8. Edition [Brainstorming] 8te Edition ausbessern/neu schreiben

Welche Probleme werden durch den Zufall den gelöst?

Bei uns hat es das tatsächlich. In der 7. Edition hat man sich halt genau ausrechnen können wann chargen funktioniert. Demzufolge hat man sich dann teilweise nicht mehr weiter bewegt. Mit der zufälligen Angriffsbewegung ist das schon spannendr, flüssiger und bewegter geworden.
 
Bei uns hat es das tatsächlich. In der 7. Edition hat man sich halt genau ausrechnen können wann chargen funktioniert. Demzufolge hat man sich dann teilweise nicht mehr weiter bewegt. Mit der zufälligen Angriffsbewegung ist das schon spannendr, flüssiger und bewegter geworden.

Ganz genau. Es gibt nicht mehr diese Zoll-Feilscherei um sich genau 1 mm außerhalb der gegnerischen Angriffsreichweite zu positionieren. Jetzt muss man halt mal mutig vorrücken, auf die Gefahr hin, dass der Andere dann hoch würfelt und einen doch erreicht.

ein vorschlag meinerseits : B*1,5(abgerunded)+w6 für angriffs reichweite
Damit wäre man vermutlich etwas näher an den aktuellen Werten, (außer vllt. Zwerge) als mit der Formel aus dem Eröffnungspost. Man kann sicherlich Argumente für oder gegen jede Vorgehensweise finden. Wichtig ist, dass man sich gut überlegt, was man erreichen will, und welche unerwünschten Folgen man lieber vermeiden möchte...
 
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Das hat jetzt das eine aber nichts mit dem anderen zu tun.

Ob man jetzt 8" angreifen kann und der Gegner aus Angst dann 8,5" entfernt bleibt.
Oder ob man dann mit 2W6 max 12" angreifen kann und der sichere Gegner 12,1" weg bleibt und der risiko bereite Gegner 9" (weil schnitt ist 7") macht dann keinen Unterschied.


Der Grund warum sich das geändert hat ist nicht mehr weil keiner vorher weis wie viel er angreift (weil um 0,1" streiten ob der angriff gelingt kann man auch bei 2W6) sondern weil der angriff weit weniger entscheidend ist als vorher.

Eine Einheit läuft nicht mehr sicher in der Runde in der sie angegriffen wurde sondern sicher stehen bleibt.
Und das ist etwas das dazu geführt hat das es den Leuten egal ist ob sie den angriff bekommen oder angegriffen werden und die Bewegung freier ist.

Spiel die 7. Edi so wie sie war mit zufälliger Angriffsbewegung und es wird die selben Streitereien geben wenn einer 12" würfelt und der andere glaubt er steht aber 12,01" weit weg
 
Ob man jetzt 8" angreifen kann und der Gegner aus Angst dann 8,5" entfernt bleibt.
Oder ob man dann mit 2W6 max 12" angreifen kann und der sichere Gegner 12,1" weg bleibt und der risiko bereite Gegner 9" (weil schnitt ist 7") macht dann keinen Unterschied.

Der Unterschied ist himmelweit. Klar kann ich immer noch außerhalb der Maximalreichweite Sicherheitsabstand halten, nur habe ich davon nichts. Früher habe ich meine 18"-Kavallerie 17" vor seiner 16"-Kavallerie geparkt und wusste, er kann mir nichts. Ich erreiche ihn aber nächste Runde auf jeden Fall, wenn er sich nicht zurückzieht. Sollte er das tun, gewinnt er dadurch auch nichts, weil ich mich eben wieder ein Zoll vor seine Maximalreichweite stelle.

Wenn ich das heute mache, sind meine Chancen auf einen erfolgreichen Angriff nächste Runde nicht optimal. Besser wäre es näher heranzurücken. Aber dann steigen auch seine Chancen mir zuvor zu kommen. Ich muss also abwägen. Daraus ergibt sich ein wesentlich spannenderes Stellungsspiel.
 
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Gerade die zufällige Angriffsreichweite mit den 2W6+B halte ich für eine der sinnvollsten Änderungen gegenüber den alten Editionen. Ausserdem dass Modelle nachrücken und zuschlagen dürfen. Ob die hinteren Reihen in der Hinsicht wieder zuviel wurden sei dahingestellt, hier war wohl der Grund, dass die Nahkämpfe blutiger werden sollten. Insgesamt gefallen mir diese Änderungen aber sehr, und haben für mich das Spiel deutlich interessanter gemacht.
 
Ich finde dieses Thema ist eine sehr gute Idee. Zumindest ich kann von mir sagen, dass ich quasi mit der 8ten Edition aufgehört habe WHF zu spielen. Das lag an einigen Gründen, auf den ersten Blick waren es eher Kleinigkeiten, die einen zu großen Einfluss auf das Spiel hatten. Klar war, das hauptsächlich Infanterie und hier besonders die riesigen Blöcke gestärkt werden sollte. Böse Zungen würden behaupten, das geschah nur um mehr Figuren zu verkaufen 😉. Das geschah ja durch zwei simple Änderungen:
1. Einführung der Standhaft-Regeln.
2. Aufhebung (bzw. fast komplett) der Bewegungsabzüge durch Gelände. Nur so lassen sich Horden überhaupt sinnvoll spielen. Auf einem standard-Tisch der 6ten und 7ten Edition wäre eine solche Einheit locker aus dem Spiel zu nehmen, da sie unglaublich schwierig zu manövrieren wäre. Klar waren die Geländeregeln sehr restriktiv, aber sie quasi komplett aufzulösen fand ich einen extremen Schritt.

