8. Edition [Brainstorming] 8te Edition ausbessern/neu schreiben

Red Dox

Tabletop-Fanatiker
05. Dezember 2003
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0
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Da die Gerüchteküchte zur 9ten Edition bei vielen schon nicht gut ankam, obwohl wir noch keinerlei handfestes Material kennen, gab es öfters Stichworte wie "Wir bleiben inner 8ten!", "Oldhammer", "Kings of War Regeln" etc. Da in anderen Bereichen des Internets in kleinerem Rahmen auch schon für ein "Worst Case" Szenario Ideen ausgetauscht werden über was einem gefällt/nicht gefällt, möchte ich auch hier mal den Stein ins Rollen bringen. Natürlich reiner Eigennutz, denn vielleicht springen für mich selber ein paar gute Ideen dabei raus die man ggf. in unserer Gruppe adaptieren kann
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Also wer da schon konkrete Ideen hat was er im 9te Edition "worst case" macht oder schon seit bla Jahren wegen der doofen 8ten Edition mit Hausregeln rumändert, jetzt ist eure Chance mal Ideen in den Raum zu werfen. Der Vorteil ist das jeder vielleicht irgendwo einen neuen Ansatz liest der ihm gefällt und die Sache dann hier oder in Eigenregie weiter verfolgen kann. Der Nachteil ist natürlich glasklar das viele Köche die Küche niederbrennen und ein gemeinsamer Konsens allein schon dadurch schwanken kann weil die unterschiedlichen Spielgruppen andere Ziele verfolgen. Deswegen sehe ich das hier auch nicht als den großen Aufruf ein allgemeingültiges neues Regelwerk zu schreiben und darum steht im Titel auch Brainstorming
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Und um mal den Anfang zu machen:


  • Da die "zufällige" Angriffsreichweite diese Edition zum kotzen ist, aber ich persönlich das immer messen beibehalten möchte um nicht wieder zu Schätzwaffen und Stellunsgspiel der Oldhammer versionen abzurutschen hatte ich persönlich hier shcon eine Blockade wie man das am besten harmonisch vereinbart. Des Rätsels Lösung aus einem anderen Brainstorm Topic: Marschbewegung+W6 anstatt B+2W6. Damit hat man jetzt immer einen festen Angriffswert (Marschbewegung) und kotzt keine Knochen mehr wenn die B5 Einheit die doppeleins hinlegt und die 8" entfernte Einheit nicht angreifen darf. Es ändert auch realtiv wenig an den Angriffsreichweiten die derzeit vorherschen. Zwerge mit max 15 nun sinken auf max 12", B4 Einheiten von max. 16 runter auf 14 und B5 von max 17 auf 16. Kavallerie gewinnt natürlich da sie jetzt dank Marschbewgung wieder einen besseren Angriffsrahmen haben [Yaii meien Wolfsreiter verpatzen keine Angriffe mehr die sie mit Marschbewegung locker schaffen würden) und gleiches gilt für Flieger. Was bei Fliegern aber in den Extremfällen (D-Efen Pegasusheld, KKDC Dämonenprinz) natürlich wieder schlecht ist wenn die max. Reichweite hier steigt. An der Stelle müsste man überlegen ob man bei "Fliegen" nicht einen Regelpassus einbaut welcher das ganze etwas hemmt damit fliegende Obszönitäten wie der KDC Dämonenprinz halt nicht aus dem Ruder laufen.
  • Monströse Inf/Kav ignoriert Glieder bei Flanek/Rücken Angriff ab 2x3, nicht 2x5 wie derzeit.
  • Monster bekommen einen Gliederbonus damit standhaft an Wucht gegen sie verliert (gibt nichts blöderes als ein Monster das 15 Leute umbringt aber die letzten 5 bilden ein Glied und haben damit mehr Glieder als das Monster...). Die Frage wäre wie handhaben? Wie in der 7ten Edition einfach sagen das ein Monster als 10 Modell und damit 2 Glieder zählt? oder die Lebenspunkte des Monsters heranziehen womit die meisten immerhin auf ein Glied kämen?
  • Standhaft & Horde: Ich sehe kein Problem damit das wuchtige Regimenter, kleinen Regimentern oder einzelnen Monstern durchaus die Stirn bieten und nicht sofort die Beine in die Hand nehmen.
  • Schablonen wieder wie in der 7ten: Ganz drunter, halb drunter bei 4+, "ich berühr dein base" = garnichts. Das zieht der Massenvernichtung *etwas* den Zahn. Purpursonnen, Schattengruben genau wie Steinschleuderschüsse auf billige W3 Infanterie wird immer noch Opfer fodern aber gerade kleinere 20er Regimenter sollten nicht mehr instant abgeräumt werden.
  • Speere: Ich war schon in der 7ten Edtion mit den Dingern unzufrieden. Ein Glied mehr das zuhaut, meh, macht bei meinen Gobbos meistens den Kohl nicht fett. Dann lieber Handwaffe & Schild für Parade. Dabei *sollten* Speere gerade gegen Kavallerie bzw. generell gegen Angreifer eigentlichen einen Vorteil bieten. Was mir ganz gut gefallen hat war die Lösung die anno dazumal bei WHFB extended angewandt wurde http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/130049-8th-edition-extended-hausregeln-und-anpassungen/ also Aufpralltreffer wenn einer frontal auf die Speerwand zurennt.
  • Magie braucht einen dicken Rotstift und eine komplett Überarbeitung. Es gibt Zauber die sind einfach zu stark, aber damit kann man leben solang die ausgewürfelt werden müssen und eine entsprechend hohe Komplexiotät haben. Dann gibts wiederum Zauber wie die Elfensignaturen, die man sich praktisch aussuchen und mehrfach haben kann, die zu stark sind und zu niedrige Komplexität...und dann kommen teils noch die Lehrenattribute obendrauf die auch von Sinnlos, über nice to have zu IMBA schwanken. Totale Energie immer direkt Todestabelle ist auch meh. Man sollte sich über die Doppelsechs freuen können und nicht bangen das der Magier gleich im Warp verschwindet.
  • Diverse Sonderregeln entschärfen. ASF mit Treffer wiederholen ist z.b. son Kreuz. Warum reicht es nicht ganz einfach als erster zuzuschlagen? Elfen haben da mit hoher Ini noch den Vorteil das bei ASF vs ASF sie trotzdem zuerst dran sind, da muß man nicht noch Treffer wiederholen. Oder gleich in die Vollen gehen wie bei den D-Elfen mit Armeeweit ASF+Ewiger Hass+1en beim verwunden auch wiederholen...wobei das Elfenproblem schon wieder in Richtung Balance am Armeebuch selber geht und nur a Rande im Regelbuch verankert ist.
  • Armeebücher bräuchten einzelne Anpassungen. Das fängt bei "Kauf die neue IMBA Einheit aus Plastik mit IMBA Regeln im neuen IMBA Buch!" Einheiten an (z.b. D-Elfen Warlocks oder gerade erst diesen Monat OLOLOL Stormfiends) und von da wandert der Stift rüber zur Rüstkammer (50P. für den D-Efen Twilightmantel? Wer designed überhaupt erst die Regeln für so einen IWIN-Gegenstand?) und allem anderen. Ich hab z.b. bis heute noch keine vernünftige Begründung warum das Skaven Todesrad 150P. kostet, die Höllenbrut mit 2 Seiten Sonderregeln lausige 235P. und dann haben wir diverse Armeebücher wo ein gammeliger Riese mit 200P. beziffert wird der nichtmal halb so gut im Kampf ist wie Rad oder Brut, geschweige denn auch nur irgendeinen Schutz gegen Pfeilhagel besitzt. Das die GW Bücher eine schlechte Balance besitzen ist leider ein offenes Geheimnis und keiner kann die Rüstspirale leugnen. Wenn man also irgendwann ein "besseres" Warhammer anstrebt, müsste man zwingend nach dem überarbeiten der Grundregeln auch bei den Armeebüchern rumpfuschen. Das könnte dann am Ende so aussehen http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/129368-whfb-warhammerce-projekt-updates-siehe-1-post/ wobei es natürlich klar ist das die Schwerpunkte je nach Spieler und Gruppe immer mal anders gesehen werden. Eine Baustelle für einen anderen Tag
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Also, welche grundlegenden Baustellen seht ihr? Welche Lösungen habt ihr vielleicht schon parat?

