Brainboy´z Denkahöhle - Einsteigerleitfaden

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Hallo Ork Neuling,
# Du hast den Codex und verstehst die ganzen Zahlen und Buchstaben darin nicht?
# Du hast dir en haufen grüner Buben zugelegt denen nachgesagt wurde das sie "SUPA ORKKIG!" seien aber die Wurst nicht vom Teller ziehen?

# Du sollst 6 Bosse in nen Morkanauten stellen? Und dir nen haufen Killakans zulegen! Aber warum?!


Dann bist du im Einsteigerleitfaden genau Richtig.
Wir werden hier nach und nach jede Auswahl im neuen Ork Kodexxx beleuchten.
Und erklären warum Orks Grün (Rot,Blau) sind.
Wir haben eine Menge neue Einheiten bekommen und veränderte alte behalten.
Im großen und ganzen kann man alles Spielen! Man braucht nur nen Tipp wie am besten!

Aber seht Selbst!





Ich verusche bei jeder Einheit ein schönes Bild eines unserer Forenmittglieder zu finden. Wenn jemand dabei ist der seine Einheit oder Modell da nicht sehen möchte der soll mir bitte eine PM schreiben.

GW FAQ

2017 - Codex
2017 - Waagh Ghaz
 
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Orks und Kontingente

Um eine Orkarmee ins Feld führen zu können solltet ihr euch am Anfang erstmal überlegen welches Kontingent ihr als euer Hauptkontingent wählt.
Ihr habt die wahl zwischen: Dem Kombinierten Kontingent (RB. Seite 122), dem Einzigartigen Orkhorde Kontingent (Codex Seite 102), dem Einzigartigen Great Waaagh! Kontingent (Supp. Seite 50) und einem Formations Kontingent.
Im jeweiligen Kontingent seht ihr dann welche Datenblätter ihr aus dem Ork Codex, wie und wie oft, verwenden dürft.

Nachdem ihr ein Kontingent zum Hauptkontingent ekohren habt, könnt ihr beliebig viele weitere Kontingente eurer Armee hinzufügen.
(Kombiniertes Kontingent, Allierten Kontingent, Formations Kontingent, Einzigartiges Kontingent usw.)

Supplements und Formationen
Wir Orks haben derzeit Zugriff auf unseren Ork Codex in dem wir das Orkhorde Kontingent haben und die Orkmeuten Formation.
Es gibt allerdings noch 2 weitere Bücher in denen wir ein Einzigartiges Kontingent finden und 9 zusätzliche Formationen.
Zum einen gibt es das Waaagh! Ghazghkull Supplement und zum anderen das Kampagnenbuch Sanctus Reach.
Waagh! Ghazghkull beinhaltet das gleichnamige Einzigartige Kontingent und 7 Formationen.
Sanctus Reach beinhaltet 2 weitere Formationen.



Appendix


Grüner Mob

Köppe zählen war gestern! Jetzt haben wir eine neue Spielerrei bekommen die im ersten Augenblick nicht schön wirken mag. Aber bei genauerem hingucken doch garnicht so übel ist wenn man die Vorgaben einhält. Mindestens 1 Charaktermodell in der Einheit und mehr als 10 Boyz Starke. Dazu noch ne Trophäenstange und es kann Moraltest und Niederhaltentest-technisch nix mehr schief gehen.

Jetzt geht’s Los!
Geben wir dem Kind nen neuen namen. Und reduzieren das ganze auf 1 Wiederholungswurf für die Angriffsreichweite. Und wir haben ne andere Sprinten Regel. Die im vergleich zu früher jeden Zug machbar ist! Deutlich besser als die alte Waagh! Regel die nur einmal im Spiel genutzt werden konnte.

Begabungen des Kriegsherren
Endlich ist es soweit wir Orks haben unsere eigene Kriegsherrentabelle!
Wenn ich diese so anschaue gibt es keine Fähigkeit die ich nicht gern in der Armee hätte.
Und wenn ihr als euer Hauptkontingent: ein kombiniertes Kontingent oder ein Orkhorde Kontingent wählt habt ihr sogar die möglichkeit den wurf auf der Ork-Tabelle zu wiederholen.


Stratege und Meister des Hinterhalts
Wenn ihr euch dazu entscheidet auf Stratege (RB. S.124) zu würfeln und mit viel Glück "Meister des Hinterhaltes" bekommt.
Dann darf euer Kriegsherr und 3 Nicht-Fahrzeug-Einheiten nach den Regeln für Infiltratoren (RB. S.163) aufgestellt werden.
Das bedeutet z.b. Das euer Lucky-Warboss (Kriegsherr) und bis zu 3 Einheiten mit angeschlossenem Transporter Infiltrieren dürfen.
Achtung!
Lucky überträgt das nicht auf Einheiten. Die Einheit mit der er Infiltrieren möchte muss selbst über die Sonderregel verfügen. z.b. durch "Meister des Hinterhalts".

MC.10 Infiltrate und UCMs: Niemals beginnt ein UCM OHNE Infiltration das Spiel angeschlossen an eine Einheit MIT Infiltration, egal ob auf dem Tisch oder in Reserve, es geht nicht, niemals. Ebenfalls niemals beginnt ein UCM MIT Infiltration das Spiel angeschlossen an eine Einheit OHNE Infiltration, egal ob auf dem Tisch oder in Reserve, es geht nicht, niemals. Die einzige Ausnahme dazu ist Shadow Captain Shrike, ABER der schließt sich ja auch VOR der Armeeplatzierung einer (1) Einheit "Jump Infantry" an. [Bestätigung] Infiltratoren MÜSSEN entsprechend den Regeln für Infiltratoren ZULETZT aufgestellt werden bzw. in die Reserve geschickt werden, eventuell flankend. [Bestätigung]



Geschenke von Gork und Mork
Geschenke von Gork und Mork sind so wertvoll und bedeutsam , das ganze Stämme in den Krieg ziehen, nur um sie in ihren besitz zu bringen.

Da Denkakappe
Wer hat nicht gerne ne coole Mütze als Fashionviktim auf dem Kopf. Wer hat nich gerne 2 wiederholbare (Nur wenn der Träger euer Kriegsherr ist und ihr ein Kombiniertes Kontingent spielt) Kriegsherrenfähigkeit von der Begabter Stratege Tabelle!
So auch unsere Waaghbosse und Big Meks.
Die Denkakappe ist eine hervorragende Wahl, die Tabelle "begabter Stratege" bringt oftmals sehr gute Vorteile (Tarnung in Ruinen/ Nachtkampf), deswegen, sofern die Kappe nicht auf Kosten der Glücksstangä geht, kann man gerne zuschlagen.
Achtung: Im deutschen Codex wurde schlampig übersetzt: Die Denkakappe ermöglicht einen Wurf auf der Tabelle "begabter Stratege" und nicht wie in der fälschlichen Übersetzung auf der Tabelle "begabter Taktiker".
Und um von der Denkerkappe profitieren zu können muss euer Warboss/Big Mek der Kriegsherr sein!


Da Ganzmachaz
Ihr seid es leid das euer Big mek 2 linke Hände hat. Da müssen Ganz machaz her!
Mit nem Schmiergrot wiederholbar! Und Tschüss Lahmgelegte Kampfpanzer!
Ich denke auch hier, dass dieses Artefakt einen brauchbaren Nutzen aufweist. Voraussetzung ist eine entsprechende Liste mit geeigneten Fahrzeugen. Pikk-Ups, Buggies, Killabots usw sind keine passenden Fahrzeuge, die geringen Rumpfpunkte und/oder ihre Geschwindigkeit (mit der sie weit abseits des Big Mek operieren) lassen eine Reparatur schwierig werden. Dagegen können Kampfpanzaz (die lahmgelegt nutzlos sind), Gorkanauten oder auch Beutepanzaz (um das Geschütz bei Bedarf zu reparieren) den BigMek samt Werkzeug durchaus brauchbar machen. Diese Einheiten kosten stattlich Punkte und wären aus dem Spiel, sofern sie bestimmte Schadensergebnisse erleiden würden.