Das taktische Interagieren mit dem Gelände auf dem Spieltisch war immer etwas, was mich an Warhammer gereizt hatte und mit einem Mal war es fast völlig verschwunden.

Der zweite Riesenpunkt ist auch bei mir die Magie. Einzelne Ideen wie etwa das kanalisieren oder die Lehrenattribute fand ich eine gute Idee. Auch übermächtige Zaubersprüche als solche störten mich weniger. Was das Problem für mich darstellt sind folgende Punkte:
1. keine klassischen Zauberpatzer mehr. Allein durch diese Aufhebung ist das extremzaubern überhaupt verlockend geworden.
2. mächtige Sprüche für Magieluschen...Von mir soll ein Magier ne halbe Armee einäschern können, solang er nen mächtiger Meistermagier wie nen Slann oder ein mächtiger Elf ist und eben nicht gerade als Anfänger die imperiale Akadamie hinter sich hat. Da sollte man was dran drehen

Ausgehend von diesen Punkten und inspiriert von einigen Vorschlägen hier hab ich meine eigenen Gedanken gemacht. Bitte beachtet, dass ich quasi mit den Blanke 8te Editions-regeln gearbeitet hab. Sollte ich ein Errata ausgelassen haben, bitte bescheid sagen 😉. Die Anmerkungen sind als Ergänzungen zu den bestehenden Regeln gedacht. Wo sie diesen nicht explizit widersprechen, haben die Originalregeln Vorrang.
Brainstorming WH Fantasy
Grundregeln 8te Edition mit folgenden Änderungen

  • Angriffsbewegung: Statt B+W6+W6 gilt B+ 2W6, höheres Ergebnis; Einheiten mit Swiftstride würfeln weiterhin 3W6 und addieren die höchsten zwei Würfel zu ihrer Grundbewegung.
    • Stehen und Schießen: Wartet, bis ihr das weiße in ihren Augen seht: Beginnt der Angreifer seine Bewegung innerhalb der Maximalreichweite des Verteidigers, können diese ihn bis auf kurze Reichweite (bei unterschiedlichen Waffen in der Einheit gilt die kürzeste Reichweite) herankommen lassen, ehe die Angriffsreaktion durchgeführt wird. Hierfür legt die Einheit einen Moralwerttest ab. Gelingt der Test, wird Stehen und schießen auf kurze Reichweite abgehandelt. Wird der Test verpatzt, wird Stehen und schießen regulär abgehandelt.
      • Angreifer bewegen: Ein Angreifer, auf den mit „Das Weiße in den Augen“ als Reaktion geschossen wird, bewegt sich in gerade Linie (nach ggf. Schwenks) mindestens auf kurze Reichweite der Waffe (bei unterschiedlichen Waffen gilt die kürzeste Reichweite) an den Verteidiger heran. Fluchtbewegungen durch eventuelle Paniktests oder verpatzte Angriffe werden von dieser Position aus abgehandelt. Das kann bedeuten, dass ein verpatzter Angriff letztlich doch erfolgreich ist.
  • Gelände: Es wird definiert als offen (normales Spielfeld, keine Auswirkungen), schwierig (kein Marsch, Einheiten verlieren Gliederbonus), sehr schwierig (B/2, kein Marsch, kein Gliederbonus) und unpassierbar. Angriffe durch schwieriges oder sehr schwieriges Gelände bekommen -2 auf die gesamt Angriffsreichweite. Klarstellung/Auswirkungen zu den im GRW angegebenen Geländearten:
    • Wälder: schwieriges Gelände. Sehr schwieriges Gelände für Kavallerie, monströse Kavallerie und Streitwagen.
    • Flüsse: gefährliches Gelände für Schwärme.
    • Marschen: schwieriges Gelände.
    • Hindernisse: schwieriges Gelände.
  • Besondere Manöver: Zum Gelingen wird ein Moralwerttest benötigt. Als besondere Manöver gelten:
    • Rückwärts- oder Seitwärtsbewegungen
    • Um- und Neuformieren (auch nach gewonnenem Nahkampf; freie Umformierung wie leichte Kavallerie oder Plänkler hingegen nicht)
    • Marschbewegung bei Feind in Sicht
  • Nahkampf:
    • Wiedereinführung von Einheitenstärke. Diese beträgt bei Infanterie 1, bei Kavallerie 2 und bei sämtlichen anderen Modellen die Anzahl der Anfangslebenspunkte. Die Seite mit der höheren Einheitenstärke erhält +1 aufs Kampfergebnis für Überzahl. Einheiten sind nur standhaft, wenn sie mehr Glieder als der Gegner und Überzahl haben.
    • Steht eine Einheit einem Gegner in der Flanke oder im Rücken, negiert er den Gliederbonus nur, wenn eine gesamt-Einheitenstärke von 10 oder mehr vorliegt. Durch gegnerische Einheiten fliehende Modelle werden ausgeschaltet.
    • Flanken und Rückenangriff: Eine Einheit, die einen Gegner in Flanke oder Rücken angreift, verursacht in der Runde des Angriffs Angst.
    • Umzingeln: Gewinnt eine Infanterieeinheit, die über Überzahl verfügt den Nahkampf, darf sie umzingeln. Platziere einen Marker. Solang dieser Marker im Spiel ist, führt die Einheit eine Anzahl Trampelattacken durch, die ihrer gegenwärtigen Überzahl (= Differenz der Einheitenstärken) entspricht. Der Marker wird entfernt, sobald die umzingelnde Einheit den Nahkampf verliert, keine Überzahl mehr besitzt oder in Flanke oder Rücken angegriffen wird bzw. Gegner in Flanke oder Rücken hat. In multiplen Nahkämpfen, müssen die Trampelattacken möglichst gleichmäßig auf die gegnerischen Einheiten verteilt werden.
    • Schwung des Angriffs: Eine Einheit, die Angreift, erhält +1 Initiative. Dies ist mit Ausrüstungsgegenständen kombinierbar.
  • Magie: Jeder Zauberer hat ein Machtlimit, dass die maximale Anzahl an einsetzbaren Energiewürfeln für ihn begrenzt. Dies entspricht seiner Magiestufe +1 (Ein Zauberer Stufe 1 darf also maximal 2W6 werfen). Bei zwei oder mehr geworfenen 1en tritt ein Zauberpatzer ein: ungeachtet der Gesamtsumme des Spruchversuchs gilt der Spruch als misslungen. Kontrollverlust tritt bei einem Zauberpatzer und bei Totaler Energie ein.
    • Winde der Magie: Wirf zu Beginn jeder Magiephase 2W6. Das Ergebnis des höheren Wurfs entspricht den Energiewürfeln, das des niedrigeren Wurf das der verfügbaren Bannwürfel für den Gegner. Jeder Magier addiert Energie- bzw. Bannwürfel in Höhe seiner Magiestufe zu dem Pool. Wie üblich kann kanalisiert werden.
    • Magischer Vortex: Wird ein magischer Vortex beschworen, platzier ihn in direktem Kontakt mit dem Magier. Erst In der darauf folgenden Runde bewegt der Vortex sich, wie in der Beschreibung des Spruchs beschrieben. In nachfolgenden Runden bewegt sich der Vortex zufällig wie in der Beschreibung beschrieben.
    • Lehrenattribute:
      • Tod: Für jeden verursachten Lebenspunktverlust durch Todesmagie erhält der Spieler einen zusätzliche Energiewürfel bei einer 6 auf einem W6.
      • Leben: Der Zauberer oder ein beliebiges befreundetes Charaktermodell in 18“ Umkreis erhält ein Lebenspunkt zurück.

