Welche Probleme werden durch den Zufall den gelöst?Zufallsfaktoren in der Angriffsbewegung halte ich nicht für so verkehrt, da dadurch eine Reihe von Problemen gelöst werden.
Welche Probleme werden durch den Zufall den gelöst?Zufallsfaktoren in der Angriffsbewegung halte ich nicht für so verkehrt, da dadurch eine Reihe von Problemen gelöst werden.
Welche Probleme werden durch den Zufall den gelöst?
Bei uns hat es das tatsächlich. In der 7. Edition hat man sich halt genau ausrechnen können wann chargen funktioniert. Demzufolge hat man sich dann teilweise nicht mehr weiter bewegt. Mit der zufälligen Angriffsbewegung ist das schon spannendr, flüssiger und bewegter geworden.
Damit wäre man vermutlich etwas näher an den aktuellen Werten, (außer vllt. Zwerge) als mit der Formel aus dem Eröffnungspost. Man kann sicherlich Argumente für oder gegen jede Vorgehensweise finden. Wichtig ist, dass man sich gut überlegt, was man erreichen will, und welche unerwünschten Folgen man lieber vermeiden möchte...ein vorschlag meinerseits : B*1,5(abgerunded)+w6 für angriffs reichweite
Ob man jetzt 8" angreifen kann und der Gegner aus Angst dann 8,5" entfernt bleibt.
Oder ob man dann mit 2W6 max 12" angreifen kann und der sichere Gegner 12,1" weg bleibt und der risiko bereite Gegner 9" (weil schnitt ist 7") macht dann keinen Unterschied.
Brainstorming WH Fantasy
Grundregeln 8te Edition mit folgenden Änderungen
- Angriffsbewegung: Statt B+W6+W6 gilt B+ 2W6, höheres Ergebnis; Einheiten mit Swiftstride würfeln weiterhin 3W6 und addieren die höchsten zwei Würfel zu ihrer Grundbewegung.
- Stehen und Schießen: Wartet, bis ihr das weiße in ihren Augen seht: Beginnt der Angreifer seine Bewegung innerhalb der Maximalreichweite des Verteidigers, können diese ihn bis auf kurze Reichweite (bei unterschiedlichen Waffen in der Einheit gilt die kürzeste Reichweite) herankommen lassen, ehe die Angriffsreaktion durchgeführt wird. Hierfür legt die Einheit einen Moralwerttest ab. Gelingt der Test, wird Stehen und schießen auf kurze Reichweite abgehandelt. Wird der Test verpatzt, wird Stehen und schießen regulär abgehandelt.
- Angreifer bewegen: Ein Angreifer, auf den mit „Das Weiße in den Augen“ als Reaktion geschossen wird, bewegt sich in gerade Linie (nach ggf. Schwenks) mindestens auf kurze Reichweite der Waffe (bei unterschiedlichen Waffen gilt die kürzeste Reichweite) an den Verteidiger heran. Fluchtbewegungen durch eventuelle Paniktests oder verpatzte Angriffe werden von dieser Position aus abgehandelt. Das kann bedeuten, dass ein verpatzter Angriff letztlich doch erfolgreich ist.
- Gelände: Es wird definiert als offen (normales Spielfeld, keine Auswirkungen), schwierig (kein Marsch, Einheiten verlieren Gliederbonus), sehr schwierig (B/2, kein Marsch, kein Gliederbonus) und unpassierbar. Angriffe durch schwieriges oder sehr schwieriges Gelände bekommen -2 auf die gesamt Angriffsreichweite. Klarstellung/Auswirkungen zu den im GRW angegebenen Geländearten:
- Wälder: schwieriges Gelände. Sehr schwieriges Gelände für Kavallerie, monströse Kavallerie und Streitwagen.
- Flüsse: gefährliches Gelände für Schwärme.
- Marschen: schwieriges Gelände.
- Hindernisse: schwieriges Gelände.