Da Glückstange
Der Superstar des Ork-Kodexxx. Ob Waaghboss auf Bike oder in Megarüstung keiner möchte mehr auf diese Glitzer-bling-bling!-Stange verzichten. Besseres KG + unendliche Wiederholungswürfe!?
Kein Waaghboss kann ohne die Stange noch „Lucky“ sein!
Die Stangä ist keine Wahl- sondern eine Pflichtoption. Es gibt einfach keinen vernünftigen Grund, diesen Gegenstand zuhause zu lassen. Ein Waaaghboss mit Glücksstangä und Megarüstung ist im Grunde immun gegen Feuer jenseits von DS 1/2 und vermag somit jeden Trupp zu schützen, dem er angegliedert ist.
Dabei kommt dem Gegenstand der Grundregelmechanismus zu gute: Jede Wunde wird einzeln ausgewürfelt, das bedeutet, dass man die Gefahr der vergeigten Wiederholungswürfe sehr gut abschätzen kann. Die Glücksstangä ist einer, wenn nicht der mächtigste Gegenstand im WH40k Universum.
Vorsicht!- Die Stange wirkt nur für ihren TRÄGER! im bezug auf wiederholungswürfe.

GG FAQ _ ORK.1 "Da Lucky Stikk" gewährt NUR dem Träger selbst Re-Rolls! [Bestätigung] http://en.wikipedia.org/wiki/Singular_they

Da Obafeinä Wumme
Dakka Dakka und nochmals Dakka! Wer auf jede Menge umherfliegende Kugeln steht kann die Wumme einpacken und dem Träger nen Gitsucha spendieren, so dasa die Kugeln auch ja dahin fliegen wo sie hin sollen!
Der negative Effekt ist eher gering, dank synchr. werden eigene Einheiten sehr selten getroffen, zudem ist man nicht gezwungen bei Gelegenheit die Wumme auch abzufeuern. Die Waffe wird dennoch eine Rarität auf dem Schlachtfeld bleiben, was vor allem an den Modellen liegt, die auf sie Zugriff besitzen: Jeder fähige HQ-Charakter hat eine bessere Option als die Wumme (man darf ja nur ein Artefakt pro Modell wählen!), sei es die Glücksstangä, die Kappä oder auch das Werkzeug, zumal gerade diese Charakters kaum in die Rolle eines ballernden Modells geraten. Deswegen: Zuviel bessere und wichtige Alternativen, zu wenig gute Einsatzmöglichkeiten.
Sollte man aus irgendeinen Grund noch Platz haben: Zugreifen, den 5 Pkt ist geschenkt.


Koppdreschaz Killaspalta
Der bessere Fette Spalter. Echt Scharf!
Nur wer soll diese an sich schöne Waffe nehmen!? Der Spalta leidet unter den selben Symptomen wie die Wumme: Der Einsatz ist sehr situativ, dessen Natur macht einen Nahkampfcharakter erforderlich und somit landen wir beim Waaaghboss... dieser liebt aber seine Krallä und seine Glücksstangä, so dass für den Spalta eigentlich kein Bedarf besteht.


Waaghboss Gazbags Blitzbike
Euer Waaghboss wird von Killakoptapiloten ausgelacht. Das hat mit diesem Bike ein Ende.
Mehr Geschwindigkeit und Mehr Dakka. Der Traum eines jeden Bikers!
Dieses Artefakt stellt eine Option dar: Akzeptable Kosten, netter Effekt, aber nichts Zwingendes. Schwierig auch hier: Die Auswahl des Modells! Auch der Bikerboss freut sich mehr über die Glücksstangä. Sollte ein zweiter Waaaghboss auf Bike zugegen sein, dann kann man zugreifen (oder bei den gelegentlichen BigMek Kraftfeldbikern)
 
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Schlachtfeldrolle: HQ

Einheit: Warboss




Ein Waaghboss ist der stärkste, härteste,
lauteste und gewalttätigste Ork seines Stammes.

Aufgaben:
# Er fungiert mit W5 gerne mal als „Fleischschild“ das z.b. Bosse mit W4 nicht sofort ausgeschaltet werden oder auch dass
Boyz, die mit ihm unterwegs sind, nicht sofort von Bolterschüssen durchlöchert werden.
# Er bringt den wichtigen MW von 9 mit sich, der deine Boyz, Bosse oder Killakoptaz haltbarer macht. Dazu ist die Chance Niedriger auf die Mobrule Tabelle werfen zu müssen was nicht immer Positiv für die Einheit sein kann.
# Er bringt den Waagh! In deine Armee. Achtung: Der Waaagh wird im Gegensatz zu früheren Codices an den Waaaghboss gekoppelt, d.h. kein Waaaghboss, kein Waaagh (dies gilt besonders auch für den Fall seines Ablebens während des Spiels)
# Er gibt der angeschlossenen Einheit Starkes Nahkampfpotenzial!


Ausrüstung:
# Megarüstung gibt ihm den wichtigen 2er Rüster. Macht ihn haltbarer gegen Beschuss und im Nahkampf. Zudem erlaubt er z.b. angeschlossenen Plünderern oder Mek Gunz sich zu bewegen und zu schießen durch Langsam und Entschlossen.
# Alternativ gibt es das Waaghbike was seinen Wiederstand auf beachtliche 6 erhöht und er somit keinerlei Autokillwunden aufgrund doppelter Stärke befürchten muss. Dazu kann er aufgrund des Einheitentyps Bike nicht mehr niedergehalten werden. Er bekommt einen Super Decker von 2+ wenn er Turboboostet, Ausweichmanöver benutzt und Nachtkampf herrscht, sowie zusätzlich eine Attacke besitzt, die mit seiner Grundstärke von 5 durch Niederschmettern automatisch trifft. Selbstredend würde das Blitzabike im gut zu Gesicht stehen.
# Panzarüstung klingt auf dem Papier zwar ganz anschaulich aber wer will das sein Waaghboss von nem schweren Bolter zerfetzt werden kann.
# Trophäenstange keiner sieht seinen Waaghboss gerne vom Tisch rennen nur weil er die falsche Augenzahl hatte bei der Grüner Mob Tabelle.
# Cyborgkörpa ist billiger geworden und gibt keinen Retter mehr! Wer kennt es nicht man will die DS2 Wunde die dem Kriegsherren den letzten LP nimmt weitergeben und würfelt für Achtung Sir die 1. Wer wünscht sich dann nich die Chance die Wunde vll doch zu sichern.
# Gitsucha ist ne nette Spielerrei. Aber mal im Ernst, wird euer Waaghboss rumstehen und schießen!?
# Lucky Stikk - ein Warboss auf dem Spielfeld sollte ihn haben... ähm... er muss ihn haben. Es gibt keinen Grund den Stikk nicht zu nehmen.

Achtung!
<Ihr solltet euren Waaghboss nicht laufen lassen. Der gute gehört auf ein Bike oder in einen Transporter.
< Euer Waaghboss in Megarüstung ist ein harter Hund aber hütet euch vor S10 und DS 2 im Beschuss genau so wie im Nahkampf. Es ist besser wenn ihr ihn für solche fälle in eine Einheit stellt das er solch unangenehmen wunden mit Achtung Sir! weiter geben kann.
Und schaut das ihr unangenhme Herausforderungen an andere Charaktere weitergebt! Wer will schon von nem Schwarmherscher gerupft werden!
--> Ein Kampfpanzer gefüllt mit 16 Boys, manche nehmen auch 5-6 Flash Gitz oder Panzaboys, dem Waaghboss und einem Mek
--> Eine Einheit Lootaz oder Mek Guns die sich bewegen möchte und die Moralwertunterstützung brauchen
--> Eine Einheit Meganobs im Kampfpanzer, auch hier mit Nob Boss und Mek extra
Am besten alles in derselben Liste, oder sogar auf dem Spielfeld nahe beieinander, so dass der Waaghboss sich vor oder während der ersten Runden entscheiden kann mal hier oder mal da mit einzusteigen - um sich dem Gegner anzupassen.