  • Einheitentypen
    • Kavallerie: Kavalleriemodelle verursachen 1 Aufpralltreffer mit der Profilstärke des Reittiers.
    • Monströse Kavallerie: W3 Aufpralltreffer
    • Monster: W3 Aufpralltreffer
    • Kriegsmaschinen
      • Kanonen:
        • Erster Aufschlagpunkt: nominiere einen Punkt innerhalb der Reichweite und Sichtlinie der Kanone. Wirf Abweichungswürfel und Artilleriewürfel. Der Einschlagpunkt weicht in Richtung des Pfeils um die Distanz entsprechend des Ergebnisses des Artilleriewürfels –Bf der Besatzung Zoll ab. Bei einem Treffersymbol weicht der Schuss nicht ab. Bei einem Fehlfunktionssymbol wird kein Schuss ausgeführt, würfel stattdessen auf der Fehlfunktionstabelle.
        • Weiterspringen: Ziehe eine gerade Linie zwischen der Kanone und dem ersten Aufschlagpunkt und würfel einen Artilleriewürfel. Dies ist die Distanz, die die Kanonenkugel in Verlängerung der Linie weiterspringt.
        • Kartätsche: Die Kanone feuert wie ein Flammenwerfer. Die Stärke wird mit einem Artilleriewürfel bestimmt, alle Treffer haben die Sonderregel Rüstungsbrechend. Bei einem Fehlfunktionssymbol, würfel auf der Fehlfunktionstabelle und modifiziere das Ergebnis mit -1.

  • Steinschleudern:
    • Abweichen: Würfel einen Artillerie und einen Abweichungswürfel. Die Schablone weicht in Richtung des Pfeils eine Distanz entsprechend dem Ergebnis des Artilleriewürfels –Bf des Schützen ab. Wird ein Treffersymbol gewürfelt, weicht die Schablone in Richtung des kleinen Pfeils entsprechend dem Ergebnis des Artilleriewürfels/2 –Bf des Schützen ab.
    • Indirektes Feuer: Auf Gegner außerhalb der Sichtlinie. wie normaler Schuss, aber keine Modifikation durch Bf des Schützen.

  • Sonderregeln:
    • Monster und Bändiger: Nicht Verwundungen, sondern Treffer durch Beschuss werden unter Monstern und Bändigern zufällig aufgeteilt. Wirf 1W6 1-5 Trifft Monster, 6 trifft Bändiger.
    • Plänkler: Plänkler können nicht in der Flanke angegriffen werden, solang sie nicht bereits gebunden sind. Behandel die Seite des Regiments in der es angegriffen wird, als Front und beweg ggf. die Kommandoeinheit dorthin.
    • Strider: behandelt schwieriges Gelände als offenes und sehr schwieriges als schwieriges Gelände; braucht keine Tests für gefährliches Gelände ablegen.
    • Speerwall: neue Sonderregel: Speere und vergleichbare Waffen sind hervorragend zur Verteidigung gegen einen anstürmenden Gegner geeignet. Wird ein Modell mit dieser Sonderregel im Frontbereich angegriffen und ist bislang nicht im Nahkampf gebunden, darf es die Klingenwand einsetzen. Eine gegnerische Einheit, die eine Einheit mit dieser Sonderregel angreift, erhält keinerlei Boni für den Angriff (Aupralltreffer, Initiativeboni und Stärkeboni durch Lanzen), jedoch weiterhin den Bonus von +1 für das Kampfergebnis.
    • Kämpft in Extra-Gliedern: In Klammern wird die Zahl der Extraglieder angegeben, aus der Unterstützungsattacken ausgeführt werden dürfen. Im Angriff wird die Zahl der Extraglieder um 1 reduziert.
    • Thunderstomp: W3 Stampf-Treffer.