-----Red Dox
 
Hallo,

ich finde es sehr lobenswert das ins Rollen zu bringen. Das meiste trifft eigentlich genau meinen Nerv weswegen ich eigentlich nichts bemängle und dahinter stehen würde.

Bei den Sonderregeln hast Du es am Schluss ja schon richtig erkannt, das liegt dann halt auch an der internen Balance der Bücher. Ich wüßte gerade nicht ob ich ohne die jetzigen Regeln als Waldelfenspieler nochmal in einen Nahkampf wollte. Da müßten dann schon die Geister auf das alte Niveau angepasst werden. Das meiste sind halt nur S3 Attacken und so kann man sich halbwegs sicher sein, dass diese wenigstens zum Großteil treffen. Aber ja, muss als Gegner anstrengend mitzumachen sein.

Ich denke auch dass die Magie das größte Problem ist. Man blättere einfach mal im RB der 7. Edition herum. Die Sprüche machten teils im direkten Vergleich lachhaften Schaden und die Patzertabelle strafte einen beinahe drakonisch für eine Doppel eins. Vielleicht würde es schon reichen wieder Doppel 1 und Doppel 6 wie damals einzuführen und evtl die alte Patzertabelle zu benutzen und / oder nach Combat auf 4 EW pro Spruch beschränken.

Weiss nicht ob das hier reinpasst, es gibt immerhin genug Leute die eigene Regeln schreiben und schon veröffentlicht haben, aber ich fänd es super wenn 1+/2+ Kavallerie im Angriff Aufpralltreffer machen würden. Macht sie eventuell attraktiver und es wäre auch passend.
 
Marschbewegung+W6 anstatt B+2W6. Damit hat man jetzt immer einen festen Angriffswert (Marschbewegung) und kotzt keine Knochen mehr wenn die B5 Einheit die doppeleins hinlegt

Das ist das gleiche Spiel nur mit höheren Zahlen. Und die Angriffsreichweiten sind eigentlich hoch genug. Mehr würde bedeuten, dass Fernkämpfer spürbar entwertet werden. Bei WH40k kann man schon kotzen, wenn man die 2 würfelt und dann nur eine Körperlänge nach vorne kommt, aber bei Fantasy ist ja die minimale Angriffsdistanz immer noch größer als die normale Bewegung (zumal es längst nicht mehr so wichtig ist, wer nun angreift und wer angegriffen wird). Und das ist m.M.n das deutlich kleinere Übel zu: "Ich bewege mich jetzt einen halben Zoll nach vorne, da müsstest du rechnerisch um einen viertel Zoll nicht angreifen können, ätsch."


Ich persönlich bin ja mit den Regeln der 8. Edition im Großen und Ganzen recht zufrieden, mit einer großen Ausnahme: das Magiesystem. Ich würde es komplett steichen und es ausgehend von der 7. Edition neu entwickeln. Es sind einfach so viele Dinge grundsätzlich falsch daran, dass man mit Detail-Änderungen nichts erreicht.

Desweiteren sollte man sich Gedanken machen wie man Kavallerie sinnvoll machen kann. Insbesondere klassische Lanzenreiter-Kavallerie hat kaum einen Nutzen im Spiel. Man könnte Punkteanpassungen vornehmen oder sich überlegen ob Flankenangriffe nicht Standhaftigkeit aufheben sollten (und Mobilität dadurch belohnt wird).

Davon abgesehen stellt sich natürlich die Frage, wie weit man sich vom Original entfernen möchte. Man kann sicherlich hundert sinnvolle Änderungen ersinnen, aber je mehr man hausregelt, desto schwerer wird es sein Mitspieler für seine Version von Warhammer zu finden...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich persönlich bin ja mit den Regeln der 8. Edition im Großen und Ganzen recht zufrieden, mit einer großen Ausnahme: das Magiesystem. Ich würde es komplett steichen und es ausgehend von der 7. Edition neu entwickeln. Es sind einfach so viele Dinge grundsätzlich falsch daran, dass man mit Detail-Änderungen nichts erreicht.