Papa Tharek meint:
Der Waaaaghboss hat sich mittlerweile zu einer nahezu unersetzbaren Auswahl gemausert. Begründet ist dies im Lucky Stikk, der einfach einen extrem dominanten und mächtigen Effekt liefert. Es versteht sich von selbst, dass dieser Effekt ausgereizt und genutzt werden will, weswegen der Waaaghboss in den meisten Fällen die Megarüstung bekommt oder als Bikerboss fungiert.
Er immunisiert seine Einheit gegen Beschuss jenseits von DS 1/2, durchschlagende Wunden werden weiter gegeben. Eine besondere Erwähnung sollte seine Rolle als Biker bekommen: Er lässt die Bikerbosse wieder aufleben, denn ein 3er DW nach dem boosten, den man erstmal einige Male wiederholen kann, ist eine absolute Bank, mit der viele Gegner zu knabbern haben.
Schmerzlichst vermisst wird sein Rettungswurf: Als Nahkampfmonster ohne Retter unterwegs zu sein schmerzt, weswegen immer darauf geachtet werden sollte, dass ein anderes Charaktermodell im Notfall ungeliebte Herausforderungen annehmen kann. Der Cyborkkörper ist immer noch eine gute Option, denn fnp ist bei W5 (oder 6 beim Biker) nahezu identisch mit einem Rettungswurf. Auch wenn dieser sehr schwach ist, so ist es immer noch mehr als Nichts ;).




Einheit: Wyrdboy


Wyrdboyz sind die psionisch aktivsten aller Orks


Aufgaben:
# Er gibt deiner Armee Psi-Unterstützung.
# ER hat zum einen Zugriff auf die Ork Psikräfte, unter denen es ne Menge nützliches gibt;
# Zum anderen Zugriff auf Dämonologie (Erhabene und Verderbende Kräfte)!

Ausrüstung
# besitzt nun von Haus aus eine Psiwaffe!
# kann und sollte mit dem Meisterschaftsgrad 2 ausgerüstet werden.

Achtung!
> Schaut das ihr immer nen Orktrupp mit 10 oder mehr Modellen in seiner nähe habt. Das ihr von seiner Fähigkeit profitieren könnt. Funtkioniert nicht wenn er oder die Boyz im Fahrzeug sitzen!

Papa Tharek meint:
Der Weirdboy ist eine schöne Auswahl, die aber mit einigen Unwegsamkeiten zurecht kommen muss. Die Psikräfte haben sehr unterschiedliche Effekte, vom Port bis hin zu Hexenfeuern ist die Bandbreite dermaßen groß, dass eine Spezialisierung (und entsprechende Zuweisung eines Trupps) im Vorfeld schwierig ist und seine Rolle vor dem Spiel nicht definiert ist.
Um ihn einzusetzen, muss man zunächst mit einigen Vorurteilen aufräumen:
- Psikräfte bannen:
Auch wenn einige Völker wohl sehr viel mehr Psiwürfel in der Hand halten, so ist das Bannen von Psikräften eine schwierige Sache. Die Chance ist für gewöhnlich 1/6, d.h. bei 12 Würfeln erhält man im Schnitt (nicht garantiert!) 2 Bannerfolge. 12 Würfel bedeuten aber bereits eine stattliche Psimacht in der Armee. Deswegen ist die Panik, die Psikräfte könnten permanent untergehen, eher unbegründet. Selbstverständlich besitzen Dämonen oder Eldar beispielsweise in gewissen Konzepten eine irrsinnige Anzahl an Bannwürfel, die den Weirdboy praktisch negieren können, aber man spielt nicht immer gegen Dämonen oder Eldar. Zudem sind die Kosten für den Weirdboy überschaubar.
- Passender Trupp:
Aufgrund der neuen Psiregeln ist es nun um ein Vielfaches einfacher, einen geeigneten Trupp für den Weirdboy zu finden. Der Weirdboy kann dank seiner zahlreichen Hexenfeuer unabhängig vom eigentlichen Trupp agieren. Weder muss er auf den gleichen Trupp schießen wie der Rest des Mobs, noch hat seine Zielauswahl Auswirkungen auf den Nahkampf, noch braucht er wie in früheren Zeiten eine Moralstütze für seine Tests.
-> Ein Kampfpanza mit Gargbossen, der in der Gegend gondelt, ist so ein passender Trupp. Es ist kein Fehler ihn mitfahren zu lassen, die Gargbosse suchen ihr Glück im Nahkampf, der Weirdboy wirkt aus dem Kampfpanza heraus seine Psikräfte unabhängig vom Trupp (und ist dennoch durch die Mobilität näher am Gegner, was seine Reichweite erforderlich macht) Bei Zeiten, in denen die Gargbosse abspringen und ihrem Handwerk nachgehen, kann der Weirdboy auch gerne im Kampfpanza verbleiben, denn er kann auch allein agieren und wäre entsprechend geschützt.
Man sollte dem Weirdboy also eine Chance geben, auch wenn er keine Wunderdinge bewirken wird. Seine Punkte wird er aber oftmals rechtfertigen können.



Einheit: Mek


Wenn die Meks der Orks in den Krieg ziehen,
so nehmen sie ihre zahlreichen klappernden,
rauchenden Erfindungen mit.




Aufgaben
# Fahrzeuge reparieren. Zur not mit Schmiergrot.
# Unliebsame Herausforderungen im Nahkampf annehmen um z.b. euren Waaghboss zu schützen. Daher auch sein Name: Opfermek.
# Gibt ner Einheit die Beispielsweise nur ein Charaktermodell haben kann die Option auf ein zweites. Um bei der grüner Mob Tabelle besser da zu stehen oder den Boss mit Energieklaue zu schützen.

Ausrüstung
# kann das neue Lieblingsspielzeug der Meks erhalten die Killsaw.
# hat die wahl aus ner Menge Spezieller Schusswaffen.. u.a. Gitbrenna-Kombi.
# leider darf er im vergleich zu seinem großen Vettern nur einen einzelnen Schmiergrot haben.

Achtung!
> bedenke das er vom Profil nur ein Orkboy ist. Also stopf ihn nicht voll mit teurem Spielzeug.
Auch die ach so verlockende Killasäge hat somit nur eine S von 6 bei ihm!
> kann echt attraktive Waffen haben der gute aber bedenke das Orks keine Meisterschützen sind.



Einheit: Big Mek


Besonders talentierte oder beliebte Mekboyz
ziehen oft Gefolgsleute an und kommandieren
mit der Zeit eine immer größer werdende Truppe
Untergebener herum.


Aufgaben
# wie auch sein kleinerer Vetter man möchte es kaum glauben Fahrzeuge reparieren. Mit Ganzmachaz sogar auf die 3+!
# Dazu kann er die Armee mit einem Geschütz namens Snotzokka und einen Kraftfeld unterstützen und schützen.

Ausrüstung
# Das Spezialkraftfeld hat sich verändert. Es gibt nun allen Modellen in 6“ Zoll gegen Beschuss einen Rettungswurf. Und wirkt nicht mehr aus Fahrzeugen heraus. So gesehen kann man nun nur noch eine Einheit damit orkentlich schützen. Vorteil man kann das ding auf nem Bike und an einer Megarüstung montieren!
# Snotzokka ist im großen und ganzen geblieben wie im letzten Dex. Bis auf das Ergebniss doppel 6 bringt jetzt die Sonderregel Warpfeld. Ist ganz nett vor allem da man das gute Teil auf ein Bike packen kann.
# Tellyporter Blasta ist ein neues Spielzeug was mit ner 12“ Reichweite nicht grade weit schießt. Dazu hat es aber die nette Sonderregel teleportiert was bei nem Verwundungswurf von 6 Sofort ausschaltet.
# Killasäge hier besser aufgehoben als beim Mek da er mit einer S von 8 daher kommt.
# Er kann wie der Waaghboss auch eine Megarüstung erhalten die Langsam und entschlossen auf eine Einheit überträgt.