  • Waffen und Ausrüstung:
    • Speer (Infanterie): Sonderregel Speerwall und benötigt zwei Hände. Kampft aus Extragliedern(1)
    • Speer (Kavallerie): Im Angriff +1 Initiative, +1 Stärke
    • Lanze: Im Angriff +2 Initiative, +2 Stärke
    • Rossharnisch: -1 B, +1RW, +1S (Reittier) für Aufprall und Stampfen
    • Pike: Speerwall, benötigt zwei Hände, Kämpft aus Extragliedern(2) (Eine Horde macht Unterstützungsattacken aus 4 Gliedern) [ hier spricht der Söldnerveteran aus mir 😉 ]
  • Kommandoeinheit:
    • Wenn ein Modell der Kommandoeinheit nicht im ersten Rang platziert werden kann, kann die Fähigkeit dieses Modells nicht genutzt werden.

  • Runde Schablonen: Modelle, deren Basen von Schablonen voll bedeckt sind, werden automatisch getroffen. Modelle, deren Basen nur teilweise bedeckt sind, werden auf 4+ getroffen.
  • Armeeauswahl: Mindestens zwei Kernauswahlen.
  • Wer gewinnt: Für Spiele nach Siegespunkten wird die Siegertabelle aus dem GRW der 7ten Edition verwendet.

Ziel dieser Änderungen soll eine Angleichung der Kräfteverhältnisse sein. So sollen Infanteriehorden immernoch mächtig sein, aber nicht mehr ohne Flankenschutz und ohne Manövrierschwierigkeiten spielbar sein. Magie soll mächtig bleiben, aber nur für die wirklich fähigen Magier. Darüber hinaus ist es auch sehr riskant einen mächtigen Spruch zu wirken. Ein Vortex benötigt etwas mehr Planung. Schablonenwaffen allgemein werden etwas die Zähne gezogen. Kanonen können auch mal daneben schießen und Steinschleudern treffen nie genau.

Meinungen dazu?
 

- Gelände, welches die Bewegung halbiert (und kein Marschieren zulässt, womit die effektive Bewegung geviertelt wird) ist gleichbedeutend mit unpassierbar - wer da rein geht, kommt vor dem 6. Spielzug nicht mehr raus. Ich finde diese Art von Gelände nicht wirklich spielfördernd. Ich finde es auf der anderen Seite aber gut, wenn Gelände Kavallerie+Streitwagen stärker behindert als Infanterie.

- Ich bin nicht sicher, ob man die Probleme der Kavallerie mit Aufpralltreffern wirklich löst. Zumal es auch Kavallerie mit hoher Profilstärke oder Zweihandwaffen gibt, die gar nicht so wahnsinnig schlecht dahsteht (monströse ohnehin nicht). Hilfsbedürftig ist vor allem die S3+Lanzen-Kavallerie.

- Bei den Magie-Regeln bin ich unsicher. Der vergleichsweise große Energie-Grundpool (1W6) plus die durch Magiestufen erzeugten Würfel bringen eine Menge Energiewürfel ins Spiel, was unter Beibehaltung der derzeitig sehr starken Sprüche eine gefährliche Ausgangssituation ist. Aufgrund der restriktiveren Würfelbeschränkung wird man vllt. die teuersten Sprüche nicht mehr so oft wirken, aber vermutlich mehr Zauber insgesamt. Ein weiterer Nebeneffekt: hat man nur einen niedrigstufigen Magier dabei werden sehr oft Würfel ungenutzt verfallen müssen, was Spieler dazu drängen könnte mehr Magier aufzustellen.

- Die Kanonenregeln gefallen mir gut. Macht das unrealistische Weg-Snipern von Einzelmodellen sehr schwierig. Ist aber eine erhebliche Schwächung, da sollte man überlegen ob die Punktkosten noch gerechtfertigt sind.

-Mir gefällt auch die Idee, dass Speere die Angriffsboni negieren. Habe schon mal in eine ähnliche Richtung überlegt. Ist aber gegen Streitwagen vllt. etwas zu heftig.
 
Danke für das Feedback! Ich geh mal im einzelnen drauf ein und dann am Ende die Zitatblase für die Anpassungen

@Gelände: Das was du meinst, wäre ja sehr schweres Gelände. Das würde ich für bestimmte, nicht-standard Geländetypen vorbehalten. Oder aber eben Wälder für Kavallerie und Streitwägen. Streitwägen dürfen eh nicht marschieren. So sind die mit etwa 4" gar nicht so lahm, sondern genauso schnell wie normale Infanterie. Das ist natürlich abhängig davon, wie groß die Geländezonen so sind. Aber letztlich stärkt das so kleinere Einheiten und Plänkler.