Bin der selben Meinung. Da hat Ward ganze Arbeit geleistet.

Ne Idee wäre auch Belagerungsregeln auf Basis von denen in der 6ten zu schreiben. Nicht den Unfug aus dem Kampagnenbuch. Nett wäre auch ein sinnvolles Alliiertensystem.
 
Meine Spielgruppe ist mit den Regeln der 8. Edition eigentlich weitgehend zufrieden.
Mit Ausnahme der Magie, und der jetzt gültigen 50% Kommandanten, sehen wir eigentlich nur in wenigen Bereichen Bedarf etwas anzupassen.

- Magie....hier in erster Linie die teilweise viel zu starken Zauber. Gehört an sich komplett überarbeitet
- Magieresistenz...sollte auch gegen Flüche wirken, und diese dümmliche Regelung, dass genau die Massenvernichtungssprüche keine Schutzwürfe zulassen gehört gestrichen.
- Kanonen...sind etwas zu stark, insbesondere gegen berittene Monster. Hier wieder die alte Regelung mit auswürfeln was man trifft. (Monster oder Reiter).
- Überarbeitung der Standhaft Regelung, so dass wenigstens kombinierte Front/Flankenangriffe die Standhaftigkeit aushebeln.
- Negieren von Gliedern für Kavallerie vereinfachen.
- Speere mit einer sinnvollen Regel ausstatten.

Gerade das alles messen und diverse Zufallselemente haben das Spiel deutlich angenehmer gemacht. Ich kann mich noch an viele hitzige Diskussionen erinnern, ob der Schwenk beim Angriff nun 0,4 oder 0,5 Zoll braucht etc. Das ist so viel entspannter geworden durch die jetzigen Regeln.
 
2 Anmerkungen

1) es inzwischen sehr viele ähnliche Ansätze und es wäre sinnvoll die Energien zu Bündeln bzw sich zusammen zu tun.

2) Neu schreiben ist einfacher als aubessern. Einfach weil man sich leichter tut eine klare Grundstruktur zu erweitern als ein verstricktes System zu entwirren.

Will man eh bei der Edition bleiben, dann reichen auch die aktuellen Regeln+Beschränkungen aus und es gilt nur das Ungleichgewicht der Armeebücher zu beseitigen.
 
Naja bei den "ähnlichen Ansätzen", bleibts in den meisten Fällen bei privaten Ideen die nicht so nach außen dringen oder generellen Pott rumrühren wie hier. Was in Ordnung ist, denn einfach Ideen fließen lassen hat ja Vorteile. Desweiteren liest nicht jeder überall 😛 Z.b. bin ich nicht gerade ein Fan vom Warhammerboard und die GW Fanworld ist nunmal nicht die Fantasy Hochburg, das bleibt wohl das TTW. Was nicht heißen muss das hier nicht auch ein User mal sinnigen Input geben kann --> Ergo dieses Topic.

-----Red Dox
 
Es gibt jetzt im TTW alleine schon 3 verschiedene Gruppen welche mehr oder weniger 1-Mann Teams sind welche ihre eigene Suppe kochen.
Alle haben ähnliche Ideen, und ähnliche Anforderungen ans Spiel, haben aber unterschiedliche Lösungen und keiner wird "sein" Werk abändern weil ein anderer glaubt das er eine bessere Idee hat.
(ich komme unter Tags nicht aufs TTW, darum bin ich hier, aber das hat nichts mit dem Topic an sich jetzt zu tun)


User mal sinnigen Input geben kann --> Ergo dieses Topic.
Dem wiederspricht ja nichts, nur hab ich den selben Prozess ein halbes Jahr vorher mit 40k durchgemacht und bei allem Input bleibt am Ende dann einer übrig für so ein Projekt und das ist zu wenig.

Von dem her bin ich inzwischen auch der Meinung das es sogar einfacher wäre Kings of War als Grundlage zu nehmen und dort die fehlenden "Warhammer Elemente" ein zu fügen.
 
