sondern die Einheit effektiv aus dem Gefecht nimmt. Das kann auch sein, weil sich der Gegner ergibt, in alle Richtungen zestreut, ohne sich wieder sammeln zu können, etc.

Wenn ich mit 39 Kameraden gegen einen Dark Eldar kämpfen würde und merkte, dass er gegen 40 Leute besteht, dann würde mir auch das Herz in die Hose rutschen und ich würde mich ergeben 😉 Bzw. kann er auch bluffen und sagen, da kommen jetzt noch 10 meiner Freunde, ergebt euch.

Muss man an der Stelle also abstrakter sehen, was sogar so im Regelbuch steht.

Der Multiplikator bei den Furchtlos-Wunden dagegen ist tatsächlich extrem unlogisch. Wenn ein Carnifex alleine kämpft, ist alles okay, aber sobald er sieht, wie 4 Ganten neben ihm sterben, kriegt er einen Herzinfarkt und kippt aus den Latschen...
 
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Schutzwürfe:
Es ist einfach eine Vereinfachung, dass man die Schutzwürfe nachher wirft.
Man könnte auch zuerst die Schützwürfe würfeln für alle potentielle Attacken. Aber wird halt so gemacht um die Unterscheidungen einfacher zu gestalten.

Erzfeind:
Manche Krieger haben Erzfeind und manche wenige davon dann gegen alle. Das hat bei den jeweiligen Einträgen aber auch eine gewisse Bedeutung im Bezug auf seine oft Jahrtausende alte Schlachterfahrung (Siehe zB Schwarmtyrant).

Furchtloswunden:
Hier ist in der Tat etwas ein bisschen komisch geregelt. Lässt sich aber auch erklären: Die Einheit zieht sich niemals zurück. Zurückziehen ist für da Überleben des Individuums nichts schlechtes, im Gegenteil. In einem Nahkampf trotz Unterlegenheit zu bleiben kann etwas tötlich sein (siehe Furchtloswunden).

Einholen auf der Flucht und massakrieren:
Wenn ein Dark Eldar im Nahkampf gegen 40 Menschensoldaten derartig brutal wütet, dass sie flüchten, kann man sich ja auch vorstellen, dass ein paar weitere auf der Flucht gelüncht werden und der rest derartig in Panik verfällt dass er sich total zerstreut. Merke: Zurückziehen ist eine geordnete Bewegung und kein heilloses Durcheinander. Und ein Verlust eines Modells heißt nicht unbedingt den Tod des selbigen. So steht es geschrieben im Regelbuch.

Da finde ich dämlicher, dass eine durchweg fliegende Einheit wie Tyraniden Gargoyles die letzten 6 Zoll in den Nahkampf... hüpfen, kriechen, oder was?
Die alten hatten wenigstens Hinterbeine, die neuen nur Flügel und mit der Knarre verwachsene Arme.
Oder Flugzeuge, die jeden Zug landen...

Edit: Damn, geninjad
 
Zusätzlich zu dem genannten:

- Diese erst macht Spieler A alles, dann Spieler B Zugfolge, was je nach Armee zu langen Untätigkeitsphasen führen kann

- Die unglaubliche Statik von Kampfpanzern bzw. der Verlust von Feuerkraft wenn man sich bewegt

- Das Spiele fast immer durch Nahkampf entschieden werden

- Das Matt Ward Codizies schreiben darf ... :lol:
 
Die Schutzwurf-Thematik sind allein dem praktischen Spielen geschuldet.

Rein hypothetisch:
Spieler A: "Ich werfe jetzt 50 Würfel für meine schießenden Ork-Boyz, treffen auf die 4... oh, sind 33 Treffer"
Spieler B: "Ich nehme jetzt also 33 Würfel und werfe meine Rüster auf 5... sind 11 bestandene Schutzwürfe"
Spieler A: "Gut, dann nehme ich nun 11 Würfel und werfe auf die 3 um zu sehen was verwundet... sind 7 Verluste"

Da geht das Spiel viel zu lang hin und her. Schneller geht: 50 werfen, 17 Fehlschüsse wegnehmen, Rest wieder werfen, 11 Nichtverwundungen weg, Gegner muss 22 Schutzwürfe bestehen (statistisch macht es keinen Unterschied wie rum gekettet wird).

Feuerpotential von Panzern: der amerikanische M1 hatte bis zum Nachrüsten keinen Kreiselkompass, d.h. er musste zum treffsicheren Schießen still stehen im Gegensatz bspw. zum Leopard 2. 😉
 
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Die Schutzwurf-Thematik sind allein dem praktischen Spielen geschuldet.