@Kavallerie: Naja, Aufpralltreffer sind ein Anfang. Bei schwerer Infanterie sind 5 St4 (Chaosritter sogar St 5) Aufpralltreffer schon ne Ansage. Dazu die deutlich höhere Angriffreichweite als Infanterie (deutlicher Unterschied zu jetzt), die Schwächung von "Standhaft". Dazu sind auch Lanzen besser, da bei gleicher Initiative (zB.Mensch gegen Mensch) die Kavallerie wieder zuerst im Angriff zuschlägt. Was gibts denn an St3 Kavallerie mit Speeren?
1.Die Elfen, aber die haben ja zuerst zuschlagen und dank hoher Ini produzieren die nen Haufen Treffer
2. Bretonen (RdK und fahrende): Haben ihre Lanzenformation. 9 Ritter sind immerhin ne Einheitenstärke von 18, im Angriff dürften die schon ordentlich was weglutschen und mit etwas Glück kriegen sie den Gegner auf gleiche oder kleinere Einheitenstärke. Als ich noch gespielt hatte, versuchte man außerdem eh immer mit mehr als einer Lanze anzugreifen.
3. Imperium: Denen fehlt in der Tat die Sonderregel, dafür haben sie aber mit den besten Rüstungswurf für schwere Kavallerie. Damit die ne Brechereinheit sind, muss man die wirklich groß machen.
(4.) Söldner; gibt eigentlich nicht mehr. Aber die haben in der Tat ein Problem.


(5.) Kislev: gibts ebenfalls nicht mehr. Da könnte man aber theoretisch was machen, wie etwa denen durch ihren "glorreichen Angriff" Angst während des Angriffs zu geben.

Gibts sonst noch Schwere Kavallerie mit St3?
Vielleicht passt es auch ganz gut, dass eine einzelne Einheit ohne Unterstützung es eben idR nicht schafft eine Infanterieeinheit aufzureiben. Es braucht ja, nach meinen Regeln, nur ne 5 Mann große Kavallerieeinheit in der Flanke und schon sind Glieder, und damit standhaft geschichte. Eine deutliche Stärkung leichter Kavallerie und auch Plänkler in meinen Augen.

@Magie: Huh, mehr Energiewürfel? Ich bin etwas verwirrt. Nach meinen Regeln startet man bei durchschnittlich 3-4 Energiewürfeln. Nach den Standardregeln hat man 7. Nimmt man nur kleine Magier mit, sagen wie einen St2 und einen St1, kommt man bei der genau gleichn Zahl an Würfeln raus. Nimmt man stärkere MAgier mit, bringt einen das nur bedingt was. Da meine Regeln das nicht überschreiben, landet man wieder beim Regelbuchmaximum von 12 Würfeln. Also neun Magiestufen um das "sicher" jede Runde zu bekommen. Stichwort verfallende Energiewürfel: Auch das seh ich weniger kritisch. Hat man nur einen Magier St1 dabei, kann der 1 Spruch und generiert etwa 5 Würfel die Runde. Klar, bleiben da 3 über... und? Letztlich stärkt das doch diejenigen, die nur nen Banncaddie mitnehmen. Mit den verbleibenden Würfeln kann man ja "bleibt im Spiel"-Sprüche, wie die deutlich geschwächten Vortex', bannen. Bei einem Stufe 2 sieht das schon anders aus: mit im Schnitt 6-7 Würfeln, kann er beide seiner Sprüche mit 3 Würfeln zaubern und wenig verfällt.

@Kanonen: Ja, das macht sie schwächer. Aber eigentlich nur wirklich gegen kleine Einheiten und einzelne Modelle. Raussnipen ist eh ne Unart. Wenn nicht genau orthogonal zur Schussrichtung abweicht, bleibt die Abweichung in der Breite vergleichsweise gering. Eine kleine Verbesserung ist die neue Kartätsche. Dennoch könnte man überlegen die Schwächung durch eine Verbesserung der Schadenstabelle ausgleicht.

@Speere und Streitwagen: tja. Da hast du recht. Andererseits funktioniert das nur in der Front und meine "Kämpft aus mehreren Gliedern(x)"-Regel macht Speerträger sehr einseitig defensiv und sie halten im Nahkampf noch weniger aus ( benötigt zwei Hände). Vielleicht sollte ein Streitwagen auch nicht allein in die Front von nem Block Speerträger reinfahren. Letztlich sollten Streitwagen Supporteinheiten sein, was so ja klappt, der Speerwall geht nur, wenn die Speerträger nicht bereits im Nahkampf sind. man könnte da aber was drehen.


Schwarzpulverfehlfunktiontabelle (1W6)
1: zerstört
2-3: diese und nächste Runde nicht schießen
4-6: diese Runde nicht schießen

neue Sonderregel: Speere und vergleichbare Waffen sind hervorragend zur Verteidigung gegen einen anstürmenden Gegner geeignet. Wird ein Modell mit dieser Sonderregel im Frontbereich angegriffen und ist bislang nicht im Nahkampf gebunden, darf es die Klingenwand einsetzen. Eine gegnerische Einheit, die eine Einheit mit dieser Sonderregel angreift, erhält keinerlei Boni für den Angriff durch WaffenInitiativeboni und Stärkeboni durch Lanzen). Aufpralltreffer werden pro Glied, das Unterstützungsattacken ausführt um 1 modifziert. Der Angreifer erhält jedoch weiterhin den Bonus von +1 für das Kampfergebnis.
Beispiel1: Ein Streitwagen mit Sensenklingen greift ein Regiment aus 20 Speerträgern (vier Glieder a 5 Mann) an. Für die Anzahl der Aufpralltreffer wird eine 5 gewürfelt. Mit dem Bonus von +1 durch die Sensenräder und dem Malus von 2 ergibt das 4 Aufpralltreffer.
Beispiel 2: Eine Einheit von 5 Chaosrittern greift eine Horde aus 40 Speerträgern an und verursacht so statt 5 nur 2 Aufpralltreffer St5.