- Besondere Manöver: Zum Gelingen wird ein Moralwerttest benötigt. Als besondere Manöver gelten:
- Rückwärts- oder Seitwärtsbewegungen
- Um- und Neuformieren (auch nach gewonnenem Nahkampf; freie Umformierung wie leichte Kavallerie oder Plänkler hingegen nicht)
- Marschbewegung bei Feind in Sicht
- Nahkampf:
- Wiedereinführung von Einheitenstärke. Diese beträgt bei Infanterie 1, bei Kavallerie 2 und bei sämtlichen anderen Modellen die Anzahl der Anfangslebenspunkte. Die Seite mit der höheren Einheitenstärke erhält +1 aufs Kampfergebnis für Überzahl. Einheiten sind nur standhaft, wenn sie mehr Glieder als der Gegner und Überzahl haben.
- Steht eine Einheit einem Gegner in der Flanke oder im Rücken, negiert er den Gliederbonus nur, wenn eine gesamt-Einheitenstärke von 10 oder mehr vorliegt. Durch gegnerische Einheiten fliehende Modelle werden ausgeschaltet.
- Flanken und Rückenangriff: Eine Einheit, die einen Gegner in Flanke oder Rücken angreift, verursacht in der Runde des Angriffs Angst.
- Umzingeln: Gewinnt eine Infanterieeinheit, die über Überzahl verfügt den Nahkampf, darf sie umzingeln. Platziere einen Marker. Solang dieser Marker im Spiel ist, führt die Einheit eine Anzahl Trampelattacken durch, die ihrer gegenwärtigen Überzahl (= Differenz der Einheitenstärken) entspricht. Der Marker wird entfernt, sobald die umzingelnde Einheit den Nahkampf verliert, keine Überzahl mehr besitzt oder in Flanke oder Rücken angegriffen wird bzw. Gegner in Flanke oder Rücken hat. In multiplen Nahkämpfen, müssen die Trampelattacken möglichst gleichmäßig auf die gegnerischen Einheiten verteilt werden.
- Schwung des Angriffs: Eine Einheit, die Angreift, erhält +1 Initiative. Dies ist mit Ausrüstungsgegenständen kombinierbar.
- Magie: Jeder Zauberer hat ein Machtlimit, dass die maximale Anzahl an einsetzbaren Energiewürfeln für ihn begrenzt. Dies entspricht seiner Magiestufe +1 (Ein Zauberer Stufe 1 darf also maximal 2W6 werfen). Bei zwei oder mehr geworfenen 1en tritt ein Zauberpatzer ein: ungeachtet der Gesamtsumme des Spruchversuchs gilt der Spruch als misslungen. Kontrollverlust tritt bei einem Zauberpatzer und bei Totaler Energie ein.
- Winde der Magie: Wirf zu Beginn jeder Magiephase 2W6. Das Ergebnis des höheren Wurfs entspricht den Energiewürfeln, das des niedrigeren Wurf das der verfügbaren Bannwürfel für den Gegner. Jeder Magier addiert Energie- bzw. Bannwürfel in Höhe seiner Magiestufe zu dem Pool. Wie üblich kann kanalisiert werden.
- Magischer Vortex: Wird ein magischer Vortex beschworen, platzier ihn in direktem Kontakt mit dem Magier. Erst In der darauf folgenden Runde bewegt der Vortex sich, wie in der Beschreibung des Spruchs beschrieben. In nachfolgenden Runden bewegt sich der Vortex zufällig wie in der Beschreibung beschrieben.
- Lehrenattribute:
- Tod: Für jeden verursachten Lebenspunktverlust durch Todesmagie erhält der Spieler einen zusätzliche Energiewürfel bei einer 6 auf einem W6.
- Leben: Der Zauberer oder ein beliebiges befreundetes Charaktermodell in 18“ Umkreis erhält ein Lebenspunkt zurück.
- Einheitentypen
- Kavallerie: Kavalleriemodelle verursachen 1 Aufpralltreffer mit der Profilstärke des Reittiers.