Rein hypothetisch:
Spieler A: "Ich werfe jetzt 50 Würfel für meine schießenden Ork-Boyz, treffen auf die 4... oh, sind 33 Treffer"
Spieler B: "Ich nehme jetzt also 33 Würfel und werfe meine Rüster auf 5... sind 11 bestandene Schutzwürfe"
Spieler A: "Gut, dann nehme ich nun 11 Würfel und werfe auf die 3 um zu sehen was verwundet... sind 7 Verluste"

Da geht das Spiel viel zu lang hin und her. Schneller geht: 50 werfen, 17 Fehlschüsse wegnehmen, Rest wieder werfen, 11 Nichtverwundungen weg, Gegner muss 22 Schutzwürfe bestehen (statistisch macht es keinen Unterschied wie rum gekettet wird).

Feuerpotential von Panzern: der amerikanische M1 hatte bis zum Nachrüsten keinen Kreiselkompass, d.h. er musste zum treffsicheren Schießen still stehen im Gegensatz bspw. zum Leopard 2. 😉

Wenn es um die Geschwindigkeit geht, könnte man Trefferwürfe und Deckung zusammen in einem Wurf kombinieren und Verwundungen sowie Rüstungen in einen zweiten Wurf. Man spart sich also einen kompletten Wurf (oder 2 wenn man noch FnP in den Verwundungswurf mit einbaut) ohne das das Spiel an tiefe verliert. Und je größer ein Spiel wird, um so sinnvoller ist es das so zu handhaben. Das aktuelle hin und her, das wir bei 40k haben, passt besser zu Mortheim oder Necromunda, für normale 40k Spiele finde ich es auch unpassend, weil es zu lange dauert.
 
Och, ich find die Reihenfolge der Schaden-Verwunden-Schutzwurf-Regelung gar nicht so schlecht. Allein schon das schwindende Grinsen im Gesicht des Gegners, wenn er 5 Verwundungen seiner Termis mit RW 2+ abwehren will und 4 mal ne 1 kommt.😀

Bezüglich der Geschütz-Regelung. Man darf niemals einen Leman Russ wie einen hochmodernen Kampfpanzer a la Leo betrachten. Dieses Ding ist noch der Archetypus eines Panzers. Er hat garantiert keinen Kreiselkompass, keinen automatischen Lader, kein Infrarot...die Beispiele für die Altertümlichkeit dieser Technik sind beinahe endlos. Es gibt ja auch Spieler, die bei Counterstrike mit dem Sniper-Gewehr im Anschlag gleichzeitig laufen und ballern können. Warum gibts das bei 40k nicht? Ganz einfach, weil´s unlogisch wäre.
Bei den 39 Imps gegen 1 Dark Eldar muss man abstrakt um die Ecke denken. Wahrscheinlich verstreut sich die Einheit in alle Richtungen, wenn sie sieht, wie der DE einen ihrer Kameraden bei lebendigem Leibe häutet...oder was auch immer er mit dem einem "Verlust" anstellt. Es heißt ja auch immer, dass der "Tod" des Anführers nicht immer auch das Ableben bedeutet. Genaugenommen ist es nur zu schwer verwundet, um weiterzukämpfen.
 
Bezüglich der Geschütz-Regelung. Man darf niemals einen Leman Russ wie einen hochmodernen Kampfpanzer a la Leo betrachten. Dieses Ding ist noch der Archetypus eines Panzers. Er hat garantiert keinen Kreiselkompass, keinen automatischen Lader, kein Infrarot...die Beispiele für die Altertümlichkeit dieser Technik sind beinahe endlos.

Das wäre fast schon eine Erklärung wenn es eben nur um die "primitiven" Imperialen Panzer gehen würde. Aber bei z.B. (Dark)Eldar zieht das wirklich nicht.

Aber bei diesem Thema fällt mir noch was ein. Wenn ein Panzer sich bewegt verliert er Feuerkraft. Wird aber sein Motor aufgemotzt und er kann sich "schnell" bewegen ist es plötzlich viel einfacher zu schiesen?
 
Mir geht es auf den Sack wie ein popeliger Sturmschild 2/3 der Treffer von fetten Laserkanonen abwehren kann, und das solche Waffen gegen Popelimps noch auf 2+ verwunden müssen. Und daß man gegen stehende Ziele so groß wie ein ein Scheunentor vor der Nase noch vorbeischießen kann, bzw. solche aktuell genauso gut trifft wie den fliegenden Eldarpanzer in 3km Entfernung.
 
Dass sich Deckungs- und Rüstungswürfe ausschließen. Man stelle einen Feuerkrieger in Deckung und plötzlich ist seine Rüstung nutzlos... öhm, ja.
Die DS- Regelung, zumindest teilweise.
-Der Impulslaser hat keine Probleme, nen Carnifex zu verwunden, aber prallt am Stahlhelm eines imperialen Soldaten ab.
-Es macht gegen Panzer keinen Unterschied ob DS2 oder DS6.

Jetbikes dürfen beim boosten nicht über schwieriges, wohl aber über unpassierbares Gelände fliegen...
Und es macht keinen Unterschied, ob man schnell mal von nem explodierenden, offenen Fahrzeug abspringt oder ob man in nem brennenden Panzer mit nur einer Ausstiegsluke sitzt.
etc etc
 
Oh ja, das geht mir auch auf den Sack. Ich hoffe ja, dass es auf ein "wenn bis 6" bewegt -1 BF" oder so umgeschrieben wird...