Achtung!
> Denkt dran das der Big Mek das Profil eines Bosses hat und im Nahkampf nicht mit einem Waaghboss konkurieren kann selbst wenn er in einer Megarüstung steckt!
> Beachtet auch hier wieder das Orks keine Meisterschützen sind. Und mit ner BF von 2 eher selten ein Scheunentor treffen. Also schaut das wenn ihr schießen wollt mit eurem Big Mek Schablonenwaffen benutzt.
> Gebt ihm nicht zuviele Einsatzgebiete die er Abdecken soll.



Einheit: Painboy



Painboyz sind das Grünhaut Äquivalent zu Chirurgen und
Zahnärzten und werden von anderen Orks auch häufig
Doks genannt.


Aufgaben
# Spendet der angeschlossenen Einheit Feel no Pain 5+.

Ausrüstung
# zu allererst sein kleiner helfer der Grotassistent. Einen Feel No Pain würfel wiederholen!
Kann euch hier und da mal für 5 Punkte den Waaghbboss retten!
# hat zugriff auf die Trophäenstange und kann dazu ein Waaghbike haben somit kann man ihn überall da anschließen wo man ihn gerade braucht.
# kann einen Cybork Körpa haben. Aber brauch ein Modell das 5er Feel no Pain verleiht einen 6er Feel no pain zusätzlich?- Nein
# Berhuhigungsspritzä verleiht ihm Giftattacken

Achtung!
> Ist nun nur noch im HQ zu kaufen und nicht mehr für Bosse wie im letzten Codex. Dadurch das er ein unabhängiger Charakter ist könnt ihr in überall das anschließen wo ihr ihn gerade braucht.



Einheit: Mad Dok Grotsnik


Mad Dok Grotsnik ist der blutrünstigste und wahnsinnigste
Vertreter einer irren Zunft und ein Absolutes Monster.


Aufgaben
# verleiht seiner Einheit Feel no Pain 5+, Toben und Furchtlos!

Ausrüstung
# Berhuhigungsspritzä verleiht ihm Giftattacken.

Achtung!
> bedenke das du dich entscheide musst ob du mit seiner Energieklaue zuschlägst oder mit der Berhuhigungsspritzä. Also keine Energieklauen-Giftattacken.
> Er muss fest in der Einheit bleiben der er sich angeschlossen hat und darf diese nicht mehr verlassen.
> Hat eine feste Kriegsherren Begabung wenn er dein Kriegsherr ist.



Einheit: Kaptain Badrukk


Kaptain Badrukk ist der größte Flash Git aller Zeiten
und stellt seinen Reichtum äußerst Protzig zur schau.


Aufgaben
# Feuerunterstützung.
# mit seinem Moralwert von 9 Flash gits haltbarer machen.

Ausrüstung
# Goldzahnrüstung 3+ Rüstungswurf . 5+ Rettungswurf. Wer hätte das nicht gerne!
# Da Rippa das verbesserte Orgrynsturmgewehr bringt 3 Schuss mit S7 DS2 mit. Attraktiv!
# zu der beachtlichen Anzahl Munigrots kommt noch ein Gitsucha mit daher. Also da sollte selbst er was treffen.

Achtung!
> Er besitzt leider nur ein Bossprofil mit nem bessern KG.
> Bedenkt das er stehen bleiben muss um vom Gitsucha zu profitieren. Dazu kommt das ihr die ,stehen um Bf3 zu bekommen, Regel nicht mit ner Megarüstung aushebeln könnt.
> Hat eine feste Kriegsherren Begabung wenn er dein Kriegsherr ist.



Einheit: Boss Zagstruk


Ist einer der Gewalttätigsten Orks der Galaxis.

Aufgaben
# Stormboyz unterstützen.

Ausrüstung
# Da Geiakrallen geben seinen Niederschmettern attacken mehr Dampf!

Achtung!
> Auch wenn er verlockend aussieht für die Punkte. Auch er hat nur ein Bossprofil mit nem bessern KG.
> Hat eine feste Kriegsherren Begabung wenn er dein Kriegsherr ist.



Einheit: Zhadsnark "Da Rippa" [FW: IA 8 Dreadmob]


Aufgaben
# Warbikes mit Sonderregeln vollpumpen.
# Nahkampfpotential !!

Ausrüstung
# Da Rippa ist eine Energiekralle die nach Initiative zuschlagen darf!
# Da Beast ist ein "Bike" was ihn 24" Boosten lässt und ihm erlaubt Panzerschocks durchzuführen.
# Synchro. Fette Wumme
# Stikk Bombz
# Knarre

Achtung!
> Ganz wichtig er fährt kein Warbike! Jink bekommt er durch die Abgaßwolke des Bikes. Er hat deshalb nur einen Rüstungswurf von 6+!
> Hat eine feste Kriegsherren Begabung die es erlaubt Bikes als Standard auszuwählen. Dann dürfen aber keine Mek Gunz, Deff Dreads oder Kill Kans in der Armee sein! Dazu darf eine Einheit bikes der er angeschlossen ist Scouten.
> Er hat die Sonderregel Skilled Rider was sich auf die Einheit überträgt der er sich angeschlossen hat.

 
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Schlachtfeldrolle: Standard


Einheit: Boyz

Die Boyz sind das Herz und die Seele jeder Armee.

Aufgaben
# Missionsziele halten/verweigern.
# Schnelle Einheiten Abfangen.
# Wege zustellen.
# Charaktermodellen wie dem Waaghboss günstige Ablative Lebenspunkte geben.
# Einzelne Einheiten die im Nahkampf wenige Starke Attacken haben binden (Cybots, etc.)

Ausrüstungen
# Panzarüstungen kann nun wieder jede Einheit haben.
# Die Boss Aufwertung sorgt für Ordnung in eurem grünen haufen. Und ermöglicht euch dem Trupp eine Trophäenstange zu kaufen.
# Wummen je nach Aufgaben gebiet machen sich Schusswaffen besser als Nahkampfwaffen. Kosten aber nun 1p. Pro Modell.
# Stikkbombz haben die Boyz nun von Haus aus.
# Spezialwaffen geben der Einheit mehr Bumms!
# Können nen Pikk up als Transporter haben.

Achtung!
> Bedenkt das Eure Boyz nicht mehr Furchtlos sind. Und Deshalb sehr anfällig sind gegen Moraltests! Also gebt bei großen Trupps ruhig die Punkte für den Boss und die Stange aus.
> Ihr könnt den Pikk up jetzt immer kaufen als Transporter, selbst nem 30iger Trupp der dann zwar nicht drin Fahren darf, aber so ne zusätzliche Punktende Einheit generiert hat.
> überlegt euch gut ob jede Einheit Ork Boyz Panzarüstungen in eurer Armee braucht. Das macht sie Teuerer und wenn sie zu Fuß sind kommen sie deshalb nicht unbedingt sicherer beim Gegner an.
> Wägt ab ob ihr die Boyz für beschuss braucht oder fürn Nahkampf. Es gibt hier kein besser oder schlechter. Beide sind in ihrem Aufgabengebiet Super. Guckt was eure Boyz machen sollen. Wenn sie zum Gegner Rennen in der schussphase brauchen sie da Wummen?
> Wenn ihr dem Boss die Energieklaue gebt schaut das ihr noch ein Charaktermodell in die Einheit packt weil sonst kann es passieren das euch der Space Marine Sergeant mal eben den Boss verhaut bevor dazu kommt seine Energieklaue zu benutzen. Dazu kommt das der Boss keine Panzarüstung mehr für sich alleine kaufen darf.



Einheit: Grotz


Ein einzelner Grot ist schwach und feige,
doch in großer Zahl können sie erstaunlich gefährlich sein.


Aufgaben
# Missionszielehalten
# Wege zustellen.
# Absturtztests erreichen.