Von dem her bin ich inzwischen auch der Meinung das es sogar einfacher wäre Kings of War als Grundlage zu nehmen und dort die fehlenden "Warhammer Elemente" ein zu fügen.

Aber Kings of War müssen die Warhammer-Spieler eben erst mal lernen. Wenn ich mir diesen Thread angucke, scheinen die Meisten doch einigermaßen zufrieden mit den Regeln der 8. Edititon zu sein. Ich würde einfach mal ein alternatives Magiesystem schreiben. Das kann man in 5 Minuten verstehen und es behebt 80% der Kritikpunkte.
 
Kings of War zu lernen geht in 2 Minuten
Und dort ein alternatives Warhammer-Magiesystem ein zu fügen ist genau so schwierig wie es für Warhammer ist.

Ich würde einfach mal ein alternatives Magiesystem schreiben. Das kann man in 5 Minuten verstehen und es behebt 80% der Kritikpunkte.
Das Problem dabei ist halt das solche Änderungen weitreichende Folgen haben.

Darum funktioniert das "ändern wir einfach was" von GW beim Editionswechsel ja nie wirklich
 
Was die Ungleichgewichte der Armeebücher angeht: Man könnte doch die alte kriegerische Horden lister der 6. als Ausgangspunkt nehmen und um die Einheiten ergänzen, die es damals noch nicht gab. Der Vorteil ist, m hat dort alle Profile und Punktwerte auf einen Blick. Die Rüstkammern sind nicht ausufernd und beschränken sich meines Wissens auf generische Magiewaffen. Es gibt eine einheitliche Magie für alle Völker.
 
Das Problem dabei ist halt das solche Änderungen weitreichende Folgen haben.

Darum funktioniert das "ändern wir einfach was" von GW beim Editionswechsel ja nie wirklich

Na ja, weitreichende Folgen... Welche denn? Die Magie findet abgekapselt in ihrer eigenen Phase statt und kann nur von ganz bestimmten Modellen gewirkt werden. Es gibt auch keine Balance die man ruinieren könnte. Wenn man das Magiesystem der 7. Edition 1:1 übernimmt, würde es wahrscheinlich bereits besser funktionieren als das gegenwärtige. Ein bisschen Feinschliff und das ganze passt wie angegossen.

Da sind Änderungen an der Angriffsbewegung etc. wesentlich weitreichender.
 
@Kavallerie
Hierzu haben wir uns in unserer Gruppe auch schon oft unterhalten. Meine Idee ist hier Kavallerie mit Aufpralltreffern auszurüsten. Und zwar mit der Stärke der Pferde/des Reittiers. Mit Harnisch oder einer ähnlichen Sonderregl die den Rüstungswurf erhöht noch einmal +1 auf die Stärke. Somit hätte Kavallerie beim Angriff einfach mehr Punsh. Zusätzlich bleibt die Sonderregel jede Runde erhalten, solange die Einheit den Nahkampf gewinnt. Das soll meiner Meinung nach wiederspiegeln, dass nicht die Reiter den Trupp nierdermähen, sondern eigentlich die Pferde. Sobald die Einheit den Nahkampf verliert bleibt die Kavallerie stecken und der Schwung verpufft. Somit endet auch die Sonderregel. Wir aber das mal getestet und es lief wirklich sehr gut. monströser Kavallerie könnte man die gleiche Regel geben. Damit sollte dann jedoch Niedertrampeln entfallen.
 
Na ja, weitreichende Folgen... Welche denn? Die Magie findet abgekapselt in ihrer eigenen Phase statt und kann nur von ganz bestimmten Modellen gewirkt werden. Es gibt auch keine Balance die man ruinieren könnte. Wenn man das Magiesystem der 7. Edition 1:1 übernimmt, würde es wahrscheinlich bereits besser funktionieren als das gegenwärtige. Ein bisschen Feinschliff und das ganze passt wie angegossen.

Da sind Änderungen an der Angriffsbewegung etc. wesentlich weitreichender.

