Brainstorming - Bewegung

Nur wird das trotzdem ziemlich schnell ein Problem wenn manche Völker sich in einem Zug ohne auf etwas verzichten zu müssen 24" übers Feld bewegen.
Vor allem wenn es keine reinen Nahkämpfer sind. Marines in einer Runde zu überrennen ohne das die vorher nur einmal schießen konnten ist nicht sinn der Sache.
Kann man ist einem Reaktionssystem umgehen. Wir haben in unserem SST-Mod Skinnie-Einheiten (Raiders mit Schwebetransporter), die in einer Runde fast 60" zurücklegen legen können (Schweber Hoverbewegung aus der Reserve + Schweber Normalbewegung + 2 Bewegungsaktionen), aber wehe sie werden zwischendrin (beim beenden einer ihrer Bewegungsaktionen) beschossen, dann ist der Trupp sehr schnell futsch.
Die sind sogar darauf angewiesen dass der Trupp den sie angreifen wollen nicht mit Beschuss auf ihre letzte Bewegung vor dem charge reagieren kann (sprich sie müssen aus Deckung/um die Ecke chargen) und das sie danach nicht im Schussfeld von irgendwas stehen (den Trupp den sie angreifen machen sie sehr sicher platt).
So stelle ich mir bei 40k Hagashin oder Banshees vor (wobei Banshees zumindest noch ein bisschen Beschuss vertragen dürften).
 
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Die Kombination aus tödlicheren Fernkampfwaffen, höheren Bewegungsraten und der Veränderung beim Schadens-/Deckungssystem macht doch das Spiel erst recht taktischer. Man nutzt dann halt die Deckung mehr aus um näher an den Feind zu kommen... ich finde die Ideen spannend. Man sollte nicht zu schnell nach einer Verlangsamung der Truppen schreien. Wir sollten die ersten Überlegungen ruhig ausprobieren. Wenn die Bewegungsraten zu heftig sind kann man diese immer noch korrigieren.
 
Also bei SST gibt es viele Einheiten die Bewegungsraten von 18-24" pro Runde haben (12" ist da Standard) und das System ist unglaublich taktisch, gerade weil Deckung umgehen wirklich was bringt (MI-Trooper haben in Deckung 2+ RW, ohne Deckung 4+).
Echte Bewegungstaktik ist mit Bewegungsraten von unter 10" die Runde auch überhaupt nicht möglich - schon mit 10" braucht ein Modell drei Runden um in gerade Linie auch nur die halbe Platte zu überqueren.
 
Ich lese das SST Regelwerk grad nebenbei so wie ich Zeit habe.
Und da hat der Trooper B4 und der Bug B6, ist nicht so ein großer Unterschied wie B4 und B7 für Tyras.

+2" zur 08/15 Standardbewegung für den schnelleren Nahkämpfer ohne Boni halte ich durchaus für sinnig.
Wenn die Grundbewegung niedriger ist, dann braucht es auch keinen Cap für eine Maximalbewegung pro Bewegungsschritt.

Ich sehe auch kein Problem damit mit mehreren Teilbewegungen sich entsprechend schnell zu bewegen, jedoch eben nicht mit einem Bewegungschritt ohne "Zwischenpause"
 
Ich lese das SST Regelwerk grad nebenbei so wie ich Zeit habe.
Und da hat der Trooper B4 und der Bug B6, ist nicht so ein großer Unterschied wie B4 und B7 für Tyras.
Der Witz ist dass der Bug zwei Bewegungskationen pro Runde nimmt (macht also 12") und der reguläre Bewegungsmodus der Trooper ihre Sprungbewegung ist (also ready + jump/12", was auch 12" die Runde macht). Guck dir mal an was Rippler/Hopper Bugs und WASP Module an Bewegung haben.
 
Durch das aktionssystem bei SST kommen die Einheiten trotzdem schneller vorwärts da ein bug mit zwei Aktionen schon 13 Zoll überbrücken kann.

Hätte er hier ja auch.
Doppelte Grundbewegung + eine eventuelle Zusatzbewegugn in der Schußphase oder die angedachte schnelle Bewegung mit 3-fachen Grundbewegungswert.
 
Können wir nicht auch mit einem Aktionssystem arbeiten? Ich finde den Gedanken spannend, zumal man auch Sonderregeln über Aktionspunkte triggern könnte.

Ich wäre für ein Aktionspunkte System. Damit würde man sich auch solche Zusatzregel wie Rennen sparen. Bewegen kostet 1 AP - Feuern mit small arms 1 AP - Feuern mit Sturmwaffen (dazu zählen auch Bolter) 2 AP - Feuern mit schweren Waffen 3 AP etc.

Damit könnte man Eliteeinheiten mehr Aktionsmöglichleiten geben. Wenn man dann auch noch jede Einheit nur einmal aktiviert wird gibt es auch keine Verwirrung. Das könnte man dann noch mit einem aktivierungssystem verbinden.
 
@Galatea Die Problematik ist halt bei festgelegtem Aktionskontigent, dass sich die unterschiedlichen Erfahrungslevel nicht so gut darstellen lassen. meine Idee ist ein Lösungsansatz. Ob das praktikabel ist müsste man ausprobieren.

Mir würde zum Beispiel für einen Space Marine 4 Action points vorschweben. Er könnte sich damit 20 Zoll bewegen (bei 5 Zoll Grundbewegung). Er könnte zweimal mit seinem Bolter schießen (pro Schuss - 2AP). Nahkampf kostet 2 AP und würde ihm immer noch 10 Zoll Angriffsbewegung lassen. Ein veteran könnte dann mehr AP haben und deswegen mehr machen.
 
Mir persönlich gefällt es nicht wenn eine Eliteeinheit plötzlich mehr Aktionen hat als eine normale Einheit. Wir sind hier doch nicht bei Matrix.
Außerdem werden Eliteeinheiten damit effektiv zu Glaskanonen - sie bewegen sich viel schneller und ihr Schadenspotential explodiert, aber einstecken können sie nicht mehr als der billige Standardtrupp.
 
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Trotzdem hast du im SST System das Problem das ein Lasergewehr immer den gleichen Schaden macht egal ob ein Rekrut, ein Soldat oder ein Kaskrin sie abfeuert. Das war immer der häufigste Kritikpunkt an meinem Mod. Man kann halt nicht unterschiedliche Waffenprofile einbauen für die gleiche Waffe nur weil der Schütze besser ausgebildet ist. Das Wiederholungssystem was ich erst drin hatte war zu heftig für den breiten Einsatz.
 
Hängt halt davon ab wie weit wir uns ggf. von SST inspirieren lassen. Wenn man das Schadensystem beispielsweise übernehmen würde, fällt das BF aus dem Profil raus da es nicht mehr verwendet wird und schon hast du eine Position weniger um einen Rekrut von einem Veteran zu unterscheiden.