Ausrüstungen
# Squigköta erlaubt einen Moraltest wiederholen. Verursacht aber W6 S3 wunden.
# Grotschupsa erlaubt eine einzelne Attacke mit doppelter Stärke.

Achtung!
> Große Trupps scheinen hier verlockend zu sein.. Bedenkt aber das es nur Grotze sind. Also besser die Truppe klein halten.
 
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Schlachtfeldrolle: Elite

Einheit: Burna Boyz

Burnaboyz sind fanatische Pyromanen,
die inmitten von Flammenlohen auf den Gegner vorrücken.


Aufgaben
# Reperaturtrupp für Stampfa, Gorka/Morkanaut oder was anderes großes.
# Missionsziele frei Räumen.
# Missionsziele einnehmen oder verweigern.

Ausrüstung
# bis zu 3 Burna dürfen zu Mekboyz aufgewertet werden. Womit sie zugrif auf die Mekwaffenkammer erhalten. d.h. u.a Killsaw oder Gitbrenna-Kombi.
# können jetzt nen Trukk als Transporter erhalten.
# Brenna haben im Nahkampf jetzt immer DS3.

Achtung!
> bedenkt das die Herren nur teuere Boyz sind.
> haltet die Trupps lieber klein wenn ihr von ihren brennern profitieren wollt da ihr euch anders vll im weg steht beim Brenna zünden.
> bei großen Trupps ist es vll sinnvoller einen Kampfpanzer zu spendieren.



Einheit: Tankbustas


Tankbustas sind Orks, die süchtig nach dem vergnügen sind,
die gepanzerten Fahrzeuge des Gegners zu zerstören.


Aufgaben
# Wie der Name schon sagt Gegnerische Fahrzeuge öffnen.
# Missionsziele einnehmen oder verweigern.

Ausrüstung
# Sprengsquigs sind nun eine einmalige schussattacke die auf die 2+ treffen!
# Panzakloppa hat nur noch S8 DS3.
# Ein Knakka kann zum Boss aufgerüstet werden der u.a eine Trophäenstange haben kann.
# Dürfen jetzt auch nen Trukk als Transporter haben.
# Büxenöffnaz zählen jetzt als Melterbomben!

Achtung!
> auch hier gilt wieder bedenkt das die Herren nur teuere Boyz sind. Hier ist es besser die Trupps klein zu halten. Oder bei größerem Trupp einen Kampfpanzer zu spendieren.
> haben die Sonderregel Panzerjäger!
> Wenn die Knakka First Blood an nem Fahrzeug holen bekommen sie 2 Siegespunkte statt einem!



Einheit: Nobz

In sachen Status stehen die großen, bösen und brutalen Ork-Nobz einzig dem Warboss nach.


Aufgaben
# Missionsziele frei Räumen und sichern.
# Warboss unterstützen.

Ausrüstung
# können Warbikes erhalten um schneller in die Schlacht zu kommen.
# jeder Boss darf Gegenstände von der Liste der Fernkampf- und Nahkampfwaffen haben.
# ein Boss kann ein Waaghbanner haben.
# können einen Kampfpanzer oder einen Pikk up als Transporter haben.


Achtung!
> Bosse sind Nahkämpfer überlegt euch ob ihr ihnen Schusswaffen geben wollt.
> Ein boss muss zum Nob-Nob werden. Was der Einheit ein Charaktermodell gibt!
> Das jeder die möglichkeit hat eine Energiekralle zu bekommen muss nicht heißen das es Sinn macht jedem eine zu geben. Bedenkt ihr habt max. eine 4er Rüstung und wenn einer stirbt geht es gleich richtig in die Punkte.
> Es ist immer besser in einem Bosstrupp den Warboss zu haben. Da er ihnen MW 9 gibt und als Schild fungiert.
> können leider keinen Cyborg körper mehr erhalten. Und nicht mehr in den Standard Slot verschoben werden.
> Wenn ihr die Punkte habt stellt sie in einen Kampfpanzer. Da sie Zielpriorität Nummer 1 bei eurem Gegner haben werden sobalt der Warboss darin steht. Und ihr wollt doch das sie ankommen.



Einheit: Meganobz

Die reichsten und härtesten Nobz können Meganobz werden,
in dem sie einen Mek dafür bezahlen, ihnen eine Megarüstung zu bauen.


Aufgaben
# Missionsziele frei Räumen und sichern.
# Warboss unterstützen.
# Fahrzeuge öffnen.

Ausrüstung
# Jeder darf seine Standard bewaffnung gegen 2 Killsaws eintauschen!
# Jeder darf eine Trophäenstange haben.
# Jeder darf seine synchronisierte Wumme gegen eine Kombiwumme tauschen.

Aufgaben
> Auch die Gargbosse haben jetzt einen Nob-Nob.
> Sie können jetzt endlich Trophäenstangen haben. Was sie haltbarer gegen Moraltests und Niederhaltentests macht.
> Auch hier ist es eine überlegung wert den Waaghboss darin zu parken.
> Genau so wie bei den Nobz macht es sinn ihnen einen Transporter zu geben. Hier kann es sogar auch der Pikk up sein.
> Guckt das ihr den Trupp nicht zu groß macht. Klar die Chance is so besser keinen Moraltest machen zu müssen. Aber wenn ihr nur 1 Kampfpanzer in der Armee habt mit 10 Gargbossen. Könnt ihr euch sicher sein das sie nicht lange fahren werden. 3-4 reichen eigentlich völlig.
> Die killsaw gibt euch nun ein sicheres Gadget gegen Panzerung 14. Eine kann schon wunder bewirken.



Einheit: Kommandoz

Während es andere Orks lieben, sich einfach frontal und kopfüber in Kämpfe zu stürtzen,
bevorzugen es die Kommandos, Angst und Panik hinter den feindlichen Linien zu verbreiten.


Aufgaben
# von Spielbeginn an druck machen.
# Missionsziele frei Räumen und sichern.
# Gegnerische Infiltratoren und Scouts verweigern.

Ausrüstung
# können 2 Spezialwaffen haben.
# Einer kann zum Boss gemacht werden der Gegenstände von der Liste der Nahkampfwaffen haben kann. Und dazu noch die Trophäenstange.

Achtung!
> Haben jetzt noch zusätzlich die Sonderregel Tarnung.
> Haltet den Trupp lieber billig da der Gegner von beginn an versuchen wird den Trupp auszulöschen. Also fragt euch ob es dann sinn macht nen teuren Boss mit Eklaue reinzustellen.
Der Trupp hat nur ein Ziel Gegner Ärgern und ihn zwingen darauf zu reagieren.



Einheit: Boss Snikkrot

Die berüchtigsten Armageddon
Orkjäger fürchten nur einen Ork
– und nur diesen einen Ork.


Aufgaben
# Kommandoz unterstützen.

Ausrüstung
# Snikkrot hat Morks Zähne die im 5 Reißende Attacken mit DS5 geben.

Achtung!
> Snikkrot kann sich ausschließlich Kommandos anschließen!
> Wenn er sich in einer Einheit Kommandoz befindet kann er von einer beliebigen Spielfeldkante ins Spiel kommen und gibt der Einheit Schleier in der Runde. Dazu belegt er keinen Elite-Slot wenn er in einer Einheit Kommandoz ist.
 
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Schlachtfeldrolle: Sturm


Einheit: Trukk

Ork Trukks brettern mit halsbrecherrischer Geschwindigkeit in die Schlacht,
während Mobs von Boyz auf ihrer Ladefläche
zusammengepfercht stehen oder auße am Rumpf hängen.


Aufgaben
# Infantrie Transportieren.
# Missionziele verweigern / halten

Ausrüstungen
# hat zugriff auf die Fahrzeugausrüstung der Orks. Und kann seine Fette Wumme durch eine Bazzuka tauschen.