Wenn man jetzt das Magiesystem so wie es ist auf 7. Edi zurückstellt muss man dann noch die magischen Gegenstände überarbeiten oder streichen welche direkt oder indirekt mit der Magie zu tun hat.
Danach wären noch die Punktekosten für Zauberer an zu sehen ob die noch passen und die Sprüche zu überarbeiten um sie auf die neuen Gegebenheiten an zu passen (Schattengrube in einer Horde mit der neuen Schablonenregel ist dann doch ganz was anderes als die selbe Schattengrube mit den 7. Edi Regeln wo selten größere Blöcke am Feld waren)


Die Änderung der Angriffsdistanz auf doppelte Bewegung+W6 hätte da fürs erste keine weiteren Regelanpassungen zur Folge. Auch wenn der Einfluss aufs Spiel selbst größer sein mag.
 
Sobald die Einheit den Nahkampf verliert bleibt die Kavallerie stecken und der Schwung verpufft. Somit endet auch die Sonderregel.

Das finde ich echt keine schlechte Idee. Vielleicht bräuchte man nicht mal Aufpralltreffer, wenn man sagt, sie behalten den Lanzen/Speer-Bonus bis sie den Nahkampf verlieren. Finde ich auf jeden Fall einen guten Ansatz.

Wenn man jetzt das Magiesystem so wie es ist auf 7. Edi zurückstellt muss man dann noch die magischen Gegenstände überarbeiten oder streichen welche direkt oder indirekt mit der Magie zu tun hat.
Danach wären noch die Punktekosten für Zauberer an zu sehen ob die noch passen und die Sprüche zu überarbeiten um sie auf die neuen Gegebenheiten an zu passen (Schattengrube in einer Horde mit der neuen Schablonenregel ist dann doch ganz was anderes als die selbe Schattengrube mit den 7. Edi Regeln wo selten größere Blöcke am Feld waren)

Die allermeisten magischen Gegenstände könnten wahrscheinlich bleiben, wie sie sind, in machen Fällen wären vllt. Kostenanpassungen sinnvoll. Anderseits gibt es auch so viele Gegenstände, die zu teuer oder zu billig sind und die nichts mit Magie zu tun haben, da macht man also auch nichts kaputter als es schon ist. Gegenstände sind außerdem optional: wenn einer nicht funktioniert, ignoriert man ihn eben...
Die Punktkosten für Zauberer haben sich zwischen den Edition auch nicht wesentlich geändert (sie sind etwas billiger geworden obwohl sie eigentlich ein bisschen teurer hätten werden müssen). Bei einer Änderung des Systems würden sie vermutlich besser passen als aktuell.
Unbalancierte Sprüche haben wir auch jetzt schon, also wieder ein Punkt, wo man nichts kaputt macht, was nicht schon kaputt ist. Wenn man es natürlich richtig machen will, sind die Sprüche das erste, was man überarbeitet. Das alte Magiesystem 1:1 zu übernehmen ist logischerweise nicht der bestmögliche Weg, aber - und dabei bleibe ich - selbst das ist noch besser als der Status Quo.

Änderungen an der Angriffsreichweite anderseits, verschieben die Spielbalance auf globaler Ebene. In dem gegebenen Beispiel werden alle Nahkampfeinheiten mit Bewegung 4 oder höher stärker, alle Fernkampfeinheiten schwächer. Das müsste entweder mit Punktkostenanpassungen oder Kompensationsregeln aufgefangen werden. Ob eine Einheit Oger durchschnittlich 13 oder 15,5 Zoll angreift, finde ich nämlich bereits relevant und ob sie minimal 8 oder 13 Zoll angreift, halte ich doch für einen ganz erheblichen Unterschied.
 
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Wenn man es natürlich richtig machen will, sind die Sprüche das erste, was man überarbeitet. Das alte Magiesystem 1:1 zu übernehmen ist logischerweise nicht der bestmögliche Weg, aber - und dabei bleibe ich - selbst das ist noch besser als der Status Quo.
Wenn man die Sprüche überarbeitet kann auch das aktuell System so bleiben.
Wie die Zauber gewirkt werden ist ja aktuell nicht das Problem, sondern das es Zauber gibt die dann über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Ob die nach 7. Edi oder 8. Edi mit totaler Energie durchgehen ist nebensächlich.