Es gab ja das Gerücht das die ganze BF Regelung so umgestaltet wird, das die Bewegung des Gegners jetzt das Treffen beeinflusst. Das wäre zumindest auch auf Fahrzeugen interessant.

Andererseits glaube ich nicht das irgendjemand gegen eine Panzerstarke Armee antreten möchte, die ungehindert schießen und sich bewegen darf. Dafür sind die Spielfelder einfach zu klein.
 
Maschinen bei können Einzelteile, wie fahrwerk/beine oder einzelne waffen zerstört werden oder auch das ganze Fahrzeug auf einmal vernichtet werden.
Bei organischen Lebewesen ist das nicht möglich, entweder sind sie beim ersten treffer der überhaupt schaden verursacht tot, oder sie überleben mehrere Treffer ohne im geringsten beeinträchtigt zu werden und sind nach einer bestimmten anzahl auf einmal tot.
Obendrein verhalten sich manche Maschinen (Phantomlords, Talos, Gruftspinnen) in dieser hinsicht ohne ersichtlichen Grund wie Lebewesen.

Und wo wir grad bei der fahrzeugschadensmechanik sind: Aus irgendeinem Grund kann ein fahrzeug nicht mehr als einmal an seinem Fahrwerk/Motor getroffen werden, stattdessen werden solche schüsse und schläge auf die Waffen umgeleitet und die Anzahl von waffen wirkt sich keineswegs darauf aus wie wahrscheinlich es ist, dass eine Wafe getroffen wird, bis alle zerstört sind, woraufhin niemals ein Treffer eine der zerstörten Waffenaufhängung trifft, stattdessen werden diese Treffer in richtung Fahrwerk geleitet.


Aus irgendeinem Grund haben Kämpfer viel mehr Zeit zu agieren, wenn sie einen kleinen Teil ihrer Zeit darauf verwenden in den Nahkampf zu gehen. Normalerweise kann ein Kämpfer sich entweder nur fortbewegen und eine seiner Schusswaffen benutzen bzw sich etwas schneller bewegen, oder im gleichen Zeitraum, wenn gegner in der Nähe sind, sich doppelt so schnell bewegen, eine leichte Waffe abfeuern und dann noch mit Nahkampfwaffen zuschlagen.
Hinzukommt dass ein Kämpfer im durcheinander des Nahkampfs in einem gegebenen Zeitraum doppelt so oft dazu kommt zuzuschlagen, wie er, wenn er in relativer Ruhe in Deckung sitzt, gelegenheit hat zu schießen.
 
Lustig ist sich vorzustellen was aus dem im Spiel entstehen würde, wenn einiger "Blödsinn" bereinigt werden würde.

Der Unterschied der Ausrüstung von Vanillaorden zu den alten Spezialorden ist ein immer wieder gern genommenes Ärgernis (auch wenn ein wenig bereinigt wurde).

Ansonsten ist es ja schon fast komsich, dass der Tyracodex noch nicht genannt wurde. Da zieht sich das Ärgernis ja fast von der ersten bis zur letzten Seite. Mein Favorit ist hierbei der Liktor mit seinen praktisch unbrauchbaren Fertigkeiten. Mein müßte ihn ja nur sofort aufstellen dürfen (ein kleines Wort im Codex?) und sofort sähe er schon viel interessanter aus. :angry:
 
Ich finde es manchmal seltsam, dass Charaktermodelle mit mehreren Lebenspunkten nach einem LP-Verlust ohne weiteres mit voller Stärke weiterkämpfen können...

Im NK ist das zwar noch in gewissem Maße gerechtfertigt, da ein Mensch im "Blutrausch" oftmals den Schmerz nicht sofort spürt (Dark Eldar lassen grüßen 😉), aber wer sagt, dass es immer nur eifnache Stichwunden sind, die das Modell erleidet? Mit einem Arm zB. kämpft es sich schon deutlich eingeschränkter.

Bei Schussverletzung (in den Torso/Armen) bezweifle ich allderings ernsthaft, dass man dann noch genauso präzise zielen kann, wie im gesunden Zustand!

Ich weiss, dass man das in einem Tabletop wie 40k oder Fantasy nicht umsetzen kann, da es einfach zu kompliziert wird, aber ich muss immer wieder schmunzeln, wenn mein Lord-Kommissar oder mein Oberst im NK LPs verliern und ganz normal weiterkämpfen^^

Ebenfalls seltsam finde ich, dass lahmgelegte Läufer noch genauso viele Attacken im NK haben wie normal...wie soll das funktionieren, wenn sie ihre Beine nicht mehr bewegen können zum treten (was sie mMn wohl tun) oder der Motor ganz kaputt ist, was dazu führen dürfte, dass sie gar nichts mehr machen dürften.
 
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