Kavallerie: Kavalleriemodelle verursachen 1 Aufpralltreffer mit der Profilstärke des Reittiers. Außerdem bekommt Kavallerie gegen Infanteriemodelle und Schwärme die Sonderregel Stampfen. (Das Stampfen hatte ich in dem Text oben nur vergessen)


EDIT: Zusatz zur Horde:schwer zu kontrollieren: -1 auf MW auf Tests für besondere Manöver
 
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@Magie: Huh, mehr Energiewürfel? Ich bin etwas verwirrt. Nach meinen Regeln startet man bei durchschnittlich 3-4 Energiewürfeln. Nach den Standardregeln hat man 7. Nimmt man nur kleine Magier mit, sagen wie einen St2 und einen St1, kommt man bei der genau gleichn Zahl an Würfeln raus.

Naja, sobald man 4 Magiestufen hat, erzeugt man mehr Würfel als bisher. Und vier Magiestufen ist nicht übertrieben viel in einem normalen Spiel. Nimm einen Vierstufigen und einen zweistufigen Zauberer und du hast recht wahrscheinlich 10+ Würfel pro Runde. Das meine ich.

Zur Erinnerung: in der 7. Edition, als man Energiewürfel ebenfalls über Magiestufen generiert hat, hatte man 2 Würfel als Grundpool, nicht den höchsten von 2W6. Und damals konnte man mit diesen Würfeln meist weniger Unheil anrichten als mit den aktuellen Lehren.
Wenn man dann 12 Würfel wie bisher als Hard-Cap nimmt, hat man zudem schnell wieder Probleme wenn man mal große Spiele mit mehreren Spielern pro Seite macht (von denen dann jeder 2k Punkte stellt).

Noch eine Anmerkung: bei genauerem Nachdenken erscheint es mir doch nicht so gut, Speere zweihändig zu machen, da die meisten Modelle, die Speere tragen auch mit Schilden ausgerüstet sind, die dann deutlich an Wert verlieren.
 
Also wenn ich es richtig verstehe, hast du Bedenken deswegen, dass man viel zu schnell auf die maximale Anzahl an Energiewürfeln kommt. In einem "kleinen" Spiel ist die Magie also zu stark, während sie in einem großen zu unbedeutend ist?
Da könnte man jetzt zwei Wege gehen. Zum einen wieder auf ein festes Minimum runter um das zu limitieren, zum anderen die Höchstgrenze an Energiewürfeln nach oben verschieben. Das gefällt mir ehrlich gesagt beides nicht. Das eine ist mir zu starr; Magie sollte imho chaotisch schwanken. Das andere öffnet Tür und Tor für Powergaming. Schon bei der schwächeren Magie der 6ten und 7ten Edition wurde mit Energiewürfel maximieren ziemlich viel übles angerichtet.

Daher mein neuer Vorschlag:
Winde der Magie: Wirf zu Beginn jeder Magiephase 2W6. Das Ergebnis des höheren Wurfs entspricht den Energiewürfeln, das des niedrigeren Wurf das der verfügbaren Bannwürfel für den Gegner. Jeder Magier addiert Energie- bzw. Bannwürfel in Höhe seiner Magiestufe zu dem Pool.
Zusätzlich generiert jeder Magier Energie- und Bannwürfel in Höhe seiner Stufe. Diese Würfel darf nur dieser Magier selbst verwenden.
Kanalisieren: Ein Magier darf in der Magiephase wie üblich versuchen die Winde der Magie zu kanalisieren. Jeder kanalisierte Energie- bzw. Bannwürfel wird dem Energie- bzw. Bannpool des Zauberer hinzugefügt.
Es gibt keine Maximalbegrenzung der Gesamtmenge an verfügbaren Energiewürfeln.

Um zu Zaubern wählt ein Magier einen seiner verfügbaren Sprüche und wählt Energiewürfel aus dem allgemeinen und/oder seinem eigenen Energiepool bis in Höhe seines Machtlimits. Ein Magier kann nur auf die Würfel seiner eigenen Pools und auf die allgemeinen zugreifen, nicht jedoch auf die Pools anderer Magier

Ich glaub das ist ein gangbarer Mittelweg. Man hat eine Steigerung mit der Macht der Zauberer. Durch die Unterscheidung zwischen Allgemeinen und zaubererspezifischem Würfelpool wird auch eine Gesamtbeschränkung unnötig.
Um mal bei dem Beispiel mit den 6 Magiestufen zu bleiben: Im Allgemeinen Energiepool sind dann im Schnitt ca 4-5 (da ja der höhere zweier Würfel gewählt wird) Würfel. Das ändert sich auch nicht. Der Stufe 4 Magier hat 4 eigene und der Stufe 2 hat 2 eigene Würfel.
Das Bedeutet, dass der Stufe 4 bis zu ca 9 Würfel zur Verfügung hat, das sind im Schnitt zwei mehr als bislang üblich. Da er aber maximal 5 davon auf einmal werfen darf ist er schon etwas eingeschränkter. Zudem ist die Chance sich über Totale Magie oder einen Zauberpatzer einen Kontrollverlust einzufangen, sehr sehr hoch (wenn ichs richtig überschlagen hab liegt die Wahrscheinlichkeit bei über 60%!).
Die Folge wäre, dass extreme Sprüche eben absolute Verzweiflungstaten sind und in der Regel eher auf nummer sicher gegangen wird und schwächere Sprüche gewählt werden.