Achtung!
> Auch hier ist es wieder wichtig der Kiste nicht zuviel Ausrüstung zu spendieren. Da das Auto nur eine Aufgabe hat Einheiten schnell von A nach B zu bringen. Und meisten ist es auch das einzige was der Trukk in einem Spiel schafft.
> Leider wurde die alte Schrottreiftabelle „erneuert“ er macht bei einem W6 wurf von 6 einen Volltreffer zum Streifer.
> Der Trukk ist kein Panzer. Also kann er nicht Rammen und keinen Panzerschock durchführen. Es sei denn ihr gebt ihm die Vastärkte Ramme.



Einheit: Stormboyz
Stormboyz sind Jung und Wild und verweigern sich der natürlichen Anarchie der Ork Gesellschaft.

Aufgaben
# Ziele erobern.
# Druck machen durch ihre hohe Geschwindigkeit und Mobilität.

Ausrüstungen
# Können bis zu 25 zusätzliche Boyz haben! Nicht wie im alten Codex nur 10.
# Einer kann zum Boss aufgerüstet werden der zugriff auf die Liste der Nahkampfwaffen hat und die Trophäenstange tragen darf.

Achtung!
> Die Herren sind nun billiger geworden und ihre Sprungraketen wurden verbessert. Man darf mit ihnen jetzt 2W6“ Rennen muss dafür aber auf gefährliches Gelände Testen. In Kombination mit dem Waagh von eurem Waaghboss kommen die Jungs auf eine Angriffsreichweite von 16“- 36“!
> Ihr solltet hier bei Trupps über 10 Modellen darauf achten eine Trophäenstange dabei zu haben.
> Haltet die Jungs in Deckung da sie immernoch nur Orkboyz sind mit Raketen auf dem Rücken.
> Eine nette Alternative ist wenn ihr euren Lucky Warboss in einen großen Stormboytrupp stellt. Er saugt euch das Gegnerfeuer weg. Und die Srormboyz dürfen sich danach normal bewegen. Und ziehen so den Lucky mit in Nahkampf. Ihr solltet unbedingt Schwieriges Gelände meiden in der Konstelation da ihr euch sonst nur so schnell bewegt wie das langsamste Modell, in dem Fall Lucky.



Einheit: Deffkopta
Deffkopta rattern über das Schlachtfeld und hinterlassen breite Spuren übel stinkenden Qualms.

Aufgaben
# Missionsziele erobern / halten
# Scouten und so Druck auf den Gegner ausüben
# Leicht bis Mittelschwere Fahrzeuge aufbrechen.

Ausrüstungen
# können ihre synchronisierte Fette Wumme durch synchronisierte Bazzuka oder einen aufgemotzten Megablasta tauschen. Ohne Punkte zu bezahlen!
# Außerdem darf jeder Kopta eine Bombä / Turbosäge haben.

Achtung!
> 5 Killakopta sind schon was feines. Aber bedenkt das ihr nur Moralwert 7 habt und keine Option im Trupp auf einen Boss mit Trophäenstange. Wenn ihr 5 spielen wollt dann nur mit Unabhängigen Charaktermodell darin. Ohne dieses sind nur 1-2 Kopta oftmals besser.
> Bombä und Turbosäge lesen sich Super! Machen eure Kopta aber übermäßig teuer. Dazu kommt das ihr mit der Säge nur auf S6 (7) kommt.
> Der Killakopta hat keine Knarre mehr d.h. Ihr bekommt nicht mehr die Bonus Attacke durch zusätzliche Handwaffe.
> Die Sonderregel Scout überträgt sich auf angeschlossene unabhängige Charaktermodelle.
> Denkt an die Sonderregel Ausweichmanöver und Niederschmettern!



Einheit: Dakkajet

Wenn sie durch den vom Krieg versenkten Himmel schießen,
hinterlassen die gewaltigen Triebwerke eines Dakkajets ölige Kondensstreifen
aus schwarzem Qualm, während seine Waffen einen unaufhörlichen Strom
von Geschossen in Richtung der Gegner speien.


Aufgaben
# Andere Flieger bearbeiten.
# Feuerunterstützung von oben Liefern.

Ausrüstungen
# Hat 2 Synchronisierte Supawummen.
# Kann eine zusätzliche synchronisierte Supawumme erhalten.
# Darf einen Fliegerboss erhalten und Rote Farbe.

Achtung!
> Die Sonderregel Waaghfliega hat sich stark verändert. Wenn ihr einen Waagh ausruft erhaltet ihr nur noch +1 Schuss für jede Sturmwaffe. Kann in Kombination mit der Orkmeuten Formation immernoch witzig sein wenn ihr jede Runde einen Waaagh zünden dürft.



Einheit: Burna-Bommer
Burna-Bommer sind ein unausweichliches Nebenprodukt der Orkischen Vorlieben für Geschnwindigkeit und Feuer und ihre Leidenschaft, beides zu kombinieren und dabei irgendetwas umzubringen.

Aufgaben
# Feuerunterstützung von oben geben.

Ausrüstungen
# Hat 1 Synchronisierte Supawumme, 1 Synchronisierte Fette Wumme und 2 Brand Bomben.
# Kann bis zu 6 Brenna Raketen erhalten.
# Rote Farbe

Achtung!
> Ist obwohl er seine Wummen immer mit Bf 3 abfeuert nicht für den Luftkampf geeignet.



Einheit: Blitza-Bommer

Selbst an guten Tagen haben Ork – Fliega nicht genug Geduld,
um sich um Vektoren, Abwurfwinkel und all die „langweiligen Detailz“
des Höhen Bombardements zu scheren.


Aufgaben
# Feuerunterstützung von oben geben.

Ausrüstungen
# Hat 1 Synchronisierte Supawumme, 1 Synchronisierte Fette Wumme und 2 Bumm Bomben.
# Rote Farbe

Achtung!
> Ist obwohl er seine Wummen immer mit Bf 3 abfeuert nicht für den Luftkampf geeignet.
> Hat keine Option auf weitere Bomben und durch seine geringe Feuerkraft ist sein Spiel nach 2 Runden oft schon gelaufen.



Einheit: Warbikers
Mobz von Ork-Warbikers rasen mit selbstmörderischer Geschwindigkeit in den Kampf, während ihre Auspuffe Wolken stinkenden Gaßes ausstoßen.

Aufgaben
# Druck aufbauen durch die hohe Geschnwindigkeit.
# Ziele erobern und halten.

Ausrüstungen
# Ein Biker darf zum Boss ernannt werden der Zugriff auf die Nahkampfwaffenliste der Orks hat und eine Trophäenstange erhalten darf.
# Synchronisierte Dakkawummen und Knarre, Spalta.

Achtung!
> Die Rockerbande ist billiger geworden und erhalten jetzt +1 auf den Deckungswurf wenn sie Turboboosten. d.h. Wenn Nachtkampf herscht und ihr das Ausweichmanöver benutzt habt ihr einen Stattlichen Deckungswurf von 2+!
> Hier sollte nicht an den Punkten für einen Boss mit Trophäenstange gespart werden!



Einheit: Warbuggies

Orks mögen leichte, schnelle Fahrzeuge mit großen Waffen,
die sich selbst aus Schrott zusammenbauen lassen.


Aufgaben
# Wege zustellen.
# Ziele halten / verweigern.
# Unterstützungsfeuer.
# Deckung geben / Sichtlinie blockieren.

Ausrüstungen
# können ihre Synchronisierte Fette Wumme durch eine Synchronisierte Bazzuka ersetzen.
# Können zum Skorcha oder Wartrakk aufgerüstet werden.
# Dürfen Rote Farbe, Grothälfaz und zusätzliche Panzerung erhalten.

Achtung!
> Sind um ein vieles günstiger geworden!
> Besitzen jetzt die Sonderregel Flankenangriff!
> Auch wenn es verlocken ist mischt die Waffengattungen nicht zu bunt.
> Die Fahrzeugausrüstung machen eure Buggies nur Teuer. Und machen euch den Vorteil günstig zu sein zu nichte.
 