- Monströse Kavallerie: W3 Aufpralltreffer
- Monster: W3 Aufpralltreffer
- Kriegsmaschinen
- Kanonen:
- Erster Aufschlagpunkt: nominiere einen Punkt innerhalb der Reichweite und Sichtlinie der Kanone. Wirf Abweichungswürfel und Artilleriewürfel. Der Einschlagpunkt weicht in Richtung des Pfeils um die Distanz entsprechend des Ergebnisses des Artilleriewürfels –Bf der Besatzung Zoll ab. Bei einem Treffersymbol weicht der Schuss nicht ab. Bei einem Fehlfunktionssymbol wird kein Schuss ausgeführt, würfel stattdessen auf der Fehlfunktionstabelle.
- Weiterspringen: Ziehe eine gerade Linie zwischen der Kanone und dem ersten Aufschlagpunkt und würfel einen Artilleriewürfel. Dies ist die Distanz, die die Kanonenkugel in Verlängerung der Linie weiterspringt.
- Kartätsche: Die Kanone feuert wie ein Flammenwerfer. Die Stärke wird mit einem Artilleriewürfel bestimmt, alle Treffer haben die Sonderregel Rüstungsbrechend. Bei einem Fehlfunktionssymbol, würfel auf der Fehlfunktionstabelle und modifiziere das Ergebnis mit -1.
- Steinschleudern:
- Abweichen: Würfel einen Artillerie und einen Abweichungswürfel. Die Schablone weicht in Richtung des Pfeils eine Distanz entsprechend dem Ergebnis des Artilleriewürfels –Bf des Schützen ab. Wird ein Treffersymbol gewürfelt, weicht die Schablone in Richtung des kleinen Pfeils entsprechend dem Ergebnis des Artilleriewürfels/2 –Bf des Schützen ab.
- Indirektes Feuer: Auf Gegner außerhalb der Sichtlinie. wie normaler Schuss, aber keine Modifikation durch Bf des Schützen.
- Sonderregeln:
- Monster und Bändiger: Nicht Verwundungen, sondern Treffer durch Beschuss werden unter Monstern und Bändigern zufällig aufgeteilt. Wirf 1W6 1-5 Trifft Monster, 6 trifft Bändiger.
- Plänkler: Plänkler können nicht in der Flanke angegriffen werden, solang sie nicht bereits gebunden sind. Behandel die Seite des Regiments in der es angegriffen wird, als Front und beweg ggf. die Kommandoeinheit dorthin.
- Strider: behandelt schwieriges Gelände als offenes und sehr schwieriges als schwieriges Gelände; braucht keine Tests für gefährliches Gelände ablegen.
- Speerwall: neue Sonderregel: Speere und vergleichbare Waffen sind hervorragend zur Verteidigung gegen einen anstürmenden Gegner geeignet. Wird ein Modell mit dieser Sonderregel im Frontbereich angegriffen und ist bislang nicht im Nahkampf gebunden, darf es die Klingenwand einsetzen. Eine gegnerische Einheit, die eine Einheit mit dieser Sonderregel angreift, erhält keinerlei Boni für den Angriff (Aupralltreffer, Initiativeboni und Stärkeboni durch Lanzen), jedoch weiterhin den Bonus von +1 für das Kampfergebnis.
- Kämpft in Extra-Gliedern: In Klammern wird die Zahl der Extraglieder angegeben, aus der Unterstützungsattacken ausgeführt werden dürfen. Im Angriff wird die Zahl der Extraglieder um 1 reduziert.
- Thunderstomp: W3 Stampf-Treffer.