zu den Speeren: Naja, ich wollte den deutlichen Bonus durch die Sonderregel Speerwall etwas auffangen. Der um eins verringerte Rüstungswurf im Nahkampf ist mmn ein passender Preis für die Negierung gegnerischer Angriffboni.
 
Das Problem ist das die Magie so nie wirklich mit den vorhandenen Punkten skaliert.

Einen Stufe 4 Magier kann man bereits bei niedrigeren Punkten stellen, dieser bekommt im maximalfall 14 Würfel, im Minimum 9.
Und mit 9 Würfel kann er dann pro Magiephase bei kleineren Punkte 20-50% der gegnerischen Armee vernichten außer der Gegner hat ebenfalls einen Stufe 4 Magier und hat ebenfalls min. 9 Würfel. Hat er nur einen Stufe 2 dabei dann sind es nur 5 Würfel und damit kann der aktive Magier bereits problemlos sein Vernichtungspotential entfalten (er spricht 2 Sprüche je einem mit 4 und einen mit 5 Würfel und zum bannen braucht man im Schnitt 1 Würfel mehr als der aktive Zauberer benutzt hat)

Die Folge wäre, dass extreme Sprüche eben absolute Verzweiflungstaten sind und in der Regel eher auf nummer sicher gegangen wird und schwächere Sprüche gewählt werden.
Die sind keine Verzweiflungstat sondern kalkuliert.
Du opferst deinen Magier um die komplette gegnerische Armee aus zu schalten. Hat man halt einen Kontrollverlust und der Magier ist weg, gewonnen hat man trotzdem.

Eine Verzweiflungstat wäre es wenn man totale Energie bannen könnte
 
Ok. Ich meinte mit Verzweiflungstat eigentlich den Magier selbst.
Ein Stufe 4 hätte übrigens im schlechtesten Fall 5 Energiewürfel zur Verfügung (Winde der Magie ne Doppel1, 4 durch die Stufe und keine Kanalisierung).

Man könnte den Zahn noch weiter ziehen, indem man nicht mehr den Bonus für die Stufe auf den Zauberwurf bekommt. Dann wären Sprüche mit Komplexitäten größer als 18 nicht mehr "sicher", im Sinne von Erwartungswert, zu sprechen.

Könnte man totale Energie bannen, wäre sie völlig witzlos und nur eine weitere Gelegenheit Kontrollverlust zu erleiden.

Das Problem scheint mir weniger das (mein) System zu sein, mit dem Energiewürfel generiert werden, sondern eher, dass für die meißten die Sprüche selbst zu mächtig sind.
Man könnte natürlich ganz radikal zu dem Magiesystem der 7ten Edition zurückkehren, da bräuchte es keine aufwändige Regelschreiberei.
 
Könnte man totale Energie bannen, wäre sie völlig witzlos und nur eine weitere Gelegenheit Kontrollverlust zu erleiden.
In der 5. Edi als Magie ähnlich mächtig war hatte man auch als passiver Spieler die Möglichkeit die Magiephase sofort enden zu lassen inklusive alle Sprüche was ein Gegenstück zur totalen Energie darstellte.

Ein totales bannen wäre nicht unbedingt witzlos sondern würde nur die Balance herstellen wenn die Magie ein entsprechendes Vernichtungspotential hat, sodass nicht automatisch jede Liste ohne Stufe 4 einen entsprechenden Nachteil hat
 
Zu einem Teil sind die einzelnen Zaubersprüche in dieser Edition aus dem Ruder gelaufen, was ihre Wirkung betrifft. Es gab aber auch schon vorher teilweise lächerlich starke Sprüche, besonders in später erschienenen AB mit eigenen Lehren.

Zudem ist Magieresistenz völlig witzlos, warum schützt die nicht vor Flüchen, und so ziemlich jeder der wirklich heftigen Sprüche ignoriert Schutzwürfe....klar.
Das generieren der Energiewürfel sehe ich nicht so schlimm, allerdings war mir persönlich die fixe Generierung und dass nur der jeweilige Magier SEINE Würfel nutzen konnte deutlich lieber. Mich stört die zufällige Anzahl aber weniger als vieles andere in der Magiephase.
Der Bonus=Stufe ist mmn. ganz schlecht, macht der doch den Hochstufigen Magier normalerweise zu einem "Must Have" und das sagt mir nicht zu.
 
Hm.
Die kompletten Lehren zu überarbeiten erscheint mir für mich etwas viel und auch an der falschen Schraube gedreht. Das mit der Magieresistenz ist ein wichtiger Punkt.
folgende Vorschläge

Wirken von Sprüchen: Jeder Magier, der einen Spruch wirken möchte, wählt Würfel aus dem allgemeinen und/oder seinem eigenen Energiepool bis hin zu seinem Machtlimit. Addiere die Wurfergebnisse und addiere +1 für Magier der 1. und 2. Stufe und +2 für Magier der 3. und 4. Stufe. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Komplexitätswert des Zaubers, gilt der Spruch als gelungen.