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Schlachtfeldrolle: Unterstützung

Einheit: Mek Gunz

Das Grollen von Mek Gunz war schon für viele Fassungslose Feinde das Letzte, was sie hörten.

Aufgaben
# Missionsziele in der eigenen Aufstellungszone halten.
# Unterstützungsfeuer liefern.

Ausrüstungen
# Munigrots und Crewgrots mit den Grotsklaven lassen sich Moralwerttests bei den Gunz herauszögern oder aber Trefferwürfe Jeglicher Art wiederholen.
# Zzappwumme muss ihre Stärke auswürfeln hat aber nen netten Effekt der einen Zusatz Rumpfpunkt abnimmt bei einem Voltreffer oder Streifschuss. Dazu schießt sie jetzt 36“.
# Schleuda Sperrfeuer, günstig und Stärke 5! Ein muss in jeder Horde!
# Kanone die 3te der günstigen Gunz. S8 Ds3 / S4 Ds5 der bessere Raketenwerfer der Orks.
# Traktor-Kanonä die Anti Flieger waffe schlecht hin. Verschlechtert den Absturtztest bei Fliegenden Monströsen und erzeugt immer ein Lahmgelegt ergebniss bei Fliegern.
# Aufgemotzte Megakanonä die Orkige version der Plasmakanone mit S8!
# Blasnschleuda Anti Infanterie Wumme mit 5“ S W6 Ds W6!
# Quetschakanonä die einzige Waffe die DS1 hat. Dazu noch eine Variable Stärke.

Achtung!
> Munigrots werden nun den Megawummen zugeteilt also könnt ihr sie nicht mehr für die ganze Einheit verwenden. Bei der aufgemotzten Megakanonä könnt ihr mit dem Munigrot das überhitzen wiederholen.
> Mischt die Einheit nicht zu bunt. Und behaltet den Aufgabenbereich der Wummen im Auge.
> Die guten haben nur Moralwert 5. Wenn ihr sie schützen wollt denkt darüber nach einen Mek oder einen Waaghboss darin zu parken. Ein Waaaghboss in Megarüstung gibt außerdem Langsam und entschlossen was heißt ihr könnt laufen und schießen.

GG FAQ _ ORK.3 Wenn ein (1) Ammo Runt aktiv "verbraucht" worden ist um einen "Gets hot"-Wurf zu wiederholen, dann kann im direkten Anschluss daran auch ein (1) fehlgeschlagener Trefferwurf wiederholt werden ODER einen (1) Schablonenabweichungswurf.



Einheit: Battlewagon

Ork Battlewagons bewegen sich auf einer Mischung aus Ketten,
Rädern und stacheligen Walzen.


Aufgaben
# Truppen von A nach B transportieren.
# Missionsziele halten.
# Unterstützungsfeuer liefern.

Ausrüstungen
# Kann Ork Fahrzeugausrüstung erhalten.
# Kann bis zu 4 Fetten Wummen oder Bazzukaz erhalten.
# Kann mit einer Panzerkanonä ausgerüstet werden.

Achtung!
> Was euer Kampfpanzer immer haben sollte ist eine Ramme! Die 1 beim Geländetest kommt schneller als euch lieb ist.
> Dazu solltet ihr euch entscheiden welche Variante des Kampfpanzers ihr spielt.
A.) den Transporter oder B.) die Ballerburg. Warum soll ein Panzer der Truppen so schnell es geht von A nach B bringen will eine Panzerkanonä und eine Schleuda haben die er nicht abfeuern darf wenn er sich 12“ bewegt hat. Die Ballerburg kann vollgestopft sein mit weitreichenden Waffen.
Da er eh meist stehen bleibt und aus allen rohren schießt.
> Takkert euren panzer niemals ZU! Ihr nehmt dem Transporter die möglichkeit das seine Insassen aussteigen und angreifen dürfen. Und der Ballerburg nehmt ihr die möglichkeit das all seine Insassen daraus schießen können.




Einheit: Deff Dread

Deff Dreads sind scheppernde Monstrositäten,
die sich im Kampf wie riesige Metallorks verhalten.


Aufgaben
# Missionsziele halten.
# Deckung geben Sichtlinie blockieren.
# Killabots unterstützen.

Ausrüstungen
# Grothälfa geben ihm die Sonderregel es Stirbt nicht.
# Kann seine 2 Fetten Wummen durch andere Schusswaffen ersetzen oder durch zusätzliche Energieklauen.

Achtung!
> Sehr langsam! d.h. euer Gegner kann ihn gemächlich bearbeiten.
> Kann bis zu 4 Energiekrallen bekommen! d.h. der gute kommt auf 7 Attacken im Angriff! (3 + Angriff + Klaue + Klaue + Klaue)
> beachtet das er nur BF2 hat.




Einheit: Killa Kans

Killa Kans haben viel mit den Deff Dreads gemeinsam,
von ihren scharfen Krallän über die scheppernden schweren Wummen
bis hin zu ihren klobigen Metallrümpfen.


Aufgaben
# Missionsziele halten.
# Deckung geben Sichtlinie blockieren.
# Unterstützungsfeuer liefern.

Ausrüstungen
# Können ihre Fetten Wummen durch andere Schusswaffen ersetzen.
# Können Grothälfaz und zusätzliche Panzerung erhalten.

Achtung!
> Die Killabots müssen jetzt eine Art Moraltest machen.
> haben nur noch S7 im NK.
> Das Schwadron kann jetzt aus 6 Bots bestehen!
> Überlegt euch gut ob ihr die gute BF vergeuden wollt und ihnen Schablonenwaffen kauft.




Einheit: Gorkanaut

Ein Gorkanaut zu werden ist der Lebenstraum eines jeden ork.

Aufgaben
# Missionsziele halten.
# Deckung geben Sichtlinie blockieren.
# Unterstützungsfeuer liefern.

Ausrüstungen
# Kann Grothälfaz und zusätzliche Panzerung erhalten.
# Hat die Killasturm Megawumme und Gorks Krallä.
# zusätzlich hat er noch einen Gitbrenna, 2 syn. Fette Wummen und 2 Bazzukaz.

Achtung!
> Besitzt die Sonderregel Toben durch die er auf 8 Attacken im Angriff kommen kann!
> Hat 5 Rumpfpunkte mit Panzerung 13!




Einheit: Morkanaut

Während die Gorkanauts die blanke Brutalität des allmächtigen Gork verkörpern,
sind die Morkanauts die Mteallgewordene Klävaness des eben so allmächtigen Mork.


Aufgaben
# Missionsziele halten.
# Deckung geben Sichtlinie blockieren.
# Unterstützungsfeuer liefern.

Ausrüstungen
# Kann Grothälfaz und zusätzliche Panzerung erhalten.
# Darf mit einem Spezialkraftfeld ausgerüstet werden.
# Hat due aufgemotzten Megakanonä und Morks Krallä.
# zusätzlich hat er noch einen aufgemotzten Megablasta, 2 syn. Fette Wummen und 2 Bazzukaz.

Achtung!
> Kann mit deinem Kraftfeld eine 6“ Blase um sich herum mit 5+ Rettungswurf schaffen.
> Hat 5 Rumpfpunkte mit Panzerung 13!




Einheit: Loota

Lootamobz schleppen klobige Killablastaz, die die Luft mit einem Regen aus Geschossen,
Raketänz und Energieblitzen erfüllen, und bieten somit einer jeden Orkmeute
den extremen flächendeckenden Feuerschutz, den sie so dringend benötigt.


Aufgaben
# Missionsziele halten.
# Unterstützungsfeuer geben.
# Leichte bis Mittelschwere Fahrzeuge öffnen.

Ausrüstungen
# Können einen Trukk als Transporter bekommen.
# 3 Loota können zu Meks aufgewertet werden.

Achtung!
> Sind vom Elite Slot in den Unterstützungsslot gewandert.
> Sind günstiger geworden.
> haben nur Moralwert 7 und keinen zugriff auf eine Tstange. Wenn ihr sie haltbarer machen wollt parkt einen Waaghboss in Megarüstung darin. Er ermöglicht es durch Langsam und entschlossen das ihr bewegen und schießen dürft.