Dementsprechend ist nicht das System an sich schlecht sondern nur die Sprüche und ein tausch des Systems ändert nichts wenn man nicht andere Sachen ebenfalls ändert.

Änderungen an der Angriffsreichweite anderseits, verschieben die Spielbalance auf globaler Ebene.
Was ja genau das ist was man ja haben möchte.

Änderungen in der Spielbalance.
Sobald man damit anfängt zu kompensieren kann man es aber auch gleich lassen. Hat ja mit der 8. Edi nicht funktioniert (Infanterie wird stärker, und um das zu kompensieren kommt stärker Magie und Schablonenbeschuss und Monster mit Niederwalzen)
 
Wenn man die Sprüche überarbeitet kann auch das aktuell System so bleiben.

Nein!

Ganz dringend muss auch die Erzeugung von Energie- und Bannwürfeln geändert werden (Stichwort: Skalierung mit Spielgröße, bzw. Anzahl der Zauberer).
Wünschenwert aus meiner Sicht wäre es auch, den Auswahlmechanismus von Zaubern zu ändern (weniger oder gar kein Zufall). Das war allerdings in Warhammer (abgesehen von Sonderfähigkeiten) noch nie so, und diese Ansicht teilt womöglich nicht jeder.
Diverse Kleinigkeiten wie Lehrenattribute, Patzer, Totale Energie usw. sind in der Tat nicht so entscheidend machen aber auch nicht besonders viel Arbeit, wenn man schon dabei ist.

Was ja genau das ist was man ja haben möchte.

Änderungen in der Spielbalance.

Die möchte man in einigen Fällen tatsächlich haben, aber nicht indem man neue Ungleichgewichte schafft oder vorhandene verstärkt. In anderen Fällen wir man lediglich eine verbesserte Handhabung der Regeln bei gleicher Spielbalance.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sprich mit nur austauschen der Magie ist es nicht getan.
Sobald etwas geändert wird muss auch sehr viel angepasst werden damit nicht irgendwas zurückbleibt das die Balance zwischen Einheiten kippt.

Der Zufallsfaktor soll weniger werden, gleichzeitig aber der Streit vermieden werden das jemand sich immer 0,1 Zoll weiter weg stellt damit der andere sicher keinen Angriff bekommt.


Dinge die ich ändern würde:
-Einfache Bewegungsregeln (Marschieren, Angriff ist doppelte Bewegung, zur Seite oder zurück ist nur eine einfache Bewegung, 1. 90° Drehung ist frei)
-es attackieren immer alle Modelle der ersten beiden Glieder (es reicht wenn ein Teil des Regiments in direktem Kontakt ist damit alle attackieren können)
-Magie bekommt schwächere Sprüche
-ein stärkeres Schere/Stein/Papier Prinzip zwischen Monster/Kavallerie/Infanterie (bzw Stein/Papier/Schere/Echse/Spock bei Monster/Infanterie/Kavallerie/Kriegsmaschinen/Magie (Beschuss)
 
Der Zufallsfaktor soll weniger werden, gleichzeitig aber der Streit vermieden werden das jemand sich immer 0,1 Zoll weiter weg stellt damit der andere sicher keinen Angriff bekommt.

Ich würde es so formulieren: Unsinniger Zufall sollte weniger werden. Zufallsfaktoren in der Angriffsbewegung halte ich nicht für so verkehrt, da dadurch eine Reihe von Problemen gelöst werden. Außerdem bewegt man sich in der Realität auch nicht abwechselnd, da kann es immer sein, dass der andere ein bisschen mehr Schwung hat, als man selbst, wenn beide aufeinander zustürmen...
Man kann sich natürlich trefflich streiten, wie groß dieser Faktor sein sollte. Bei WH40k ist er mit z.B. schon zu groß...
 
Bin der selben Meinung. Da hat Ward ganze Arbeit geleistet.