- Waffen und Ausrüstung:
- Speer (Infanterie): Sonderregel Speerwall und benötigt zwei Hände. Kampft aus Extragliedern(1)
- Speer (Kavallerie): Im Angriff +1 Initiative, +1 Stärke
- Lanze: Im Angriff +2 Initiative, +2 Stärke
- Rossharnisch: -1 B, +1RW, +1S (Reittier) für Aufprall und Stampfen
- Pike: Speerwall, benötigt zwei Hände, Kämpft aus Extragliedern(2) (Eine Horde macht Unterstützungsattacken aus 4 Gliedern) [ hier spricht der Söldnerveteran aus mir 😉 ]
- Kommandoeinheit:
- Wenn ein Modell der Kommandoeinheit nicht im ersten Rang platziert werden kann, kann die Fähigkeit dieses Modells nicht genutzt werden.
- Runde Schablonen: Modelle, deren Basen von Schablonen voll bedeckt sind, werden automatisch getroffen. Modelle, deren Basen nur teilweise bedeckt sind, werden auf 4+ getroffen.
- Armeeauswahl: Mindestens zwei Kernauswahlen.
- Wer gewinnt: Für Spiele nach Siegespunkten wird die Siegertabelle aus dem GRW der 7ten Edition verwendet.
Meinungen dazu?
Schwarzpulverfehlfunktiontabelle (1W6)
1: zerstört
2-3: diese und nächste Runde nicht schießen
4-6: diese Runde nicht schießen
neue Sonderregel: Speere und vergleichbare Waffen sind hervorragend zur Verteidigung gegen einen anstürmenden Gegner geeignet. Wird ein Modell mit dieser Sonderregel im Frontbereich angegriffen und ist bislang nicht im Nahkampf gebunden, darf es die Klingenwand einsetzen. Eine gegnerische Einheit, die eine Einheit mit dieser Sonderregel angreift, erhält keinerlei Boni für den Angriff durch WaffenInitiativeboni und Stärkeboni durch Lanzen). Aufpralltreffer werden pro Glied, das Unterstützungsattacken ausführt um 1 modifziert. Der Angreifer erhält jedoch weiterhin den Bonus von +1 für das Kampfergebnis.
Beispiel1: Ein Streitwagen mit Sensenklingen greift ein Regiment aus 20 Speerträgern (vier Glieder a 5 Mann) an. Für die Anzahl der Aufpralltreffer wird eine 5 gewürfelt. Mit dem Bonus von +1 durch die Sensenräder und dem Malus von 2 ergibt das 4 Aufpralltreffer.
Beispiel 2: Eine Einheit von 5 Chaosrittern greift eine Horde aus 40 Speerträgern an und verursacht so statt 5 nur 2 Aufpralltreffer St5.
Kavallerie: Kavalleriemodelle verursachen 1 Aufpralltreffer mit der Profilstärke des Reittiers. Außerdem bekommt Kavallerie gegen Infanteriemodelle und Schwärme die Sonderregel Stampfen. (Das Stampfen hatte ich in dem Text oben nur vergessen)
EDIT: Zusatz zur Horde:schwer zu kontrollieren: -1 auf MW auf Tests für besondere Manöver
@Magie: Huh, mehr Energiewürfel? Ich bin etwas verwirrt. Nach meinen Regeln startet man bei durchschnittlich 3-4 Energiewürfeln. Nach den Standardregeln hat man 7. Nimmt man nur kleine Magier mit, sagen wie einen St2 und einen St1, kommt man bei der genau gleichn Zahl an Würfeln raus.
Winde der Magie: Wirf zu Beginn jeder Magiephase 2W6. Das Ergebnis des höheren Wurfs entspricht den Energiewürfeln, das des niedrigeren Wurf das der verfügbaren Bannwürfel für den Gegner. Jeder Magier addiert Energie- bzw. Bannwürfel in Höhe seiner Magiestufe zu dem Pool.
Zusätzlich generiert jeder Magier Energie- und Bannwürfel in Höhe seiner Stufe. Diese Würfel darf nur dieser Magier selbst verwenden.
Kanalisieren: Ein Magier darf in der Magiephase wie üblich versuchen die Winde der Magie zu kanalisieren. Jeder kanalisierte Energie- bzw. Bannwürfel wird dem Energie- bzw. Bannpool des Zauberer hinzugefügt.