Einheit: Flash Gitz
Die Schwießwütigen Angeber, die man Flash Gitz nennt, sind geschickt darin, im Nahkampf Köpfe zu Knacken, können diese aber ebenso elegant aus der Ferne in winzige Stückchen zerschießen.

Aufgaben
# Missionsziele halten.
# Unterstützungsfeuer geben.

Ausrüstungen
# Jeder hat eine Posawumme, Gitsucha und Trophäenstange.
# können einen Battlewagon als Transporter erhalten.

Achtung!
> Die Herren haben nur Moralwert 7.
> benötigen einen Transporter da sie sonst zu schnell sterben.
 
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Schlachtfeldrolle: Lord of War


Einheit: Ghazghkull Thraka
Ghazghkull Mag Uruk Thraka ist ein mächtiger Prophet des Waaagh!

Aufgaben
# gibt deiner Armee einen mächtigen Kriegsherren.
# gibt einer Einheit einen Fleischild der einen Zug lang mit 2+ Retter alles wegtankt.
# macht deine Ork Boyz für einen Spielzug Furchtlos.

Ausrüstungen
# Cyborg Körpa, Megarüstung, Fette Wumme, Energiekrallä, Trophäenstange und Stikkbombz.
# kann immernoch seinen Munigrot Makari erhalten !

Achtung!
> Hat sich etwas verändert der gute. Bekommt keine +2 Attacken mehr wenn er angreift.
> Wenn sein Waagh aktiv ist dürfen er und sein Trupp rennen und angreifen obwohl sie Langsam und entschlossen sind.



Einheit: Stompa


Ein Stompa ist ein Götzenbild der Krieges,
das die Orks als Abbild ihrer Götter bauen.


Aufgaben
# Den Kampf zum Feind Tragen.
# Deine Orks in 6“ Furchtlos machen.

Ausrüstungen
# Besitzt alles was ein Superschwerer Läufer der Orks so brauchen kann!

Achtung!
> Wenn du den Herren unsterblich machen willst setzt du eine Hand voll Meks hinein die in Reparieren während er auf deinen Gegner zu marschiert.
 
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White Dwarf Exklusiv
Einheit: Looted Wagon
Schlachtfeldrolle: Unterstützung
Ist ein Sammelbegriff für die metallenen Ungetüme, die erfinderische Mekboyz aus zestörten feindlichen Fahrzeugen wiedererwecken oder in eroberten Imperialen Fabriken bauen.

Aufgaben
# gibt deiner Armee Feuerunterstützung.
# bietet dir die möglichkeit einen stabilerern Transporter als den Trukk aufzustellen.

Ausrüstungen
# Kann eine Panzakanonä erhalten
# Kann zusätzlich bis zu 3 Spezialwaffen erhalten
# Hat zugriff auf die Ork Fahrzeugausrüstung.

Achtung!
> Die "Nicht da Knopf! " Regel hat sich etwas verändert. Man wirft zu beginn der Schussphase und muss dann Vollgaß geben (6") . Das gute ist hier ihr könnt euren Panzer in der Bewegungsphase schon so drehen das nicht allzuviel geschieht wenn er nach vorn fährt. Dazu könnt ihr imer noch ein eigenes Modell davor Stellen das er garnicht Gaß geben kann.
> Ihr verliert keine Transportkapazität mehr wenn ihr ihn zutackert und ihm die Panzakanonä gebt!
> Er ist viel Günstiger geworden!
> Das Donnarohr gibt es nicht mehr er hat jetzt das gleiche Geschütz wie der Kampfpanzer.
> Einziger Nachteil er nimmt euch Platz im Unterstützungsslot weg.
 
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Ork Formationen

Formation : Ork Warband (Ork Codex)

Zusammensetzung
Warboss, Mek, Nobz, 6 x Orkboyz, Grotz.

Kommandoboni
# Boss von da Waagh!
# Die Grünän Horde
# Stampede

Achtung!
> Ihr dürft die Sonderregel `Stampede` und `Boss von da Waaagh!` nur benutzen wenn der Warboss in diesem Kontingent euer Kriegsherr ist.



Formation : Council of Waaagh! (Waaagh! Ghazghkull Supplement)

Zusammensetzung
Ghazghkull, Grotsnik, 2 Warbosse, Big Mek, Einheit Bosse.

Kommandoboni
# Boss Mob
# Banner of the Great Waaagh!
# Ghazghkull´z Lefthenuntz
# Biggest and da Best
# Da boss is Watchin

Achtung!
> Ihr solltet zusehen das ihr eure Einheiten in 12“ zu dem Banner habt um vom wiederholbaren Moralwert und Niederhalten zu profitieren.




Formation : Da Vulcha Squad(Waaagh! Ghazghkull Supplement)

Zusammensetzung
Zagstruk, 3 Einheiten Stormboyz.

Kommandoboni
# Dead on Target … ish.
# Ard Itterz
# Vulcha Skwad
# Biggest and da Best
# Da boss is Watchin

Achtung!
> bedenkt das die Einheit nicht Furchtlos ist.
> auch wäre es zu überlegen ob man die einheiten zusammenschließt da sie so viel anfälliger für Schablonen sind .




Formation : Bully Boyz (Waaagh! Ghazghkull Supplement)

Zusammensetzung
3 Einheiten Meganobz.

Kommandoboni
# Bully Boyz
# Biggest and da Best
# Da boss is Watchin
# Fear
# Fearless

Achtung!
> Hier wäre es angebracht den Eiheiten jeweils einen Kampfpanzer zu spendieren.




Formation : Blitz Brigade (Waaagh! Ghazghkull Supplement)

Zusammensetzung
5 Kampfpanzer.

Kommandoboni
# Know Yer Limitz.
# Biggest and da Best
# Da boss is Watchin
# Scouts

Achtung!
> Ihr Opfert hier keinen Uslot für Transporter. Und könnt so euren Boyz nen netten Panzer spendieren.




Formation : Dread Mob (Waaagh! Ghazghkull Supplement)

Zusammensetzung
Big Mek, Painboy, 2 Gorka oder Morkanauten, 3 Deff Dreads, 3 Einheiten Killa kans.

Kommandoboni
# Ere we Go
# Wall of Steel.
# Biggest and da Best
# Da boss is Watchin

Achtung!
> Die Jetzt gehts los Regel erlaubt es euch in dieser Formation ebenfalls für Läufer einen W6 beim Angriff neu zu werfen!




Formation : Red Skull Kommandoz (Waaagh! Ghazghkull Supplement)

Zusammensetzung
Snikrot, 4 Einheiten Kommandoz.

Kommandoboni
# Sneaky Gits
# Strike from da Shadowz
# Biggest and da Best
# Da boss is Watchin

Achtung!
> Wenn man aufs Schießen verzichtet. Kann man misslungene Decker wiederholen! Mit Schleier absolut nicht übel!




Formation : Green Tide (Waaagh! Ghazghkull Supplement)

Zusammensetzung
Warboss, 10 Einheiten Orkboyz.

Kommandoboni
# Green Tide
# Waaagh! Horde
# Stampede
# Biggest and da Best
# Da boss is Watchin

Achtung!
> In Kombination mit nem Lucky Warboss (aus nem anderen Kontingent gekauft) und Grotsnik kann man so einen nahezu unaufhaltsamen Pulk schaffen!




Formation : Gorkanauts Krushin Crew ( Sanctus Reach)

Zusammensetzung
3 Gorkanauten

Kommandoboni
# Escalating Rivalry

Achtung!
> None.




Formation : Mogroks Bossboyz (Sanctus Reach)

Zusammensetzung
3 Big Meks, Warboss, Wyrboy.

Kommandoboni
# Big Mek Mogrok
# Very Kunnin

Achtung!
> Wenn man Mogrok noch die Denkerkappe gibt hat man die Chance die Initiative auf die 4+ zu klauen.
 
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