Ne Idee wäre auch Belagerungsregeln auf Basis von denen in der 6ten zu schreiben. Nicht den Unfug aus dem Kampagnenbuch. Nett wäre auch ein sinnvolles Alliiertensystem.
als kenner der 5. EDition bin eindeutig GEGEN allierte in Armeelisten(eine allieten matrix für mehrere armeen ok), oder wenn allierte dan imho nur kerneinheiten und pro 2 allierte kein eine elite die nicht grösser(punkt undmodelltechnisch) wie die kleinste kern.

Meine Spielgruppe ist mit den Regeln der 8. Edition eigentlich weitgehend zufrieden.
Mit Ausnahme der Magie, und der jetzt gültigen 50% Kommandanten, sehen wir eigentlich nur in wenigen Bereichen Bedarf etwas anzupassen.

- Magie....hier in erster Linie die teilweise viel zu starken Zauber. Gehört an sich komplett überarbeitet
- Magieresistenz...sollte auch gegen Flüche wirken, und diese dümmliche Regelung, dass genau die Massenvernichtungssprüche keine Schutzwürfe zulassen gehört gestrichen.
- Kanonen...sind etwas zu stark, insbesondere gegen berittene Monster. Hier wieder die alte Regelung mit auswürfeln was man trifft. (Monster oder Reiter).
- Überarbeitung der Standhaft Regelung, so dass wenigstens kombinierte Front/Flankenangriffe die Standhaftigkeit aushebeln.
- Negieren von Gliedern für Kavallerie vereinfachen.
- Speere mit einer sinnvollen Regel ausstatten.

Gerade das alles messen und diverse Zufallselemente haben das Spiel deutlich angenehmer gemacht. Ich kann mich noch an viele hitzige Diskussionen erinnern, ob der Schwenk beim Angriff nun 0,4 oder 0,5 Zoll braucht etc. Das ist so viel entspannter geworden durch die jetzigen Regeln.
-das magie entscharft gehört kein widerspruch
-zu magieresistenz würde ich es eher so machen das sie einen sonderretter(1= 5+;2= 4+;3=3+)gegen den zauber. natürlich ein wurf pro einheit
-Kanonen gehören definitiv die zähne gezogen( hätte mehrere ideen)
-zum negieren von gliedern würde ich mich an WAB (generell würde ich eher WAB als WAHFB8.edi als grundlage vorziehen) orientieren und es so machen:
eine einheit mit 5+ moddelen infanterie/bestien/kav; 3+ Mönstrosen Bestien/Infanterie/Streitwageneinheit oder ein Monster in der Flanke negieren den gliederbonus und die feindliche einheit gilt als hätte sie ein
glied weniger für Standhaft.
-siehe oben
- joa hätt auch paar ideen die ich später anpringe
- Sachen die ich zus abgeändert hätte🙁alles nur vorschläge und schanpsideen)
-AST generft(in 12''nur aufriebtests wiederholen, Panik nur bei angeschlossener einheit),
-Angst/entsetzen bessergemacht (ohne autobreak)
-einheiten im Nahkampf sind Nicht automatisch igP sonder haben einen kleinen "reaktionsradius" z.b. der panikauslöser muss innerhalb von 2''(oder 3'') von der im nahkampf befindlichen einheit sein damit die einheit im nahhkampf auf panik testet.
-einheiten auf der flucht verlieren w6 modelle je zug(horden 2w6)
-nachteile für horden(nur eigener MW-1 beim sammeln, musiker negiert malus)

Ich würde es so formulieren: Unsinniger Zufall sollte weniger werden. Zufallsfaktoren in der Angriffsbewegung halte ich nicht für so verkehrt, da dadurch eine Reihe von Problemen gelöst werden. Außerdem bewegt man sich in der Realität auch nicht abwechselnd, da kann es immer sein, dass der andere ein bisschen mehr Schwung hat, als man selbst, wenn beide aufeinander zustürmen...
Man kann sich natürlich trefflich streiten, wie groß dieser Faktor sein sollte. Bei WH40k ist er mit z.B. schon zu groß...

ein vorschlag meinerseits : B*1,5(abgerunded)+w6 für angriffs reichweite