Es gibt keine Maximalbegrenzung der Gesamtmenge an verfügbaren Energiewürfeln.
Um zu Zaubern wählt ein Magier einen seiner verfügbaren Sprüche und wählt Energiewürfel aus dem allgemeinen und/oder seinem eigenen Energiepool bis in Höhe seines Machtlimits. Ein Magier kann nur auf die Würfel seiner eigenen Pools und auf die allgemeinen zugreifen, nicht jedoch auf die Pools anderer Magier
Die sind keine Verzweiflungstat sondern kalkuliert.Die Folge wäre, dass extreme Sprüche eben absolute Verzweiflungstaten sind und in der Regel eher auf nummer sicher gegangen wird und schwächere Sprüche gewählt werden.
In der 5. Edi als Magie ähnlich mächtig war hatte man auch als passiver Spieler die Möglichkeit die Magiephase sofort enden zu lassen inklusive alle Sprüche was ein Gegenstück zur totalen Energie darstellte.Könnte man totale Energie bannen, wäre sie völlig witzlos und nur eine weitere Gelegenheit Kontrollverlust zu erleiden.
Wirken von Sprüchen: Jeder Magier, der einen Spruch wirken möchte, wählt Würfel aus dem allgemeinen und/oder seinem eigenen Energiepool bis hin zu seinem Machtlimit. Addiere die Wurfergebnisse und addiere +1 für Magier der 1. und 2. Stufe und +2 für Magier der 3. und 4. Stufe. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Komplexitätswert des Zaubers, gilt der Spruch als gelungen.
Bannen von Sprüchen: Wähle einen Magier, der den Bannversuch durchführen soll. Dieser darf unbegrenzt Bannwürfel aus seinem und/oder dem allgemeinen Bannpool entnehmen. Addiere die Würfelergebnisse und addiere +1 für Magier der 1. und 2. Stufe und +2 für Magier der 3. und 4. Stufe. Wenn kein Magier zur Verfügung steht (oder der kontrollierende Spieler keinen seiner Magier nominieren möchte), kann die Armee selbst den Spruch zu bannen versuchen. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Komplexitätswurf des zaubernden Magiers, gilt der Spruch als erfolgreich gebannt. Die Wirkung des Spruchs tritt nicht ein.
Totaler Bann: Werden beim Bannversuch zwei oder mehr 6en gewürfelt, gilt der Spruch als gebannt, unabhängig davon, ob der Zauberwurf erreicht wurde, oder nicht. Mit einem totalen Bann, können selbst Sprüche gebannt werden, die mit totaler Magie gewirkt wurden. Jedoch ist dies sehr riskant, die Rückkopplung solcher Mengen magischer Energien können den bannenden Magier ebensosehr vernichten, wie den, der die Magie beschworen hatte. Wird totale Energie mit einem totalen Bann gekontert, erleiden beide Magier einen Kontrollverlust. Wenn der Bannwert der Armee verwendet wird, kann totale Energie nicht mit einem totalen Bann gebannt werden.
Magieresistenz (1-3). Betrifft ein Spruch eine Einheit mit Magierestenz, bekommt der sie kontrollierende Spieler für jeden Punkt Magieresistenz einen zusätzlichen Bannwürfel für den Bannversuch.
Also wenn ich es richtig verstehe, hast du Bedenken deswegen, dass man viel zu schnell auf die maximale Anzahl an Energiewürfeln kommt. In einem "kleinen" Spiel ist die Magie also zu stark, während sie in einem großen zu unbedeutend ist?
Wäre es vielleicht eine Idee, dass Stufe 1 und 2 Zauberer ihre Sprüche auf W3 erwürfeln, Stufe 3 und 4 auf W6 aber nur ein Stufe 4 Zauberer den 6. Spruch einer Lehre auch bekommen kann. Oder ist das zu blauäugig?