Bannen von Sprüchen: Wähle einen Magier, der den Bannversuch durchführen soll. Dieser darf unbegrenzt Bannwürfel aus seinem und/oder dem allgemeinen Bannpool entnehmen. Addiere die Würfelergebnisse und addiere +1 für Magier der 1. und 2. Stufe und +2 für Magier der 3. und 4. Stufe. Wenn kein Magier zur Verfügung steht (oder der kontrollierende Spieler keinen seiner Magier nominieren möchte), kann die Armee selbst den Spruch zu bannen versuchen. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Komplexitätswurf des zaubernden Magiers, gilt der Spruch als erfolgreich gebannt. Die Wirkung des Spruchs tritt nicht ein.

Totaler Bann: Werden beim Bannversuch zwei oder mehr 6en gewürfelt, gilt der Spruch als gebannt, unabhängig davon, ob der Zauberwurf erreicht wurde, oder nicht. Mit einem totalen Bann, können selbst Sprüche gebannt werden, die mit totaler Magie gewirkt wurden. Jedoch ist dies sehr riskant, die Rückkopplung solcher Mengen magischer Energien können den bannenden Magier ebensosehr vernichten, wie den, der die Magie beschworen hatte. Wird totale Energie mit einem totalen Bann gekontert, erleiden beide Magier einen Kontrollverlust. Wenn der Bannwert der Armee verwendet wird, kann totale Energie nicht mit einem totalen Bann gebannt werden.

Magieresistenz (1-3). Betrifft ein Spruch eine Einheit mit Magierestenz, bekommt der sie kontrollierende Spieler für jeden Punkt Magieresistenz einen zusätzlichen Bannwürfel für den Bannversuch.
 
Also wenn ich es richtig verstehe, hast du Bedenken deswegen, dass man viel zu schnell auf die maximale Anzahl an Energiewürfeln kommt. In einem "kleinen" Spiel ist die Magie also zu stark, während sie in einem großen zu unbedeutend ist?

Das ist der eine Teil meiner Bedenken. Wir haben ja momentan die Situation, dass ein Magier in einem kleinen Spiel schnell mal die halbe gegnerische Armee wegbruzelt während sich in einem großen Spiel die Verbündeten um die spärlich vorhandenen Energiewürfel streiten. Wir haben früher immer gern zu 4. oder zu 6. gespielt (sowas wie Hochelfen+Imperium gegen Orks+Skaven) und da hatte natürlich jeder auch einen Magier dabei...

Der andere Punkt ist die Mächtigkeit der Magie im Vergleich zu anderen Aspekten des Spiels. Es ist wohl kein Geheimnis, dass es einige überharte Killersprüche gibt, aber selbst ein mittlerer Buff wie +2 Widerstand, dreht eigentlich jeden beliebigen Nahkampf in den er gezaubert wird. Wenn absolut gesehen mehr Energiewürfel zur Verfügung stehen, wird sowas natürlich auch öfter gezaubert. Und wenn ein großer Teil dieser Würfel auch noch aus dem Grundpool kommt, der sonst eh verfallen würde, nimmt man im Zweifel vielleicht lieber einen dritten Magier mit, als eine zweite Steinschleuder o.ä.

Ich finde deine Ideen zur Magie grundsätzlich ganz gut, aber ich weiß nicht ob das funktionieren kann, ohne gleichzeitig auch die Sprüche zu überarbeiten.
 
Wäre es vielleicht eine Idee, dass Stufe 1 und 2 Zauberer ihre Sprüche auf W3 erwürfeln, Stufe 3 und 4 auf W6 aber nur ein Stufe 4 Zauberer den 6. Spruch einer Lehre auch bekommen kann. Oder ist das zu blauäugig?
Das würde mMn auch wiederspiegeln wie mächtig ein Zauberer ist und behält weiterhin eine geewisse Zufallskomponente bereit ob er auch die starken Sprüche erhält.
Die fiesen Dinger sind ja meist auch die 4-6er einer Lehre. So würde ein Jungspund (St.1 und 2) gar nicht in der Lage mächtige Sprüche zu wirken.
 
Warum willst du jedem Spieler den Level 4 Magier quasi aufzwingen? Genau das war früher richtig gut, dass man auch mal ohne den Level 4 auftauchen konnte, ohne direkt in der Magiephase weggebruzelt zu werden. Da waren tatsächlich sogar 2 Level 2 Magier eine passende und in etwa gleich teure Alternative, was sie neuerdings einfach nicht mehr sind.
 
Wäre es vielleicht eine Idee, dass Stufe 1 und 2 Zauberer ihre Sprüche auf W3 erwürfeln, Stufe 3 und 4 auf W6 aber nur ein Stufe 4 Zauberer den 6. Spruch einer Lehre auch bekommen kann. Oder ist das zu blauäugig?

Halte ich unabhängig von allen anderen Aspekten der Diskussion durchaus für einen guten Einfall. Zumeist will man ja mit den niedrigstufigen auch die einfacher zu wirkenden Sprüche. Den 6. Spruch würde ich aber nicht nochmal extra beschränken, das ist keinesfalls überall der beste. Da nimmt man vllt. manchmal sogar lieber einen Stufe-3-Zauberer mit, um bessere Chancen zu haben, einen der anderen Zauber zu bekommen...